Página 6 de 10

Re: Nova Memphis

Enviado: 03 Ago 2014, 20:51
por Lord Itilan
Eu uso uma regra parecida com esta modificação de efeitos(alvos, alcance e etc) em relação a Vantagens, permitindo que eu modifique os efeitos dela de acordo com o custo em PMs.
Aliás, eu passei a usar isto desde que tentei simular regras de Magia simplesmente usando vantagens e depois conheci a Magia Versátil, que fazia a mesma coisa. Então simplesmente escolho uma Vantagem, e modifico ela do jeito que eu quiser, para afetar mais pessoas, menos pessoas, durar mais, menos, afetar apenas o usuário e etc. Aliás, um Ataque Especial Sustentável era perfeito para simular veneno, acido e etc rs. Causando o bônus de dano a cada turno seguinte.

Então sou totalmente a favor de um sistema de magias onde é possível fazer a construção de magias desta maneira. É versatil e totalmente simples e genérico, como 3D&T pede

Re: Nova Memphis

Enviado: 04 Ago 2014, 19:33
por Kurosu
Eu gostei do sistema Gustavo Brauner, e bastante :D Tem uma simplicidade que combina demais com o 3D&T e facilita muito adaptações. Gosto de "listas de magias", mas pra um sistema que visa abrangência como o 3D&T um como o "MegaCity" pode ser mais adequado e até uma necessidade. Penso que realmente seria necessário reformular Vantagens como Clericato para que funcionassem bem de acordo com o novo sistema, e realmente ele invalida os kits de conjuradores... Creio que isso seria resolvido através dos kits específicos de cenários.
O que fiquei pensando, foi: haveriam efeitos, magias ou vantagens que misturassem mais de uma Escola (como nos Mages dos WoDs)?

Re: Nova Memphis

Enviado: 04 Ago 2014, 20:10
por Mazoku Mael
Eu gostei muito deste sistema. Como mencionei no artigo principal do site, me lembrou muito o Livro dos Níveis Épicos de D&D, onde você acrescentava efeitos e redutores para chegar a um numero de CD viável para que sua magia existisse e fosse capaz de ser conjurada. Passei o olho por alto - estou no celular, quase chegando em casa. Assim que eu ler com mais calma, darei meu parecer - mas o que eu vi até agora, me surpreendeu. Um excelente trabalho, fácil de adaptar em alguns jogos/mangás/animes interessantes e mais "pé no chão" e que em breve prevejo algumas variantes aqui e em outros sites. Obrigado pelo excelente trabalho, Gustavo.

Por essas e outras que 3D&T continua sendo meu sistema preferido de RPG! Vocês da Jambô são demais! :D

Re: Nova Memphis

Enviado: 15 Ago 2014, 16:15
por blacksand
Eu curti bastante a ideia modular de magias. Eu só fiquei curioso para saber como que o Brauner usa em seus RPGs o cálculo e recuperação de PMs. Os PMs recuperam após combate, após cena, após certo números de horas? Porque dependendo do tempo gasto, um personagem de 12 pontos vai lançar uma única magia mediana e zerar PMs rapidamente (vide Bola de Fogo no exemplo dele).

Re: Nova Memphis

Enviado: 18 Ago 2014, 10:39
por Kaidre
Eu acabei de ler sobre o sistema de magia de Eldenurin, e devo dizer que achei fantástico. Simplifica bastante as coisas e torna a magia algo que o 3D&T sempre foi, simples e prático.

Também vi pelos comentário do pessoal que algumas coisas ainda precisam ser adaptadas a esse novo sistema e gostaria de deixar minhas sugestões.

Alquimista: não muda nada. Seus efeitos não interferem com o modelo do sistema.

Arcano: na prática, também não muda nada. Originalmente, Arcano custa 4 pontos e combina três vantagem de 2 pontos cada, ou seja, "leve 6, pague 4". No sistema de Eldenurin, que possui 15 escolas (lembrando que a elemental é comprada em separado), para se obter tudo você pagaria 5 pontos totais, então a vantagem Arcano passa a ser "leve 5, pague 4". Não muda nada.

Clericato: minha sugestão para essa é: o conjurador com essa vantagem paga apenas metade dos PMs (arredondado para cima) para usar magias da escola "Vida" e/ou "Morte/Necromancia" e/ou "Espírito/Evocação". Aqui eu fico meio na dúvida entre aplicar para apenas uma das escolas, para duas, para "Espírito/Evocação" e mais uma ou apenas para "Vida" ou "Morte". Gostaria da opinião de todos a respeito. Reparem que ainda é preciso possuir as escolas.

Elementalisa: na pratica não muda nada. Apenas removemos espírito e acrescentamos luz e trevas.

Magia Irresistível: não muda nada.

Memória Expandida: para magos, a vantagem passaria a permitir aprender duas escolas extras sempre que adquirir a vantagem "Escola de Magia" (tô chamando assim só por conveniência). Cumulativa com outras.

Mentor: para magos, a vantagem permite aprender uma escola extra sempre que adquirir a vantagem "Escola de Magia". Cumulativa com outras.

Paladino: recebe as escolas "Vida" e "Destino" e jamais pode obter a escola "Morte/Necromancia".

Patrono: igual a Mentor.

Resistência à Magia: não muda nada.

Xamã: acho que é um direito deles receber a escola "Espírito/Evocação", "Morte/Necromancia" ou "Vida". Fico indeciso entre uma ou duas delas.

Já a respeito das Vantagem Únicas, para aqueles que pagam apenas 1 ponto por Magia Branca, Negra ou Elemental (ou recebem gratuitamente), ficariam assim:

Elemental: recebe as escolas Água, Ar, Fogo e Terra.

Branca: recebe as escolas Luz, Vida, Destino, Tempo.

Negra: recebe as escolas Trevas, Morte/Necromancia, Destino, Tempo.

Como extra, caso duas vantagens combinadas concedam escolas repetidas, o custo em PMs passa a ser metade para essas escolas.

Então, essa é minha humilde opinião para adaptação. Gostaria de "escutar" a opinião de vocês a respeito. Especialmente a do Gustavo né.

Re: Nova Memphis

Enviado: 18 Ago 2014, 11:23
por Lord Seph
Eu sempre deixei personagens com clericato pegar magias mesmo não tendo vantagem mágica. É um dom ofertado pelo seu deus, então não teria problema em fazer algo semelhante nesse novo sistema.

Re: Nova Memphis

Enviado: 19 Ago 2014, 21:39
por the ga
Na prática não dá pra conjurar uma magia em vários alvos com o sistema novo. Você só lança a mesma magia várias vezes.

Re: Nova Memphis

Enviado: 15 Set 2014, 18:02
por Gustavo Brauner
blacksand escreveu:Eu curti bastante a ideia modular de magias. Eu só fiquei curioso para saber como que o Brauner usa em seus RPGs o cálculo e recuperação de PMs. Os PMs recuperam após combate, após cena, após certo números de horas? Porque dependendo do tempo gasto, um personagem de 12 pontos vai lançar uma única magia mediana e zerar PMs rapidamente (vide Bola de Fogo no exemplo dele).
Eu sou muito de deixar os personagens fazerem o que eles podem fazer. Recuperar PMs depois de um combate ou de uma cena parece uma boa, na minha opinião. Dá até pra fazer uma vantagem que permita recuperar PMs com um teste de Resistência DURANTE uma cena ou combate ("Com um teste de R bensucedido você recupera uma quantidade de PMs igual à sua R", por exemplo, de repente ao custo de perder H ou A na FD por um turno). Mas vai de cada mestre.

Re: Nova Memphis

Enviado: 15 Out 2014, 18:01
por mister X
Eu finalmente li o sistema de magia de Eldenurin/Nova Memphis e realmente tá muito bacana, bem versátil e dinâmico, com uma ou outra regra nova e vantagens/desvantagens próprias pro sistema, vai ficar bem bacana XD

Mas algumas dúvidas:

O dano através de magias são só os dados de dano ou é somado com a H? Se não, o alvo tem direito a esquiva normalmente?

Como funcionaria reduzir o tempo de conjuração a uma esquiva? significa que eu posso usar uma magia quando atacado (uma magia defensiva por exemplo)? No manual diz que um personagem tem um número de esquivas por tuno igual a sua H, então se um Personagem com H3 gasta +3 pms pra reduzir o tempo de conjuração pra uma esquiva ele pode usar 3 magias no turno desde que pague o custo total em pms?

Achei desnecessário o gasto de mais um pm pra tornar uma magia sustentável já que nesse sistema magia sustentável é uma magia que todo turno eu devo gastar os pms novamente, então eu teria que pagar +1pm só pra ter que pagar o custo total +1 pm no próximo turno...

Magias permanentes não gastam por turno certo? por exemplo: criar uma espada de fogo que oferece +3 na FA pro próprio mago (bônus+3: 3pms, pessoal: 0pms, permanete: +2pms), custaria 5pms (que o mago só poderia recuperar quando cancelasse a magia) mas não gastaria por turno certo? Se sim, porque alguém usaria um efeito sustentado? Se não, qual a diferença pra uma magia sustentada?

Esses bônus/penalidades são aplicados só na FA/FD e na R ou podem ser aplicados em outras características? Eu poderia dar H+5 a alguém?

Achei interessante a ideia de aumentar o tempo de conjuração pra diminuir o custo em pms, dar bônus nos testes de R para gastar menos pms também é interessante.

enfim, muito legal, só acho que precise ser um pouco mais trabalhado :D

Re: Nova Memphis

Enviado: 18 Nov 2014, 00:11
por mister X
Um personagem da minha mesa criou um mago que usa o sistema de magia de Eldenurin, é uma campanha medieval e tá sendo tipo o play test.

O sistema é realmente muito dinâmico e permite fazer alguns efeitos bem legais, agora realmente torna o personagem beeeeem apelão, um mago com esse sistema se torna facilmente o personagem mais forte da mesa mesmo sendo construído com a mesma pontuação dos outros. É um sistema bom e prático mas acho que precisa de umas revisões ainda.

De resto tá bem massa, o personagem em questão é um mago de suporte e na ultima sessão eles enfrentaram uma horda gigante de morto-vivos, o mago foi fundamental pra sobrevivência do grupo, ele ficou só sendo protegido pelo grupo enquanto curava, dava bônus da A e na FA dos aliados enquanto os outros lutavam. O combate foi foda.

O que me faz questionar a experiência concedida... nesse combate eu dei a mesma quantidade de xp pro mago que eu dei pro resto do grupo, mas em termos de regras ele não deveria receber nada, seria bom uma revisão nessa parte do manual pra beneficiar os personagens que não participam diretamente de combate também.

Enfim, ansioso pra uma versão final desse sistema de magia :D