Nova Memphis

Na Cidade das Cidades, super-heróis, lutadores, robôs, vampiros e agentes secretos andam lado a lado — e a aventura nunca termina!
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Padre Judas
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Padre Judas » 23 Dez 2013, 19:17

ALOUGUA

Espécie: Edimmu

Este Clã surgiu na Pérsia e se espalhou por todas as civilizações do Velho Mundo: Roma, Grécia, Pérsia, Índia, China, etc.
Em cada país onde vive, o Clã possui um nome. Alougua é uma transliteração do termo original para as línguas latinas, sendo o nome europeu moderno, utilizado naquele continente e nos lugares que sofreram sua influência, principalmente as três Américas e a Oceania. Tal nome parece ter sido herdado de uma lendária vampira que teria migrado de Canaã para Roma no século XII. Aparentemente, todos os membros europeus do Clã descendem desta criatura antiga e poderosa, desaparecida desde a queda do Império Romano do Ocidente.

Os Alouguas são vampiros devotados ao prazer sensualista e sua contraparte perversa, o vício. Tais criaturas promovem e praticam todas as formas de vícios conhecidas. Sendo mortos-vivos, demonstram grande resistência a coisas que matariam ou destruiriam mortais em pouco tempo.
O Clã está dividido em duas correntes ideológicas opostas: por um lado, uma vertente do Clã guarda as antigas tradições dos cultos de fertilidade, sendo estes os mais populares nas terras onde as religiões abraâmicas não impuseram sua visão restritiva ao prazer e ao sexo. Mas as noites modernas viram surgir e fortalecer-se uma ramificação educada em sociedades em que o prazer é pecaminoso. Tais criaturas acabam enveredando por toda sorte de crimes relacionados ao prazer destrutivo, como drogas e formas criminosas de prazer sexual, como estupro.

Entretanto, outras formas de prazer (e vício) também estão acessíveis aos Alouguas. Alguns dedicam-se à práticas de esportes radicais ou violência como forma de satisfazer suas necessidades.

Dons das Trevas: Fortaleza, Libido e Majestade.

Fraqueza: Alouguas são desejosos de prazer, a ponto de se viciarem nele. Todo membro deste Clã possui a desvantagem Insano: Vício, devendo escolher um vício específico. Uma boa parte costuma se viciar em sexo (os mais “humanos” praticam-no consensualmente, enquanto muitos são cruéis, tornando-se estupradores ou sedutores sem respeito pelos sentimentos alheios), mas há aqueles que se tornam dependentes de drogas terríveis como crack. Outros viciam-se em coisas diferentes, como esportes radicais ou violência. No fim, cada vampiro é único em sua obsessão.

NOSFERATU

Espécie: Strigoi.

A história dos Nosferatu começa na Romênia do século XI, quando o Conde Graf Orlock recebeu em suas terras uma visita indesejada, na forma de um perverso vampiro que aterrorizava seu povo. Orlock ficou enfurecido e caçou a criatura durante vários dias e noites, sem sucesso. No processo, entretanto, logrou êxito em encontrar uma cria do monstro, uma jovem e bela camponesa que havia sido transformada recentemente. Ele capturou a moça, torturou-a, deformou-a e a expôs nos muros do castelo como um escárnio para seu criador, até a chegada do sol, que por fim a consumiu. Ele jurou continuar a caçada até dar o mesmo fim à criatura.

Os ataques cessaram. Durante os dois anos seguintes tudo parecia ter voltado à paz no feudo. Então um senhor vizinho atacou o condado. Seus soldados eram mais poderosos do que deveriam, e os defensores do feudo alegavam que tinham pacto com o demônio, e comiam carne humana. Por fim eles cercaram o castelo.

Então, o monstro veio até ele. Na primeira noite do cerco, para sua surpresa, Orlock encontrou a criatura em seus aposentos. Sua esposa estava sobre a cama, horrivelmente deformada, de forma similar ao que o conde havia feito à camponesa vampira. Estava viva, ainda. O vampiro transformou Orlock, dando-lhe o Beijo, e lançou a criatura faminta sobre a pobre mulher. Então ele abriu os portões e seus soldados massacraram os defensores. O vampiro tomou o castelo para si.

Na verdade, o vampiro era um relativamente jovem Voivoda que de tempos em tempos recebia de seu criador e senhor a chance de viajar pelos territórios vizinhos, completamente livre. O vampiro apenas decidira divertir-se no feudo de Orlock, e acabara por encontrar uma jovem por quem demonstrara interesse e acabara por conceder o vampirismo. Com sua destruição, o vampiro retornara ao feudo de seu senhor e clamara vingança. Que agora era atendida.

O Voivoda foi cruel com Orlock. Usou seu domínio de Modelação para deformar o conde, e feitiços para tornar a transformação permanente. A partir de então, Orlock seria para sempre deformado, uma figura hedionda. O vampiro tirou-lhe o nome e batizou-o “Nesuferit”, ou seja, “Insuportável”. Ele torturou o lorde pelos anos seguintes, sempre mudando a deformação para torná-lo ainda mais horrível (e causando-lhe dores atrozes no processo), alimentando-o com o sangue de parentes, depois vassalos e servos, mantendo espelhos em sua prisão para forçá-lo a ver a própria ruína. O feudo de Orlock tornou-se um antro de abominações, marcado por fome, doenças e morte.

Em sua cela, Orlock sofreu. Eventualmente, seu abdutor começou a se cansar de feri-lo. Ele ganhava várias noites de “folga” das torturas. Nestas noites ele alimentava seu ódio. Horrorizado pela própria aparência, ele descobriu como ocultá-la, primeiro usando as poucas sombras presentes, depois simplesmente desaparecendo. Solitário, ele aprendeu a se comunicar com os ratos, baratas e demais pequenas criaturas que infestavam seu cárcere. Rancoroso, ele aprendeu como transmitir uma parte de sua maldição aos outros. Neste dia ele finalmente sorriu. Haveria vingança.

Uma noite, um dos soldados que vinham conferir como ele estava, percebeu que a cela estava vazia. Impensadamente, o homem abriu a porta, apenas para ser atacado por um enorme bando de ratos que pareciam brotar da escuridão. O prisioneiro estava livre. Avançando pelos corredores imundos daquela que outrora fora sua fortaleza, ele deixou seu ódio fluir pelo ar, tocando cada um dos habitantes mortais e imortais que ali viviam. Ele passeou entre eles enquanto agonizavam no chão, desfazendo-se em pedaços e vomitando sangue.

O jovem Voivoda surpreendeu-se quando recebeu a visita de seu prisioneiro. Ficou estarrecido quando aranhas, baratas, moscas e ratos afluíram sobre ele, dilacerando-o com mordidas, penetrando em suas feridas. Horrorizou-se quando sua carne começou a se desfazer. Gritou quando seu outrora cativo ergueu-se sobre ele e o mordeu com suas presas disformes.

Orlock abandonou as ruínas de seu antigo castelo e vagou pelos Cárpatos até chegar a uma vila de outro feudo, onde se estabeleceu para curar suas feridas. O nobre senhor de outrora não existia mais. Apenas um monstro consumido por ódio e rancor havia agora. Naquelas noites, a vila desapareceu. Três novos monstros saíram dela, marcados por seu algoz. Este foi o início da praga dos Nosferatu.

Os Nosferatu são malditos entre os amaldiçoados. Dotados de uma horrível aparência, completamente deformados pelo Beijo de seu ancestral, eles têm dificuldade de interagir com pessoas “normais”, e também com vampiros de outros Clãs. O fato de serem tão perseguidos e desprezados tornou-os muito unidos. Eles vivem nos esgotos e favelas do mundo moderno, e normalmente dedicam-se ao negócio de informações, assassinatos e, eventualmente, terrorismo. Seus poderes lhes permitem espalhar o horror entre suas vítimas antes de matá-las.

Dons das Trevas: Babel, Ocultação e Peste.

Fraqueza: os Nosferatu são criaturas hediondas em aparência, quando não em caráter. Todos adquirem a desvantagem Monstruoso sem receber pontos por ela, e não podem recomprá-la. Modelação não pode recuperar a aparência de um Nosferatu, apenas torná-lo ainda mais disforme. Certos feitiços ilusórios podem ajudar temporariamente, mas nunca duram muito tempo – a natureza da maldição Nosferatu repudia tais encantamentos, revelando a verdadeira aparência da criatura. Qualquer feitiço de ilusão utilizado para neutralizar os efeitos de Monstruoso em um Nosferatu duram no máximo cinco minutos por ponto de Resistência do vampiro.
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Padre Judas » 23 Dez 2013, 19:19

DONS DAS TREVAS

INSANIDADE

O vampiro pode amaldiçoar ou curar uma vítima com a loucura. A gravidade varia de acordo com o gasto em PM’s: 2 PM’s para insanidade de 0 pontos, 5 PM’s para insanidade de -1, 10 PM’s para insanidade de -2 e 15 PM’s para insanidade de -3. O tipo exato de Insanidade pode ser determinado pelo usuário do poder gastando 1 PM a mais. O efeito deste poder dura um dia, mas se o vampiro gastar 5 PM’s, ele se torna permanente.

Este poder também permite cambiar a insanidade de alguém. Gastando 1 PM, o vampiro pode mudar trocar o tipo de insanidade de alguém, desde que a gravidade seja a mesma. Para desvantagens de menor ou maior custo, o personagem deve gastar 5 PM’s. Novamente, o efeito é temporário a menos que se gaste 5 PM’s.

LIBIDO

Este é o Dom das Trevas exclusivo dos Alougua. O dom está relacionado com o prazer e as coisas boas e ruins que advém dele. O primeiro poder deste dom é conceder um bônus de +1 em qualquer teste de Perícia envolvendo seduzir alguém.

Além disso, ele concede -1 PM ao custo dos poderes dos Dons Majestade e Dominação, além de qualquer magia envolvendo manipulação ou cura de criaturas inteligentes.

Vampiros com este poder não precisam mais sugar sangue: eles podem alimentar-se de uma pessoa próxima sempre que esta estiver sentindo alguma forma de prazer, de qualquer natureza. Isto pode permitir a um vampiro passar despercebido enquanto se alimenta, despistando caçadores. A vítima não sofre paralisação, mas a situação dificilmente a faz perceber que está sendo drenada, embora haja grande cansaço físico. Uma pessoa que morra vítima por conta deste dreno parecerá ter tido um ataque de exaustão.

Seres assexuados ou desprovidos de libido (a critério do Mestre) não são afetados por este Dom.

OCULTAÇÃO

Permite lançar os feitiços Furtividade de Hyninn, Invisibilidade, Invisibilidade Superior (MB, pg. 98) e Nevoeiro de Hyninn pelo custo normal em PM’s. Se houver escuridão ou sombras suficientes (a critério do Mestre), o personagem pode usar tais habilidades pagando 1 PM a menos.

PESTE

Este Dom está relacionado com doenças (sejam físicas ou mentais), maldições e a natureza doentia dos Nosferatu. Um vampiro com este poder pode lançar os seguintes feitiços: Lepra (ver sessão Magias Vampíricas), Loucura de Atavus, Maldição (somente Deficiência Física ou Monstruoso) e Nevoeiro de Sszzaas (o poder também imuniza contra este feitiço).

O personagem também pode usar um poder especial: Toque da Peste. Atingindo uma vítima com alguma parte do corpo (punhos, garras, pés, etc.), o usuário deste poder pode gastar uma quantidade de PM’s para causar um dano adicional que vai se espalhar pelos turnos seguintes. O personagem causa 1 ponto de dano por PM gasto, por uma quantidade de turnos igual. Por exemplo, o agressor gastar 3 PM’s. No turno seguinte a vítima sofre 3 pontos de dano, e também nos próximos dois turnos. Este ataque ignora a Armadura para efeitos de FD.
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Padre Judas » 23 Dez 2013, 19:22

VOIVODA

Espécie: Strigoi.

Os Voivoda, palavra que significa “Príncipe” em romeno, surgiram na Romênia no século III d.C., a partir de Strigoi romanos que realizavam certos estudos arcanos envolvendo a magia natural dos Cárpatos e desenvolveram novos poderes. Espalharam sua influência pelo leste europeu, junto a eslavos, lituanos, poloneses, etc. Seu membro mais famoso é Vlad Draculea, antigo Príncipe da Valáquia e atual líder da Ordo Dracul, ou Ordem do Dragão, uma sociedade de estudiosos da maldição vampírica.

São metamorfosistas habilidosos, lordes implacáveis e monstros cruéis. Utilizam seus poderes e sua alquimia para criar exércitos de aberrações que lançam contra seus inimigos. Eles também foram responsáveis por criar os Vasal (“vassalo”, em romeno), linhagens familiares que servem aos vampiros e possuem algumas habilidades especiais, sendo um tipo de “meio-vampiro”. Também são servidos pelos Sclav, humanos alterados para terem armas naturais, e ligados pelo sangue para serem completamente leais aos seus mestres. A maior e mais terrível criação dos Voivoda, entretanto, é o Scârbá, um monstro criado através da união de vários seres humanos em uma única criatura voltada para a destruição e praticamente incontrolável.

Mas os rituais que tornaram os Voivoda o que são hoje também cobram seu preço, na forma de insanidade mental. Existe uma pequena linhagem, herdeira de Vlad Draculea, que consegue resistir a esta insanidade adotando rigorosos códigos de conduta. Entretanto, são extremamente raros.

Ainda reinam supremos em suas terras natais, mas nos tempos modernos frequentemente se vêm forçados a ocultar suas principais forças e atividades em prol de sua sobrevivência. Foram-se os tempos de cavalgar regiamente entre a plebe, escoltados por terríveis vasal e seguidos por hordas de hediondos sclav. Agora eles agem nas sombras, e planejam o retorno dos velhos tempos, quando poderão reinar supremos novamente.

Dons das Trevas: Babel, Transformação e Modelação. Alguns Voivoda tradicionalistas trocam Babel por Bruxaria.

Fraqueza: A magia presente nos corpos dos Voivoda cobra seu preço na forma de Insanidade, que pode ser de qualquer tipo.

Vlad Draculea e seus descendentes (chamados coletivamente de Draculea) não precisam seguir esta fraqueza. Ao invés disso, eles devem adotar um Código de Honra, que representa sua força de vontade e capacidade de resistir à maldição do Clã.
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Padre Judas » 23 Dez 2013, 19:24

MODELAÇÃO

Este Dom é um poder bastante versátil, originário de diversos rituais que os Voivoda realizaram em si mesmos e deram origem à linhagem. Alguns sussurram que tal poder foi aprendido de um poderoso demônio que se encontra aprisionado nos Cárpatos. A verdade ainda permanece oculta.

Primeiro, o Voivoda é capaz de modelar a si mesmo. Em termos de regras, ele é capaz de transferir pontos de Características livremente, retirando pontos de Armadura e colocando em Habilidade, por exemplo. Cada ponto alterado desta forma custa 1 PM e leva dez minutos para ser feito. Ele também pode mudar a própria aparência, adquirindo Aparência Inofensiva, Aparência Deslumbrante, Monstruoso ou Modelo Especial, gastando 2 PM’s para mudar (entretanto, para isso ele precisa primeiro ter uma das duas vantagens supracitadas). O tempo para a alteração leva dez minutos. Estes efeitos, entretanto, não são permanentes: Características e aparência retornam ao que eram na noite seguinte, ao acordar.

Permite modelar a carne de uma vítima, mudando suas características físicas completamente. Na prática, o personagem pode aumentar ou diminuir pontos de Características e conceder ou remover Vantagens e Desvantagens físicas da vítima. Cada ponto de Característica ou Vantagem/Desvantagem concedido/retirado exige o gasto de 1 PM por parte do vampiro e dez minutos de modelagem. No caso de Características, é importante lembrar que nada pode ser criado: um Voivoda pode transferir pontos de uma Característica para outra (por exemplo, tirar um ponto de Resistência e colocar em Força), mas não pode fazer uma Característica aumentar do nada. Caso decida remover Característica sem transferi-la, ele efetivamente está removendo massa (carne, gordura, ossos) da vítima e deixando de lado. Caso decida aumentar uma Característica sem mexer em outras, ele deve obter o material necessário de outra fonte (ou seja, ele pode remover um ponto de uma Característica de outra vítima e transferi-la para o alvo prioritário). É importante lembrar que todo o processo produz uma dor excruciante para a(s) vítima(s) envolvida(s). Eventualmente, um Voivoda pode usar este poder com a melhor das intenções (ele pode pegar um rim sadio e transferí-lo para uma vítima urgente, sem precisar de preocupações com cirurgias complexas), mas na maior parte do tempo o propósito é egoísta: criar um soldado, amante ou, ainda, por pura diversão.

Tal ato invasivo e hediondo gera efeitos devastadores: qualquer criatura vítima de Modelação adquire alguma forma de Insano, quase sempre relacionado ao responsável pela transformação, ou à transformação em si. Muitos desenvolvem masoquismo, outros sadismo, ou ainda Fúria ou Homicida. Voivoda com Realeza ou Insanidade usam tal habilidade para conduzir a loucura para algo que lhes beneficie (como Ninfomania para um amante ou Fúria para uma máquina de matar), mas normalmente o efeito é incontrolável, e o Voivoda se arrisca a ter uma criatura imprestável nas mãos após horas de esforço (como um sclav Suicida que vai tirar a própria vida na primeira oportunidade, ou um amante Homicida que pode tentar matar seu mestre quando este estiver dormindo). Por isso mesmo, muitos Voivoda observam suas criações por um bom tempo antes de lhes dar uso efetivo.

Além disso, a dor é tão grande que causa dano físico. O alvo de Modelação, mesmo que seja o próprio vampiro, perde 1 PV para cada alteração feita. Esta é outra razão sobre ser tão difícil e lento usar o Dom.
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Padre Judas » 23 Dez 2013, 19:28

MAGIAS VAMPÍRICAS

Clãs feiticeiros, como as Strix e os Voivodas, desenvolveram certos feitiços impressionantes. Alguns deles se tornaram corriqueiros entre os demais vampiros, mas outros são mantidos zelosamente por seus criadores, sendo que alguns dependem do Dom Modelação para funcionar. A seguir estão alguns exemplos, a maioria criada pelos Voivoda:

CONTROLE DE SCÂRBÁ
Escola: Elemental (espírito) e Negra.
Custo: 3 PM’s.
Alcance: Longo.
Duração: Instantânea.

O Scârbá é um monstro incontrolável, uma máquina de matar movida à fúria, e controlá-lo é muito difícil, além de perigoso, este feitiço sendo a única forma conhecida de fazê-lo.

O vampiro pode dar uma ordem simples, e o monstro irá executá-la, desde que a escute. Tal ordem normalmente deve ser composta por um verbo e uma indicação de lugar, pessoa ou coisa: “mate aquelas pessoas!”, “volte pra jaula!”, etc. O Scârbá buscará cumprir a ordem o mais rápido possível (destruindo tudo o que estiver à frente no processo). É possível tentar dar uma segunda ordem a ser seguida à primeira (“mate aquelas pessoas e volte pra sua jaula!”), gastando os PM’s normalmente, mas não é garantido que a criatura vai se lembrar da segunda ordem. Existe 50% de chance dele esquecê-la (o mestre joga um dado, se cair 4 ou mais, ele esquece a ordem, e os 3 PM’s foram gastos inutilmente). Não há a menor chance do monstro cumprir três ordens seguidas.

Caso fique um turno sem ordens a cumprir, o monstro destruirá tudo o que estiver em volta, mas é mais provável que ele se volte contra seu criador.

CRIAÇÃO DE SCÂRBÁ
Escola: Negra.
Custo:35 PM’s (mínimo).
Alcance: Toque.
Duração: Permanente.

Este hediondo ritual permite criar um Scârbá, um monstro criado pelos Voivoda para destruir exércitos invasores e punir camponeses revoltados.

O ritual envolve reunir várias vítimas humanas (pelo menos cinco a dez) e animais (opcional), ligando-as em um ser único. Para isto, é necessário o uso do Dom Modelação, exclusivo dos Voivoda. O processo consome várias noites e o gasto de muito sangue vampírico, razão porque o vampiro que esteja executando deve ter uma boa reserva à mão para repor o que for gasto. Vários Voivoda podem se unir para criar o monstro.

O custo mínimo permite criar um Scârbá “básico”, envolvendo cinco humanos, conforme a descrição abaixo. Para cada ponto de Característica extra, a aberração custará 1 PM a mais.

Para Scârbá mais poderosos, o mestre pode decidir aplicar vantagens e desvantagens extras, e inclusive mantê-las para si. Mais de um Voivoda arrogante já encontrou seu fim ao criar um monstro particularmente poderoso, mas Surdo (e, consequentemente, imune à Controle de Scârbá), por exemplo. O processo de criação de Scârbá nunca é algo certo e seguro.

GRILHÃO SANGUÍNEO
Escola: Elemental (espírito) ou Negra.
Custo: Variável (veja descrição).
Alcance: Especial.
Duração: Permanente.

Esta magia foi inicialmente desenvolvida pelos Voivoda, mas se tornou extremamente popular entre os vampiros. Ela é similar à magia “Dominação Total”, mas com algumas fraquezas: um personagem dominado pelo Grilhão pode testar R sempre que receber uma ordem onde sua vida, crenças ou entes queridos estejam em risco. Modificadores podem ser aplicados ao teste: +1 se o dominador é um inimigo, +1 se o dominador trata o escravo com crueldade ou rudeza, +2 se uma Devoção, Código de Honra ou Protegido Indefeso estiver ameaçado, -1 se o vampiro trata o escravo com benevolência. Caso seja bem sucedido, ele não precisa seguir a ordem, embora ainda esteja preso ao vampiro. Quebrar o Grilhão é difícil, mas não impossível. Se o personagem é bem sucedido em um teste de Resistência para resistir a uma ordem pode testar novamente para tentar quebrar o domínio de forma definitiva.

Para o feitiço funcionar, o vampiro deve fazer a vítima beber de seu sangue três vezes em três noites diferentes. Em cada noite, o vampiro gasta uma quantidade de PM’s igual à Resistência da vítima (no mínimo 1 PM, para alvos com R igual à 0 ou 1). O sangue não precisa ser bebido direto do corpo do vampiro – este pode depositá-lo em um recipiente apropriado. Entretanto, os PM’s gastos ficam presos no sangue até serem consumidos, e o vampiro não pode recuperá-los mesmo que se alimente.

LEPRA

Escola: Negra.
Custo: 2 PM’s por turno.
Alcance: Curto.
Duração: Sustentável.

Este feitiço permite produzir um tipo de nevoeiro que se espalha a partir do conjurador. Qualquer criatura orgânica (viva ou morta-viva) na área ao redor do feiticeiro terá sua pele corroída como se estivesse portando uma forma acelerada de lepra. A pele derrete, pedaços do corpo caem. Todos na área perdem 1 PV por turno. Além disso, sempre que o número de PV’s perdidos igualar-se à Resistência da vítima, esta perde um ponto de Habilidade.

MODELAÇÃO GENTIL

Escola: Elemental (espírito) ou Branca.
Custo: 2 PM’s.
Alcance: Toque.
Duração: Sustentável.

A Modelação é um poderoso Dom das Trevas que permite moldar carne e ossos em qualquer coisa desejada pelo vampiro. Entretanto, é um processo doloroso que deixa profundas marcas física e mentais. Mas este feitiço, criado há poucas décadas atrás por um Draculea, permite neutralizar a dor causada pelo Dom. Isto pode ser feito por Voivoda que desejam usar tal poder em si mesmos sem pagar o preço, ou em outras pessoas, como uma forma de misericórdia.

Alvos desta magia não perdem PV’s durante o processo de Modelação (pois não sentem dor) e nem adquirem a desvantagem Insano.
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Padre Judas » 23 Dez 2013, 19:32

ABERRAÇÕES

SCÂRBÁ

F5, H5, R5, A5, PDF0. 25 PV. 25 PM.
Vantagens: Aceleração; Armadura Extra: Força, Poder de Fogo, Esmagamento, Frio, Elétrico, Sônico; Ataque Especial: Ataque Brutal (Força, Poderoso); Ataque Múltiplo; Energia Extra; Membros Elásticos (tentáculos); Membros Extras x3; Regeneração; Sentidos Especiais (todos).
Desvantagens: Insano: Demente, Fobia (fogo), Homicida, Suicida; Modelo Especial; Monstruoso; Restrição de Poder (Luz Solar); Vulnerabilidade: fogo.

O Scârbá é o ápice da magia, poder e crueldade Voivoda. A palavra significa “aberração” em romeno, e é disto que se trata: um monstro criado combinando inúmeros humanos e outros animais em um único ser, devotado à destruição de tudo.

O monstro está em um estado permanente de fúria. Ele não dorme (embora possa ser ordenado a ficar quieto com o uso da magia “Controle de Scârbá”), mas uma vez que está vivo, precisa ser alimentado. Apenas carne crua (seja animal ou humana), de preferência fresca, ou sangue vampírico podem realmente sustentar um Scârbá, e ele come muito (uma das razões porque é oneroso manter um). Embora esteja em perpétuo frenesi, o Scârbá pode usar habilidades de combate que exijam gasto de PM’s.

O Scârbá apresentado aqui é o tipo mais fraco, fabricado com o uso de cinco mortais, sem partes animais. Existem criaturas ainda mais perigosas, inclusive algumas criadas usando vampiros e, dizem, até lobisomens! Frequentemente ao ensinar sobre seus “bichinhos” aos neófitos, os mestres Voivoda citam Hecatombe, um Scârbá criado na Idade Média por um vampiro particularmente velho para lutar contra um exército de turcos que invadiram suas terras. O monstro levou praticamente um ano para ser feito, reuniu cem vítimas humanas e vários animais. Quando lançado sobre os sarracenos, destruiu-os em uma noite. Infelizmente, tão logo concluiu sua tarefa, voltou-se contra o castelo do mestre e destruiu seu criador antes que este pudesse detê-lo. Os discípulos dele conseguiram controlar e destruir a criatura após uma árdua batalha que acabou causando mais danos que o ataque inimigo. Os Voivoda contam tal história como uma lição de como tais criaturas são poderosas e perigosas. E, para constar, eles a acham engraçada.

Isto representa bem um ponto da “psicologia” dos Scârbá, que todos os mestres Voivoda conhecem bem: o Scârbá odeia. Algo nos rudimentos de sua mente primitiva e estúpida nutre rancor generalizado por tudo que existe, mas acima de tudo por si mesmo e por aquele que o criou. Não é algo consciente, até porque o monstro possui uma mente equivalente à de um réptil ou pássaro, mas algo instintivo, que reside no cerne da alma disforme da criatura. Deixado por sua própria conta, a aberração procurará destruir aquele que a criou, se possível morrendo no processo. Como Hecatombe.
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Padre Judas » 23 Dez 2013, 19:37

SCLAV

Os Sclav são os bichinhos de estimação dos Voivoda. A palavra significa “escravo” em romeno, e é isso que eles são. Sclav são humanos ou animais transformados por Modelação e magia para adquirirem certas características, habilidades e poderes que sejam de interesse de seu mestre. Eles podem ter as mais diversas funções, de guerreiros a amantes, passando por espiões e cérberus.

Um fator em comum une os Sclav, entretanto. Todos, sem exceção, são loucos. O grau de insanidade varia, e normalmente não é controlado pelo Voivoda, mas está lá. Não é fácil manter a mente intacta depois de ser cortado, retalhado, remexido e castrado por um monstro morto-vivo. Por conta disso, a maioria também não é capaz de se lembrar de suas vidas anteriores à transformação.

Abaixo estão alguns exemplos de sclav, separados conforme sua função. Mas um sclav pode ser criado para qualquer propósito e ter qualquer tipo de ficha. Normalmente, o Voivoda que o criou determina características físicas, enquanto o Mestre pode determinar características mentais e, quiçá, sociais (um sclav pode ter um aliado de sua vida anterior que deseja resgatar o amigo, por exemplo). O Mestre pode guardar estes elementos adicionais para si, reservando-os para revelar ao Voivoda no momento apropriado.

Guerreiro: F4 (garras: corte), H3, R3, A2, PdF0. 20 PV’s. 15 PM’s.
Vantagens: Ataque Múltiplo; Energia Extra x2; Inimigo (escolhido pelo criador do Sclav); Patrono (seu criador); Poder Oculto; Pontos de Vida Extras x1; Reflexos de Combate; Sentidos Especiais (Audição, Faro e Visão Aguçada).
Desvantagens: Deficiência Física: Mudo; Escravo Sanguíneo; Inculto; Insano: Fúria; Modelo Especial; Monstruoso; Sanguinário.

O Guerreiro foi criado para lutar por seu mestre. Existem diferentes tipos dele, de máquinas de matar à guardiões leais, passando por soldados de elite. A maioria apresenta garras, presas, espinhos espalhados pelo corpo e até carapaça óssea, tornando-os monstruosos. Também podem ser gigantes amontoados de músculos, tendo Modelo Especial.

Os Guerreiros raramente se lembram de sua vida anterior, a não ser quando dormem, quando podem vir a sonhar com uma vida diferente, com pessoas estranhas, mas familiares. Tais sonhos são curtos e raros – a maior parte dos Guerreiros sofre de pesadelos decorrentes de sua condição miserável.
Embora gozem de certo apreço junto a seus mestres, Guerreiros são descartáveis. Uma vez que só precisam lutar, eles podem ser criados facilmente, e enviados em hordas sobre os inimigos do Voivoda.

Espião: F1, H5, R3, A1, PdF1. 15 PV’s. 15 PM’s.
Vantagens: Aparência Deslumbrante; Boa Fama; Contatos; Identidade Alternativa; Impostor; Invisibilidade; Patrono (seu criador).
Perícias: Crime, Idiomas, Investigação, Manipulação.
Desvantagens: Código de Honra: Derrota; Devoção: servir ao mestre; Insano (qualquer um, mas normalmente Cleptomaníaco, Depressivo, Homicida ou Mentiroso); Segredo: Identidade Secreta, Morte.

O Espião é um servo leal e confiável de seu mestre. Eles possuem muito mais liberdade de atuação, e normalmente vivem infiltrados em algum grupo social ou sociedade, reportando tudo para seu senhor.

Espiões recebem treinamento adequado à sua missão, mas este pode ser bem específico: um agente que se infiltre como cozinheiro em uma mansão saberá cozinhar, mas não necessariamente lutar, por exemplo. Um Espião pode ser descartável, principalmente quando é muito especializado, mas não tanto quanto um Guerreiro.

Assassino: F2 (faca: corte/perfuração), H5, R3, A2, PdF4 (pistola/rifle: perfurante). 20 PV’s. 20 PM’s.
Vantagens: Aceleração; Adaptador; Ataque Especial: tiro certeiro (PdF, Penetrante, Perigoso, Preciso, Teleguiado); Ataque Múltiplo; Duro de Matar; Invisibilidade; Patrono: seu criador; Pontos de Magia Extras x1; Pontos de Vida Extras x1; Reflexos de Combate; Sentidos Especiais; Tiro Carregável; Tiro Múltiplo.
Perícias: Crime, Acrobacia, Investigação.
Desvantagens: Assombrado; Código de Honra: Derrota; Devoção: servir ao mestre; Insano: Homicida; Segredo: Morte.

O Assassino, como o Espião, possui muita liberdade para agir, mas quando não está em missão normalmente permanece no refúgio do Mestre ou, no caso dos mais sortudos, em sua própria residência, normalmente treinando. Um Assassino é um tipo especial de agente, misto de infiltrador e guerreiro, e por isso são raros, pois o treinamento de um assassino vai além de modelagem física, também exigindo educação. Por conta disso, Assassinos são extremamente prezados e bem cuidados. A perda de um Assassino é fortemente sentida por um Voivoda, que sabe que terá um enorme trabalho para criar outro.

Amante: F0, H1, R2, A0, PdF0. 20 PV’s. 10 PM’s.
Vantagens: Aparência Inofensiva; Duro de Matar; Patrono: seu criador; Pontos de Vida Extra x2; Regeneração.
Perícias: Arte, Sedução.
Desvantagens: Covarde; Devoção: servir ao mestre; Insano: Ninfomania (às vezes, Masoquista); Notívago.

Voivoda apreciam companhia inferior. Eles se cercam de “bichinhos de estimação” dóceis cuja única função é servi-los em todos os seus desejos. E o Amante carrega esta responsabilidade em seus ombros.

Um Amante não precisa arriscar sua vida lutando por seu mestre ou infiltrando-se em um ambiente estranho, nem precisa realizar tarefas pesadas ou limpar sua sujeira. Ao invés disso o Amante deve satisfazer as fantasias de seu mestre, não importam quais sejam.

Sexo é o que normalmente se pensa quando se fala em um Amante, mas nem todos os Voivoda sentem necessidade de conúbio carnal. Frequentemente, um Amante é um brinquedo para ser torturado ou ter que se sujeitar a práticas degradantes para o prazer de seu senhor. Por conta disso, Amantes são particularmente resistentes, mesmo não sendo fortes. Afinal, brinquedos frágeis quebram muito rápido.

Serviçal: F1, H0, R1, A0, PdF0. 5 PV’s. 5 PM’s.
Vantagens: Patrono: seu criador.
Perícias: Escolha três especializações dentro de uma das seguintes Perícias: Animais, Ciência Proibidas, Máquinas ou Medicina. Eventualmente, um Serviçal pode ter uma Perícia específica.
Desvantagens: Covarde; Deficiência Física: Corcunda; Devoção: servir ao mestre; Insano: Transtorno bipolar; Monstruoso.

Alguém precisa manter o refúgio limpo, os instrumentos cirúrgicos organizados e o Scârbá alimentado. Este é o trabalho do Serviçal. A maioria dos Serviçais nem mesmo possui um nome, sendo chamados de “você”, “coisinha” ou outro termo humilhante. Os Voivoda mais jovens se referem a todos eles, jocosamente, como “Renfield”, em lembrança ao servo de Drácula no romance de Bram Stocker.

Um Serviçal não é necessariamente estúpido. De fato, podem ser bem inteligentes. Quase sempre são especialistas em alguma área, e utilizam tal conhecimento para ajudar seus senhores. Alguém com conhecimento da Perícia Animais, por exemplo, pode cuidar dos cérberus. Ciências Proibidas permitem auxiliar mestres feiticeiros em seus rituais. Máquinas permite realizar reparos e Medicina é útil para cuidar dos experimentos do Voivoda, evitando que morram.

Voivoda possuem muitos Serviçais. De fato, em tempos de paz pelo menos metade dos sclav que tiverem será composta por eles (épocas belicosas pedem Guerreiros, logicamente). Eles são completamente descartáveis e, em teoria, facilmente substituíveis.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: Nova Memphis

Mensagem por Kurosu » 02 Jan 2014, 11:53

É um kit, mas é próprio pra esse cenário, então vai nesse tópico. O único kit pra magos do MdA é pra campanhas com Supers, então segue esse mais voltado pra uma campanha centrada em magia [:

Mago de MegaCity
Exigências: Magia; Mestre ou Patrono.
Função: dominante.
Muitas vezes chamados de “arcanistas”, “ocultistas”, “hermetistas” e outra infinidade de nomes, os magos mais tradicionais aprendem suas magias com treinos rígidos e disciplinados, estudando fórmulas, esquemas e diagramas ancestrais que tentam traduzir o fluxo do Universo. Todos buscam de alguma forma elevar suas almas, transcenderem a forma humana e alcançarem planos superiores.
Devido a guerra que ocorre até hoje contra a Inquisição, todos os magos foram forçados a se recolherem. O ensino da magia tradicional se tornou muito restrito, sendo necessário encontrar algum mestre disposto a ensinar ou uma ordem buscando novos acólitos. Mesmo mestres solitários que desejam apenas estudar em paz muitas vezes se vêem obrigados a contribuir com a guerra secreta, para que a Igreja não restrinja ainda mais o conhecimento arcano.
Muitos acreditaram que o Milênio traria as condições ideais para transmutação de suas almas, e não estavam totalmente errados. O vislumbre do que havia por trás do Portal trouxe conhecimentos importantíssimos, que são debatidos intensamente entre as sociedades mágicas. Muitos afirmam que levam ao autoconhecimento, porém outros dizem ter vislumbrado magos ainda ativos na Terra que já obtiveram os segredos necessários para a ascensão.
Biblioteca Arcana: você tem acesso a tomos antigos que permitem que você aprenda qualquer magia por 1 PE. Você ainda precisa atender quaisquer exigências das magias escolhidas.
Estudo Intensivo: sua dedicação aos estudos é recompensada com uma facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 PE para aprender duas magias, em vez de apenas uma.
Objeto de Poder: como parte de sua iniciação ou treino, você criou (ou ganhou de seus mestres) um objeto que amplia suas capacidades mágicas. Uma vez por combate você pode conjurar através do item, fazendo um número de dados rolados igual a sua Habilidade serem considerados automaticamente um resultado 6.
Recuperar Mana: o mago pode se concentrar na energia mágica que permeia o ambiente para recuperar parte de sua própria. Em combate (e apenas em combate), você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.

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Re: Nova Memphis

Mensagem por Arquimago » 23 Jan 2014, 19:17

Que tal criar mais castas de anjos e demônios inspirados em Supernatural? Achei bem pouco a parte que os descrevem no Mega City.
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Re: Nova Memphis

Mensagem por Lance » 23 Jan 2014, 19:56

Arquimago escreveu:Que tal criar mais castas de anjos e demônios inspirados em Supernatural? Achei bem pouco a parte que os descrevem no Mega City.
http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 3477#p3477
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