Caçadores & Criaturas

Na Cidade das Cidades, super-heróis, lutadores, robôs, vampiros e agentes secretos andam lado a lado — e a aventura nunca termina!
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Lance
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 26 Dez 2013, 15:31

Ponto Fraco (-1 a -3 pontos) (por The Ga)

Você ou sua técnica de luta tem algum tipo de fraqueza, que pode ser explorada por seus oponentes. Quando alguém testemunha você lutar, seu Ponto Fraco pode ser descoberto com um teste de conhecimento de artes marciais, se você tem Boa ou Má Fama, a dificuldade cai.
  • Debilitante (-1 ponto): seu Ponto Fraco é vital para o funcionamento adequado do seu corpo. quando ele é atingido, você sofre uma penalidade de -1 em todas as características por uma hora.
  • Fatal (-3 pontos): seu Ponto Fraco é o centro do seu ser. Se for atingido por um ataque bem sucedido, você é reduzido a zero PVs instantaneamente, a menos que passe num teste de R. Descobrir um Ponto Fraco assim pode ser extremamente difícil. Podendo ser necessário muitos confrontos ou pesquisa extensa para encontrá-lo.
  • Fragilizante (-1 ponto): seu ponto fraco é extremamente suscetível a dano. Sempre que sofrer um ataque cuja FA supere sua FD, você sofre 2 pontos de dano extras (por exemplo, uma FA 7 contra uma FD 5 causaria 4 pontos de dano).
  • Técnico (-1 ponto): idêntico a versão de Ponto Fraco do Manual 3D&T Alpha.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 26 Dez 2013, 15:36

Gênios, os Indomáveis

Os djinn (também jinn ou gênios), espíritos mágicos que habitam a dimensão “escondida da vista”, entre as dimensões do mundo dos humanos. Um djinn pode vir a este mundo enviado por um djinn de classe superior ou invocado por alguém desta dimensão, utilizando a pedra de invocação necessária.
Apesar do descrédito que foram recebendo ao longo da história por alguns, diz-se que possuem uma disposição favorável em relação à humanidade, ajudando-a quando precisa de ajuda, ou mais provavelmente, quando isto é conveniente para os interesses do djinn. Na maioria dos casos citados na literatura e no folclore, contudo, eles se divertem em punir os seres humanos por quaisquer atos que considerem nocivos, e são assim responsabilizados por muitas moléstias e todos os tipos de acidentes. Todavia, quem conhecer os necessários procedimentos mágicos para lidar com os djinn, pode utilizá-los em proveito próprio.

Fisiologia dos Djinns. São espíritos mágicos feitos de fumaça e do fogo ardente. Por isso, os djinn podem residir no ar, no fogo, sob a terra e em praticamente qualquer objecto inanimado concebível: pedras, lamparinas, garrafas vazias, árvores, ruínas etc. Sua aparência geralmente esta entre os três tipos: aqueles que possuem asas e voam no ar, aqueles que possuem semblantes de cobra e cachorro, e aqueles que mudam incessantemente. Eles podem aparecer como dragões, burros, ou alguns outros animais. Também podem ocasionalmente assumir uma forma humana para confundir e destruir suas vítimas.

Regras para Djinn

Eles possuem todas as necessidades físicas dos humanos, podendo até mesmo serem mortos, mas estão livres de algumas restrições físicas. São considerados yokais para todos os efeitos.

Vantagem Única: Djinn (3 pontos)

Existem djinn de diferentes tribos e das mais variadas formas com diferentes formas. Existem classes diferentes de djinn, as classes mais altos geralmente é alcançada com o tempo, mas podendo ser também fruto de um talento excepcional ou concessão de poderes de um outro djinn; esses djinns de alto nível são extremamentes poderosos capazes de feitos além da imaginação comum. As características a seguir são voltadas aos djinn de classe inferior, mais adequados a personagens jogadores.

Armadura Extra: Magia. Criaturas mágicas em sua essência, a magia é mais uma aliada do que uma inimiga.
Desejos. Quando o djinn realiza uma magia por um comando de um “amo”, Aliado, Mentor ou Patrono, o custo em PMs é reduzido pela metade. Lembrando que essa ordem utiliza uma ação de movimento.
Disfarces. Podem assumir duas aparências alternativas, uma humana e uma animal, além da forma djinn. É apenas uma mudanças visual que não afeta as características do djinn, nem tem efeitos sobre a vantagem Aparência Inofensiva ou a desvantagem Monstruoso, caso possua uma delas, também terá efeito em todas as formas.
Levitação. Você pode voar poucos metros acima do solo, como se tivesse a vantagem Voo e H 1, e pode comprar a vantagem Voo por 1 ponto de personagem, para voar plenamente.
Código da Gratidão. Todo djinn sempre será grato a alguém que tenha lhe prestado um grande favor, como salvar sua vida ou libertá-lo de um cativeiro. Ele adotará essa pessoa como seu “amo”.
Tribo Djinn. Todo djinn pertence a uma tribo. Leia a descrição das tribos a seguir, e escolha uma para você.

Tribos de Djinns

As tribos djinn são uma estrutura bem rígida na sociedade djinn. Cada tribo possui seus próprios dogmas e é liderada por um conselho e seu rei ancião. Os poderes únicos dos djinn oriundam de sua tribo, um djinn perde seus poderes ao ser expulso da tribo ou como forma de penitência por alguma transgressão. As informações sobre essas tribos seguem o padrão abaixo.

Tribo. O nome da tribo e um resumo de seu perfil.
Dotes Mágicos. Poderes comuns aos djinn dessa tribo. Cada dote mágico custa 1 ponto de personagem.
Fraqueza. Uma desvantagem comum a todos os djinn. Você não pode “recomprar” a fraqueza de seu espécie - ela o acompanha para sempre.

Ifrits
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São ligados ao fogo e ao caos, e considerados violentos. Habitam, na terra, principalmente lugares desolados e abandonados. Quando na forma humana preferem se mostrar como um soldado e, na forma animal, apresentam-se como um grande cão ou serpente. Sua pedra para conjuração é o rubi.

Dotes Mágicos. Controle das Chamas, Formas de Animais e Transmutação.
Fraquezas. Ferro. Tal material é usado para enfrentar ifrits e principalmente para capturá-los. Além dos efeitos da desvantagem vulnerabilidade, qualquer ataque feito por um ifrit a algo feito de ferro puro é feito com FA = 1d apenas.

Marids
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Os Marids preferem viver reclusos e solitários e são adeptos do equilíbrio. São controladores dos grandes e poderosos ventos marítimos, criando ondas e furacões. Quando na forma humana, preferem se mostrar como um homem idoso e, na forma animal, apresentam-se como um cavalo ou golfinho. Sua pedra para conjuração é o jade.

Dotes Mágicos. Controle dos Ventos, Criatura do Mar e Materialização.
Fraquezas. Cobre. Tal material é usado para enfrentar Marids e principalmente para capturá-los. Além dos efeitos da desvantagem vulnerabilidade, qualquer ataque feito por um Marid a algo feito de cobre puro é feito com FA = 1d apenas.

Dotes Mágicos

Controle das Chamas
O djinn em volto a chamas é uma figura ameaçadora e seu poder devastador. Pode utilizar a vantagem Domínio do Fogo, com H 1 e gastando no máximo 1 PM. Comprando a vantagem, pode utilizá-la gastando metade dos PMs necessários.

Controle dos Ventos
Como senhor dos ventos, esse djinn pode inclusive criar ondas enormes e rodamoinhos. Pode utilizar a vantagem Domínio do Ar, com H 1 e gastando no máximo 1 PM. Comprando a vantagem, pode utilizá-la gastando metade dos PMs necessários.

Criatura do Mar
Alguns djinn são adaptados a viver na água e gostam de viver como criaturas marítimas. Recebe Movimento Especial: Natação, o Sentido Especial: Radar e +1 em H quando estiver na água.

Formas Animais
O djinn pode se transformar em diversas formas de animais. Possui uma quantidade de Formas Alternativas iguais a sua Habilidade (da forma original). Todas são feitas com um nível de pontuação abaixo do seu. Não pode possuir perícias e realizar magias.

Materialização
Como em um piscar de olhos, o djinn traz a tona um objeto desejado. O objeto um Equipamento, como da vantagem de mesmo nome, feito com uma quantidade de pontos igual a metade dos PMs gastos e sua munição é apenas igual a característica. Criar o objeto custa no mínimo 2 PMs sustentados. Este poder só poder ser usado como um desejo de outra pessoa (ver Desejo, na Vantagem Única: Djinn), sem receber o redutor no custo em PMs.

Trasmutação
Você transformar o alvo da maneira que desejar como na vantagem Metamorfose de Mega City. Faça um ataque com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Fa for maior que a FD do alvo você foi bem-sucedido em transforma-lo. O alvo tem direito a um teste de Resistência (sempre o valor original) por turno para voltar a forma original. Este poder só poder ser usado como um desejo de outra pessoa (ver Desejo, na Vantagem Única: Djinn), sem receber o redutor no custo em PMs.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 20 Jan 2014, 11:46

Wesen, Lendas Vivas

São como são conhecidas as criaturas animais com forma humana do mundo sobrenatural. Muitas das lendas do nosso mundo são baseadas nos Wesen, como a lenda do Pé Grande e do Wendigo. Apesar de a maioria ser altamente perigosa para os humanos, alguns deles conseguem viver em harmonia no nosso mundo.

Fisiologia Wesen. São idênticos a humanos fisiologicamente, tendo apenas algumas influências mentais pela sua espécie wese. Quando revelam o woge, aparentam animais antropomórficos.

Regras para Wesen

Embora Wesen possam usar a vantagem única Kemono do Manual 3D&T Alpha, ela é mais adequada para kemonos mais simples (e mundos mais “bunitinhos”). Os kemonos “padrão” para Megacity usam as regras abaixo.

Vantagem Única: Wesen (0 ponto)

Algumas das espécies, como Chacal e Wendigo, são desaconselháveis para personagens jogadores.

Animalesco. Podem escolher três entre os Sentidos Especiais e Movimentos Especiais que estejam ligados a sua forma animal.
Woge. É a habilidade dos Wesen em se passar por humano. Wesen podem revelar sua verdadeira forma quando desejam, recebendo o efeito da desvantagem Monstruoso. Quando fazem isso todos os humanos, exceto caçadores, devem fazer um teste de R+1 ou sofrem o efeito da magia pânico. Wesen não recebem pontos pela desvantagem Monstruoso. Alguns caçadores possuem o talento de ver através do woge e personagens com faro aguçado pode distinguir um wesen pelo cheiro.
Espécies wesen. Todo wesen pertence a uma espécie. Leia a descrição das espécies a seguir, e escolha uma para você.

Espécies Wesen

Todos os wesen compartilham de certas características. Mas nem todos pertecem a mesma espécie. Wesen se diferenciam pelo seu lado animal, representando uma espécie diferente da outra através das anomalias, características do seu lado animal. As informações sobre as espécies seguem o padrão abaixo.

Espécie. Detalhes e personalidade de cada espécie wesen.
Anomalias. Poderes que os wesen da espécie podem adquirir.
Fraqueza. Uma desvantagem comum a todos os wesen dessa espécie. Você não pode “recomprar” a fraqueza de seu espécie - ela o acompanha para sempre.

Chacais
Criaturas cruéis, agressivas, egoístas e hábeis manipuladores. Diz a lenda que um certo ditador de bigode famoso era um chacal.

Anomalias. Característica Sobrehumana (Habilidade), Imunizado e Manipulação.
Fraqueza. Intolerância. Schakal recebem a desvantagem “Insano: Intolerante” contra humanos.

Gaviões
Inteligentes e com uma visão excepcional, são criaturas extremamente leais, o que os tornam excelentes militares.

Anomalias. Asas Retrateis, Característica Sobrehumana (Habilidade) e Mente Rígida.
Fraqueza. Fiel. Steinadlers recebem a desvantagem “Código de Honra: da gratidão.”

Metamorfos
Em sua forma original metamorfos são criaturas sem rosto, uma forma pálida sem expressão. Costumam tomar o lugar de outras pessoas para viver.

Anomalias. Compreensão da Mente, Espelho da Alma e Troca de Pele.
Fraqueza. Vulnerabilidade a prata. A prata é um material capaz de causar dano maior nos doppelgangers.

Pé Grandes
São geralmente criaturas pacificas que tendem a viver em harmonia com a natureza. Naturistas, hippies e outras “vibes” são comuns entre eles.

Anomalias. Característica Sobrehumana (Resistência), Forte Odor e Proteção ao Frio.
Fraqueza. Wildermann não conseguem controlar o woge apropriadamente com isso evitando o contato com o resto da sociedade e sofrem o efeito da desvantagem “Inculto”.

Porcos
Não são particularmente fortes, mas são trabalhadores esforçados. Esse wesen tendem a evitar o confronto e fugir na melhor oportunidade.

Anomalias. Carne de Segunda, Grito de Terror e Traiçoeiro.
Fraqueza. Covarde. Bauerschwein são criaturas medrosas e sofrem os efeitos da desvantagem “Covarde”.

Ursos
Alguns mais maldosos diriam que são o estereótipo do nativo americano: preguiçosos bebedores de cerveja.

Anomalias. Brado de Batalha, Característica Sobrehumana (Armadura) e Pelagem Espessa.
Fraqueza. Procrastinador. Jägerbar são preguiçosos e acomodados. Sofrem um efeito mais brando da desvantagem “Preguiçoso”. Antes de gastar 1 PM você tem direito a um teste de Resistência. A dificuldade aumenta a cada vez que você é bem sucedido seguidamente.

Wendigos
Os Wendigos são selvagens com garras longas e pele branca em sua forma original.

Anomalia. Característica Sobrehumana (Força), Membros Regenerativos e Sangue Frio.
Fraqueza. Necrofagia. Precisam se alimentar de cadáveres de tempos em tempos. Igual a desvantagem Dependência.

Anomalias dos Wesen:

Asas Retrateis
Suas asas te dão a capacidade de voar como na vantagem Voo.

Brado de Batalha
Um urro a plenos pulmões que inspira aliados e intimida inimigos. Todos os aliados que ouvirem recebem FA +1 e o inimigos FA -1. Custa 1 PM e dura uma cena.

Característica Sobrehumana
Recebe +1 na característica indicada, podendo chegar a 6 durante a criação do personagem, ou, em campanha, aumentar a característica de 5 para 6 pagando apenas 1 ponto. (por The Ga)

Carne de Segunda
Seu traço ardiloso esta tão profundamente enraizada em sua mente, que nem mesmo suas escolhas morais são tão profundas. O wesen pode utilizar 2 PMs para violar um dos seus códigos de honra sem sofrer penalidades.

Compreensão da Mente
Com seu conhecimento profundo do funcionamento dos seres vivos, esses wesen consegue entender qualquer idioma humano ou animal, além de ser capaz de reconhecer qualquer ponto fraco e vulnerabilidade apenas observando.

Espelho da Alma
O wesen pode absorver as memórias de outra pessoa. Para isso a pessoa deve estar inconsciente (com 0 PVs), mas ainda viva. A vítima tem direito a um teste de Resistência, se passar o wesen só pode tentar novamente no outro dia, se falhar o wesen absorve as principais memórias da vítima, como informações pessoas e conhecidos. Memórias mais profundas ou segredos mais escondidos exigem um teste de Resistência com dificuldade apropriada para o Wesen.

Forte Odor
O wesen libera um forte odor para enfraquecer seus inimigos. Gastando 2 PMs libera um cheiro de podridão, todos que o sentirem devem fazer um teste de Resistência os que falharem recebem -1 na Força. Criaturas com Faro Aguçado falham imediatamente.

Grito de Terror
Quando se sentem ameaçados esses wesen soltam um grunhido de medo para atordoar seu opressores e permitir que consigam fugir. Utilizando 2 PMs e um turno inteiro, todos que puderem escutar tem que fazer um teste de Resistência com redutor igual a Força do wesen, os que falharem ficam atordoados por um turno.

Imunizado
Garante imunidade a doenças, venenos, além de um bônus de +1 em testes de Resistência.

Manipulação
Recebem a perícia Manipulação.

Membros Regenerativos
Sempre que sofrer um acerto crítico tem direito a um teste de Força para ignorar o dano extra.

Mente Rígida
A capacidade de bloquear a mente de qualquer acesso externo. O wesen com esse poder é imune a formas de leituras de mentes, torturas e interrogatórios para retirar informações.

Pelagem Espessa
Recebe Armadura Extra contra danos do tipo Corte e perfuração.

Proteção ao Frio
Seu corpo é coberto por uma camada de gordura que te dá uma proteção maior ao frio. Recebe Armadura Extra Frio / Gelo.

Sangue Frio
O corpo deste wesen desenvolveu uma anatomia única para se esconder, não possui assinatura térmica, odor, sua pelugem inibi qualquer som que seus movimentos possam fazer, nem mesmo sua imagem pode ser captada por câmeras ou espelhos. Qualquer dos sentidos especiais simplesmente não funciona nele, além de receber +2 em testes de furtividade.

Traiçoeiro
Acostumados a ataques covardes, esses wesen possuem “as manhas” para causar melhor dano nesta situação. Quando atacam um vítima indefesa aumentam em 1d o ataque.

Troca de Pele
Utilizando 1 PM e um movimento o wesen pode assumir a aparência perfeita de qualquer pessoa. O wesen pode utilizar essa aparência por um número de horas igual a sua Resistência.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Pontus Maximus » 04 Fev 2014, 10:18

Muito top essa adaptação, galera posso usar então esse material para umas adaptações que ando trabalhando?

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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 04 Fev 2014, 10:23

Fica a vontade. Pode postar tb aki modificações q achar melhor.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Pontus Maximus » 04 Fev 2014, 13:47

Valeu assim que eu puder eu usarei, mas por enquanto quero mostrar umas duas Técnicas de combate que inventei, inspiradas em RE Operation Raccoon City e no Netbook Streets of Rage Remake.

Desvencilhar: Sempre que for alvo de um golpe em que vise aprisionar a vitima, você pode se desvencilhar, com um teste de F contra F do atacante (com os redutores equivalentes a F de cada um, F -2 contra um agressor com F3 sendo você com F1 por exemplo), em caso de sucesso o Atacante recebe o dano da sua Força contra ele +d6 –A do o mesmo.

Refém: Funciona apenas depois de Agarrar o Alvo, com gasto de +1 Pm (depois de obter sucesso em agarrar a vitima) ele se torna seu escudo, a vitima pode tentar se desvencilhar normalmente mas somente no próximo turno, o personagem ganha A+1 enquanto estiver com sua vitima (ou enquanto ela estiver viva).

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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por kaito sensei » 07 Mar 2014, 09:51

Caraca Lance! Muito bom esse seu material!
Preciso urgentemente fazer um personagem Meio-dragão e um Vampiro-Ciborgue-Lobisomen-From Hell desse cenário :lol:

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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 17 Mai 2014, 17:26

Vlw ! Não é um cenário, são só regras para vários conceitos famosos da cultura nerd. Acho q encaixa de boa em Mega City ( q faz exatamente a msm coisa rs ).

Ta meio largado, se quiser dar sua opinião e mexer em algo fica a vontade.
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João Vitor
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por João Vitor » 19 Mai 2014, 08:27

Achei as regras do material bem equilibradas e bastante criativas. Adicionam um algo mais para qualquer cenário, e se encaixam muito bem no conceito de Nova Memphis.

Alguma possibilidade de aparecerem seres feéricos no estilo das fadas que aparecem no Mundo das Trevas do sistema Storyteller?

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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 20 Mai 2014, 23:45

João Vitor escreveu:Achei as regras do material bem equilibradas e bastante criativas. Adicionam um algo mais para qualquer cenário, e se encaixam muito bem no conceito de Nova Memphis.
Muito obrigado, era exatamente esse o objetivo !.
João Vitor escreveu:Alguma possibilidade de aparecerem seres feéricos no estilo das fadas que aparecem no Mundo das Trevas do sistema Storyteller?
Sim. Seguir o do novo mundo das trevas acho não dá, pq possuem uma complexidade e um clima diferente do resto do jogo 3d&t. Mas com certeza um tipo changeling de fada eu faria. Dá para utilizar Once Upon a time, Supernatural e Grimm como referência para versões mais moderna das fadas.
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