Não é segredo nenhum que eu gostei muito das regras de Nova Memphis, mas não do "
lore". Então, acabei usando o material do suplemento como uma caixa de idéias e formando uma visão diferente do cenário "Dark" do 3D&T - e isso envolveu dar uma adaptada nas regras também em alguns casos (pois é). Uma das minhas vítimas são os lobisomens (carinhosamente chamados de "lupinos" na minha campanha), que dei uma origem indígena norte-americana (onde a campanha seria estabelecida) e rendeu um artigo no Defensores (saudades... :/). Vou postar as regras aqui novamente, com algumas expansões e revisões - e lembrem-se, elas
podem ser usadas em conjunto com aquelas presentes no
MegaCity
Origens variantes:
Gaia não foi a única a conceder aos homens os poderes dos lobos. Entre diversos povos, a conexão elevada com a natureza levava poucos escolhidos a receber a bênção da comunhão, tornando-se transmorfos lupinos.
Diversas lendas contam sobre como os misteriosos mestres da magia celta conseguiam se transformar; os altos rituais dos círculos druídicos envolviam transformações em animais, e o auge da comunhão com a natureza os tornava lupinos. Já nos países nórdicos, os xamãs costumam a usar seus segredos para criar os
Ulfhednar (singular
Ulfhedinn), guerreiros abençoados por Odin e outros deuses da guerra que ao entrar em fúria se transformavam em temíveis lobos. Até mesmo entre os
Taquapy, a tribo que habitava a região que se tornou Nova Aquitânia, havia o totem do Grande Lobo Cinzento que em rituais secretos sob a lua cheia concedia sua bênção aos poucos escolhidos.
Algo em comum entre todos esses casos, é que todas as lendas citam algum tipo de ritual capaz de transformar um humano em um worgen. Não se sabe o que teria acontecido com esses rituais atualmente; uns dizem que os séculos de guerras e dominações nas terras desses povos fizeram com que o procedimento se perdesse. Outros dizem que os poucos que ainda o conhecem não estão interessados em divulgar, quanto mais executar - os genes lupinos são dominantes, então não haveriam muitos problemas com seus números. Porém, a idéia de poder transformar um escolhido em um worgen adulto, já com seus poderes, desperta o interesse de certos grupos e gera uma verdadeira busca pelo conhecimento perdido.
Tribos Variantes:
Guerreiros Ferozes:
Comuns principalmente entre descendentes dos
Ulfhednar nórdicos, adquiriu principalmente a força e a selvageria dos lobos. Suas formas híbridas e animal são mais selvagens, com presas e garras maiores e mais evites; porém alguns são mais fortes e musculosos mesmo na forma humana. Costumam a se entregar ao frenesi em combate, lutando com o máximo da fúria que faz a fama dos lobisomens.
Dádivas. Brado de Batalha (
MegaCity, pág.98), Força da Fúria (
MegaCity, pág.98), Resistência Ancestral.
Fraqueza. Fúria (
Manual 3D&T Alpha, pág.42).
Caçadores dos Ventos:
Tribo formada a partir de castas de caçadores, os espíritos os concederam agilidade e furtividade inigualável. Apreciam táticas de guerrilha, normalmente cercando e emboscando seus alvos. Por causa disso, não compartilham da fúria dos Guerreiros, sendo mais racionais em combate, e preferem terminá-lo rapidamente. Suas habilidades de rastreio são lendárias, e sempre são essenciais na busca pelos adversários dos wargen.
Dádivas. Faro Infalível, Passos Silenciosos, Velocidade do Vento.
Fraqueza. Código do Caçador (
Manual 3D&T Alpha, pág.40). Os povos antigos tinham um enorme respeito pelos animais, que até hoje é mantido por seus descendentes.
Farejadores de Espíritos:
Descendentes de xamãs, druidas e sacerdotes, adquiriram uma sensibilidade muito maior ao mundo espiritual. Suas previsões se tornaram mais precisas, passaram a aprender os dons da natureza com maior facilidade, e até mesmo adquiriram a capacidade de olhar dentro da alma das pessoas. Atualmente, são os mais preocupados em manter as tradições dos povos antigos vivas.
Dádivas. Farejar Pensamentos, Ler o Futuro, Tradições Xamânicas.
Fraqueza. Insano (qualquer) (
Manual 3D&T Alpha, pág.42). O contato prolongado com o plano espiritual deixa suas mentes distantes do plano material.
Novas Dádivas:
Faro Infalível:
Ninguém escapa de um Caçador dos Ventos rastreando pelo faro. Uma vez por dia, você pode localizar qualquer pessoa em um raio de 5km por 3 PMs. Caso o alvo esteja além do alcance, o wargen será capaz apenas de deduzir sua direção. Para usar esta dádiva, é necessário ter acesso a um objeto pessoal da pessoa que será localizada.
Farejar Pensamentos:
Pensamentos, emoções e outras manifestações sutis da alma possuem cheiro, e os Farejadores de Espíritos são capazes de detectá-los. Equivale a vantagem Telepatia (Manual 3D&T Alpha, pág.38).
Ler o Futuro:
Gastando um turno completo e tendo acesso aos itens apropriados (runas, sementes, ossos de animais, uma bacia com água, uma pira ou qualquer outro objeto usado como oráculo), você pode usar as vantagens Precognição e Poscognição (
MegaCity, pág.46) pelo custo normal em PMs.
Passos Silenciosos:
A furtividade dos Caçadores dos Ventos é quase sobrenatural; alguns podem sumir de vista em um instante. Equivale a vantagem Invisibilidade (Manual 3D&T Alpha, pág.33).
Resistência Ancestral:
Nada é capaz de derrubar um Guerreiro Feroz. Você pode usar uma ação e até 5 Pontos de Magia para receber um bônus de +1 em sua Resistência para cada PM gasto. Seus Pontos de Vida aumentam proporcionalmente (5 PVs para cada ponto de Resistência), porém seus Pontos de Magia não.
Tradições Xamânicas:
Os Farejadores de Espíritos continuam mantendo vivas as tradições místicas ancestrais. Você adquire a vantagem Xamã (Manual 3D&T Alpha, pág.39) e pode adquirir Magia Elemental (Manual 3D&T Alpha, pág.34) por 1 ponto.
Velocidade do Vento:
Uma vez por combate, um Caçador dos Ventos pode trocar seu movimento por uma ação (dessa forma, fazendo duas ações no mesmo turno).