Caçadores & Criaturas

Na Cidade das Cidades, super-heróis, lutadores, robôs, vampiros e agentes secretos andam lado a lado — e a aventura nunca termina!

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Lance
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 25 Dez 2013, 23:52

Caçadores, a Resposta da Humanidade
Isto não é mais uma democracia.

A humanidade sofre desde seus primórdios com ataques de outras criaturas que se consideram superioras. Predadores que se alimentam de alguma forma dos humanos. Mesmo ainda hoje elas controlaram a humanidade, escondidas nas sombras, no topo da cadeia alimentar.
Mas a raça humana é uma espécie incrível, capaz de se adaptar aos mais difíceis desafios.
E então, em respostas a essas criaturas das trevas, surgiram os caçadores. Seres humanos em sua essência, com habilidades únicas desenvolvidas para um único objetivo: eliminar todas as ameaças a raça humana.

Regras para Caçadores

Embora ainda sejam considerados humanos, caçadores são um tipo especial de humanos, são humanos nascidos para uma missão específica e esses humanos seguem as regras abaixo.

Vantagem Única: Caçador (gratuita)

Os caçadores são mais poderosos que humanos comuns e seguem as regras a seguir:

Caçadores. Recebem a vantagem Inimigo e a especialização correspondente, podendo escolher qualquer grupo diferente do grupo humano (em alguns caso especiais podem escolher humanos ligados a determinados grupos, como os indicados por kits por exemplo).
Origens de Caçador. Todos os caçadores possuem uma origem. Leia a descrição das origens a seguir e escolha uma para você.

Origens de Caçador

Embora alguns caçadores formem duplas, grupos ou até mesmo organizações inteiras, eles ainda mantém sua individualidade. Nenhuma estrutura é rígida para entre caçadores, seu objetivo está acima disso. Eles se diferenciam quanto a sua origem.

Origem. O tipo da origem dos talentos do caçador e um resumo de como acontece.
Talentos. Poderes dos caçadores com esta origem. Cada Talento custa 1 ponto.
Maldição. Uma maldição que acompanha o caçador em sua origem. Você não pode “recomprar” a sua maldição - ela o acompanha para sempre.

Escolhidos
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Você pode ser um entregador de pizza, um atendente de caixa de supermercado ou até mesmo a líder de torcida do colegial, mas por algum motivo você é especial. Seja por que uma magia ancião o teve como alvo ou um email secreto do governo que dá super-poderes chegou em sua caixa de mensagens por engano. Não importa o motivo, você agora é uma pessoa especial, um caçador, escolhido pelo destino para lutar pela humanidade.
Sempre que um caçador deste tipo surge é comum que um mentor seja designado para este. Ou não, neste caso o escolhido terá que lidar com as criaturas que agora também o veem como um alvo prioritário sozinho.

Talentos. Intervenção do Destino, Dom Natural e Poder do Inimigo.
Maldição. Devoção. Sofre - 1 em todas as características quando não luta contra seu Inimigo.

Herdeiros
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Sua família tem uma tradição: caçar criaturas que ameacem a humanidade. Hellsings, Grimm, Winchesters e outras fazem disso uma norma da família e vêem defendendo a humanidade a anos, passando sua cultura de geração em geração.
Muitas vezes você nem percebe que pertence a uma dessas famílias até que seja tarde demais, até que algum ente querido seu morra atacado por uma criatura dessas, que alguém da sua família apareça exigindo sua participação. Geralmente enquanto isso herdeiros costumam seguir profissões que se beneficiam pelo seu talento nato, policiais, bombeiros, desportistas, jornalistas etc.
Quando o herdeiro descobre sua origem é comum encontrar uma herança, um baú escondido, um trailer abandonado, um diário velho, que o ajude a aprender sobre o mundo de verdade.
Mesmo que de uma forma ou de outra, você sempre soubesse que tinha algo de errado com o mundo.

Talentos. Legado, Olhos da Verdade e Versátil.
Maldição. Paranoia. Estes caçadores sofrem o efeito da desvantagem “Insano: Paranoia.”

Visionários
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A frente da humanidade, os Visionários possuem recursos e poderes únicos na batalha contra as forças opressoras.
O momento em que descobre ser um conspirador, o caçador tem que se afastar do resto da humanidade, criando uma identidade secreta. E comum que no momento em que adotem o estilo de vida de um caçador eles adotem o nome de “Agente” seguido de um código (um letra específica ou um número de três dígitos). A partir deste momento pouco de sua antiga vida ainda resta.
Apesar de manterem sua identidade em segredo, por ironia do destino são os que mais entram em contato com as pessoas comuns. Utilizam de jornalistas e estudiosos nada ortodoxos (leia, “ufologos” e “videntes”) para obter informações cruciais, escondem “a verdade” das pessoas comuns através de quais queres meios necessários.

Talentos. Armas de Elite, Base Avançada e Poderes Psiônicos.
Maldição. Excluídos. Sofrem o efeito de Segredo: Identidade Secreta.

Talentos de Caçadores

Armas de Elite
Possuem armas especiais e mais avançadas do que o resto da humanidade. Para cada ponto gasto com a vantagem Equipamento o caçador recebe +2 de munição e +2 PMs para utilizar somente com o Equipamento.

Base Avançada
Recebe a vantagem Base e mais 13 PEs para utilizar somente nela (não sendo necessário utilizar todos no momento da compra desse talento).

Dom Natural
Seu personagem possui um dom próprio desenvolvido como resultado de treinamento ou recebido por algum acaso do destino. Você pode escolher uma magia que custe até 10 PMs como um poder único do seu personagem e pode usá-lo pelo custo normal de PMs. (por The Fils)

Intervenção do Destino
O jogador pode escolher o momento de rolar 1d, um resultado abaixo de 5 significa que você tem uma chance para escapar de qualquer situação, por mais impossível que pareça! Em um combate seu inimigo vai parar para escutar você, perdido no deserto um helicóptero aparecer no céu, etc. Atenção ao fato de que você ganhou uma chance de escapar, não necessariamente já escapou da situação, o mestre ainda pode solicitar quaisquer testes ou meios interpretativos para você desenrolar! O jogador pode solicitar a intervenção até falhar, nesse caso não poderá mais solicita-la até o termino da sessão.

Legado
Quando caçar é uma tradição de família, você se torna mais perigoso até mesmo que outros caçadores! Contra seu Inimigo, um resultado 5 também é considerado um acerto crítico. Além disso você possui qualquer material necessário para causar dano contra criaturas que você tenha conhecimento. O tempo necessário para acesso a esse material é determinado pelo mestre.

Olhos da Verdade
Com um teste de Habilidade bem sucedido você consegue identificar qualquer criatura não-humana mesmo sob disfarce ou camuflada. O mestre pode aumentar a dificuldade para criaturas muito poderosas.

Poder do Inimigo
Você pode escolher um pode da raça da qual é inimigo (Benção, Dádiva, Dom das Trevas, Poderes Demoníacos, etc).

Poderes Psiônicos
Com este pode o caçador deve escolher uma elemento e poderá utilizar magias elementais deste elemento. Não conta como capacidade de utilizar magia. Pode comprar Elementarista para este poder.

Versátil
Escolha 4 entre as Especializações de perícia, Movimentos Especiais ou Sentidos Especiais.
Editado pela última vez por Lance em 26 Dez 2013, 00:20, em um total de 2 vezes.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 26 Dez 2013, 00:00

Imortais, Quem quer Viver para Sempre ?
Não conheci o outro mundo por querer !

O Homem sempre se viu envolvido em situações que o relembra de sua fragilidade e sua mortalidade. Desde os tempos pré-históricos, os primitivos já se preocupavam em manter-se vivos pelo maior tempo possível, resistindo às ameaças dos outros predadores que conviviam com eles, e também aos perigos que a natureza e o clima ofereciam, o que incluía a chance de morrerem de fome, de frio, afogados, caindo em precipícios... Quando a comunicação surgiu entre os seres humanos, ela própria mostrou-se um modo de se imortalizar a existência do Homem: seria a própria cultura a perpetuadora da identidade humana, e os estudo da História uma forma de relembrar os Antigos. O grande épico da história de Gilgamesh fala exatamente da mortalidade na forma de tornar-se alguém memorável na mente humana, através de seus feitos. Entretanto, nunca foi satisfatório aos homens de pouca ambição tornar-se imortal nas lendas, mas sim tornar-se fisicamente imortal, e ver o desenrolar da História do Homem estando em meio a ela, seja ativamente, seja observando pelas sombras. Para muitos, a maldição vampírica serve para mostrar que simplesmente continuar vivendo não traz tantos benefícios quanto se sonha, embora seja melhor que arriscar-se a morrer antes de uns 40 anos. Todo grupo cultural conta pelo menos uma história sobre alguém que não podia morrer, ou que foi condenado a viver mais do que desejava. A própria crença na eternidade da alma é um recurso da mente humana para acreditar que sua existência não é tão passageira. De acordo com a maioria das religiões, a alma realmente é imortal. A imortalidade então se daria em manter esta alma no corpo do indivíduo. (por Henrique Santos, em “Imortal, A Centelha”)

Fisiologia dos Imortais. São similares aos humanos comuns em todos outros aspectos físicos que não seja a mortalidade

Regras para Imortais

Embora você possa usar a vantagem Imortal do Manual 3D&T Alpha, ela é mais adequada para imortais “genéricos”, usados como coadjuvantes ou adversários, as regras para imortais apresentadas aqui seguem a sugestão do Mega City. Assim como os caçadores, para todos os efeitos, imortais são considerados humanos.

Vantagem Única: Imortal (1 ponto)

Imortais rondam por todo o planeta durante eras, geralmente são solitários preferindo o anonimato escondendo seus poderes. Cada tipo de Imortal tem uma natureza diferente com poderes diferentes, mas todos possuem em comum as características a seguir.

Força Treva. Ao comprar qualquer vantagem ligada a Força Treva, pode usa-lá com um gasto de -1 PM (até zero).
Imortal. Por algum motivo, você nunca pode morrer. Na verdade, você até pode morrer — mas nunca vai continuar morto. Você retorna da morte logo após o combate, ou assim que a situação de perigo acaba. Vale lembrar que, embora não possa morrer de outras formas, você ainda pode sofrer destinos piores: ser aprisionado, transformado em pedra, em pudim de ameixa...
Sentido Especial. O imortal possui uma melhor percepção do mundo em sua volta, recebe um Sentido Especial a sua escolha, além de ser capaz de sentir a aproximação de qualquer outro imortal.
Decapitação. Um imortal indefeso pode ser decapitado e morrerá definitivamente.
Natureza. Todo imortal possui uma natureza, aquilo que o torna imortal. Leia a descrição das naturezas a seguir, e escolha uma para você.

Naturezas de Imortais

A origem dos Imortais é totalmente misteriosa, mesmo alguns alguns saibam exatamente como se tornaram, a origem desse poder, quem o crio e qual seu objetivo é desconhecido.

Natureza. O nome da natureza e um resumo de seu perfil.
Despertares. Poderes comuns aos Imortais dessa natureza. Cada despertar custa 1 ponto de personagem.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os imortais dessa natureza.

Paragons (por The Ga)
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Ás vezes, quando a sede de justiça de um herói é tão grande até a morte é um obstáculo superável. Ou, abençoados por deuses antigos, eles voltam a vida para lutar pelos desfavorecidos. O Paragon venceu os desafios do céu e do inferno (ou foi expulso de ambos) e agora pertence apenas a Terra. Suas lendas são famosas, guerreiros que voltam ao campo de batalha mesmo após serem considerados mortos.

Poderes. Não Há Morte, Não Perca a Cabeça e Só Pode Haver Um.
Fraqueza. Tradição. A tradição é um rígido código que todos esses imortais seguem. Alguns por superstição, outros por respeito e possuem teorias plenas sobre isso, mas nenhum deles jamais quebrara a tradição. Seguem o Código de Honra do Combate e de Área: Solo Sagrado.

Primogênitos
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Os primogênitos teem uma forte ligação com a energia da vida e da morte. São chamados assim porque somente os primogênitos de uma linhagem específica podem tornam-se imortais. Alguns descendentes do grande conquistador Gilgamesh, outros do lendário imperador amarelo Huangdi e outros de outras grandes linhagens. Esses imortais tem orgulho em pronunciar a qual geração pertencem e citar toda a sua linhagem.

Despertares. Arma Imortal, Controle de Chi e Realeza.
Fraqueza. O Custo. A energia chi desses guerreiros imortais está ligada a sua vital energia vital que os matem vivos, o que causa um desgaste físicos sempre que precisam utilizá-la. Funciona como a desvantagem Poder Vingativo.

Warlocks
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Descendentes de uma ancestral raça mística, encarnações de poderosos espíritos em corpos humanos ou bruxos transformados através de rituais arcanos, os imortais warlocks são humanos com seu corpo ligado ao magia do mundo, sendo capazes de dobrar suas leis como nenhuma outra criatura.
Geralmente possuem aspecto exótico, demonstrando que não são humanos qualquer.

Despertares. Anatomia Caótica, Magia de Warlock e Ritualista
Fraqueza. Decadência. De tempos em tempos sua ligação com a natureza deve ser reestabelecida em um ritual conhecido como revitalização, muito simples de ser realizado, mas de duração longa - cerca de um dia de preparo. O corpo sofre devido ao desgasta, sofrendo os efeitos da desvantagem Fracote.

Despertares Imortais

Arma Imortal
Seu corpo foi transformado em uma arma. Seu dano ao utilizar a Força Treva é dobrado. Utilizando 2PMs adicionais e um movimento seu ataque também causa dano por magia.

Anatomia Caótica
Após tantos anos vivo, o corpo desse imortal esconde melhor as suas fraquezas. Você pode gastar 2 PMs para anular o aumento de dano de um crítico.

Controle de Chi
Utilizando de um grande auto controle interno, o imortal recuperam PVs e PMs na metade no tempo necessário. Não tem influência em outros efeitos. Precisa de apenas uma ação para utilizar a vantagem Energia Extra.

Magia de Warlock
Sua Habilidade conta como H+2 para o limite de PMs que possa utilizar em uma magia. Você recebe duas magias adicionais a sua lista de magias.

Não Há Morte
A morte é trivial, a morte não é nada. Você nunca deixaria que o mero risco de morrer detivesse sua sede por batalhas. Você pode continuar lutando mesmo com 0 PVs, caindo apenas quando tira um 6 no Teste de Morte. (por The Ga)

Não Perca a Cabeça
Séculos enfrentando seus iguais ensinaram você a proteger a coisa mais importante: seu pescoço. Caso seja atacado por uma arma Vorpal ou sofra uma tentativa de decapitação, pode tentar resistir também com um teste de Habilidade, morrendo apenas se falhar nas duas. (por The Ga)

Realeza
Idêntico ao dom das trevas Realeza, dos vampiros de Mega City.

Ritualista
Antes de executar uma magia , o imortal pode realizar um ritual para diminuir o gasto em PMs pela metade. Não é acumulativo com outros redutores. Funciona exatamente como a vantagem Alquimista, se o imortal a possuir , pode realizar o ritual/círculo utilizando apenas um movimento.

Só Pode Haver Um
Ao decapitar outro imortal, recebe aptidão a uma das vantagens dele, podendo compra-la pela metade dos PEs que seriam necessários.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 26 Dez 2013, 00:41

Fantasmas, do Outro Lado da Vida

Fantasmas são a manifestação perceptível de uma pessoa que morreu, que não pertence mais a este mundo ou a este plano de existência. Em termos de normalidade metafísica, um fantasma é um ser que não deveria estar na Terra... mas está. Relatos e crenças sobre essas manifestações de "mortos" existem em culturas de todos os tempos e lugares e esta universalidade é o que confere um considerável grau de credibilidade ao fenômeno. Quando surgem, geralmente é porque algum motivo poderoso e particular impede que tenham o descanso eterno.

Fisiologia dos Fantasmas. Fantasmas são mortos-vivos imateriais, espíritos descarnados. Fantasmas podem se fazer passar perfeitamente por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qualquer poder que consome Pontos de Magia; nesse momento se tornam translúcidos, semi-transparentes.

Regras para Fantasmas

Embora você possa usar a vantagem única Fantasma do Manual 3D&T Alpha, ela é mais adequada para fantasmas “genéricos”, usados como coadjuvantes ou adversários.

Vantagem Única: Fantasma (3 pontos)

Muitos dos fantasmas que rondam a terra não têm mais qualquer traço de personalidade válido. Os fantasmas apresentados aqui para jogadores são sempre fantasmas “novos”, que recém adquiriram a forma fantasma. Cada tipo de fantasma tem um motivo diferente de existência, chamado de âncora, com manifestações de poderes diferentes, mas todos possuem as características a seguir.

Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma é completamente destruído quando o seu motivo de existência é alcançado.
Incorpóreo. Fantasmas são imunes a todas as formas de dano físico e energia. Eles sofrem dano apenas por magia e ferro, ou ataques realizados por um xamã ou outra criatura incorpórea. Da mesma forma, fantasmas não podem usar sua própria Força ou PdF para interagir com o mundo físico — podem tocar apenas xamãs e outros seres incorpóreos.
Invisibilidade. Ficar invisível é uma opção do fantasma, é instantâneo e não exige testes ou custo. Para executar uma ação, seja atacar, soltar uma magia, ou qualquer outra que exija um mínimo de esforço enquanto ainda invisível o fantasma deve ser bem sucedido em um teste de Resistência. Em caso de falha ficará visível e só conseguirá ficar invisível novamente no próximo turno e se for bem sucedido em um teste de Habilidade.
Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
Inaptidão Mágica. Toda vantagem mágica (incluindo Clericato e Xamã) custa 1 ponto a mais para fantasma.
Interferência. Fantasmas não pertencem a este mundo, isso cria um campo de desequilíbrio atmosférico no espaço ao seu redor. No campo de efeito da desvantagem, além dos efeitos da desvantagem Interferência, é possível também sentir um resfriamento do ambiente.
Aversão a Sal e Fraqueza ao Ferro. Por algum motivo, esses fantasmas têm dificuldades para chegar perto do sal. Dizem que a pureza do sal inibe o ser maculado preso a este mundo. O fantasma pode ser atingido por ferro. O ferro “desmaterializa” o fantasma. Ao fazer um ataque com ferro, se a FA do ataque for maior que a FD do fantasma, não causa dano, mas o fantasma perde o próximo turno por estar instável. Essa desvantagem pode ser recomprada por 1 ponto.
Âncora. Todo fantasma possui uma âncora. Leia a descrição das âncoras a seguir, e escolha uma para você.

Âncoras de Fantasmas

Os fantasmas estão presos a este mundo por uma âncora: motivo, causa, razão ou circunstância, pela qual o espírito permaneceu na Terra após a morte do corpo. Quando esta âncora se vai, o espírito também deixa a Terra. Está âncora nunca é algo exato. Às vezes o fantasma pode até ter uma ideia clara do que ele acha que seja, mas raramente isso se concretiza. A âncora também é o que define o fantasma e sua personalidade, assim como seus poderes são manifestações dessa âncora.

Âncora. O nome da âncora e um resumo de seu perfil.
Manifestações. Poderes comuns aos fantasmas com essa âncora. Cada manifestação custa 1 ponto de personagem.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os fantasmas com essa âncora.

Assombrações

Estão presos a este mundo devido sua obsessão por alguém, algum objeto ou lugar. amantes que não desejam se separar de seus parceiros, alguém que passou décadas construindo um artefato, etc. Enquanto não tiverem certeza absoluta que nada acontecerá a esse alguém ou algo, o que é quase impossível, esses fantasmas não descansarão.

Manifestações. Assustar, Congelar o Inferno, Levitação.
Fraqueza. Fraqueza ao Ferro; Ambiente Especial ou Ligação Natural. O fantasma pode ser atingido por ferro, que “desmaterializa” o fantasma. Ao sofrer um ataque com ferro, se a FA do ataque for maior que a FD do fantasma, não causa dano, mas o fantasma perde o próximo turno por estar instável. Se o fantasma é ligado a um lugar, ele possui a desvantagem Ambiente Especial o lugar referido, se for ligado a um objeto ou pessoa sofre de Ligação Natural a esse objeto.

Vingadores

O ódio é um sentimento poderoso. A raiva contida nesses fantasmas é tão forte que mantêm o espírito preso nesse mundo até que o objeto de sua raiva seja eliminado.

Manifestações. Ectoplasma, Incorporar e Poltergeist.
Fraqueza. Fúria. Fantasmas vingativos sofrem o efeito da desvantagem “Fúria”.

Manifestações Fantasmagólicas

Assustar
Uma das manifestações mais comuns ao fantasmas é a capacidade de assustar, causar medo nas pessoas. Pode utilizar a magia Pânico.

Congelar o Inferno
A presença do fantasma é tão poderosa que sua interferência natural é capaz de afetar a energia espiritual de todos em sua presença. Qualquer gasto com PMs aumenta em 2 na presença do fantasma. Pode ser ativado ou desativado com uma ação de movimento. É considerado um efeito da escola elemental espírito.

Ectoplasma
Capacidade de materializar a substância conhecida como o ectoplasma para produzir diversos feitos. O fantasma pode utilizar as magias da escola elemental espírito.

Incorporar
A capacidade de tomar o controle de um corpo físico entrando nele é comum para esses fantasmas. Recebem a vantagem Possessão.

Levitação
Pode voar poucos metros acima do solo, como se tivesse a vantagem Voo e H1, e pode comprar a vantagem Voo por 1 ponto de personagem, para voar plenamente.

Poltergeist
Essa é a manifestação da capacidade de controlar objetos com a força do pensamento pelo fantasma. Não exige concentração, sua vontade é o condutor da manifestação, podendo ser usada durante o estado de Fúria. Provoca aleatoriamente incêndios, descontrole gravitacional, atração/repulsa magnética etc. Em termos de jogo é ataque na área envolta do personagem, que afeta a todos, com PdF+1d+PMs gastos (até um número igual a R) com o tipo de dano aleatório.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 26 Dez 2013, 00:43

Meio-Dragões, e Meias-Masmorras

Dragões são monstros de incrível virilidade. Eles assumem formas humanoides (entre outras) para acasalar com membros de raças e espécies variadas. Devido à potência de seu sangue, seus filhos quase sempre serão meio-dragões, seres que herdam parte do poder elemental dos grandes répteis. Perto de seus covis, praticamente tudo que se move será um pouco dragão.
Meio-dragões resultam da união entre um dragão e um humano ou semi-humano.

Fisiologia dos Meio-Dragões. Os de linhagem Draco possuem fortes característica dracônicas, já os de linhagem Imperial são raros o que possuem alguma características visual. Quando possuem são algumas ou todas dentre escamas, olho reptilianos e dentes e garras exagerados.

Regras para Meio-Dragões

As regras a seguir abrange outros tipos de Meio-Dragões além do presente no Manual 3D&T Alpha, que é um modelo genérico. Diferente dos outros híbridos a seguir, Meio-Dragões possuem poderes únicos próprios.

Vantagem Única: Meio-Dragão (2 pontos)

Existe diferentes linhagens de descendentes de dragões, mas todas apresentam as mesmas características em comum a seguir.

Invulnerabilidade. Escolha um tipo de dano entre as formas de energia ou danos físicos, você recebe a vantagem Invulnerabilidade contra esse tipo.
Linhagem. Todo meio-dragão pertence a uma linhagem. Leia a descrição das linhagens a seguir, e escolha uma para você.

Linhagens de Meio-Dragão

A descendência a qual o meio-dragão pertence é chamada linhagem. Cada linhagem afeta o meio-dragão de forma diferente, sendo que cada uma possui poderes e fraquezas próprias. As informações sobre essas linhagens seguem o padrão abaixo.

Linhagem. O nome de cada linhagem e um resumo de seus efeitos.
Poderes. Poderes comuns aos dragões desta linhagem. Cada poder custa 1 ponto de personagem.
Fraqueza. Um defeito comum a todos os dragões desta linhagem. Você não pode “recomprar” a sua maldição - ela o acompanha para sempre.

Linhagens Dracônicas

Dracos
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Os dracos carregam no corpo a prova da descendência de sua linhagem. Fisicamente alterado possuem características semelhantes aos dragões. Geralmente são ligados aos dragões de tipo elemental.

Heranças. Asas de Dragão, Membro Dracônico e Sopro de Dragão.
Fraquezas. Corpo Alterado. Dracos devem escolher sofrer os efeitos de Modelo Especial ou Monstruoso.

Imperial
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A origem do nome desta linhagem vem dos imperadores orientais tradicionalmente descendentes de dragões. Seu sangue dracônico afeta diretamente sua personalidade e o proporciona uma mente mais capaz para magia.

Heranças. Forma de Dragão, Magia Dracônica e Majestade.
Fraquezas. Personalidade Alterada. Imperiais devem escolher entre seguir um Código de Honra ou possuir uma Insanidade (de pelo menos -1 ponto), sem receber pontos por isso

Poderes Dracônicos

Asas de Dragão
Você possui asas retrateis e reptilianas, como as de um dragão. Recebe os benefícios da vantagem Voo.

Forma Dragão
Você possui uma Forma Alternativa com as mesmas características e as seguintes vantagens: Sentidos especiais (todos), Telepatia e Voo, nesta forma pode A forma de dragão não partilha as vantagens de outra forma (mas partilhas as desvantagens) e enquanto permanecer nesta forma sofre os efeitos de Monstruoso e Modelo Especial. Nesta forma você pode fazer três ataques com uma ação: duas garras (Força) e uma mordida (Força+2). Assumir a forma de dragão precisa de uma ação e gasta utiliza 5 PMs que não são recuperados até voltar a forma original.

Magia Dracônica
Recebe uma entre as vantagens Magia Elemental, Negra ou Magia Branca, podendo comprar as outras também por 1 ponto.

Majestade
Idêntico a Majestade dos vampiros Glammadhour de Mega City.

Membro Dracônico
Possui uma cauda ou garra de dragão. Mesmo que a garra não seja necessariamente um membro adicional, ambos funcionam como a vantagem Membros Extras.

Sopro de Dragão
Similar ao Sopro de Chamas da casta dos demônios de Mega City, mas com o tipo do sopro e de dano igual a Invulnerabilidade escolhida.
Editado pela última vez por Lance em 27 Set 2015, 22:17, em um total de 3 vezes.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 26 Dez 2013, 01:02

Perícia: Sobrenatural
(por Razegash em seu “Manual de Regras Avançadas 2.0” e aqui revisado)

Possui grandes conhecimentos teóricos sobre magia, criaturas mágicas e itens, podendo até criar alguns.
Os magos de 3d&t sempre precisaram de uma maneira de medir conhecimento teórico. Olhe para o Manual da Magia Alpha, por Shi Dark e Cassaro: Todos os testes de conhecimento mágico são realizados com a Especialização Ciências Proibidas. Ciências Proibidas! Todo conhecimento mágico do mundo dependendo de apenas UMA especialização. UMA. Não é nem uma Perícia completa, como Crime ou Artes, mas uma única especialização para possuir todo conhecimento teórico da magia.
Sempre considerei Ciências Proibidas como conhecimento nuclear, antimatéria, outras dimensões, clonagem, e etc. Não magia. Ciência é ciência. Magia é magia. Por isso essa perícia. Em qualquer ocasião que se peça um teste de Ciências Proibidas para simular ocultismo, qualquer personagem pode, ao invés disso, utilizar as especializações a seguir.

Alquimia: Lida com o conhecimento ligado aos quatros objetivos principais da alquimia: a transmutação de metais em ouro, a obtenção do elixir da vida, criar vida humana artificial e o rápido enriquecimento da realeza. Note que com esta perícia apenas você não é necessariamente capaz de realizar esses feitos, apenas os conhece e entende seus símbolos e materiais ligados.

Arcanismo: É o conhecimento da teoria magica. Lembrando-se de seus estudos, você recorda fatos úteis como nomes de conjuradores famosos, locais de poder e eventos históricos envolvendo magia. Nesses casos, um teste bem-sucedido de Arcanismo pode resultar em informações úteis para a situação atual.

Astrologia: Através de posições relativas dos corpos celestes, você é capaz de prover informação sobre a personalidade, as relações humanas, e outros assuntos mundanos. É, como tal, uma atividade divinatória, quando usada como oráculo, mas também pode ser usada como ferramenta para definição das personalidades humanas.

Demonologia: Conhecimento de criaturas abissais e infernais, seus costumes, poderes e fraquezas.

Outras especializações: Aberrações, Anjos, Numerologia, Piromancia, Quiromancia, Runas, Wargens, Ufologia e etc.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 26 Dez 2013, 01:03

Tipo de Danos e Elemento do Ataque

Os tipos de dano em 3D&T são muito bem feitos e completos, porém eles são específicos para o dano em si, surgindo então o problema com o elemento do ataque que causa aquele tipo de dano.

Algumas criaturas (Como podem ver acima) possuem vulnerabilidades a prata, ferro, óleo, luz solar e outros elementos que não necessariamente se encaixam nos tipos de danos existentes em 3D&T.

Por exemplo, não existe tipo de dano por água. O dano usando água é feito por contusão, sufocamento e etc, mas "por água" não existe. O que existe é o elemento água do ataque. Então você pode ter o tipo Esmagamento, elemento Água. Como também não existe "dano por prata". Um ataque usando uma arma de prata pode ter corte, perfuração, ou até eletricidade como dano, mesmo tendo um elemento de ataque prata.

Então para utilizar elementos no ataque não são necessárias nenhuma alteração na regra existente, o personagem só precisa especificar também a qual elemento pertence o ataque dele.

Alguns exemplos de elementos comuns são: madeira, metais comuns (aço, ferro, etc), água, fogo, luz, terra e ar.

Alguns exemplos de elementos raros são: outro, prata, sagrado, veneno e ácido.
Dependendo do cenário o mestre pode deixar que o jogador escolha livremente o elemento que irá compor o ataque dele, em outros o mestre pode exigir o custo de 1 ponto para escolher um material raro.

Praticamente qualquer elemento pode ser associado a qualquer tipo de dano, dependendo de como é usado.

Uma espada comum, seria metal/corte. Uma flecha: madeira/perfuração. Um tubarão d’água voador: água/esmagamento. Uma corrente de prata que solta faíscas: prata/elétrico.
Editado pela última vez por Lance em 13 Dez 2014, 16:47, em um total de 3 vezes.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 26 Dez 2013, 01:05

Híbridos

3D&T é um sistema que sempre privou pela liberdade. Desde a chegada das vantagens únicas, alguns reclamam que estas limitam as regras, dificultando fazer um vampiro-ciborgue-lobisomen-from hell que brilha no sol. Tudo bem, sem brilhar no sol.
Com o objetivo em mente de ajudar essas pessoas a expressar em regras essa liberdade, trago aqui a sugestão de se liberar a compra de mais de uma vantagem única.
Comprando mais de uma delas, você adquire tanto os poderes de ambas quantos suas fraquezas.
É importante lembrar também que na maioria dos cenários um híbrido não é apenas a soma de duas raças, é um ser totalmente novo.
Se você deseja jogar com um híbrido, sugiro que construa a vantagem única da maneira que deseja, baseada nas já existentes e apresente ao mestre.
Algumas coisas podem ficar contraditórias, a melhor maneira de se resolver, como sempre, é o que o Mestre decidir. Mas, para não largar essa bomba totalmente na mão do Mestre, abaixo sugiro uma regra opcional simples.

Regra para Híbridos: O custo original é igual a soma das vantagens única. Para eliminar uma fraqueza é necessário aumentar o curto da fraqueza na VU e em alguns casos de fraquezas fundamentais aumentá-lo em 1 ponto. O Híbrido pertence as duas raças, se um efeito afeta uma das duas, afetará o híbrido mesmo se a outra “metade” dele for imune. Pode também escolher não pertencer a nenhuma das duas raças, algo totalmente novo sendo afetado apenas por efeitos exclusivos, neste caso o custo aumenta em 1 ponto. Uma atenção especial ao meio-construto, que só poderá recuperar metade dos PVs por meios normais, sendo a outra metade necessário reparo mecânico; todo meio-construto é considerado com cérebro orgânico, podendo pagar 1 ponto para retirar essa fraqueza (ao menos que a descrição diga o contrário). Por último, lembre que está é uma regra arbitrária, para poupar tempo ou em caso de dúvida. Você, jogador ou mestre, pode fazer melhor que isto.

A utilização de híbridos também ajuda nas regras para mudar de Vantagem Única. Um humano transformado em vampiro recebe a Vantagem Única Vampiro, mas e um Elfo transformado em vampiro ? Ou um Wargen ? O Manual 3D&T Alpha, diz apenas que nestes casos o personagem perde qualquer característica da sua Vantagem Única anterior e recebe apenas as característica da nova. Isso não é muito com os jogadores. Para que eles não tenham pesadelos em perder seus bônus de anão, um híbrido pode ser a solução.

O Manual 3D&T Alpha já apresenta alguns híbridos, os meio-elfos, os meio-orcs, os andróide/ciborgues, meio-golem, meio-gênios e meio-dragões. Segue abaixo algumas novas vantagens únicas para híbridos.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 26 Dez 2013, 01:12

Abominação (vampiro e wargen) (2 pontos)
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É sabido que Lobisomens que passam pelo ritual de transformação em vampiros raramente sobrevivem. As exceções são conhecidas como Abominações, poderosas criaturas com o poder unido das duas raças. Abominações são consideradas mortos-vivos, com todos os seus poderes e fraquezas.

Armadura +1. Igual ao dos vampiros de Mega City.
Resistência +1. Igual aos wargens de Mega City.
Paralisia. Igual aos vampiros de Mega City.
Forma Alternativa. Possuem uma poderosa forma alternativa que unifica o ápice das duas criaturas. F+2, A+2, Voo, Modelo Especial e Monstruoso.
A Sede. Igual aos vampiros de Mega City.
Maldição. Igual aos vampiros de Mega City.
Vulnerabilidade: Fogo. Igual aos vampiros de Mega City.
Vulnerabilidade: Prata. Igual aos wargens de Mega City.
Espécie, clã e tribo. Devem escolher pertencer a um clã vampiro e uma tribo wargen.

Corvo (meio-fantasma) (2 pontos)
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As vezes quando uma pessoa morre, um corvo a guia sua alma de volta ao mundo dos vivos para completar um objetivo. Essa alma passa a ser conhecida como O Corvo.
Apesar de não serem seres incorpóreo como os fantasmas, seu corpo não pode ser considerado exatamente como material. Sua aparência é pálida com o rosto coberto por marcas negras como tatuagens de roqueiros.
Corvos são considerados morto-vivos com todas as suas imunidades e fraquezas.

Imortal. Quando destruídos, fantasmas ressurgem mais tarde no mesmo local onde morreram. Um fantasma é completamente destruído quando o seu motivo de existência é alcançado.
Vigor Extra. Para cada ponto de Resistência recebem 4 PVs adicionais. Possuem um corpo místico que transita entre este mundo e o outro, por isso é tão difícil derrubá-los.
Devoção. Um fantasma está preso a este mundo por amor, raiva, vingança ou razões que ele próprio não consegue entender, sempre envolvido em uma missão interminável.
Interferência. Fantasmas não pertencem a este mundo, isso cria um campo de desequilíbrio atmosférico no espaço ao seu redor. No campo de efeito da desvantagem, além dos efeitos da desvantagem Interferência, é possível também sentir um resfriamento do ambiente.
Âncora. Todo meio-fantasma possui uma âncora, escolha uma.

Dhampir (meio-vampiro) (-1 ponto)
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Os meios-vampiros são chamados de Dhampir (da junção das palavras em âlbanes “pirё” e “dhёmbё”, “beber” e “com os dentes”, respectivamente), geralmente são filhos de vampiros com mães humanas. Diferente de seu pai, o dhampir pode andar à luz do dia, não sentem o “sono do dia” e não são considerados mortos-vivos.

Armadura +1. Igual aos vampiros de Mega City.
Paralisia. Igual aos vampiros de Mega City.
A Sede. Igual aos vampiros de Mega City.
Estacas. Igual aos vampiros de Mega City.
Vulnerabilidade: Fogo. Igual aos vampiros de Mega City.
Espécie e clã vampiro. Nem todo dhampir herda suas características específicas de uma delas, essa é uma escolha opcional.
Origem de Caçadores. Um dhampir pode comprar a vantagem única Caçador.

Frankenstein (meio-construto e morto-vivo) (3 pontos)
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“Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível de magia”. Um cientista em uma busca obsessiva pode encontrar respostas que as outras mente são encapasses de compreender ou rotular. E assim nasceu o primeiro dessas criaturas, chamados de originalmente apenas de “Monstro”. Frankensteins são considerados meio-construtos e morto-vivos com todas as suas imunidades e fraquezas.

A+2. Seu corpo é repleto de partes de outras criaturas além de materiais mecânicos, o que torna bem difícil feri-lo.
Armadura Extra: Físicos. Sua estrutura pode até parecer indestrutível ao receber ataques despretenciosos.
Invulnerabilidade: Elétrico. Para quem nasceu a partir de um raio, este tido de ataque não consegue afetar seu corpo.
Lentidão. A construção deste monstro é complexa demais, sem deixar espaço para se preocupar com detalhes como simetria anatômica. Seu corpo não permite uma locomoção adequada, sofrendo os efeitos da desvantagem Deficiência Física: Manco.
Modelo Especial. Cada um desses monstros são uma criatura única, na qual diferente partes de corpo e peças são utilizados em sua construção.
Monstruoso. Essa criatura não consegue esconder sua forma bizarra.

Mazoku (meio-demônio) (2 pontos)
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Herdeiros do sangue demoníaco ou demônios castigados a viver como humanos, os mazokus são temidos guerreiros de sangue demoníaco.

Armadura Extra: Fogo e Químico. Similar aos demônios de Mega City.
Forma Perversa. Sofrem algumas alterações físicas. Precisa de um turno inteiro para se transformar, recebe FA +2 e +10 PMs por uma quantidade de turnos igual a sua maior característica.
Casta demoníaca. O mazoku pode escolher pertencer a uma dentre elas.
Origem de caçador. O mazoku pode comprar a vantagem única Caçador.

Nephilim (meio-anjo) (2 pontos)
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Filhos de anjos, também conhecidos como “gigantes”, pessoas abençoados ou anjos exilados, os nephilim são poderosos seres misturados entre os humanos.

Armadura Extra: Elétrico e Sônico. Similar aos anjos de Mega City.
Forma Pura. Sofrem algumas alterações físicas. Precisa de uma ação para se transformar, recebe FD +2 e um movimento a mais por uma quantidade de turnos igual a sua maior característica.
Coro angelical. O nephilim deve escolher ao menos uma dentre elas.
Origem de Caçadores. Um nephilim pode comprar a vantagem única Caçador.

Vampiro-Ciborgue-Lobisomen-From Hell (4 pontos)

Quão terrível pode ser o destino e permitir que essa criatura surja. Agressor e vítima. Amaldiçoado por todos. São considerados meio-construtos e morto-vivos com todas as suas imunidades e fraquezas.

A+2. É difícil conseguir acertar uma pare vulnerável nesta criatura.
Armadura Extra: Força ou Poder de Fogo. Suas partes metálicas blindam o seu corpo contra esse tipo de ataque.
Forma Alternativa: Lobo Gigante. Essa forma mantém as mesmas características e poderes raciais, porém com as seguintes vantagens: Aceleração e Ataque Especial: F; Perigoso. Além de poder executar dois ataques por rodada. Todas as desvantagem ainda são compartilhadas.
A Sede. Igual aos vampiros de Mega City.
Casta demoníaca. Deve escolher uma casta demoníaca. Podendo comprar seus respectivos poderes.
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Re: Caçadores & Criaturas

Mensagem por Lance » 26 Dez 2013, 15:14

Demônios, os Corruptores

Os demônios já foram apresentados em Megacity. A única observação é no caso da casta “Demônio”, onde recomendo trocar o “Pujancia Infernal” pelo poder “Ira” apresentado a seguir. Aqui são mostradas 3 novas castas para jogar.

Anjos Caídos
Um anjo não estava contente com a situação no céu, junto com outros anjos ele se rebelou e lutou contra seu criador. Derrotados foram banidos dos céus, suas asas foram arrancadas, foram jogados no inferno e eles se tornaram os primeiros demônios. Essa é a história dos primeiros anjos caídos e o destino de outros que se rebelaram durante as eras.
Anjos caídos não possuem coros, todos perdem seus poderes quando são banidos, tendo que agora aprender com sua nova realidade.

Poderes. Dor da Trevas, Glifos e Perversão.
Fraqueza. Corrompido. Nunca podem comprar Magia Branca, Arcano ou utilizar qualquer magia ligada a Magia Branca. Nenhum magia ou vantagem, que não tenha vindo do próprio anjo caído, que de bônus ou de cura não afetam o anjo caído.

Bestas
A elite dos guerreiros infernais, as Bestas são os melhores guerreiros das tropas infernais. São ligeiramente maiores que os outros demônios e possuem a característica habilidade de invocar uma montaria infernal além da peculiar companhia do traje de batalha vivo, uma simbionte, para lutar ao seu lado.

Poderes. Forma Demoníaca, Pujança Infernal (mostrado no Megacity) e Simbionte.
Fraqueza. Sanguinário. Seguem os mesmo efeitos da desvantagem “Sanguinário”.

Olhos Vermelhos
Os demônios mais conhecidos pela sociedade, responsável pelos pactos e muitas das lendas e histórias de demônios. São chamados por vários nomes como, demônios da encruzilhada , chifrudo etc.

Poderes. Invocação, Malícia Demoníaca e Possessão Demoníaca.
Fraqueza. Por serem os mais conhecidos, suas fraquezas são as mais exploradas: cheiro de enxofre, possuem reflexo da sua real forma, podem ser aprisionados por uma armadilha mágica simples.

Poderes Demoníacos

Dor da Trevas
Você pode lançar a magia Maldição das Trevas, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem, você paga PMs normais, em vez de PMs permanentes, para lançar essa magia.

Forma Demoníaca
Quando revela sua verdadeira natureza demoníaca o demônio recebe FA +2 e 5 PMs por um número de turno igual a sua maior característica. Leva uma ação para ativar.

Glifo
Similar a vantagem Alquimista, o demônio pode desenhar magicamente um diagrama arcano no ar antes de realizar algum efeito que custe PM. Fazer o desenho demora um turno e se bem sucedido o efeito consome apenas metade dos PMs. Se o demônio já possuir ou adquirir a vantagem Alquimista, desenhar o diagrama demora apenas um movimento.

Invocação
Utilizando um ritual de invocação o demônio pode se teleportar para uma distância 100 vezes maior que o seus movimento. O ritual dura uma ação, pode levar consigo um número de pessoas iguais a sua Habilidade e não oferece bônus na esquiva. Segue todas as demais regras de Teleporte.

Ira
Durante o estado de fúria o demônio pode utilizar qualquer coisa que exiga PMs sendo bem sucedido em um teste de Força, sofrendo um redutor no teste igual ao número de PMs necessários.

Malícia Demoníaca
É muito difícil resistir aos poderes e a lábia do demônio. O oponente sofre um redutor de -1 para resistir a qualquer teste contra você.

Perversão
Um dos grandes prazeres destes demônios é perverter pessoas honradas. Sempre que você conseguir fazer alguém quebrar um código de honra qualquer (seja intencionalmente ou não) recebe 1 PE.

Possessão Demoníaca
Assim como os fantasmas, esses demônios são capazes de possuir pessoas. Recebe a vantagem “Possessão”.

Simbionte
Uma simbionte é um Aliado e Parceiro de dois níveis abaixo do personagem (podendo gastar mais pontos para aumentar os níveis), além disso toda simbionte possui a vantagem única demônio (sem pertencer a nenhuma casta), a vantagem Membros Elásticos e as desvantagens Inculto e Monstruoso. Simbiontes não precisam comprar as vantagens Aliado e Parceiro para terem este efeito com seu mestre.
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