Tribos Wargens

Na Cidade das Cidades, super-heróis, lutadores, robôs, vampiros e agentes secretos andam lado a lado — e a aventura nunca termina!
Avatar do usuário
Pontus Maximus
Mensagens: 850
Registrado em: 09 Dez 2013, 21:15

Tribos Wargens

Mensagem por Pontus Maximus » 20 Fev 2014, 18:55

Espaço pra quem quiser contribuir com ideias para materiais que venham a se publicados na página principal da Jambô, claro é apenas uma sugestão e sem desmerecer o trabalho de outros (nada disso), bom vamos lá.

Tribos Wargens:
Cruzados de Atena.
Armas Sagradas: Sempre que se apossar de um item comum o Cruzado pode torna-lo sagrado com todas as vantagens de uma Arma com Paladino (mesmo que o portador não tenha essa Vantagem) mas caso a tenha o bônus é cumulativo.
Golpe Secreto: Este poder somente funciona se estiver ligado a um ataque especial, sempre que efetuar um golpe outro pode ser rolado automaticamente (desde que seja com FA comum).
Última Esperança: Com o gasto de 1 PE por uma única vez por combate os pvs podem ser regenerados até a metade (arredondado para cima) +1.
Fraqueza:

Avatar do usuário
Lord Seph
Mensagens: 14160
Registrado em: 09 Dez 2013, 17:50

Re: Tribos Wargens

Mensagem por Lord Seph » 20 Fev 2014, 19:10

Estou preparando um material mais estilo Hengeyokai com membros não lupinos. Algum dia eu mostro XD.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

Avatar do usuário
Kurosu
Mensagens: 29
Registrado em: 13 Dez 2013, 22:35
Localização: Campinas - SP
Contato:

Re: Tribos Wargens

Mensagem por Kurosu » 23 Mar 2014, 02:53

Não é segredo nenhum que eu gostei muito das regras de Nova Memphis, mas não do "lore". Então, acabei usando o material do suplemento como uma caixa de idéias e formando uma visão diferente do cenário "Dark" do 3D&T - e isso envolveu dar uma adaptada nas regras também em alguns casos (pois é). Uma das minhas vítimas são os lobisomens (carinhosamente chamados de "lupinos" na minha campanha), que dei uma origem indígena norte-americana (onde a campanha seria estabelecida) e rendeu um artigo no Defensores (saudades... :/). Vou postar as regras aqui novamente, com algumas expansões e revisões - e lembrem-se, elas podem ser usadas em conjunto com aquelas presentes no MegaCity ;)

Origens variantes:
Gaia não foi a única a conceder aos homens os poderes dos lobos. Entre diversos povos, a conexão elevada com a natureza levava poucos escolhidos a receber a bênção da comunhão, tornando-se transmorfos lupinos.
Diversas lendas contam sobre como os misteriosos mestres da magia celta conseguiam se transformar; os altos rituais dos círculos druídicos envolviam transformações em animais, e o auge da comunhão com a natureza os tornava lupinos. Já nos países nórdicos, os xamãs costumam a usar seus segredos para criar os Ulfhednar (singular Ulfhedinn), guerreiros abençoados por Odin e outros deuses da guerra que ao entrar em fúria se transformavam em temíveis lobos. Até mesmo entre os Taquapy, a tribo que habitava a região que se tornou Nova Aquitânia, havia o totem do Grande Lobo Cinzento que em rituais secretos sob a lua cheia concedia sua bênção aos poucos escolhidos.
Algo em comum entre todos esses casos, é que todas as lendas citam algum tipo de ritual capaz de transformar um humano em um worgen. Não se sabe o que teria acontecido com esses rituais atualmente; uns dizem que os séculos de guerras e dominações nas terras desses povos fizeram com que o procedimento se perdesse. Outros dizem que os poucos que ainda o conhecem não estão interessados em divulgar, quanto mais executar - os genes lupinos são dominantes, então não haveriam muitos problemas com seus números. Porém, a idéia de poder transformar um escolhido em um worgen adulto, já com seus poderes, desperta o interesse de certos grupos e gera uma verdadeira busca pelo conhecimento perdido.

Tribos Variantes:

Guerreiros Ferozes:
Comuns principalmente entre descendentes dos Ulfhednar nórdicos, adquiriu principalmente a força e a selvageria dos lobos. Suas formas híbridas e animal são mais selvagens, com presas e garras maiores e mais evites; porém alguns são mais fortes e musculosos mesmo na forma humana. Costumam a se entregar ao frenesi em combate, lutando com o máximo da fúria que faz a fama dos lobisomens.
Dádivas. Brado de Batalha (MegaCity, pág.98), Força da Fúria (MegaCity, pág.98), Resistência Ancestral.
Fraqueza. Fúria (Manual 3D&T Alpha, pág.42).

Caçadores dos Ventos:
Tribo formada a partir de castas de caçadores, os espíritos os concederam agilidade e furtividade inigualável. Apreciam táticas de guerrilha, normalmente cercando e emboscando seus alvos. Por causa disso, não compartilham da fúria dos Guerreiros, sendo mais racionais em combate, e preferem terminá-lo rapidamente. Suas habilidades de rastreio são lendárias, e sempre são essenciais na busca pelos adversários dos wargen.
Dádivas. Faro Infalível, Passos Silenciosos, Velocidade do Vento.
Fraqueza. Código do Caçador (Manual 3D&T Alpha, pág.40). Os povos antigos tinham um enorme respeito pelos animais, que até hoje é mantido por seus descendentes.

Farejadores de Espíritos:
Descendentes de xamãs, druidas e sacerdotes, adquiriram uma sensibilidade muito maior ao mundo espiritual. Suas previsões se tornaram mais precisas, passaram a aprender os dons da natureza com maior facilidade, e até mesmo adquiriram a capacidade de olhar dentro da alma das pessoas. Atualmente, são os mais preocupados em manter as tradições dos povos antigos vivas.
Dádivas. Farejar Pensamentos, Ler o Futuro, Tradições Xamânicas.
Fraqueza. Insano (qualquer) (Manual 3D&T Alpha, pág.42). O contato prolongado com o plano espiritual deixa suas mentes distantes do plano material.

Novas Dádivas:

Faro Infalível:
Ninguém escapa de um Caçador dos Ventos rastreando pelo faro. Uma vez por dia, você pode localizar qualquer pessoa em um raio de 5km por 3 PMs. Caso o alvo esteja além do alcance, o wargen será capaz apenas de deduzir sua direção. Para usar esta dádiva, é necessário ter acesso a um objeto pessoal da pessoa que será localizada.

Farejar Pensamentos:
Pensamentos, emoções e outras manifestações sutis da alma possuem cheiro, e os Farejadores de Espíritos são capazes de detectá-los. Equivale a vantagem Telepatia (Manual 3D&T Alpha, pág.38).

Ler o Futuro:
Gastando um turno completo e tendo acesso aos itens apropriados (runas, sementes, ossos de animais, uma bacia com água, uma pira ou qualquer outro objeto usado como oráculo), você pode usar as vantagens Precognição e Poscognição (MegaCity, pág.46) pelo custo normal em PMs.

Passos Silenciosos:
A furtividade dos Caçadores dos Ventos é quase sobrenatural; alguns podem sumir de vista em um instante. Equivale a vantagem Invisibilidade (Manual 3D&T Alpha, pág.33).

Resistência Ancestral:
Nada é capaz de derrubar um Guerreiro Feroz. Você pode usar uma ação e até 5 Pontos de Magia para receber um bônus de +1 em sua Resistência para cada PM gasto. Seus Pontos de Vida aumentam proporcionalmente (5 PVs para cada ponto de Resistência), porém seus Pontos de Magia não.

Tradições Xamânicas:
Os Farejadores de Espíritos continuam mantendo vivas as tradições místicas ancestrais. Você adquire a vantagem Xamã (Manual 3D&T Alpha, pág.39) e pode adquirir Magia Elemental (Manual 3D&T Alpha, pág.34) por 1 ponto.

Velocidade do Vento:
Uma vez por combate, um Caçador dos Ventos pode trocar seu movimento por uma ação (dessa forma, fazendo duas ações no mesmo turno).

Avatar do usuário
Mataro
Mensagens: 35
Registrado em: 20 Dez 2013, 19:09
Contato:

Re: Tribos Wargens

Mensagem por Mataro » 10 Jul 2014, 21:50

Tribo Wargen  

Essa é uma tribo de Wargens adaptados do meu cenário, vou tentar colocar eles na época atual, mas lembrando que o meu cenário é medieval. :)
OS AMERÊ


Imagem

Os Wargens da fumaça / neblina............

Os amarê, mesmo na sua forma humana tem um aura sombria, difusa, neblinosa..... deixando muitas pessoas desconfiadas quando vão lidar com eles, em sua forma animal essa neblina se intensifica, de seu corpo emana uma leve,  neblina esfumaçada, quase imperceptível a um observador desatento, provavelmente resquícios da magia que permeia o seu corpo, o que lembra que eles foram criados através de magia muito antiga..
"Eu sinto a mudança
De volta a um tempo melhor
Pelos se arrepiam em minha nuca
Na selvageria está a preservação do mundo
Então procure o lobo em si mesmo"

- Of Wolf & Man Metallica
Originários das sombrias montanhas e matas a beira do mar, Os Amerê são considerados os mais sombrios e reclusos, mantendo seu segredo guardado a gerações, poucos sabem que existem Lobisomens nessa região.

A sua origem é datada a centenas de anos atrás quando pescadores se afastaram demais da costa e se perderam no mar, algumas semanas de viagem depois eles avistam terra, famintos e quase mortos os pescadores aportam na ilha, mas por uma triste peça pregada pelo destino a ilha que aportam na verdade era habitada por um poderoso mago demoníaco.

O mago como castigo, amaldiçoa os pescadores a se transformarem em monstros e a viverem na ilha como seus escravos, alguns devido a sua lealdade e serviços prestados, são libertos de sua condição de escravos mas não se sua maldição, eles voltam para o continente e suas vidas normais, mas continuam sendo monstros, eles em vergonha, mantêm a sua condição como segredo.

Estranhamente por se reunirem durante noites escuras e nebulosas os Amerê não se reúnem para uivar para a lua mas sim para cultuar o mago demoníaco que os amaldiçoou, os Amarê mais antigos dizem que uma das exigências do mago era que eles devem constantemente cultua-lo como a um deus, por sua bondade em os deixar livres. Os Amarê são considerados uma das tribos Wargen mais centrados, não são violentos, mas quando entram em combate ninguém são muito persistentes.

Dádivas: Ponta Perfurante, Cura de Campo, Manto das Sombras.

Fraqueza: Segredo da Neblina.

Manto das Sombras

O Amarê consegue criar um área de neblina extremamente densa que impede que todos vejam o wargen. Em regras o Manto das Sombras é a magia Nevoeiro de Hyninn, com os mesmos custo.

Segredo da Neblina

Um Amerê não deve revelar sua condição como lobisomem, se isso acontecer ele deve matar quem saiba do seu segredo, transforma-lo em um membro da tribo, nessa condição o candidato é levado ao conselho ancião Amarê e o conselho, decide se ele se tornará uma amigo da tribo ou é morto ali mesmo. Uma amigo dos Amarê é obrigado a sempre auxiliar um Amarê, em qualquer situação, com a consequência de se o amigo amarê ser morto caso não cumpra o seu dever.

Caso o Amarê descubra que alguém sabe de seu segredo e este se recusar a ir ao conselho ancião, este tem de ser eliminado o mais rápido possível pelo Amarê. Os Amarê são considerados muito competentes em eliminar quem sabe seu segredo, alguns até assumem a função de assassinos de aluguel pela sua "experiência" em eliminação de alvos.

OBs: Ponta Perfurante e Cura de Campo de Mega City.
Imagem

Fórum do Meu Blog.
Meu PBF acontece la.
http://forumplus.forumeiros.com/

‎"Espíritos Gandiosos sempre encontram Oposição Violenta de Mentes Medíocres."


Responder

Voltar para “Mega City”