Gênios, os Indomáveis
Os djinn (também jinn ou gênios), espíritos mágicos que habitam a dimensão “escondida da vista”, entre as dimensões do mundo dos humanos. Um djinn pode vir a este mundo enviado por um djinn de classe superior ou invocado por alguém desta dimensão, utilizando a pedra de invocação necessária.
Apesar do descrédito que foram recebendo ao longo da história por alguns, diz-se que possuem uma disposição favorável em relação à humanidade, ajudando-a quando precisa de ajuda, ou mais provavelmente, quando isto é conveniente para os interesses do djinn. Na maioria dos casos citados na literatura e no folclore, contudo, eles se divertem em punir os seres humanos por quaisquer atos que considerem nocivos, e são assim responsabilizados por muitas moléstias e todos os tipos de acidentes. Todavia, quem conhecer os necessários procedimentos mágicos para lidar com os djinn, pode utilizá-los em proveito próprio.
Fisiologia dos Djinns. São espíritos mágicos feitos de fumaça e do fogo ardente. Por isso, os djinn podem residir no ar, no fogo, sob a terra e em praticamente qualquer objecto inanimado concebível: pedras, lamparinas, garrafas vazias, árvores, ruínas etc. Sua aparência geralmente esta entre os três tipos: aqueles que possuem asas e voam no ar, aqueles que possuem semblantes de cobra e cachorro, e aqueles que mudam incessantemente. Eles podem aparecer como dragões, burros, ou alguns outros animais. Também podem ocasionalmente assumir uma forma humana para confundir e destruir suas vítimas.
Regras para Djinn
Eles possuem todas as necessidades físicas dos humanos, podendo até mesmo serem mortos, mas estão livres de algumas restrições físicas. São considerados yokais para todos os efeitos.
Vantagem Única: Djinn (3 pontos)
Existem djinn de diferentes tribos e das mais variadas formas com diferentes formas. Existem classes diferentes de djinn, as classes mais altos geralmente é alcançada com o tempo, mas podendo ser também fruto de um talento excepcional ou concessão de poderes de um outro djinn; esses djinns de alto nível são extremamentes poderosos capazes de feitos além da imaginação comum. As características a seguir são voltadas aos djinn de classe inferior, mais adequados a personagens jogadores.
Armadura Extra: Magia. Criaturas mágicas em sua essência, a magia é mais uma aliada do que uma inimiga.
Desejos. Quando o djinn realiza uma magia por um comando de um “amo”, Aliado, Mentor ou Patrono, o custo em PMs é reduzido pela metade. Lembrando que essa ordem utiliza uma ação de movimento.
Disfarces. Podem assumir duas aparências alternativas, uma humana e uma animal, além da forma djinn. É apenas uma mudanças visual que não afeta as características do djinn, nem tem efeitos sobre a vantagem Aparência Inofensiva ou a desvantagem Monstruoso, caso possua uma delas, também terá efeito em todas as formas.
Levitação. Você pode voar poucos metros acima do solo, como se tivesse a vantagem Voo e H 1, e pode comprar a vantagem Voo por 1 ponto de personagem, para voar plenamente.
Código da Gratidão. Todo djinn sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.
Tribo Djinn. Todo djinn pertence a uma tribo. Leia a descrição das tribos a seguir, e escolha uma para você.
Tribos de Djinns
As tribos djinn são uma estrutura bem rígida na sociedade djinn. Cada tribo possui seus próprios dogmas e é liderada por um conselho e seu rei ancião. Os poderes únicos dos djinn oriundam de sua tribo, um djinn perde seus poderes ao ser expulso da tribo ou como forma de penitência por alguma transgressão. As informações sobre essas tribos seguem o padrão abaixo.
Tribo. O nome da tribo e um resumo de seu perfil.
Dotes Mágicos. Poderes comuns aos djinn dessa tribo. Cada dote mágico custa 1 ponto de personagem.
Fraqueza. Uma desvantagem comum a todos os djinn. Você não pode “recomprar” a fraqueza de seu espécie - ela o acompanha para sempre.
Ifrits
São ligados ao fogo e ao caos, e considerados violentos. Habitam, na terra, principalmente lugares desolados e abandonados. Quando na forma humana preferem se mostrar como um soldado e, na forma animal, apresentam-se como um grande cão ou serpente. Sua pedra para conjuração é o rubi.
Dotes Mágicos. Controle das Chamas, Formas de Animais e Transmutação.
Fraquezas. Ferro. Tal material é usado para enfrentar ifrits e principalmente para capturá-los. Além dos efeitos da desvantagem vulnerabilidade, qualquer ataque feito por um ifrit a algo feito de ferro puro é feito com FA = 1d apenas.
Marids
Os Marids preferem viver reclusos e solitários e são adeptos do equilíbrio. São controladores dos grandes e poderosos ventos marítimos, criando ondas e furacões. Quando na forma humana, preferem se mostrar como um homem idoso e, na forma animal, apresentam-se como um cavalo ou golfinho. Sua pedra para conjuração é o jade.
Dotes Mágicos. Controle dos Ventos, Criatura do Mar e Materialização.
Fraquezas. Cobre. Tal material é usado para enfrentar Marids e principalmente para capturá-los. Além dos efeitos da desvantagem vulnerabilidade, qualquer ataque feito por um Marid a algo feito de cobre puro é feito com FA = 1d apenas.
Dotes Mágicos
Controle das Chamas
O djinn em volto a chamas é uma figura ameaçadora e seu poder devastador. Pode utilizar a vantagem Domínio do Fogo, com H 1 e gastando no máximo 1 PM. Comprando a vantagem, pode utilizá-la gastando metade dos PMs necessários.
Controle dos Ventos
Como senhor dos ventos, esse djinn pode inclusive criar ondas enormes e rodamoinhos. Pode utilizar a vantagem Domínio do Ar, com H 1 e gastando no máximo 1 PM. Comprando a vantagem, pode utilizá-la gastando metade dos PMs necessários.
Criatura do Mar
Alguns djinn são adaptados a viver na água e gostam de viver como criaturas marítimas. Recebe Movimento Especial: Natação, o Sentido Especial: Radar e +1 em H quando estiver na água.
Formas Animais
O djinn pode se transformar em diversas formas de animais. Possui uma quantidade de Formas Alternativas iguais a sua Habilidade (da forma original). Todas são feitas com um nível de pontuação abaixo do seu. Não pode possuir perícias e realizar magias.
Materialização
Como em um piscar de olhos, o djinn traz a tona um objeto desejado. O objeto um Equipamento, como da vantagem de mesmo nome, feito com uma quantidade de pontos igual a metade dos PMs gastos e sua munição é apenas igual a característica. Criar o objeto custa no mínimo 2 PMs sustentados. Este poder só poder ser usado como um desejo de outra pessoa (ver Desejo, na Vantagem Única: Djinn), sem receber o redutor no custo em PMs.
Trasmutação
Você transformar o alvo da maneira que desejar como na vantagem Metamorfose de Mega City. Faça um ataque com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Fa for maior que a FD do alvo você foi bem-sucedido em transforma-lo. O alvo tem direito a um teste de Resistência (sempre o valor original) por turno para voltar a forma original. Este poder só poder ser usado como um desejo de outra pessoa (ver Desejo, na Vantagem Única: Djinn), sem receber o redutor no custo em PMs.