DxD para 3D&T Alpha


Na Cidade das Cidades, super-heróis, lutadores, robôs, vampiros e agentes secretos andam lado a lado — e a aventura nunca termina!

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Mensagem 05 Jul 2016, 19:53

DxD para 3D&T Alpha

Minha adaptação da série de anime/manga High School DxD.
Ainda não está completo.

Introdução:

À muito tempo, houve uma guerra entre os demônios, os anjos caídos e as forças de Deus. Diversos seres sobrenaturais participaram da guerra escolhendo um dos lados.
Em seu ápice, a guerra foi interrompida pela luta de dois dragões. Ambos tão poderosos que dizimavam os exércitos das três forças em meio seu duelo particular.
Nesse momento, as três forças decidiram por uma trégua e se uniram pela primeira vez para derrotar os dragões. Após isso, a guerra se encerrou sem um lado vitorioso. Todos haviam perdido vidas demais e seguir com a guerra mostrou-se impossível…



Enredo:

A história segue nos tempos modernos, focando no ponto de vista dos demônios, como se adaptaram às mudanças e suas relações com os anjos caídos e as forças de Deus.
Sendo assim, os jogadores devem, de preferência, adotar a identidade de demônios.


Os demônios:

Os demônios são seres sobrenaturais vindos do inferno. Após a Guerra Santa, quase metade de suas famílias nobres deixaram de existir e seus números se tornaram escassos.
Para reverter essa situação, um dos Reis Demônio anterior criou um sistema chamado de “peças malignas” onde, usando de peças de xadrez mágicas, seria possível transformar humanos e outras raças em demônios. Salvo algumas exceções como Deuses por exemplo.
Os líderes de cada família nobre remanescente, assim como seus descendentes, receberiam um total de 15 peças, variando de peão a rainha. A posição do rei pertenceria ao demônio nobre que deveria exercer seu domínio sobre aqueles que se tornaram suas peças em uma relação mestre/servo.

Vantagem Única: Demônio (0 ponto)

Demônios são fisicamente superiores ao humanos, possuem afinidade com magia e também são praticamente imortais, podendo viver por muitos milênios sendo quase impossível morrerem de velhice.
  • Aptidão para Magia. Demônios podem comprar Magia Elemental ou Negra por apenas 1 ponto.
  • Fraqueza: Demônios não se dão bem com lugares e objetos sagrados e orações, sofrendo os efeitos da desvantagem Fraqueza (Manual do Defensor, pág 25) quando se aproximam, tocam ou ouvem qualquer um desses respectivamente.
  • Sentidos Especiais. Todo demônio tem Detecção do Sagrado (clérigos, paladinos, anjos, deuses e sinônimos), Infravisão, Visão na Penumbra.
  • Maldição. Demônios não podem se beneficiar de nenhuma magia que possua Clericato como exigência. Além disso, danos sagrados são mais difíceis de recuperar. Mesmo em boas condições, esses danos se recuperam na proporção de R PVs a cada 8 horas de descanso.
  • Notívago. Como criaturas da noite, demônios ficam ligeiramente indispostos durante o dia sofrendo os efeitos da desvantagem Notívago (Mega City, pág 113).
  • Vôo. Todos os demônios possuem asas e podem voar como na vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pág 39).
  • Vulnerabilidade: Luz. Demônios são vulneráveis a Magia Branca e dano elétrico. Magias ou vantsgens/poderes que ignoram a Armadura causam dano dobrado nesse caso.
  • Mestiço. Essa é uma característica de demônios reencarnados apenas. Eles preservam todas as características de sua raça original sendo um dos raros casos em que se pode combinar duas Vantagens Únicas. Evidentemente, não é possível transformar construtos, mortos-vivos, Deuses e Semideuses.
  • Sangue Puro. Demônios naturais, nascidos dentro de uma das 72 casas, possuem aptidão para uma magia ou vantagem a escolha, com aprovação do mestre. Eles podem escolher alguma magia da lista de magias e tratá-la como inicial ou adquirir alguma vantagem pagando 1 ponto a menos, uma vez. Por exemplo, Baal possui a magia Raio Desintegrador, Phenex possui Regeneração ou Imortal.
  • Clã. Todos os demônios, sejam mestiços ou sangues puro, estão conectados a uma das 72 famílias de demônios existentes. Para mestiços isso significar ter Patrono, normalmente identificado por uma marca mágica que fica na palma da mão. Apenas outros demônios veem a marca. Já os Sangues Puro, recebem a vantagem Nobreza (Brigada Ligeira Estelar pág 49), podendo acrescentar ao seu título as vantagens e desvantagens que a acompanham, exceto Aliado Gigante.


Peças Malignas:

Todos os demônios reencarnados e às vezes alguns “naturais de classe baixa” e mais raramente nobres de sangue puro, são divididos nas categorias Peão, Bispo, Cavalo, Torre e Rainha, recebendo seus respectivos poderes. Cada peça possui um valor e dependendo do poder daquele que será reencarnado pode ser necessário usar mais de uma da mesma peça.
Para equilibrar a campanha, é recomendável que o mestre adeque o número de peões ao número das outras peças, fazendo que qualquer personagem Peão seja feito com a soma de 4 peças possibilitando apenas 2 por Rei. Nesta opção é recomendável ainda deixar as peças Rainha e a posição de Rei à cargo de NPCs. Os jogadores poderiam escolher suas peças entre 2 Torres, 2 Cavalos, 2 Bispos e 2 Peões (compostos por 4 peças cada).
Caso os jogadores trabalhem bem em conjunto e não se incomodem com um assumindo a liderança, pode-se montar a mesa com Rei, Rainha, Peão (composto pelas 8 peças) e Torre (composto pelas 2 peças). Nesse caso Cavalo e Bispo ficariam de fora pois seus poderes podem não ser atraentes quando comparados os demais. Em todo caso, vai da preferência de cada mesa.

Peão
Exigências: Demônio
É a peça de menor valor no xadrez, sendo usada como medida de valor para estimar a todas. Entretanto é uma peça com um poder muito especial que pode virar um jogo em determinadas condições.
  • Promoção: Quando em território inimigo um peão pode se promover para qualquer outra peça que não seja o Rei, recebendo os benefícios de seus poderes temporariamente. A quantidade de poderes copiáveis será equivalente a quantidade de peões usados.


Bispo
Exigências: Demônio; Aptidão Mágica (Manual do Defensor, pág 21) ou capacidade de lançar magias.
Possui o valor de “3 peões”. É conhecido por suas altíssimas habilidades mágicas. Personagens que contenham dois bispos recebem todos os poderes de forma gratuita.
  • Alcance Aprimorado: O alcance de suas magias aumenta em um passo. Toque torna-se curto (10m); curto torna-se longo (50m); e longo torna-se visão. Magias de alcance pessoal não são afetadas por esse poder.
  • Flecha Arcana: Sempre que uma magia exige algum teste ou requisito baseado em Habilidade (por exemplo, ter Habilidade superior à Resistência do alvo), o bispo soma seu Poder de Fogo à Habilidade.
  • Magia Máxima: Ao lançar uma uma magia, você pode escolher pagar o dobro de seu custo normal para maximizar todas as rolagens de dados (por exemplo, 18 em 3d). Caso seja uma magia que use FA ou FD será um crítico automático.


Cavalo
Exigência: Demônio; Aceleração
Possui o valor de “3 peões”. É conhecido por sua altíssima velocidade e maestria com armas. Embora na série, mangás e Light Novel não seja mencionado, aparentemente o Cavalo utiliza-se apenas de espadas para o combate. Entretanto, para melhor proveito de suas habilidades, é aberto aqui a possibilidade de se usar lanças e arcos também. Personagens que contenham dois cavalos recebem todos os poderes de forma gratuita.
  • Esquiva Aprimorada: Sua agilidade impressionante lhe torna muito difícil de atingir. Você recebe um bônus de +2 em esquivas , cumulativo com qualquer poder ou habilidade (como Aceleração ou Teleporte).
  • Maestria em Armas (espada, lança ou arco): O cavalo possui um treinamento marcial focado no uso de armas geralmente leves como espadas, lanças e arco e flecha (dano por corte ou perfuração). Sempre que você luta com alguma dessas armas, recebe FA+2.
  • Marca Registrada: Especialista em tirar vantagem de sua alta mobilidade, o cavalo aproveita as brechas nas defesas dos inimigos para desferir golpes bem colocados. Você pode realizar um Ataque Concentrado (Manual 3D&T Alpha, pág 72) gastando apenas movimentos ao invés de turnos.


Torre
Exigências: F2, R2, A2; Demônio
Possui o valor de “5 peões”. É conhecido por sua grande força física e alto fator defensivo, é especialista no combate corpo a corpo de um modo geral. Na série é explicado que Força e Defesa elevados são característicos das Torres, tornando-as excelentes em combates a curta distância. Entretanto também é apresentado uma Torre especializada no combate a longa distância, sendo essa aparentemente a exceção e não a regra. Personagens que contenham duas torres recebem todos os poderes de forma gratuita.
  • Duelo: A torre pode gastar 2 PMs e convocar um único adversário para um duelo. A partir dali, seu oponente conseguirá lutar plenamente apenas com ele, sofrendo uma penalidade de -2 em sua FA para atingir qualquer um que não seja a torre.
  • Duro na Queda: A torre consegue resistir a golpes que deixariam outros incapacitados. Quando sofre dano que iria levá-lo a 0 PVs ou menos, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, você ignora esse dano. Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Armadura.
  • Sangue de Ferro: Com um movimento e 5 PMs você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual a sua Força (após o ajuste).


Rainha
Exigências: Demônio; apenas mulheres.
Possui o valor de “9 peões”. É conhecida por reunir o poder de todas as outras peças de menor valor, reunindo em si as características do Bispo, Cavalo e Torre ao mesmo tempo. É o braço direito do Rei e a segunda em comando na ausência deste. Curiosamente, as únicas Rainhas do sexo masculino apresentado na série, mangá ou Light Novel são dragões, sugerindo que sejam apenas exceções às regras de sexualidade da peça.
  • Realeza: Devido sua posição, a Rainha é dotada de todos os poderes das peças de menor valor que ela. Você pode adquirir os poderes dos bispo, cavalo e torre, você ainda deve atender às exigências. Cada novo poder continua custando um único ponto.


Rei
Exigências: Demônio; Nobreza; Capacidade de lançar magia; Escala Sugoi ou superior.
Não é oficialmente uma peça. A posição do Rei é representada pelo demônio nobre com poder para reencarnar outros seres em demônios. Já a peça do Rei é um instrumento raro que eleva as habilidades de seu usuário permanentemente. Em regras seria como subir sua escala em um passo. O valor do Rei costuma ser variável, tudo depende da própria capacidade do demônio.
  • Braço Direito: Todo rei possui um braço direito, que é sua rainha. Sempre que lutam lado a lado rei e rainha recebem FA e FD +1. Além disso, quando age sob comando de seu rei, a rainha é considerada como se pertencesse a mesma escala que ele.
  • Delegar Função: Um rei tem o dever de distribuir tarefas para seus servos e garantir que façam um bom serviço. Além de conceder as magias Teleportação e Teleportação Planar a seus servos como se fossem habilidades naturais, caso possua o poder Peças Malignas, pode dividir seu exército em unidades menores. Em regras, pode construir um Aliado com a metade da pontuação do Aliado-Exército, arredondada para baixo, mas contado com os poderes de apenas uma das peças, com exceção do Rei e Rainha, limitado as vantagens e desvantagens possuídas pelo exército completo e sem ultrapassar suas características. O número máximo de unidades não deve ultrapassar o máximo de peças disponíveis. Mestre e jogador devem usar de bom senso ao determinar o número de unidades por peça.
  • Peças Malignas: O rei possui o poder de transformar outros seres em demônios sob seu comando. Em regras, ele recebe a vantagem Aliado-Exército (Tormenta Alpha pág 83) que pode comprar poderes de peças malignas como se possuísse Realeza de forma semelhante a Rainha.
Tornando-se um Rei: Existem duas formas de se tornar um Rei e ter o direito de reencarnar outros seres em demônios. O primeiro e mais comum é ser descendente de uma das 72 famílias principais. A segunda é através do reconhecimento, por feitos realizados em prol dos demônios, se destacando nos jogos de classificação ou conseguindo um grande número de contratos. Após isso o demônio será convidado a realizar uma difícil prova que o permitirá se tornar Rei caso seja bem sucedido. Ele também precisa aprender Teleportação e Teleportação Planar.


Jogos de Classificação:

Inspirados pelo xadrez, os demônios realizam um evento parecido com o jogo. Cada rei entra com seus servos/peças malignas e duelam com o objetivo de derrotar o rei oponente ou forçá-lo a desistir.   
Para participar dos Jogos é necessário atender alguns pré-requisitos, como por exemplo ter todas, ou quase todas, as Peças Malignas encarnadas, ou seja, já ter o conjunto completo de servos/peças. No entanto, há condições especiais onde se pode participar com menos peças, como por exemplo a competição dos jovens demônios onde somente demônios novatos e sem experiência no jogo participam.
Existem outras formas de se jogar usando regras especiais. Sendo elas “Valor dos Dados” e “Pegue a Bandeira”.
Em “Valor dos Dados”, ao contrário do que ocorre no jogo normal, não há uma batalha total de todos os membros de ambos os times. Os reis lançam cada um um dado, somam os valores e então enviam para a batalha servos cuja soma dos valores das peças seja igual ou inferior ao resultado. Por exemplo, caso a soma seja 8, ambos os lados podem enviar 2 Cavalos e 2 Peões, ou 2 Bispos e 2 Peões, ou 1 Bispo, 1 Cavalo e 2 Peões, ou 1 Torre e 3 Peões, ou os 8 Peões, ou 1 Torre e 1 Cavalo e assim por diante. O importante é que a soma das peças não ultrapasse o dos dados.
Para o propósito do jogo, um personagem que tenha consumido 8 Peões, terá o valor de 8, assim como um que tenha consumido 2 Bispos terá o valor de 6. Os pontos que não forem usados são perdidos e não são aproveitados para a próxima rolagem. O jogo segue até que um dos reis seja derrotado.
Em “Pegue a Bandeira”, ao contrário do jogo normal, o objetivo não é derrotar o rei oponente. Nesse jogo, os reis e seus servos correm pelo campo de batalha coletando bandeiras. O time que juntar mais bandeiras é declarado o vencedor.


As Casas Nobres:

Também conhecidas como os 72 Pilares do submundo. Existe um total de 72 famílias nobres de demônios, cabendo ao mestre decidir de quais fará uso. Todas fazem parte do livro Ars Goetia também conhecido como Chave Menor de Salomão.
  1. Baal   
  2. Agares
  3. Vassago       
  4. Samigina       
  5. Marbas
  6. Valefar
  7. Amon
  8. Barbatos
  9. Paimon       
  10. Buer       
  11. Gusion       
  12. Sitri   
  13. Beleth
  14. Lerage
  15. Eligos
  16. Zepar
  17. Botis
  18. Bathin
  19. Sallos
  20. Purson
  21. Morax
  22. Ipos   
  23. Aim
  24. Naberius
  25. Glasya-Labolas
  26. Bune
  27. Renove
  28. Berith
  29. Astaroth
  30. Forneus
  31. Foras
  32. Asmodeus
  33. Gaap
  34. Furfur
  35. Marchosias   
  36. Stolas
  37. Phenex
  38. Halphas
  39. Malphas
  40. Raum
  41. Folcalor
  42. Vepar
  43. Sabnock
  44. Shax
  45. Vine
  46. Bifrons
  47. Uvall   
  48. Haagenti
  49. Crocell
  50. Furcas
  51. Balam
  52. Alloces
  53. Caim
  54. Murmur
  55. Orobas
  56. Gremory
  57. Ose   
  58. Amy
  59. Orias   
  60. Vapula
  61. Zagan
  62. Valac
  63. Andras
  64. Haures
  65. Andrealphus
  66. Cimejes
  67. Amdusias
  68. Belial
  69. Decarabia
  70. Seere
  71. Dantalion   
  72. Andromalius


Casas Menores:

As casas menores são formadas por descendentes de demônios reencarnados sendo automaticamente leais a casa nobre que seu ancestral serve. Alguns mais poderosos são convidados a servirem como Peças Malignas, outros ainda acabam por se destacar e podem vir a ganhar títulos de nobreza e o direito de se tornarem reis e participarem dos Jogos de Classificação.


Demônios Proscritos:

Demônios que não possuem mestres são popularmente conhecidos como proscritos, fugitivos ou perdidos. São demônios que traíram seus mestres e fugiram do inferno, vivendo de forma livre sem prestar contas a ninguém.
O perigo desse tipo de vida está em não poder contar com o nome de seu mestre para lhe proteger, tornando-se alvo de Anjos, Caídos e outros Demônios que irão exterminá-lo assim que cruzarem seu caminho.
Em regras, qualquer demônio que não possua como Patrono uma das 72 casas nobres, será considerado um proscrito e caçado indiscriminadamente, recebendo a desvantagem Procurado (Tormenta Alpha, pág 52).
Demônios ligados às casas nobres não podem ser atacados deliberadamente, pois sua família iria exigir compensação e isso poderia resultar em uma guerra. Essa é uma “lei não escrita” entre os remanescentes das facções. O mesmo vale para protegidos dos Anjos ou dos Caídos.


Contratos:

Demônios ganham poderes de acordo com a quantidade de contratos que conseguem estabelecer. Eles oferecem serviços variados aos humanos, atendendendo a desejos, e recebem um pagamento equivalente ao serviço prestado. Em regras, cada contrato realizado com sucesso rende 1 PE para o jogador.
A dificuldade do contrato pode variar de cliente para cliente. Abaixo seguem alguns exemplos:
  • Fáceis: São contratos que exigem apenas uma especialização ou teste de perícia, como ser companhia para uma pesca, jogar videogame com o cliente, preparar o jantar, entregar uma carta, ajudar com o dever de casa, fazer uma massagem, encontrar um objeto perdido ou até mesmo serviços libidinosos.
  • Médios: Esse tipo de contrato geralmente não pode ser resolvido com habilidades mundanas sendo normalmente necessário recorrer ao uso de magia para se atingir o objetivo. Alguns exemplos são pedidos de imortalidade, ganhar na loteria, fazer a pessoa específica se apaixonar, curar um ente querido enfermo, entre outros. Esses serviços costumam render 2 PEs.
  • Difíceis: Serviços desse tipo são mais comumente solicitados por outros demônios, mas não é impossível que um humano se veja necessitado de recorrer a isso. São tarefas que normalmente mobilizam não apenas um, mas sim Rei e todos os seus servos. Normalmente envolve caçar e exterminar algum proscrito ou lidar com algum grande perigo ou maldição. A recompensa em PEs é variada de acordo com o perigo enfrentado.


Os 4 Grandes Satãs:

Na série, o inferno é regido pelos 4 Grande Satãs substitutos. Os Satãs originais, e supostamente seus sucessores, foram destruídos na Guerra Santa. Os atuais seriam aqueles que competiram pelos postos e títulos perdidos. Coincidentemente, os 4 Satãs representam quatro dos sete pecados capitais. A lista abaixo conterá os 7, cabendo ao mestre decidir como fará uso.

Asmodeus - Luxúria - Original da Série - Único que faz parte dos 72 Pilares acima.
Belzebu - Gula         - Original da Série
Mammon - Ganância - Não faz parte da Série - Em hebraico significa dinheiro, riqueza.
Belphegor - Preguiça - É mencionado na obra, mas não como Grande Satã.
Azazel - Ira - Na Série é um dos líderes dos anjos caídos e não um demônio
Leviatã - Inveja - Original da Série
Lúcifer - Orgulho - Original da Série


Sacred Gear "Equipamento Sagrado" (especial)

As Sacred Gears são ferramentas criadas por Deus para realizar milagres. Cada uma delas possui um dom ou poder e apenas humanos podem nascer com uma. Elas nascem junto do seu proprietário permanecendo com ele até o último suspiro, quando então, dado o devido tempo, renascem com o próximo usuário.
Ao contrário do que parece, as Sacred Gears não são evidentes. Muitos passam a vida sem desconfiar que carregam dentro de si um instrumento desses. Em sua maioria, são ferramentas que ajudam humanos em suas atividades comuns, dando-lhes grandes habilidades como grande talento para esportes ou um raciocínio elevado. No entanto, existem aquelas que são voltadas para as batalhas e quanto mais poderosas, mais cobiçadas são.
Uma Sacred Gear sempre possui uma forma física que fica presa ao corpo do usuário, seja um anel, uma manopla, um cinto ou um par de asas. Em regras, a Sacred Gear é somada a alguma vantagem reduzindo seu custo em 1 ponto uma vez. Entretanto, essa vantagem passa a custar 1PM a mais para ser ativada. Mesmo suas habilidades passivas só passam a funcionar após esse gasto, ou seja, a vantagem Pontos de Vida Extras só concederá R+2 no cálculo de PVs após gastar 1 PM, Aceleração só concederá bônus em movimento, iniciativa e esquiva após gastar 1 PM. Repare que para ganhar movimento extra em combate é necessário outro PM. E assim por diante.
Durante a construção dos personagens, apenas humanos podem obter uma Sacrad Gear. Além disso, sempre que se ativa uma Sacred Gear há a possibilidade de ela ser reconhecida (teste de investigação, crime, artes ou misticismo de dificuldade variada). Quando inativas, ficam "invisíveis" e só podem ser descobertas pelo sentido especial "ver o invisível".
Toda Sacred Gear é acompanhada de uma maldição sem receber pontos por isso. Quando removidas, algo que só acontece através de um ritual complicado e demorado, o humano morre.


Anjos e Caídos

Anjos são os mensageiros e guerreiros de Deus criados para proteger a humanidade e eliminar o mal que os demônios representam. Habitam o paraíso de onde observam tudo.
Eles não se reproduzem como outros seres vivos, o nascimento de um novo anjo depende da vontade divina, entretanto, eles possuem um sistema parecido com o dos demônios, transformando humanos dignos em anjos, porém, utiliza-se de cartas de baralho. Infelizmente, ainda não há muitos detalhes sobre o sistema, além de não serem o foco do cenário.
Os Caídos são anjos que deixaram de seguir os desígnios de Deus, sendo banidos para o inferno como punição. Agora, competem com os demônios por território e são uma ameaça mais constante que os próprios anjos.

Vantagem Única: Anjo
São os guerreiros divinos e guias da humanidade, sendo muito superiores aos humanos, possuem o dever de protegê-los da influência demoníaca. Como seres celestiais, são praticamente imortais e não podem morrer de velhice.
Anjos Caídos seguem as mesmas regras que os Anjos comuns com apenas algumas diferenças.
  • Vôo. Todos os anjos possuem asas e são capazes de voar, como na vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pág 39).
  • Aptidão para Magia. Anjos possuem grande afinidade com a Luz e os elementos da natureza, podendo adquirir as vantagem Magia Branca ou Elemental por apenas 1 ponto. Além disso, podem usar A Lança Infalível de Talude (Manual 3D&T Alpha, pág 100) como habilidade natural.
  • Auréola. Como emissários divinos e guerreiros da justiça, Anjos recebem todos os benefícios das vantagens Clericato (Manual 3D&T Alpha, pág 31) e Paladino (Manual 3D&T Alpha, pág 38). Caídos não recebem esse benefício, pagando 1 ponto a menos pela vantagem única.
  • Boa Fama. Anjos são bem vistos em qualquer cultura e gozam de grande confiança por parte das pessoas. Anjos caídos podem se aproveitar dessa posição enquanto não souberem que estão caídos.
  • Sentidos Especiais. Todos os anjos possuem Detecção Profana (demônios, insanos, má fama, magia negra e semelhantes), Infravisão e Visão na Penumbra.
Editado pela última vez por Kaidre em 17 Set 2017, 21:20, em um total de 5 vezes.
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Mensagem 05 Jul 2016, 20:14

Re: DxD para 3D&T Alpha

Ainda não entendi como se cria um personagem na sua adaptação. Então eu quero jogar de Rainha, e aí? Quantos pontos eu pago? Não preciso pagar nada, só dizer "vou de Rainha" e pronto? E se todo mundo quiser ser Rainha, vai ter um grupo só com essas peças?

Melhor ainda, eu quero jogar como Rei. Servir é para fracos, quero ser chefe. Como faz? O que tem que comprar? Quanto tem que pagar?

A distribuição das peças também. "Quero jogar com um Cavalo com duas peças de Cavalo, ganhar Teleporte de graça". E aí, como eu pago por isso?

Sendo Rei, como distribuo essas peças? Eu tenho peças infinitas, ou só as de uma parte do tabuleiro (oito peões, duas torres, etc.)?

Por último, quando vai ter o PBF? :lol:

Zoeira, não aguento mais nenhum PBF, eu acho.
BAÚ DO JUDAS
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O DISCO DOS TRÊS: ON OFF FICHAS E STATUS
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MÁGIKA: ON FICHAS REGRAS
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Mensagem 05 Jul 2016, 20:26

Re: DxD para 3D&T Alpha

Juro que quando vi DxD, li D&D. :lol: Já tava pensando que ia trazer aquele 3D&Tzão que tem por aí na net.
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Meu maior inimigo é minha preguiça...
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Mensagem 05 Jul 2016, 20:27

Re: DxD para 3D&T Alpha

O valor das peças é só para equilibrar suas forças. Elas são iguais a Kits, só que vocês só podem ter uma delas.

Jogar como Rei é algo que não cogitei, mas você pode fazer isso. A diferença é que ninguém está no nível do Rei e você começa sozinho, tendo que reunir seus servos em campanha.

Se quiser jogar com peças duplas, como os dois Cavalos por exemplo, você pode. Seu valor passa a ser a soma, no caso 6. Então você pode formar grupo com jogadores que somem entre 5 e 7 pontos de peça, aproximadamente.
Sendo um "Cavalo Duplo", chamemos assim, seu grupo pode ter 2 Torres, um Bispo Duplo e/ou até 2 Peões de 4 ou 1 só de até 8.

O Rei tem todas as peças do tabuleiro, exceto o Rei óbvio.

PbF ainda vai demorar.
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Mensagem 05 Jul 2016, 20:35

Re: DxD para 3D&T Alpha

sasukerdg escreveu:Juro que quando vi DxD, li D&D. :lol: Já tava pensando que ia trazer aquele 3D&Tzão que tem por aí na net.


É, eu também li.
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Mensagem 30 Jul 2016, 11:54

Re: DxD para 3D&T Alpha

Atualizado:
- A vantagem única Demônio agora possui um custo e foram acrescentados mais alguns poderes e restrições.
- As peças malignas Torre e Rei sofreram algumas mudanças. Também foram acrescentados sugestões de divisão do poder das peças aos jogadores.
- Foram acrescentadas "regras" para demônios proscritos.
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Mensagem 01 Set 2016, 18:56

Re: DxD para 3D&T Alpha

Atualizado:
- A vantagem única Demônio foi ligeiramente alterada em seu custo e recebendo os benefícios de seu clã.
- Acrescentada as regras de Sacred Gear.
- Estou trabalhando em melhorar as peças Bispo e Cavalo.
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Mensagem 17 Set 2017, 21:53

Re: DxD para 3D&T Alpha

Ok, li as alterações. Perguntas:

1) O Rei começa com quantas peças? A mesma quantidade de um jogo normal? Ele pode adquirir mais? Se sim, como?

2) Um demônio proscrito seria uma VU de -2?

3) Quanto custam as VU Anjo e Anjo Caído? O mesmo do MB?

4) Seria possível uma mesa com todos jogando de Rei também (isso não é dúvida, só sugestão de possibilidade).
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Mensagem 17 Set 2017, 22:41

Re: DxD para 3D&T Alpha

Vão ter regras especiais pra fanservice? XD

(okay, foi mal, juro que não resisti)
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— Lancaster —
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