Lobisomens - Por Padre Judas

Na Cidade das Cidades, super-heróis, lutadores, robôs, vampiros e agentes secretos andam lado a lado — e a aventura nunca termina!
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Padre Judas
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Lobisomens - Por Padre Judas

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2015, 18:49

Olá.

Vou postar aqui minha versão dos lobisomens para 3D&T. Na verdade, é uma adaptação das ideias de Tiago José Galvão Moreira, aka Deicide, para o suplemento nunca lançado O Chamado da Noite, livro sobre lobisomens para o sistema/cenário Ao Cair da Noite.

É um material longo, e cheio de detalhes, então vou postar em partes, por motivos de organização. Também não está completo - ainda faltam alguns pontos a trabalhar, e as regras não foram testadas. Gostaria de saber se vocês acharam apelões demais. Porque eu gosto da ideia de lobisomens como criaturas realmente perigosas, com quem ninguém deve mexer (por outro lado, eles são um grupo minoritário - vampiros e magos humanos os superam em muito neste quesito).

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LOBOS NOS PORTÕES

Lobisomens são criaturas amaldiçoadas com a bestialidade. Tais indivíduos possuem suas personalidades conturbadas, divididas entre o Homem, que tenta desesperadamente manter sua racionalidade, o Lobo, que deseja caçar e correr livre pelo mundo, e a Fúria, um desejo absoluto por destruição e matança. O grande drama dos licantropos é tentar equilibrar estes três aspectos de suas almas.

Não existe uma grande história central envolvendo os lobisomens. Cada grupo (e indivíduo) possui suas próprias crenças e convicções sobre suas origens e seu propósito no mundo. Como qualquer ser humano, eles têm que encontrar uma razão para existir, motivos para poderem prosseguir em suas vidas.

Um lobisomem possui três formas: Hominídea, Lupina e Bestial. A primeira forma é a original, humana, sem sofrer grandes alterações. Entretanto, lobisomens em Forma Hominídea costumam possuir um físico no mínimo apresentável e demonstram uma saúde de ferro. Nunca ficam doentes e possuem grande resistência. Sua libido é superior à média, e eles carregam uma aura “selvagem”, que incomoda ou atrai as pessoas, de acordo com a personalidade daqueles que lidam com o licantropo.

A Forma Lupina é a de um lobo. Não um lobo comum, mas um exemplar magnífico da espécie, maior e mais forte que a média destes animais. Animais que lidem com um lobisomem nesta forma perceberão se tratar de um alfa ou grande predador, podendo se submeter (no caso de canídeos), fugir ou mesmo atacar (pode ocorrer em encontros com outros predadores poderosos e territoriais, como onças).

Na Forma Bestial a Fúria toma o controle. Esta é a forma intermediária, de homem-lobo. Um lobisomem em Forma Bestial é uma criatura insana, cujo único objetivo é matar. O terror toma o coração de todos, animais e humanos, que encontrem um licantropo tomado por seus instintos destrutivos.

Existem duas formas de se transformar em lobisomem. Filhos diretos de lobisomem possuem uma boa chance de se tornarem um deles. Tais jovens se caracterizam pela personalidade difícil, com tendências a se enfurecerem facilmente. São valentões naturais, mas demonstram grande respeito por qualquer autoridade que consiga se impuser a eles. Em um determinado momento durante a adolescência e o início da fase adulta eles são dominados pela sua Fúria. Tal evento ocorre durante uma noite de Lua Cheia, e durante esses anos os pais acompanham o desenvolvimento do jovem com apreensão e, frequentemente, com alguma esperança que a prole herde a natureza familiar.

O segundo modo é sobrevivendo a um ataque do lycaon, nome popularizado pelos Lupercais, embora cada Nação possua seu próprio termo e explicação para eles. Este ser que vaga pelas noites é um grande lobo negro que surge repentinamente e lança-se em um ataque frenético, inevitavelmente deixando um ou mais corpos para trás. Mas, às vezes, alguém sobrevive. A vítima sofre febre alta nos primeiros dias, necessitando ficar acamado. Muitas vezes, abalado, não mantém recordações precisas do ocorrido e acaba cedendo às afirmações de outros de que um cachorro ou lobo nunca seria capaz de provocar tais ferimentos (e mortes), sendo o ataque normalmente perpetrado a um urso ou outro predador mais forte das redondezas. Mas, na próxima lua cheia, o sobrevivente irá mudar.

Independente da forma como se torna um licantropo, as primeiras noites são similares. A pessoa muitas vezes acorda em algum lugar, recoberto por sujeira (ou pior, sangue) e sem lembranças do que ocorreu, tendo estado vagando em forma lupina ou bestial por toda a noite.

No caso de um lobisomem que herdou tal condição, o processo de aceitação não costuma ser muito traumático. Frequentemente já sabiam da curiosa condição do pai ou mãe (se não ambos), e são preparados para tal evento. Muitos aguardam ansiosamente pelo dia em que despertarão seu poder adormecido, e aqueles cujos dons são negados muitas vezes desenvolvem algum rancor ou inveja, principalmente quando outros irmãos se transformam.

Para as vítimas do lycaon, não é tão fácil. A maioria, inicialmente, nem tem ideia do que está acontecendo. Se tiver sorte, alguma tribo local irá encontrá-lo e acolhê-lo. Mas alguns são transformados em lugares onde não há nenhum semelhante. Com o tempo, entretanto, vai ficando mais fácil entender. Um Desgarrado (como é chamado o lobisomem sem tribo) lentamente começa a aprender a controlar-se e a manter algum resquício de racionalidade e memórias na forma lupina. Neste momento alguns podem encontrar outros seres sobrenaturais que podem tentar ajudar (ou, mais provavelmente, usar) o lobisomem perdido, dando-lhe o senso de pertencimento a uma comunidade que o amaldiçoado tanto necessita. Os mais azarados podem se deparar com caçadores prontos para destruí-los. Uma vez que lobisomens são máquinas de matar que andam em bandos, a maioria dentre eles que são eliminados por caçadores tratam-se de novatos Desgarrados.
Editado pela última vez por Padre Judas em 11 Jul 2015, 19:09, em um total de 2 vezes.
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Re: Lobisomens - Por Padre Judas

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2015, 18:56

SOCIEDADE LICANTRÓPICA

Lobisomens estão organizados em Nações, que são grandes grupamentos culturais, reunindo membros que possuem tradições e mitologia próprias. No Ocidente existem seis grandes Nações e algumas Nações menores, que podem ser ramificações das maiores ou grupos mais recentes, criados por Desgarrados. As seis Nações são Barghest (nativos das Ilhas Britânicas), Enkidu (originários da Mesopotâmia, a Nação mais antiga, tendo se espalhado por todo norte africano, Oriente Médio e Índia), Lupercais (de origem latina, mas se espalharam por todas as terras onde Roma alcançou), Manitou (norte-americanos de origem pré-colombiana, durante milênios foram os únicos lobisomens daquele continente, até a chegada dos europeus), Vilkacis (originalmente lituanos que se espalharam por todo leste europeu e Balcãs) e Wulfgar (germanos e escandinavos).

Mas o núcleo comunitário fundamental dos licantropos é a Tribo, um grande grupo de lobisomens que vivem em um mesmo território, que pode ser uma grande região metropolitana ou uma região mais isolada, coalhada por pequenas cidades e vilas. Na Europa e nas terras ancestrais dos Enkidu e Manitou as Tribos normalmente são compostas por membros de uma única Nação, mas no Novo Mundo, na Austrália e Nova Zelândia o conceito de Nação não é tão forte, rivalidades ancestrais são deixadas de lado, e Tribos mistas são relativamente comuns.

Os grupos menores de lobisomens são as Alcatéias. Cada alcatéia é um pequeno núcleo composto por alguns lobisomens e seus consortes.

Embora Nações e Tribos tenham formas próprias de organização hierárquica, ela invariavelmente segue os padrões lupinos de força e habilidade. Cada Alcatéia é liderada por um macho Alfa e uma fêmea Alfa. Na maioria das Tribos há também um grande casal líder que domina os demais por uma combinação de força, inteligência e carisma, mas há casos de Tribos onde vários Alfas se reúnem em conselho para tomar decisões. É claro que, dada a natureza intempestiva destas criaturas, a violência não é incomum, embora raramente chegue à morte – combates existem para estabelecer dominância, não para eliminar membros.

Um importante componente da sociedade dos lobisomens são os consortes. Estes são parentes, amantes ou amigos com grandes ligações com estes seres. Consortes “cheiram” como lobisomens, e são reconhecidos por estes como membros da raça, mesmo quando os licantropos estão na Forma Bestial. Mas esta é uma faca de dois gumes: por um lado, lobisomens da Tribo do consorte o reconhecerão e não o atacarão mesmo sob efeito da Fúria. Além disso, um consorte pode exercer certa influência sobre um lobisomem enfurecido, desde que tenha relações próximas com ele (um parente, cônjuge ou amigo). A desvantagem é que lobisomens de tribos rivais verão o consorte como um inimigo, e o tratarão de acordo.

Uma vez que licantropos têm grande dificuldade em lidar com pessoas (devido ao seu temperamento explosivo) e conseguir bons empregos, esta tarefa recai sobre os Consortes, que não possuem Fúria. Assim, qualquer interferência mais sutil que uma tribo tenta realizar junto a humanos terá que necessariamente utilizar consortes.

Existem três tipos de consortes:

Consortes de Sangue: descendentes de um lobisomem até duas gerações (ou seja, filhos e netos) herdam tal condição automaticamente.

Consortes de Alma: amigos que tenham sido mordidos por um lobisomem em Forma Lupina (é necessário causar pelo menos 1 ponto de dano) ou amantes com quem o lobisomem tenha feito sexo carregam a condição de consortes enquanto mantiverem vínculos emocionais com algum licantropo.

Consortes Indiretos: sobreviventes de ataques licantrópicos herdam a condição temporariamente. Para cada ponto de dano sofrido a vítima mantém habilidades de consorte por 1 dia inteiro.

Apenas humanos e criaturas sobrenaturais inteligentes (como vampiros, anjos ou demônios) podem ser transformados em consortes. Entretanto, somente humanos adquirem poderes de consorte. Outras criaturas normalmente não podem adquiri-los, a não ser em situações excepcionais (a critério do Mestre).

Animais normalmente não podem ser convertidos em consortes. O único modo de fazê-lo é usar Coroa Bestial junto com a mordida (ou relações sexuais). Obviamente, isto limita bastante o tipo de animais que podem ser convertidos em consortes. Os animais favoritos para serem consortes são canídeos grandes, como lobos, mastins ou pastores alemães.
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Re: Lobisomens - Por Padre Judas

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2015, 18:58

FISIOLOGIA LICANTRÓPICA

Lobisomens são essencialmente humanos com algumas características excepcionais. Sua saúde é perfeita e chegam tranquilamente aos cento e vinte anos de idade, alguns chegando até aos cento e cinquenta. Mesmo na Forma Humana possuem uma limitada habilidade regenerativa que lhes permite recuperar PV na metade do tempo necessários para humanos comuns. Assim, quatro horas completas de descanso permitem recuperar todos os PV. Alternativamente, podem recuperar uma quantidade de PV igual à sua Resistência a cada hora de descanso. Assim, se um lobisomem com R3 repousar duas horas, recuperará 6 PV. Na Forma Lupina esta habilidade aumenta um pouco: o lobisomem se recupera completamente se dormir 3 horas, ou 1 PV a cada quarenta e cinco minutos de descanso.

Na Forma Bestial é impossível dormir, mas o lobisomem recupera 1d6+1 PV no início de cada turno. Nesta forma ele também consegue regenerar membros perdidos nas últimas vinte e quatro horas. Leva duas ou três horas para permitir crescer um membro perdido, mas o lobisomem pode gastar 3 PM para regenerar em um turno inteiro, mas não pode fazer mais nada além de curar-se. Para fazer isso, o lobisomem deve testar Resistência (que representa o esforço consciente de controlar a Fúria e forçar a regeneração).

As Formas recebem certos modificadores e possuem suas próprias vantagens e desvantagens. Lobisomens têm dois tipos de níveis de Característica: Real e Efetivo. Nível Real é o nível máximo que um lobisomem possui naquela Característica. Por exemplo, se um lobisomem tem F4, este é seu Nível Real. Mas Nível Efetivo é limitado pela Forma. Mesmo que o lobisomem tenha um Nível Real maior, ele nunca poderá usar este Nível em uma situação onde seu Nível Efetivo seja menor. Por exemplo, na Forma Hominídea o Nível Efetivo de qualquer Característica é no máximo 2. Assim, o lobisomem acima calcularia sua FA e capacidade de carga como se tivesse F2.

AS FORMAS

Lobisomens possuem três Formas: Hominídea, Lupina e Bestial. Abaixo uma descrição geral sobre elas. Cada um possui suas próprias vantagens e desvantagens. A transformação para as Formas Hominídea e Lupina gasta um movimento, enquanto que a transformação para a Forma Bestial gasta um turno inteiro. A Vantagem Transformação Rápida (Mega City, pg. 104), que custa 1 ponto e é Permitida, torna a transformação automática no primeiro caso, e reduz o tempo para um movimento no segundo.

Forma Hominídea: a “forma de homem” é similar a qualquer humano comum. Nesta Forma lobisomens não podem utilizar nenhuma Característica superior à 2. Por exemplo, se o personagem tiver F3, na Forma Hominídea ele terá um nível efetivo de F2 para determinar dano e capacidade carga, entre outros efeitos. Todas as Vantagens e Desvantagens Restritas/Proibidas para humanos valem para eles nesta forma. À exceção é Fúria. Para mais detalhes sobre esta Desvantagem, possuída por todos os Lobisomens, veja a sessão correspondente.

Forma Lupina: a “forma de lobo” possui Características bastante restritas. Independente de suas Características na Forma Hominídea, eles sempre terão pelo menos as seguintes Características: F1, H3, R2, A0 e PdF0. Caso qualquer uma destas Características seja menor, ele recebe o extra como um “bônus”. Entretanto, seus Níveis Efetivos nunca poderão ser superiores aos seguintes: F3, H5, R4, A2, PdF0. Caso qualquer uma de suas Características Reais seja superior a um destes níveis, ela cai imediatamente para o máximo permitido.

Em Forma Lupina a racionalidade do lobisomem praticamente desaparece. Ele ainda sabe quem é e pode reconhecer pessoas, além de entender o que dizem, mas fica difícil executar certas tarefas específicas. Lobisomens nesta forma nunca podem usar Perícias nem executar feitiços. Além disso, obviamente, é impossível realizar atividades que exijam mãos ou outros aparatos físicos humanos, como escrever ou falar.

Nesta forma, lobisomens podem atacar três vezes um mesmo alvo, com dois golpes de garras e uma mordida. As garras possuem FA+1 e a mordida, FA+3.

Lobisomens em Forma Lupina possuem também as seguintes Vantagens: Aceleração; Sentidos Especiais: Audição, Faro e Visão Aguçada.

As Desvantagens da Forma Lupina são: Inculto e Modelo Especial. Esta forma possui um modo mais suave de Fúria. Em Forma Lupina, o lobisomem só precisa testar para evitar entrar em Fúria se estiver Perto da Morte e sofrer dano. Isto ocorre porque o Lobisomem Lobo está em sintonia com sua natureza primitiva, estando muito mais controlado.

Forma Bestial: a “forma intermediária” ou “homem-lobo”, também chamada “Forma de Guerra” por alguns. Um lobisomem só pode entrar nesta forma quando está tomado pela Fúria. Um Lobisomem Bestial é uma máquina de destruição. É possível atingir esta forma de dois modos: voluntário e involuntário. No segundo caso, o lobisomem é incapaz de controlar seus atos e guarda muitas poucas memórias do que fez enquanto estava transformado. Use as regras normais da desvantagem Fúria.

No primeiro caso, o Homem e o Lobo que existem dentro de cada lobisomem entram em acordo sobre a necessidade de destruir alguém (ou alguma coisa). O lobisomem testa Resistência. Se for bem sucedido, entra em estado de Fúria, mas pode executar uma ação controlada gastando 1 PM ou testando Resistência novamente (ao critério do jogador). Cada ação exige gasto de PM ou teste. O controle não é perfeito – o lobisomem não consegue fazer nada em que seja necessária racionalidade. Ele não pode usar Perícias nem lançar feitiços, falar ou executar tarefas delicadas, como abrir uma porta (embora possa derrubá-la). Ele pode evitar ferir alguém (como uma testemunha indefesa, por exemplo), pode atacar um alvo específico (ao invés de qualquer outra coisa ao redor) e pode usar algumas Adaptações (não todas, apenas as instintivas).

Nesta forma o lobisomem pode usar seu Nível Real nas Características, e ainda recebe bônus. Ele recebe F+2, R+1, A+1. Regenera 1d6+1 PV no início de cada turno. Além disso, recebe as seguintes Vantagens: Aceleração; Armadura Extra: Esmagamento, Corte e Perfuração (exceto armas de prata); Ataque Múltiplo; Resistência à Magia; Sentidos Especiais: Audição, Faro e Visão Aguçados. Ele também é imune a venenos e doenças em geral. Além disso, lobisomens possuem uma aura (além da aparência) assustadora: qualquer pessoa com Resistência 2 ou menor precisa testar como se estivesse sob efeito da magia Pânico.

Há Desvantagens, porém: Inculto; Modelo Especial; Monstruoso; Vulnerabilidade: Prata.
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Re: Lobisomens - Por Padre Judas

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2015, 19:03

A FÚRIA

Lobisomens possuem uma forma específica de Fúria. Seus efeitos variam conforme a Forma utilizada pelo lobisomem. Na Forma Humana a Desvantagem funciona como na descrição: o personagem deve testar Resistência sempre que sofrer dano ou for provocado (à critério do Mestre – normalmente diante de ofensas, ameaças ou ataques à Protegidos Indefesos ou companheiros de Tribo). Se fracassar, entra em Fúria e assume a Forma Bestial em modo involuntário, destruindo a fonte da provocação (e qualquer outra coisa no caminho). Este estado dura até o amanhecer. Durante o dia é mais fácil resistir à transformação (e mais difícil realiza-la). Além disso, durante a noite, a dificuldade também é afetada pela fase lunar.

No período diurno, testes de Resistência para resistir à Fúria recebem um bônus de +1. Testes para provocar a Fúria sofrem uma penalidade de -1. Em Forma Lupina um lobisomem nunca precisa testar Fúria, exceto quando Perto da Morte, quando pode testar com bônus de +2. À noite, o teste recebe modificadores como a seguir:

Lua Nova: Não há modificadores no teste. Lobisomens em Forma Lupina nunca precisam testar para resistir ao Frenesi, exceto quando Perto da Morte, com bônus de +1.

Luas Crescente e Minguante: recebe -1 no teste para resistir, e nenhum modificador para um frenesi voluntário. Na Forma Lupina ambos os testes são feitos sem modificadores.

Lua Cheia: recebe -3 no teste para resistir. O chamado é tão intenso durante as noites de Lua Cheia que o personagem não testa apenas quando ferido ou provocado, mas também a cada hora, desde que a lua não esteja visível (coberta por nuvens, o personagem está em um local fechado, sem janelas ou com cortinas cerradas). Caso o personagem consiga vê-la, deve testar a cada dez minutos. Em combate o teste é feito no início de cada turno após o primeiro, e sempre que o personagem sofrer um ponto de dano.

Na Forma Lupina, claro, é mais fácil resistir. Testes sofrem penalidade de -1 neste caso. Testes são feitos somente quando o personagem vê a lua pela primeira vez e quando ferido ou provocado (o teste não é feito somente quando Perto da Morte).

Embora possa resistir à Fúria por muito tempo (sendo bem sucedido em testes para resistir e nunca realizando uma transformação voluntária), não é saudável para um lobisomem evita-la por longos períodos de tempo. Esta paixão é o cerne da maldição licantrópica, e ninguém evita uma maldição para sempre.

Caso o personagem fique um mês lunar (vinte e oito dias) sem assumir a Forma Bestial, ele passa a ter uma penalidade de -1 para resistir à Fúria, e recebe um bônus de +1 para uma transformação voluntária. Este modificador é aumentado na mesma escala a cada fase lunar. Ele acumula-se com outros modificadores. Inevitavelmente o personagem se verá tomado por um frenesi involuntário. Estes ataques costumam ser ainda mais violentos e intensos que o normal, e duram até o amanhecer. Além disso, é mais difícil controlar frenesis voluntários quando houve tanto tempo de “abstinência”. Testes de Resistência para controlar um frenesi nestas condições sofrem uma penalidade acumulativa de -1, e o gasto de PM recebe um aumento de +1 para cada duas fases lunares.

Frenesis voluntários podem receber bônus extras. Provocações concedem um bônus de +1, que pode se acumular caso continue pelos minutos seguintes, a critério do Mestre. Dano também. Cada vez que é ferido, o lobisomem recebe um bônus de +1 para transformar-se. O inverso é verdadeiro para casos involuntários. O Mestre é livre para aplicar quaisquer modificadores que entenda serem adequados à situação.

João Ventura (R4) foi atacado por um lycaon há alguns meses. Embora já tenha aprendido sobre sua verdadeira natureza, ele resiste a transforma-se. Trancando-se em um sítio afastado, com muita força de vontade e sorte, ele consegue evitar a Fúria por seis semanas. Mas então sofre um ataque. Dois ladrões invadem sua casa e ele, em forma lupina, os enfrenta. Ferido por um tiro, ele deve testar Resistência. Como está em Forma Lupina, ele sofre -1 naturalmente pela fase lunar. Ele sofre ainda -1 por um mês lunar e -2 por duas fases lunares (quatorze dias) terem se passado, totalizando -4. Como seu nível efetivo de Resistência é 4 (coincidentemente, o mesmo Nível Real), ele fica com R0, falhando automaticamente. João vira um monstro irracional e não sobrou muito dos ladrões pra enterrar.

Emília Gandurra (R0) é uma adolescente que descobriu recentemente que foi adotada e que consegue se transformar em um monstro grande, feio e muito brutal. Horrorizada, ela se esforça diariamente para evitar a Fúria. Um mês lunar se passou e ela volta para casa da escola quando é cercada por uma gangue que a arrasta para um canto escuro. Aterrorizada e enfurecida ao mesmo tempo, com o lobo dentro dela gritando para que se defenda, decide reagir. O teste para transformar-se voluntariamente recebe -1 por ser dia, mas a Fúria já uiva alto no coração da jovem. Ela recebe um bônus de +1 por ter se passado vinte e oito dias da última vez que assumiu a Forma Bestial e o Mestre, generoso, entende que a provocação, a óbvia ameaça e o estresse da situação permitem um bônus de +3. Somando-se todos, ela testa como R3. Sendo bem sucedida, seus perpetradores aprendem uma última lição: nem sempre uma vítima é tão indefesa quanto aparenta.
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Re: Lobisomens - Por Padre Judas

Mensagem por Padre Judas » 11 Jul 2015, 19:06

ADAPTAÇÕES

CAMINHOS DO ESPÍRITO

O mundo está dividido em vários planos de existência. O principal deles é a Terra, o Plano Físico. Além destes, também há a Sombra do Mundo (onde vivem os fantasmas e horrores criados pelas paixões e medos humanos). Também existe o Éden e o Inferno. Também há o Plano Astral, formado pela mente. E, por fim, o Plano Elemental. Os espíritos elementais estão ligados aos seis elementos (fogo, água, terra, ar, luz e trevas), mas também às árvores, montanhas e animais, enfim, todo o mundo natural. Recentemente, até mesmo espíritos urbanos têm começado a surgir. Isto favorece bastante os usuários deste poder.

Ao custo de 2 PMs, o lobisomem pode adentrar nos reinos elementais. Ele também se torna capaz de ver e interagir com os espíritos nativos. Também pode usar neles quaisquer feitiços de controle mental, como Canto da Sereia e Dominação Total, pagando os PMs normais. Pode utilizar Esconjuro de Mortos-Vivos, mas restrito a Elementais. Um Elemental vítima deste poder é enviado para uma região profunda dos Reinos Elementais, de onde não poderá voltar por muitos anos (talvez séculos). O personagem também pode “fechar” uma área, impedindo que elementais a adentrem, seja no Plano Físico, Elemental ou ambos. Para isto o personagem deve gastar 20 PMs. O efeito é permanente até ser cancelado, e Elementais só podem entrar sendo convidados pelo criador da barreira ou superando-o em um teste de Resistência.

COROA BESTIAL

O personagem pode convocar, comunicar-se e controlar animais. Funciona como uma combinação de Babel, Majestade e Realeza, mas só funciona com bichos. É necessário gastar 1 PM para ativar o poder de comunicação por uma cena. Qualquer animal de uma espécie específica em uma área igual à 50xH metros do personagem virá imediatamente. Uma vez presente, o animal poderá ser influenciado ou controlado. O resto funciona como as regras de Majestade e Realeza (MC pg. 95). Os animais presentes podem testar Resistência caso qualquer ordem ameace suas vidas ou as vidas de seus filhotes ou companheiros de bando.

Gastando 6 PMs, o personagem pode banir qualquer tipo de animal de uma área. O efeito é permanente até ser cancelado. Isto normalmente é feito para evitar a presença de grandes predadores no território dos lobisomens – animais que não representam ameaça aos habitantes raramente são afetados por este poder.

Um terceiro efeito desta Adaptação é tornar animais aptos a serem consortes de alma. Isto exige o gasto de 1 PM no momento da transformação em consorte. O efeito é permanente até o animal em questão abandonar o bando.

ESPÍRITO DA MATILHA

Esta Adaptação fortalece a união entre os membros da alcatéia, sejam lobisomens ou consortes. Gastando 2 PMs, o personagem pode “marcar” cada membro da alcatéia (na verdade, qualquer criatura, seja pessoa, animal ou espírito, pode ser alvo deste poder), de modo a sempre saber onde ele está. Gastando outros 2 PMs, pode criar um elo telepático entre duas ou mais criaturas, sendo o próprio usuário uma delas. Ambos os efeitos são permanentes até serem cancelados.

ESPREITAR NAS SOMBRAS

Concede a vantagem Invisibilidade por 2 PMs, sustentado por uma cena ou até ser desfeito.
O personagem também recebe a Vantagem Teleporte mas depende de sombras na área. O lobisomem entra em uma sombra e sai em outra.

FOICE DO CEIFADOR

Como Caminhos do Espírito, mas lida com o Reino dos Mortos e com Fantasmas. Almas de Condenados (habitantes do Inferno) e Almas Puras (habitantes do Éden) também podem ser afetadas por este poder, embora ambas normalmente não venham a Terra (ou ao Reino dos Mortos).

GARRAS DA DESTRUIÇÃO

Para cada 2 PMs, o dano causado por garras e mordidas do lobisomem recebe um adicional de +1 em Força para determinar a FA. Usar este poder também torna o ataque capaz de ferir criaturas normalmente só feridas por armas mágicas.

Esta Adaptação só pode ser utilizada na Forma Hominídea se o lobisomem usar Manifestação Bestial para gerar presas e/ou garras.

MANIFESTAÇÃO BESTIAL

Este poder eleva as habilidades naturais de transformação do lobisomem. Os efeitos variam conforme a forma:

Hominídea: gastando 2 PMs por turno, o personagem pode utilizar vantagens da Forma Lupina e Bestial, como garras/presas (e três ataques usando-as), Aceleração, Sentidos Especiais ou Regeneração. Gastando 1 PM por cena ele pode usar suas Características, exceto PdF, em potencial máximo (sem o limite de 2). Em contrapartida, ao fazê-lo a massa muscular de seu corpo aumenta visivelmente, assim como a altura e os pêlos corporais (no caso de homens), como uma forma intermediária entre Hominídea e Bestial. O lobisomem precisa ativar esta Adaptação se quiser usar Garras da Destruição na Forma Hominídea.

Lupina: Gastando 2 PMs por turno, o personagem pode utilizar vantagens da Forma Bestial. Pelo mesmo custo, ele pode aumentar seu grau de racionalidade, tornando-se apto a usar Perícias (só o conhecimento – qualquer coisa que exija o uso de mãos falha imediatamente). Ele também pode falar, embora o som saia gutural e talvez difícil de entender. Gastando 1 PM por cena ele pode usar suas Características em potencial máximo (superando os limites naturais da espécie, se for o caso), exceto PdF. Gastando 2 PMs, ele pode aumentar seu tamanho, adotando a forma de um lobo gigante, e ganhando +1 em todas as Características por uma cena.

OLHOS DO CAÇADOR

Esta Adaptação está ligada às habilidades naturais de caça dos lobisomens. Gastando 2 PMs, o personagem pode “marcar” uma pessoa ou coisa, sendo esta uma habilidade sustentável até ser cancelada. O lobisomem saberá sempre a direção e proximidade do alvo marcado, não importa a distância (mas, caso o alvo vá para outro Plano, ele precisará de Caminhos do Espírito ou Foice do Ceifador, de acordo com a situação). Gastando 4 PMs, o personagem se torna apto a perceber criaturas sobrenaturais ou usuários de magia nas proximidades, e pode tentar encontrá-las testando a Especialização Rastreio ou outra Perícia que o Mestre considerar apropriada. Este efeito dura uma cena, mas não precisa ser sustentado.

O personagem também pode usar os feitiços Visão do Passado Recente e Visão do Passado Remoto, pagando o custo em PMs.

TEMOR DA PRESA

Este poder é como Coroa Bestial, mas próprio para lidar com criaturas inteligentes, principalmente humanos. Ele funciona como os Dons vampíricos Realeza e Majestade (MC pg. 95), mas os efeitos estão ligados ao temor instintivo que humanos sentem diante de um grande predador, e também ao magnetismo animal. Lobisomens usam esta Adaptação tanto para afastar ou comandar humanos, quanto para atrair parceiros sexuais.

TOQUE DA NOITE

Esta Adaptação permite usar poderes curativos e apaziguadores. O lobisomem se torna capaz de lançar qualquer feitiço curativo do MB e também o feitiço Paz de Marah (pagando o custo em PMs).

VISÕES DA TERRA

Este poder permite estabelecer elos com o território. Dentro de seu território, o lobisomem é capaz de usar o feitiço Teleportação. Diferente do feitiço original, entretanto, ele pode se teleportar para lugares fechados, como uma casa ou edifício (ou os esgotos).

Gastando 2 PMs, ele também pode ver, ouvir ou cheirar coisas que estão distantes dele, como duas pessoas conversando dentro de uma casa.

Este poder faculta ao lobisomem usar Olhos do Caçador em qualquer lugar do território, mesmo que não esteja fisicamente presente. Combinado com Caminhos do Espírito ou Foice do Caçador, permite tomar a região adjacente à Terra neste Planos como territórios também.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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