Touhou RPG - Fichas

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Shino
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Touhou RPG - Fichas

Mensagem por Shino » 07 Jun 2014, 23:11

Tópico das Fichas do nosso RPG, todos os jogadores devem fazer uma única postagem e sempre que ganharem novos pontos editarem essa postagem. Até eu, vou adicionar fichas de vilões de vez em quando, para que vocês conheçam o poder daqueles que venceram (ou não :lol: )
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ CAMPANHA TOUHOU RPG ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ CAMPANHA CAVALEIROS DO ZODÍACO ALPHA ♦ ♦
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Keitarô
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Re: Touhou RPG - Fichas

Mensagem por Keitarô » 07 Jun 2014, 23:28

Reno Urashima, 22 pontos
"Ora, se fosse errado olhar a beleza ela não existiria..."


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Música-Tema: mcn ~ Illusion & Doppelman ~ The Far Side of the Moon.



Conta-se que há muito tempo, tanto na Terra quanto em Gensokyo, existiu um clã de guerreiros que eram especializados em combater nas sombras. Tais guerreiros podiam formar grupos de ninjas, samurai, omniyo-jis ou qualquer tipo de guerreiro ou mago, mas o que nunca mudava era a qualidade com o que exerciam suas técnicas, de maneira muito furtiva. Este era o clã Urashima. Como a maioria dos outros clãs da época, na Terra ele sucumbiu nas areias do tempo e da modernidade. Em Gensokyo sua fama continuou por algum tempo, mas as novas gerações passaram a se distanciar cada vez mais do que era o clã em seu auge, e assim as mudanças também aconteceram.

Reno é um exemplo da nova geração. Os anciões de seu clã preveram que Reno poderia reerguer o clã porque o rapaz nasceu com cabelos e olhos rubros — um sinal quase divino em uma família pura de cabelos e olhos muito escuros e de honra extrema ao ponto punir adultério com morte — e quando criança mostrava talento excepcional a tudo o que lhe era ensinado. Mas então Reno cresceu, e decidiu que deixaria o clã na Vila dos Humanos para viver sempre em jornada. Ganharia dinheiro com suas incríveis capacidades acrobáticas, com atuação, enfim, com qualquer das coisas que fazia bem, e então seria feliz.

Em uma de suas viagens, quando estava deixando de ser um simples adolescente, Reno conheceu uma mulher loira muito bonita em uma de suas apresentações. Ficou fascinado com aquela mulher, e sem nunca ter trocado uma só palavra com ela decidiu naquele momento que sua vida jamais seria a mesma. Ver aquela criatura o fez ver o próprio mundo com outros olhos: é como se a barreira entre o que é belo e o que não é nunca houvesse existido. Nos próximos anos Reno desenvolveria seus dons de ver além dos olhos de maneira sobrenatural. Ele se tornou capaz de projetar criaturas, florestas montanhas perfeitas, e até mesmo dias e noites perfeitos. Reno tornou-se um mestre em manipulação mental, fosse a sua mente ou a dos outros.

Mas Reno jamais esqueceria de como aquela mulher era linda, e projetaria isso em todas as pessoas que encontrasse dali em diante, em especial as mulheres. Tornaria-se um galanteador sem precedentes, e assim aprendeu que o maior tesouro para todos era ser gentil. A gentileza e a caridade era a única verdadeira magia capaz de trazer felicidade e levar ao poder máximo. Reno descobrira a barreira entre a ideia e a realidade do que é amor. Mas isso ainda era algo complicado demais de decifrar...

Talvez tudo isso não tivesse passado de uma loucura de sua mente ao ver aquela mulher, que podia ser uma youkai. Mas ela era a mestra máxima de Reno, mesmo que não soubesse, e ele jamais seria o mesmo.

O Destino, a partir dali, seria incrível.

F0, H3, R4, A0, PdF0; 20 PVs, 42 PMs.

Kits Ilusionista e Sedutor (1 ponto):
embora Reno tenha sido treinado essencialmente em artes guerreiras quando menor, seu real poder vem de sua divagação sobre o mundo e o contato com as outras pessoas. Ele é um mestre em tornar real o que é do reino do imaginário, e também em lidar com as outras pessoas.

Enganar os Olhos (kit Ilusionista; 0 pontos): suas ilusões são tão perfeitas que iludem até aqueles que normalmente não seriam enganados por ilusões. Vítimas recebem uma penalidade de –2 em R para negar o efeito de magias ilusórias lançadas por Reno, ou de –1 caso possuam a vantagem Sentidos Especiais ou algum poder que lhes permita reconhecer ilusões. É muito improvável que Reno falhe em mostrar às pessoas aquilo que elas sonham em ver.

Mestre das Ilusões (kit Ilusionista; 1 ponto): Reno recebe as magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs. Esta habilidade é cumulativa com outras que reduzam o custo de suas magias, com um custo mínimo de 1 PM por efeito mágico. Assim, como possui Elementalista (espírito), Reno pode lançar tais magias por um terço do custo!

Abertura (kit Sedutor; 0 pontos): Reno conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Ele recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de –2 em Resistência para negar o efeito.

Demonstração de Valor (kit Sedutor; 1 ponto): para impressionar alguém, Reno sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Ele pode gastar 2 PMs para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Arte ou Manipulação. Ele poderia ser qualquer coisa que desejasse.

O Método (kit Sedutor; 1 ponto): após dominar o Método, um sedutor não depende mais de sua aparência para impressionar alguém. Reno pode comprar um sucesso automático em seus testes de perícia Arte ou Manipulação por 1 PM ao invés de 1 PE um número de vezes ao dia iguais a H+2. Apenas sedutores que possuam Abertura podem adquirir esse dom.

Humano (0 pontos): os humanos em Gensokyo são um pouco mais resistentes do que o normal de outros planos, ganhando R+1.

Aparência Inofensiva (1 ponto): não é que Reno seja inocente e inofensivo: na realidade ele causa certo impacto ao ser visto por pessoas que não o conhecem. Um rapaz belo e vigoroso, seu sorriso está sempre pronto para entrar no coração das pessoas de maneira amorosa (mesmo que as pessoas possam vir a suspeitar dele). Em combate, Reno ganha um turno antes da iniciativa sempre. Isso não funciona contra pessoas que já o tenham visto lutar. Além disso, Reno tem +1 em Lábia e Sedução, e –2 em Interrogatório e Intimidação (é difícil fazer isso estando sempre a sorrir).

Elementalista (espírito; 1 ponto): uma vez que seus poderes são focados na mente, que nada mais é que o espírito em uma jaula de carne, o dom mágico de Reno é afiado com o caminho espiritual, e ele gasta metade dos PMs para lançar magias desta escola.

Genialidade (1 ponto): sendo o gênio dos Urashima dessa geração, Reno é bom em fazer tudo, mesmo o que não conhece (e ele tem um jeitinho para saber fazer mesmo o que não sabe). Por isso, ele tem H+2 em testes de perícia.

Magia Elemental (2 pontos): tal poder deu a Reno sua auto-alcunha de "O Homem capaz de fazer o Dragão imaginar". Praticamente o mesmo poder dos magos, a força de vontade de Reno em tornar real aquilo que imagina ser belo é considerado um dom mágico.

Magia Irresistível III (3 pontos): é muito difícil resistir ao poderio mental de Reno. Quaisquer magias que ofereçam testes ou comparações para se resistir recebem um redutor adicional de –3.

Mentora (Mirai no Yukari; 1 ponto): a mulher dos seus sonhos é sua verdadeira mestra. Todos os poderes que Reno desenvolveu após o encontro com ela são sempre intimamente creditados pelo rapaz a ela (que pode realmente ter ajudado sem ele saber...). Hoje Reno sabe que se trata de Yukari Yakumo, a youkai das barreiras, mas não a Yukari atual; uma Yukari do futuro, que voltou ao passado para salvar a existência.

Movimento Especial (escalada, queda lenta e viagem espacial; 1 ponto): dando seus primeiros passos na quebra de conceitos, ao projetar sua vontade e energia Reno pode burlar a gravidade e algumas leis conhecidas. Ele pode viajar a velocidade normal em construções, paredes, tetos etc. sem precisar de testes de perícia; nunca sofre dano em quedas de quaisquer alturas e circunstâncias; e pode viajar, no vácuo, com velocidade superior à luz, sendo ainda imune aos efeitos do vácuo.

Necrofantasia Parcial (3 pontos): ao ter visitado espiritualmente variados locais sagrados e ter passado por provações semelhantes a antigos personagens mitológicos, Reno tornou-se ainda mais espiritualizado. Ele é cada vez menos material, e seu espírito se sobressai ao seu corpo carnal. Uma vez que o espírito é imortal e inquebrável, Reno tornou-se uma fonte inesgotável de fluido vital.

Regeneração de Barreira. Reno recupera 1 PV por turno, e jamais fica doente ou envenenado de qualquer forma. Tudo isto tem um preço, porém; aproximando-se da barreira entre vida e morte, Reno quase não é capaz de morrer, mas influências vitais externas também não o afetam. Ele não recupera mais PVs com magia ou itens, apenas descanso e medicina mundana. Este efeito equivale a um Anel de Lena Antivida (Manual 3D&T Alpha, págs. 122 e 124).

Transfiguração. Uma vez que cada vez mais entende como funciona a energia e a matéria (que são a mesma coisa) no Universo, Reno descola-se cada vez mais do seu conceito de ser. Por isso, ele pode reorganizar sua forma como bem entender, assumindo a aparência de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu tamanho (mas não copia sua memória ou poderes especiais).

Vigor. Ultrapassando as barreiras do próprio corpo, Reno acabou com as necessidades físicas, tornando-se autossuficiente. Ele jamais se cansa, nem precisa comer e beber (mas ainda pode fazê-lo, se desejar). Apenas o tempo de espera é necessário para recuperar PVs e PMs.

Percepção Extrassensorial (1 ponto): através de uma provação autoimposta, Reno aprendeu a superar algumas barreiras físicas que ser mortal traz. Ele aprendeu a externalizar seus sentidos, podendo ver, ouvir, perceber e sentir tudo à distância. Ele pode ainda usar perícias como Crime e Investigação através de sentidos projetados; também pode projetar sua PES em monitores, bolas de cristal e assim por diante, para que outras pessoas também possam ver o
que ele está vendo. Este é um poder sustentado. O custo varia, conforme tabela abaixo:

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Pontos de Magia Extras (1 ponto): a força da imaginação é superior ao seu corpo humano comum. Ele tem R+2 para o cálculo de PMs.

Código de Honra (combate, gratidão e redenção; –3 pontos): Reno não vê beleza em ser injusto. Por isso, numa situação de combate, ele preza pelo combate justo. Além disso é sempre grato com aqueles que o ajudaram, e sempre aceita um pedido de redenção. A beleza está na caridade e no perdão, mesmo que isso possa parecer piegas.

Restrições de Poder Comum e Incomum (–3 pontos): Reno é ótimo para enganar os olhos, mas não para lutar. Qualquer magia para aumentar ou provocar dano, ou mesmo magias de proteção contra dano conjuradas por um Ilusionista tem seu custo em PM dobrados. Além disso, como sua vocação mágica é a mente, ele só pode aprender e lançar magias espirituais.

Perícia: Arte (2 pontos): mestre de todas as artes existentes e até não existentes, Reno é capaz de tornar tudo aquilo que toca belo. Como arte é a manifestação física das emoções, ele aprendeu a cantar, dançar, desenhar, atuar, tocar, enfim, tudo.

Magias Conhecidas (7 PEs). Armadura Mental, Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, O Canto da Sereia, Comando de Khalmyr, Detecção de Magia, Força Mágica, Fúria Guerreira, Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade, Luz, Mundo dos Sonhos, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, Teleportação Espiritual e Vazio.

Dinheiro e Itens. Nada por enquanto; –11 PEs e 11 pontos de destino (último ganho: 10/11/14; último uso: Comunicação e ???, 27/07).

Lista de Spellcards (6 PEs):

Barrier ~ "Curse of Dreams and Reality": esta spellcard adiciona a vantagem Magia Irresistível à já possuída por Reno, elevando-a em um nível. (Passa a R–4.)

Reality Housing Change ~ "???": a spellcard canivete de Reno, capaz de mudar sua realidade para se adaptar a qualquer situação. Ela simula um Equipamento de 1 ponto (20 pontos), por cinco turnos. (À medida que for sendo usada, exemplos de spellcard serão colocados abaixo desta.)

Oblivion Rebirth ~ "Necrofantasia no.??": rompendo temporariamente o véu do esquecimento de suas encarnações passadas, Reno é capaz de externalizar parte de sua alma e moldá-la em uma vida anterior, recriando temporariamente alguém que já fora. Ela simula um Aliado de 1 ponto (20 pontos), por cinco turnos. (À medida que for sendo usada, exemplos de spellcard serão colocados abaixo desta.)

Trance Mode: Limit Break: os olhos de Reno ficam roxeados e ele quebra todos os limites, inclusive os da sua própria existência. Um ser assim só poderia ser considerado, mesmo que temporariamente, um youkai. Por 3 PMs por turno, Reno pode lançar magias por um quarto do custo, adquire Voo e pode optar por dois efeitos, selecionáveis a qualquer momento: Ilusão Total se torna Real, e suas criações também se tornam verdadeiras (um poder semelhante à Criação); ou suas magias causam aos inimigos um redutor adicional de –3, totalizando –6!

PS:
Editado pela última vez por Keitarô em 10 Fev 2017, 19:15, em um total de 15 vezes.

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Tsunayoshi
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Re: Touhou RPG - Fichas

Mensagem por Tsunayoshi » 08 Jun 2014, 00:21

Syl’ry (11 Pontos)

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“Eu sou o Dragão!”

Tema - Explode With The Rage



Syl’ry lembra-se vagamente de sua origem e propósito. Na verdade, com o tempo, lampejos surgiram aqui e ali, e pouco a pouco seu destino nebuloso se tornou mais claro para a garota. Sua existência se fez no momento em que os habitantes da futura Gensokyo, além de youkais na Terra, rogavam ao Dragão por suas vidas e pelo destino do equilíbrio. Não se sabe se por obra do próprio dragão, ou a fé depositada nas preces, ou um terceiro fator desconhecido, nasceu Syl’ry. O raio de luz do futuro condenado.

A suposta youkai dragoa deu por si quando estava caída em uma floresta tranquila, povoada com animais inofensivos e sem presença humana (ou pelo menos inteligente). À sua frente se encontrava uma espécie de estátua, quase do tamanho da menina, esculpida em rocha negra, na forma de um dragão oriental, com várias camadas do próprio corpo circundadas à volta de si. Os olhos da peça brilhavam em vermelho rubro. E neste momento o conhecimento surgiu, como se emergindo das profundezas de um lago, de que aquilo não era um bom sinal.

Por desconhecer sobre o mundo, e sobre si mesma, permaneceu naquele local, próxima da estátua. Sobrevivia com as próprias habilidades, que descobriu já possuir. Descobriu também que outras várias capacidades, memórias e informações estavam lá, encerradas em si; cada uma emergia em momentos aleatórios, lentamente, com o passar dos dias. A maioria pareciam fragmentos variados e desconexos. Mas foram o suficiente.

Se lembrava do Dragão. Se lembrava das preces. Precisava fazer alguma coisa. Ainda não sabia de nada, apenas seu suposto passado; o motivo de ter nascido. Mas iria descobrir o que precisava, o que queria, e o que podia fazer. Com uma última oferenda aos pés da estátua, deixou aquele lugar.

F0, H3, R3, A1, PdF0; 15 PV’s, 25 PM’s; 4 PE’s, 1 PD

Kami (0 pts):
Syl'ry nasceu através da fé. A esperança e súplicas de vários seres diferentes permitiram-na existir. No entanto, é tudo que sabe. O que é, ou quem é, são perguntas que é incapaz de responder.

Armadura Biorgânica (1 pt):

Armadura Extra: adaptável (0 pts): a menina não entende muito bem os próprios poderes, alguns estão até mesmo fora de seu controle. Sua Armadura Extra muda de acordo contra o último tipo de dano que ele sofreu.

Equipamento: spark of the truth (1 pt):

Magia do Caçador de Dragão Negro (3 pts): Syl'ry domina a técnica mágica dos dragões. A garota descobriu que é natural para ela, assim como andar ou respirar. Talvez esteja no sangue, ou talvez seja uma bênção do Dragão...

Pontos de Magia Extras (1 pt):

Sentidos Especiais: faro aguçado (1 pt): a sensação olfativa da menina é semelhante ao de um animal farejador, extremamente aguçada.

Código de Honra dos Heróis (-1 pt):

Deslocado (-1 pt):

Devoção (-1 pt): Syl’ry é preenchida por centelhas de sentimentos e desejos que não são diretamente seus. Às vezes ocorrem visões ou sonhos deles, embora sua condição fragmentada faça com que grande maioria seja praticamente ininteligível. Mas a garota consegue sentir. E nutre verdadeira necessidade de atender essas preces. Tanto que quando não as tem como objetivo atual, sofre um redutor de -1 em todas as suas características.

Ponto Fraco (-1 pt): um estilo de luta com movimentos exagerados e instintivos é marca registrada de Syl’ry. Muito semelhante à briga de rua, onde vários lutadores habilidosos, mas sem estilo ou direcionamento algum, competem. Qualquer oponente que a enfrentar, ou tiver oportunidade de observá-la lutando, pode fazer um teste de Habilidade; se tiver sucesso, recebe um bônus de H+1 quando lutar contra ela.

Segredo: identidade secreta (0 pts): Syl’ry possui um forte elo com o Dragão. Talvez seja possível afetá-lo de alguma através da menina. Certos poderes ou formas especiais devem ser usadas com cuidado, ou talvez nunca revelados.

Tabu (-1 pt): Syl’ry não entende muito bem os próprios poderes (talvez nem a própria existência...). Sente que existem valores em si que não deve menosprezar. Caso violar seu Código de Honra, será incapaz de usar qualquer magia até reparar seu erro.

Sobrevivência (2 pts): talvez fosse o tempo em que viveu na floresta, talvez seja realmente natural, mas Syl'ry descobriu que sabe se virar em ambientes hostis, quase como se já tivesse aprendido antes.

Habitante dos Mundos: sincretismo (0 pts): pagar menos por mais kit's é muito saudável...

Kamem Fighter: arsenal (1 pt): a forma verdadeira assumida por Syl’ry é poderosa e adaptável. Ela pode rearranjar pontos de Equipamento e preparar-se de acordo com as circunstâncias. Rearranjar os pontos de Equipamento leva um turno e custa 1 PM por ponto de Equipamento, mas obedece a todas as regras da vantagem.

Wu-Jen: grito de kiai mágico (1 pt): os poderes da garota provém de fontes e técnicas completamente heterodoxas, se comparadas com a magia atual. Syl’ry pode concentrar sua energia espiritual para potencializar sua magia, gastando 1 PM para conseguir um dos seguintes efeitos:

• Custo reduzido: a magia irá custar metade dos PMs, arredondados para cima.
• Efeito máximo: você realiza a magia com o efeito máximo permitido, sem precisar rolar dados.
• Magia irresistível: o alvo sofre uma penalidade de –3 em seu teste de Resistência contra a magia. Caso você também possua esta vantagem, a penalidade é cumulativa.

Este poder pode ser usado um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Criatura Mágica Superior, Detecção de Magia, Ferrões Venenosos, Força Mágica, Mata-Dragão, Pânico, Paralisia, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Forgotten Path of the Dragon

Imagem
(A imagem tá perfeita, mas o foguinho é roxo e negro xD')

O caminho perdido da magia dos caçadores de dragões. Diz-se que caçadores de dragões usavam estas técnicas no passado, o que torna sua existência ainda mais misteriosa, pois, supostamente, ela teria sido ensinada diretamente por dragões. São encantos e poderes dominados exclusivamente pela raça, e não poderiam ser aprendidos por outros meios senão sob tutela dos próprios. A manifestação de círculos mágicos e pupilas verticais bestiais durante a conjuração denunciam a origem da técnica, mas apenas para os que souberem reconhecer.

Syl'ry não gosta de utilizar o termo "caçador de dragões". Incomoda por uma série de questões óbvias para quem conhece seu passado e origem. Além disso, não é o que ela faz. Embora admita que, entre seu repertório de poderes, existe uma técnica com nome bem sugestivo, mas a garota tratou de rebatizá-la.

Battle Cry [magia Pânico]

Os verdadeiros dragões exalam perigo instintivo naturalmente, que pode ser reproduzido intencionalmente através dessa técnica.

Dark Dragon Breath [magia Mata-Dragão]

Syl'ry reconheceu esse feitiço por vários nomes: Dragon Slayer, Dragon Slave, ou simplesmente Mata-Dragão. Batizada desta forma pelo poder de destruição em massa, logo, usada principalmente contra dragões. Mas a garota tratou de rebatizar a técnica.

Após invocar o encanto, Syl'ry inspira lenta e pesadamente, inflando o peito e pendendo a cabeça levemente para trás. Em seguida atira o corpo violentamente para frente, executando a baforada que dispara uma carga de energia explosiva, destruindo tudo ao redor do ponto de impacto.

Dragon Exceed [vantagem Magia dos Caçadores de Dragões]

Dentre os poderes concedidos pelo caminho mágico dracônico, existe o Dragon Exceed. É a capacidade do usuário de utilizar seu elemento primário naturalmente, para fortalecer habilidades naturais.

Ao invocar este poder, Syl'ry envolve os próprios membros em chamas de energia negativa, que muitas vezes chegam a cobrir o corpo inteiro. Os efeitos visuais variam bastante, desde asas, até cauda, garras, espinhos, etc.

Dragon Force [magia Aumento de Dano]

Versão dracônica da magia Aumento de Dano. Seu efeito visual assemelha-se ao Dragon Exceed, no entanto a técnica difere em funcionamento (geralmente o Dragon Exceed é mais versátil e poderoso, dependendo apenas da capacidade do usuário), e pode ser usada apenas para destruição.

Spark of the Truth [vantagem Equipamento]

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Syl'ry possui uma coleção de poderes dormentes, normalmente inacessíveis. As habilidades que estão mais distantes do seu alcance atual podem ser utilizadas apenas um punhado de vezes ao dia, antes de serem novamente esquecidas dentro de si mesma, esperando a oportunidade para despertarem.

Ao acessar esta forma, os cabelos da garota tornam-se rosa brilhante, enquanto os olhos assumem traços bestiais, de coloração também avermelhada, mas mais próximos da cor do sangue. Presença e postura também mudam, além do tom de pele, que vai se tornando ligeiramente mais escuro. Essas mudanças geralmente duram pouco, pois não é possível manter esta forma por muito tempo.

A2; Enfraquecer, Papel Adicional: saboteur, Pontos de Magia Extras x3; Esportes; Mahou Shoujo: coração de princesa (10 Pontos de Equipamento)
Editado pela última vez por Tsunayoshi em 11 Jan 2015, 10:24, em um total de 40 vezes.

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Reimu Hakurei
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Re: Touhou RPG - Fichas

Mensagem por Reimu Hakurei » 08 Jun 2014, 13:24

...
Editado pela última vez por Reimu Hakurei em 06 Jul 2014, 16:03, em um total de 2 vezes.

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Galahad
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Re: Touhou RPG - Fichas

Mensagem por Galahad » 08 Jun 2014, 15:27

Kenji Hitoyoshi, 23 Pontos
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F0(Esmagamento),H4, R3+1, A2, PdF 5(Perfuração), 20 PVs, 35 PMs.
PEs: 3
PD: 6

Vantagens:

Kit Arqueiro (Chuva de Disparo e Tiro Longo, 1 ponto): Devido a maldição que possui, Kenji se especializou em combate a longa distância, mas especificamente, no arco e flecha, sendo capaz de alcançar alvos mais distantes, assim como se esforçar menos para efetuas múltiplos disparos.

Kit Franco-Atirador (Mira Perfeita, 1 ponto): Mesmo que tenha se especializado em lutar usando vários disparos com seu arco, Kenji treinou para fazer com que seu primeiro disparo contra seus oponentes o termine a luta, ou facilite a vitória.

Kit Mestre de Armas (Proteção Aprimorada,Arma Favorita[ Perfuração e Contusão] 3 ponto): Com as difíceis batalhas que enfrenta enfrentara. Kenji aprendera a elevar o nível do combate com arco a um novo nível, vira a importância de conseguir se defender, e deseja o fazer sem precisar depender de Aika Sombria. Além disso, por sua dedicação com o arco, Kenji aprendeu a aproveitar ao máximo esta arma, e mesmo não lutando com no corpo-a-corpo, também com golpes contundente.

Humano (0 pontos, R+1): Kenji é um humano, nascido e criado em Gensokyou, e como tal, é mais resistente que o normal.

Tiro Múltiplo (2 ponto): Como parte de seu treino, Kenji aprendeu a fazer múltiplos disparos em um curto espaço de tempo.

PMs Extras (1 Ponto): Kenji pode não ter uma grande resistência, mas ainda sim possui uma grande reserva de energia, demorando mais para se cansar.

Adaptador (1 Ponto): Por ter passado por situações bem perigosas, Kenji compreendeu que para lidar com elas melhor deve usar a "ferramenta" específica para a situação específica.

Desvantagens:

Maldição(Toque Empático -1 ponto) : Hitoyoshi nasceu com um dom/maldição, quando toca diretamente alguém, consegue sentir o mesmo sentimento que a pessoa está tendo no momento, porém não consegue saber o que ela está pensando, ou o que causou esse sentimento. Quando isso acontece, tem que fazer ou teste de R para não ser afetado por esse sentimento.

Código de Honra(Caçador, -1 ponto): Kenji foi treinou para ser o melhor no que faz, e por causa disso, sempre busca os melhores alvos.

Insano (Megalomaníaco, -1 ponto): Por ter ganhando muitos combates, Hitoyoshi ganhou se tornou muito confiante, o que lhe torna arrogante, o que lhe pode cegar para o perigo.

Especializações e Pericias:
-Crime
-Furtividade, Rastreio e Arquearia.

Spell Cards & Outros :
Archer Sign: Killing Arrow - Ataque Especial II
Poder Sobre o Destino Aprimorado- Duas vezes por combate, pode escolher um acerto critico automático num ataque de PdF.
Trance Mode: Shiro Ouji
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Mudança de raça para youkai padrão. Imunidade a Spell Cards (mas não pode usar elas também), pode usar tiro múltiplo sem custo adicional de PMs, e ainda pode ao custo de 1 PM por cada 2 golpes, ativar um poder de uma elemental (em suma, você pode atacar h vezes por turno, mas se quiser ainda mais golpes, vai consumir 1 PM por cada 2 golpes extra, sendo que quem realiza são as elementais, mas o dano é baseado em sua FA, mas tem efeito adicional de dano mágico elemental, sendo que o máximo são de 6 ataques adicionais) e recebe um bônus de FA+3 nos ataques, pode ainda usar a espada como uma flecha especial (esta automaticamente dobra o PdF, mas só pode dar um tiro deste por combate). Manter o Trance Mode ativo custa 3 PMs por turno. Recebe Voo, enquanto transformado.

Over Cross

Esta poder nasce da união dos corações e almas de dois ou mais seres. É um poder muito instavel, pois exige grande afinidade das duas (ou mais) pessoas. Em regras, apenas pessoas com Social Rank 4 ou mais podem se manter unidas, com teste de R-3 a cada turno, quanto maior o Social Rank, maior a compatibilidade entre as pessoas, e mais fácil o teste de R.

O poder que nasce dessa união eleva a escala de poder em um nível. Manter o poder não consome PMs, basta apenas passar no teste de R, mas usar junto com o Trance Mode consome os PMs normalmente.

Ao usar o poder, você recebe temporariamente a mesma quantidade de pontos que o valor do S.R. das garotas usadas, mas esses pontos só podem ser usados nas características, sendo que o custo acima de 5 deve ser respeitado.

Histórico
Kenji Hitoyoshi é um humano nascido em Gensokyou, e poderia ter sido igual a muito outros nativos de Gensokyou, porém desde pequeno se mostrava algo diferente, nasceu com uma maldição empática, por causa dela sempre que entre em contato com alguém corre o risco de ser "contaminado" pelas emoções dessa pessoa, por causa disso sempre se manteve longe das pessoas, a fim de não correr riscos de ser afetado por sua condição, até hoje não sabe o que lhe fez nascer com isso, sempre que perguntava aos seus pais a resposta era que aquilo era uma consequência de atos do passado deles, de terem desagrado um certo alguém.

Quando tinha 12 anos, Kenji quisera aprender a se defender, escolhendo pelo combate a distância por suas vantagens, manter pessoas as afastadas dele sendo umas pelas, por causa de sua maldição, e fora durante um festival que conhecera a arma que iria definir sua vida. Assistira uma competição de arco e flecha, e decidira que aquela seria sua arma, que conseguiria a maestria com ela um dia, mas para isso tinha que começar logo. Conseguira participar da competição na categoria destinada a jovens, mas mesmo todo seu entusiasmo não garantira o primeiro lugar, pois ainda era apenas um garoto, além de ser sua primeira vez, não tinha ainda toda a destreza e pericia necessária para aquilo, e acabara em terceiro lugar, recebendo como premio de consolação ganhara um arco simples, usado mais para esporte. Kenji passara a treinar praticamente todos os dias com aquele arco, e fora durante um treino que chamara a atenção de alguém: um Tanuki chamado, Ichijo Seki, que fora o vencedor na competição dos adultos naquele festival de meses atrás.

Ichijo vira o potencial de Kenji, e acabara se tornando um mentor para o jovem, ensinando a como realmente usar aquela arma, como compensar a mira devido condições do vento; como não colocar tensão demais na corda para ela não partir; a devida manutenção. Kenji tivera uma boa relação com Ichijo - que era mais como de irmãos do que de aluno e mestre -, conversavam sobre diferentes coisas, e talvez o tópico que mais aparecia era garotas, pois Ichijo era um conquistador, que contava para Kenji - que na época não tinha muito jeito com o sexo oposto- sobre suas conquistas, as mulheres que conhecera, aquelas que ela conquistara e aquelas o conquistaram, e elas eram desde humanos a youkais. Esse treinamento durou dois anos, terminando de uma forma trágica, quando Ichijo fora morto por humanos que descriminavam youkais, e tentaram justificar a morte dizendo que acharam que Ichigo havia o sequestrado, ainda que com raiva, Kenji não os matara, devido as últimas palavras do Tanuki, que Kenji deveria seguir em frente, e não deixar que fatos como aquele prejudicassem ainda mais relação das raças, que ele deveria seguir seu exemplo, e promover sempre que pudesse a união.


Após a morte de seu mentor, Kenji saíra de casa, começara a fazer diferentes tipos de trabalho por Gensokyo, mas principalmente do tipo mercenário, caçando diferentes seres, desde pessoas e youkais a animais, com habilidades que fora aprendendo aos poucos, sempre buscando o equilíbrio dos povos, nunca favorecendo uma raça mais que outra. E fora durantes essas viagens que começara a ficar mais parecido com seu mentor, conhecendo diferentes jovens pelo caminho, aos quinze anos conhecera a fada Litana durante a caçada por um monstro, recebendo ajuda dela para exterminar a criatura; aos dezesseis conhecera a espadachim Shinobu, com quem lutara para impedir que a youkai teimosa fizesse uma grande besteira após ficar com raiva por ser chamada de baixinha por uns clientes do restaurante que estavam; conhecera Natsuko também naquele mesmo ano durante uma noite de Tanabata Matsuri, em que brigaram pelo último takoyaki de uma barraca, mas os dois ficaram sem, pois uma criança comprara antes, mas os dois passaram o resto da noite conversando e vendo os fogos do festival; e fora no ano seguinte, aos dezessetes que conhecera Yumiko e Kiyone, antigas alunas de Byakuren, quando fora localizar Nue a pedido da monja , e apesar do puxão de orelha que levara de sua contratante por ter levado a fujona como um saco de arroz, ainda valera a pena, pois ficara mais perto das aprendizes de Byakuren, bebendo sakê com elas, obversando as estrelas, e dividindo o futon, este ultimo resultando em mais puxões de orelha.

Os diferentes trabalhos que Kenji tivera, e a ligação que teve com as diferentes garotas que encontrara, moldaram o jovem arqueiro. Ficara como uma versão humana de seu antigo mentor, mas ainda diferentes em certos traços, enquanto Ichijo era calmo e controlado, Kenji era mais impulsivo e irresponsável, mas ainda gentil e bondoso, além de ser alguém que tentava promover a união entre as diferentes raças.
Editado pela última vez por Galahad em 03 Jun 2015, 19:28, em um total de 9 vezes.

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Nulo
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Re: Touhou RPG - Fichas

Mensagem por Nulo » 08 Jun 2014, 16:11

Fujihara Keiko (藤原 恵子) , 17 pontos

Imagem
Alternativa
F4(6)(Corte), H4(5), R5(6), A0(1), PdF0(1) ; 30 PVs, 30 PMs

Oni (+3 pt): F+2 R+2 - Onis são naturalmente fortes e resistentes, recebendo bônus em força e resistência.
Transformação

Insano - Intolerância (humanos): Comida deve ser tratada como comida e nada mais!

Sanguinário: Piedade é para fracos, não há necessidade de manter os inimigos vivos, afinal de contas, um lanchinho sempre cai bem!

Má Fama: Quem trata os outros como nada geralmente não é muito bem vista!

Maldição: Magias de ataque usadas por humanos contra você tem FA dobrada, quando usadas em seu beneficio (como uma cura mágica) terá seu efeito reduzido a metade (arredondado para baixo).

F+2
H,R,A,PdF+1

Devorar: Ao devorar um inimigo ganha 1 PE e PVs igual a metade dos pontos de vida totais do inimigo. Pode realizar um ataque (ação) com FA igual a F+1d6, o dano causado é recuperado em PVs.
Kit Lutadora de Rua(0 pt) - Anos e anos 'treinando' com sua 'mestra' e lutando na cidade antiga levaram Keiko a desenvolver um estilo de luta diferente, capitalizando suas garras. Consegue lutar seu máximo em cidades, usando do cenário ao seu favor.
  • Golpe Poderoso (kit Lutadora de Rua, 0 pt): Keiko consegue usar temporariamente parte da força de seu outro ego, potencializando seus ataques. Por 1 PM em vez de 1PE, pode conseguir um acerto crítico em um ataque. Pode utilizar esse poder no máximo 4 vezes ao dia ou 6, se estiver em uma cidade.
Aceleração (+1 pt): Em virtude de sua falta de aptidão em Poder de Fogo, Keiko treinou modos de aproximar em combates corpo a corpo o mais rapidamente possível. Acrescenta 1 ponto à Habilidade apenas para situações de perseguição, fuga e esquiva e pode executar um movimento extra por turno de combate, precisando gastar 1 PM por combate para tal.

Arena: Cidades (+1 pt): Tantos anos vivendo na Cidade Antiga, ela já sabe todos corredores, construções, etc. Ganha +2 em habilidade quando luta em cidades.

Aparência Inofensiva (+1 pt): Keiko não parece tão perigosa na visão dos outros, não com a aparência e voz infantis aliada ao braço direito agora...quebrado. Além de outros benefícios, como entrar em lugares protegidos sem levantar suspeitas, possuir uma Aparência Inofensiva também ajuda Keiko em combate. Ela surpreende seu oponente, ganhando uma ação extra antes do primeiro turno de um combate. Esse truque não funciona com ninguém que já tenha visto ela lutar, e também não engana duas vezes a mesma pessoa.

Ataque Especial I(F): Cansativo/Poderoso/Óbvio (+1 pt): Seu 'ultimate' (Ataque especial) é uma adaptação de uma manobra de kung-fu de mesmo nome, embora adaptada para suas garras em vez de um soco...Keiko é meio ingênua e telegrafa demais os movimentos, facilitando a esquiva de seu oponente. Um crítico desse ataque causa mais dano (3x em vez de 2x de F), mas tamanho esforço a deixa exausta, perdendo um movimento no turno que fizer esse ataque. Custa 3 PMs.

Ataque Múltiplo (+1 ponto): Graças aos combates recentes, Keiko aprendeu a desferir vários golpes em um curto período de tempo, gastando 1PM por ataque que fizer em um turno, caso queira desferir mais de um, um limite total de 4(ou 6 se estiver em cidades) ataques por turno.

Código de Honra do Caçador(-1 ponto): Devido a influência de sua 'mestra', Keiko adora desafios e adora lutar com os mais 'fortes", sempre tentando escolher o inimigo mais forte em um combate.

Magia Elemental (+2 ponto): Keiko, por influência de sua 'mestra', aprendeu usar Magia Elemental apenas para potencializar seu corpo e sentidos.
"Oni que é oni cai na porrada!" - Palavras 'sábias' de sua 'mestra'.

Ponto Fraco(-1 ponto): Devido a 'negligência' de seus 'treinamentos', Keiko tem problemas no récuo de seus ataques, o que pode ser captalizado por um oponente mais atento.

Restrição de poder(-1 ponto): Keiko, por influência de sua 'mestra', tem uma dificuldade tremenda em usar magias que envolvam rolagens de dados para calcular dano, gastando 2x PMs para conjurá-las.

Telepatia (+1 ponto): A experiência de combate de Keiko aumentou e ela consegue "prever" parte dos movimentos dos inimigos, podendo gastar 2 PMs para
  • Ler pensamentos. Você recebe H+2 em perícias para obter informações de outra pessoa (Interrogatório, Intimidação, Lábia).
  • Analisar poder de combate. Você descobre todas as características, vantagens e desvantagens de uma criatura.
  • Revelar tesouro. Você descobre se uma criatura carregaitens valiosos.
  • Prever movimentos. Você adivinha os próximos passos do adversário, recebendo +1 em sua iniciativa e esquivas contra ele até o fim do combate.
Especializações: Atuação, Armadilhas e Interrogatório (1 ponto)

Magias Conhecidas: Básicas, Garras de Atavus, Vôo, Anfíbio, Ao alcance da Mão, Sentidos Especiais, Teleportação Espiritual (6 PEs)

Spellcards:

Surge(Energia Extra 2) - Com o auxílio do sistema de SpellCards, Keiko consegue canalizar uma parte da força de seu outro 'ego', obtendo poderes regenerativos, embora só funcione nela mesma...

Dinheiro, items e exp: 5 PEs e 10 PDs

[Considerações]
Pensei mais em um build do tipo "Burst" quando ela estava em fase de concepção e um estilo de "buffs" inspirado na Byakuren, por isso a restrição de poder. <3 Anfíbio para nadar e respirar embaixo d'água, Vôo porque é...Touhou!, Ao alcance da Mão para "substituir" o PdF e Sentidos Especiais para "quebrar o galho" em algum momento de necessidade. Garras de Atavus...tem um bônus até legal e combina com a personagem. Como alguns de vocês possam ter percebido, tentando entrar na rota de Monja. Sinto que deixei de usar Arena:Cidades em boa parte do PbF. Ficarei mais atento, dessa vez. =/
[Fim das considerações]
Editado pela última vez por Nulo em 04 Jan 2015, 10:09, em um total de 12 vezes.

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Inoue91
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Re: Touhou RPG - Fichas

Mensagem por Inoue91 » 08 Jun 2014, 16:39

Nome: Takashi Inoue
Idade: 813
17 Pontos


Aparencia Humana:
Imagem

Aparência Verdadeira:
Imagem

Musica-Tema:



F: 2 H:4 R: 4 A: 3 PdF: 0 PV: 54 PM: 20 PE: PD: 7 


Kits: Criatura da Tormenta, Selvagem (1pt)

Imunidades da Tormenta (0 ponto): Takashi é um ser inacreditável, ele é imune a acertos críticos, dano espiritual (ataques que causam perda de Pontos de Magia), desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Ele também não precisa comer, beber ou dormir, embora ele possa realizar tais atos caso queira.

Regeneração Ampliada e Experimento X (1 ponto): O fator de cura de Takashi beira o inacreditável, quando sai de combate recupera todos Pvs em 1d minutos, seus Pvs são calculados como Rx7

Virgoro ( 1 ponto): A vitadlidade de Takashi é incrivel aumentando ainda mais seus PVs assim eles são calculados como Rx9

Okami ( 3 pontos): Força assustadora: Lobos são ferozes, criaturas de grande poder, suas mordidas podem esmagar até rochas. Ookamis recebem F+2.

Couro de aço: A pelagem de um lobo o torna muito dificil de ser ferido. Ookamis recebem A+2.

Pontos de Vida Extra ( 1 ponto):  Takashi herdou o vigor de seu pai e por isso consegue aguentar mais os ferimentos.Ele tem R+2 para o cálculo de Pvs

Sentido Especial (1 Ponto) (Faro Aguçado, Sentidos Blindados, Sentido de Perigo): Nada consegue afetar os sentidos de Takashi, ele também nunca é surpreendido, alem disso tudo ele possui um faro aguçado

Idiomas (animais, plantas e objetos ) ( 1 ponto): Takashi em sua adolescência desenvolveu a habilidade de conversar com animais, plantas e objetos, tal habilidade lhe ajudou muito em certas missões.

Aliada (1 ponto): Hina Inoue é uma das irmãs mais novas de Takashi, e passou a acompanha-lo em suas missões

Código do Combate, Heróis, Caçador ( -3 ponto): Takashi sempre procura fazer uma luta mais justa possível, sempre cumpre sua palavra, ele ajuda criaturas mais fracas que ele e nunca recusa um pedido de ajuda, em seus duelos procura desafiar a criatura mais forte.

Maldição: Amor dos animais (-1 ponto): Uma vez Takashi ajudou um animal, e este animal espalhou a noticia, agora todos os animais que o veem o persegue para agradecer, conversar ou pedir ajuda

Inimigo ( -1 ponto): Takashi tem mais de 800 anos, e durante este tempo lutou com diversos monstros, assim fez alguns inimigos pelo caminho.

Insano Megalomaníaco (-1 ponto): Takashi almeja grandeza, tenta ser o melhor no que faz procura sempre dar o seu melhor, pode ser um pouco arrogante.

Pericia Esporte e Sobrevivência ( 4 pontos ): Takashi nasceu em uma época em que a tecnologia não era como nos tempo de hoje, por isso para viajar de uma cidade para outra muitas vezes era preciso percorrer grandes distancias, escalar montanhas, ou nadar.

Habilidades: Ilusão e transformação em outro : Devido a sua aparencia youkai, a família Inoue desenvolveu uma habilidade a qual camufla sua verdadeira aparencia, deixando como humano assim podendo viver em meio a sociedade. E por sua descendência com o lobo, podem assumir a forma de um caso desejado

Dinheiro e Itens: 20 mil.

Bônus Cauda
+2 na FD

Spell Card's
Godly Armory(Equipamento): Uma vasta seleção de armaduras estãos disponíveis para Inoue invoca-las, ele pode criar novas a qualquer momento e reutilizar armaduras antigas caso desejar.


Hina Inoue [15 pontos]

Idade: 175

Forma Youkai
Imagem

Forma Humana
Imagem

F: 0 H:5 R: 3 A: 0 PdF: 0 PV: 15 PM: 63

Kits: Kit Habitante dos Mundos (Sincretismo 0pt)
Maximizar Cura (Cleriga de Lena 1pt)
Mãe Protetora ( Cleriga de Lena 1 pt)
Aura de Paz ( Cleriga de Marah 1pt)
Equilibrio Magico (Vingador Mistico 1pt)
Alcance Aprimorado (Vingador Mistico 1pt)
Dom da Ressureição ( Clerigo de Thatys 1 Pt)
Aura Divina (Elementarista da luz 1pt)


Youkai (0) (Clericato + 1 e Magia Branca +2, Pacifismo (Não Matar) -2 )

Equilibrio Ying-Yang +1
Pontos de Magia Extra +2
Sentidos Especias +1 ( Visão Aguçada, Ver o Invisivel, Visão de Raio-x)
Código de Honra (Lena, Marah, ,Tathys, Herois -4)
Restrição de Poder ( Hina não consegue aaprender magias que causem dano ao oponente e qualquer magia for usada de forma hostil contra uma pessoa ela terá o seu custo em pm dobrados -2)

Magias Conhecidas:

Inicias:
Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica

Conhecidas
Armadura Extra, cancelamento superior, cura magica, cura de maldição, cura para o mal, cura total, proteção magica superior, ressurreição,a teleportação aprimorada de vectorius, , invulnerabilidade força

Pericia: Artes 2pt

Dinheiro e Itens.
Editado pela última vez por Inoue91 em 09 Mai 2015, 00:32, em um total de 38 vezes.

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Lucian Y.
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Registrado em: 30 Jan 2014, 23:50

Ficha Lucian. Ser Lapidada?

Mensagem por Lucian Y. » 14 Jun 2014, 18:21

Lucian Yamiyo, 22 pontos

F2 H4 R3 A0 PdF0 PV's 15PV's 25PM's

Kit’s Samurai, Mestre de iaijutsu, e Mago(3):

Iaijutsu:

Movimento de Garça:

Espada ancestral:

Magia versátil:


Vampiro das Sombras:

Magia negra:

Patronesse (Remilia Scarlet):

Genialidade:

Aparência inofensiva:

Ataque especial (F, I e II):

PMs Extras I:

Telepatia:

Imortal II:

Aliada e Parceira:

Familiar(Emily):

Imã do sexo oposto:

Devoção:

Insano coração de pedra e Assombrado:

Código de Honra do Samurai:

Especializações: Chá(Artes), Furtividade(Investigação), Ciências ocultas(Ciências):

Trance Mode: No Life King/Soberano dos Sem Vida:

PE's: 09.

Aliada e Parceira
F0 H0 R5 A5 PdF0 PVs: 25 PM's25

Banco dimensional, Metamorfose, Parceiro, Forma alternativa, Aceleração, controle de poder, Controle de Sorte.

Devoção, Insano.

Kit: Criatura da tormenta (imunidades da tormenta), Armadura extra (energias), Mente Alienígena.

Familiar

F0 H1 R2 A0 PdF0 PV's: 10 PM's: 20

Invisibilidade. PM's Extras I , Percepção extra sensorial .
Editado pela última vez por Lucian Y. em 16 Abr 2015, 00:51, em um total de 1 vez.

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Shino
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Re: Touhou RPG - Fichas

Mensagem por Shino » 16 Jun 2014, 22:05

Remilia Scarlet - 35


F 1
H 6
R 5
A 0
PdF 5
PVs 25
PMs 63

Vantagens

Vampiro das Sombras (1)
  • Enxame Negro (Incorpóreo)
    Beijo do Vampiro (Especial)
    Asas Negras (Voo)
    Aptidão a Magia Negra
    Vulnerabilidade (Químico)
    Dependência (Sangue)
    Maldição (Sol)
Aceleração (1): Uma verdadeira Ás no céu e na terra, Remilia pode se mover rapidamente, atravessando toda Gensokyo em segundos.

Aparência Inofensiva (1): Mesmo sendo uma Vampira Ancestral, Remilia ainda aparenta ser uma menina de 10-12 anos, o que leva muitos a subestima-la... erro deles.

Arena (1): A mansão do demônio Escarlate é um copia fiel da mansão onde a garota nasceu e passou parte da sua infância, ela conhece cada canto da mesma e sabe como lutar muito bem nela.

Poder Oculto (1): O real poder de Remilia foi trancado em seu ser pelos seus pais logo após seu nascimento, ela era tão forte que podia destruir toda a França... e só com seu choro!!!

Magia Negra (1): Não só pela natureza vampiresca, mas também por ter uma excelente amiga e professora, Remilia tem domínio arcano sobre a Magia Negra.

Equilíbrio Ying-Yang (1): O poder real da vampira não foi completamente selado, isso é possível se notar pela quantidade de energia mágica em seu corpo, muito maior do que o de pessoas normais.

Ponto de Magia Extra (1): Como já dito antes, o poder de Remilia é gigantesco e o mesmo escapa do selo feito pelos seus pais, aumentando ainda mais seu poder mágico.

Membros Elásticos (1): Mestra do uso da lança Remilia pode esticar a arma e alcançar distâncias gigantescas.

Tiro Carregável (1): O verdadeiro poder da arma é quando a mesma é arremessada, e Remilia sabe arremessar a lança como ninguém.

Riqueza (2): Rica, rica, não... podre de Rica, ela tem dinheiro, muito dinheiro, poderia comprar Gensokyo inteira e depois devolver de graça... 10 vezes seguidas. Saia recalcada, ela é rica!!!


Desvantagens


Má Fama (-1): Remilia é mimada e riquinha, não gosta de ser contrariada ou de não ter o que deseja, irritando as pessoas com suas crises infantis. Dizem que o real motivo do incidente da Nevoa vermelha foi porque ela viu três fadas brincando alegremente no lago durante o dia, e ela ficou irritada por não poder fazer o mesmo. Mas não adianta perguntar, ela nunca vai admitir isso.

Insano Fantasia (-1): Poder sobre o Destino, é assim como Remilia chama seu poder, mas este não controla o destino de ninguém, na verdade o que Remilia usa é uma variação do carisma vampiresco, que faz com que os seus inimigos façam o que ela deseja, se colocando no "destino" escrito por ela.

Código de Honra Combate (-1): Ser uma Stage 6 Boss não confere apenas demasiado poder, como também, demasiada arrogância, Remilia acredita que é invencível, por isso sempre procura o inimigo mais forte, e nunca atacaria uma fêmea grávida ou um filhote, para ela, não são presas dignas da senhora da mansão rubra.

Insano Megalomaníaca (-1): Remilia acredita tanto em seus poderes que nunca teme o que esta a sua frente, ela luta com tudo, sem se importar com o adversário, ou com sigo mesma... pois afinal das contas, o adversário não vai vencer ela mesmo.


Perícias


Investigação (2): Romances investigativos são os livros prediletos da garota, vez ou outra ela está na biblioteca da amiga lendo um destes. E tantas décadas de leitura acabaram por ensinar a ela, como os detetives e criminosos pensam e agem.

Especializações (1): Palavras e termos que a jovem não entendia dos livros de romances investigativos forçaram a mesma a tomar aulas com Patchouli e assim a garota aprendeu um pouco de outros temas.
  • Biologia (Ciência)
    Química (Ciência)
    Ciências Ocultas (Ciência)

Kit


Habitante dos Mundos (Brigada Ligeira Estelar, pag. 39)
  • Sincretismo (Permite comprar poderes de outros Kits, sem comprar o Kit especifico, por um ponto cada, desde que respeite suas exigências): Remilia perdeu os pais quando jovem (200 anos para um vampiro é a infância) e assim foi criada pelo amigo de seu pai, o mestre de Meiling, eles nunca viviam em um lugar por muito tempo, eram nômades, evitando os olhos da humanidade e de outros vampiros que quisessem terminar o que começaram naquela noite. Assim Remilia aprendeu um pouco de várias culturas, Chinesa, Francesa, Japonesa, Brasileira.
    Droga Nootrópica (Manual do Aventureiro Mega City, pag. 74) (1): O verdadeiro poder da garota está trancado e esta representa seu verdadeiro potencial.
    Efeito Nootrópico (Manual do Aventureiro Mega City, pag. 69) (1): O verdadeiro poder da garota está trancado e esta representa seu verdadeiro potencial.
    Liberar o Poder (Manual do Aventureiro Mega City, pag. 28) (1): O verdadeiro poder da garota está trancado e esta representa seu verdadeiro potencial.
    Supervelocidade (Manual do Aventureiro Mega City, pag. 18) (1): O verdadeiro poder da garota está trancado e esta representa seu verdadeiro potencial.
    Equilíbrio Mágico (Manual do Aventureiro Mega City, pag. 19) (1): O poder real da vampira não foi completamente selado, isso é possível se notar pela quantidade de energia mágica em seu corpo, muito maior do que o de pessoas normais.
    Mira Fulminante (Manual do Aventureiro Alpha, pag. 70) (1): Já foi dito que Remilia domina a lança como ninguém (ui), e isso se demonstra com seu treinamento ferrenho com essa arma, possibilitando a mesma usar o seu poder ao máximo em instantes.

Dinheiro e Itens


Tem mansão, praia privativa, milhares de empregadas e dinheiro a perder de vista.


Spell Cards:


Divine Spear "Spear the Gungnir": Se não for a mais conhecida SC da mestra da mansão, é aquela que melhor define sua posição. A Gungnir é a lança de um rei, de um deus, e Remilia é praticamente a mesma coisa.
  • Arma Mágica (2): Arma +4, Flagelo (Humanos e Youkais), A-3, Antivida
Night Lord "Dracula Cradle": Uma violenta SC que permite a vampira atravessar tudo em um furação de cortes de suas garras.
  • Tipo ataque: FA = F+H+1D6 + 2xPMs
Night Sign "Bad Lady Scramble": Uma poderosa SC, a vampira salta para trás e pega impulso em alguma superfície, lançando-se contra o oponente violentamente.
  • Ataque Especial (2): Poderoso, Lento
Destiny "Miserable Fate": Correntes mágicas que levam o pobre coitado a um destino terrível.
  • Tipo Magia: Paralisia
Scarlet Devil "Scarlet Devil": As chamas do inferno surgem numa erupção violenta e mortal.
  • Tipo ataque: FA = PdF+H+1D6 + 2xPMs

Habilidades Especiais


Controle sobre o Destino: Remilia não controla o destino, é apenas fantasia da parte dela, mas ela possui um poder real, que muitas vezes, é visto como o poder de controlar o destino. Remilia usa o carisma vampiresco para controlar seu adversário, forçando a seguir os desejos dela, sendo de outro angulo, realmente parece que ela controla o destino do inimigo.
  • Crítico automático: Remilia pode comprar acertos criticos a sua vontade, ao custo de 2PMs.
    Alvo Indefeso: Manipulando o desti... usando o carisma vampiresco, Remilia induz seu inimigo a ficar exatamente onde ela quer, colocando o adversário Indefeso contra seu golpe. Custo de 2PMs e um movimento, o alvo tem direito a um teste de R para negar o efeito dessa habilidade.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ CAMPANHA TOUHOU RPG ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ CAMPANHA CAVALEIROS DO ZODÍACO ALPHA ♦ ♦
Imagem Imagem
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ PERSONAGEM: TENRU DE LINCE ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦

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Keitarô
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Re: Touhou RPG - Fichas

Mensagem por Keitarô » 14 Dez 2014, 20:42

Sumire Shigaisen, 12 pontos

“Minha reflexão mostra que sou a culpada de tudo o que acontece a mim. Mesmo que o motivo seja outro… se me atinge, é minha culpa.”


Imagem

Música-Tema: Code Geass ~ Continued Story.



Certo dia, uma alma errante do plano espiritual resolveu visitar o yama responsável pela Terra. Estava um tanto inquieta, embora fosse sempre muito calma e emitisse luz de esperança. Esta alma, estando em uma fase mais próxima do conceito feminino do que masculino, propôs ao yama daquele planeta que pudesse encarnar para ajudar no processo que o mundo estava passando, e pelo desafio que muito em breve um plano paralelo também passaria. Ela ainda se lembrava de tudo de seu passado, como todas as almas errantes de grandeza moral mais ou menos elevada, e mostrou os argumentos necessários para uma reencarnação compulsória — algo não preparado com antecedência, feito apenas por necessidade. Mas o yama, sendo um coordenador divino, alertou-a que embora seus motivos fossem bons, ela ainda precisaria ter outras missões relacionadas à sua própria evolução científica e moral — algo que pudesse melhorar em si mesma, provas que pudesse usar para expiar karmas passados. Por isso, de toda forma seria necessário algum tempo de reunião burocrática — bem diferente no plano espiritual — para decidir exatamente como a alma reencarnaria, em quais condições, por quais motivos, quando desencarnaria etc.

De raciocínio rápido, porém, enquanto conversava, a alma já construía mentalmente o cenário para sua próxima vida. Questionou Koenma, o yama, que não seria necessário tanto tempo assim. O tempo, afinal, fluía diferente para os espíritos, que já não são mais dotados da massa pesada da Terra, de forma a poderem ser considerados de uma dimensão superior. Um ano material, comparando-se metaforicamente, seria milênios para espíritos. Além disso, havia certas ferramentas que poderiam ser usadas para acelerar tal fluidez. Era de conhecimento de ambos, da alma e do yama, que havia uma técnica espiritual capaz de induzir um estado comatoso em um ser qualquer e fazê-lo vivenciar experiências incríveis de tempo quase ilimitado — em apenas uma hora material real. Isso poderia então ser usado como motor para que boa parte dos conhecimentos necessários na nova vida fossem adquiridos em um estado já adulto. Porque o que a alma desejava não era um ciclo normal de nascimento, crescimento e morte. Ela desejava já estar em condições quase adultas, pronta para os desafios que se seguiriam. Koenma inicialmente olhou a ideia com o conservadorismo, mas conseguiu vislumbrar bons frutos adiante, ainda mais pelo histórico da alma.

Assim, então, sua nova missão foi definida. Para uma alma sentimental como aquela, que desejava a vida apenas para ajudar aqueles mundos, uma missão pesada, mas possível, foi definida. Ela nasceria com um conjunto de características que os humanos chamavam de psicopatia. Não teria sentimentos, apenas instintos motivados por hormônios e reações químicas. Basearia-se inteiramente em sua razão, e sem travas nem códigos pela ausência de amor químico, a moral de sua consciência seria testada. Não seria educada por pais, nem cresceria aprendendo as coisas da vida — seria um caso raro de homúnculo. Um corpo seria preparado em condições mais ou menos adultas, e sua alma seria magneticamente ligada a cada uma das células, um processo difícil, dolorido e de resultados pouco satisfatórios; inúmeras sequelas existiriam. A psicopatia, na realidade, era apenas mais uma destas sequelas, embora neste caso pudesse ser aproveitada para a missão moral que a alma teria de superar. Suas funções físicas talvez tivessem alguns problemas; a contenção de seus poderes espirituais talvez não fosse forte o suficiente e efeitos estranhos e sobrenaturais poderiam permear suas funções vitais básicas e a vida daquela alma, coisa que também poderia ser utilizada como teste. Afinal, o que um psicopata, um ser totalmente racional, pensaria de fenômenos não explicados pela ciência, quando ele mesmo era capaz de fazê-los...?

Seu nome seria Sumire Shigaisen, a rosa violeta detentora de cores além deste próprio comprimento de onda. Surgiria na Terra durante uma tempestade, nas montanhas da Itália, e a freira de um convento próximo do local acordaria após ter a visão de que um anjo cairia do céu em um raio. Ela pensaria que Sumire, na realidade, era o anjo de seu sonho. A garota passaria um dia em coma — sua mente sob efeito da técnica combinada com o yama, Mundo dos Sonhos, aprendendo tudo que a Terra exigia de conhecimento possível, embora, quando acordasse, pensasse sofrer de amnésia —, e no dia seguinte seria acolhida pelo local. Uma semana ali passaria, quando alguém viria buscá-la, uma mulher de longos cabelos escuros guiando uma carroça. A aura sobrenatural da carroceira faria com que a freira que salvara Sumire a entregasse sem titubear, sabendo que aquilo tudo se tratava de algo além do que sua mente poderia conceber naquele momento, mas desejando que um dia ela voltasse e seguisse a carreira clerical.

A carroceira, na realidade, fazia parte do plano. Sumire após encarnar já não lembraria de mais nada, então precisaria de um guia, fato apontado por ela mesmo antes de voltar à Terra. A escolhida fora Heylel, um ser que também desejava voltar à vida para melhorar-se em seu próprio ritmo. Assim, aos poucos, Sumire aprenderia sobre sua missão — desta vez de maneira com que seu livre arbítrio interferisse no resultado, fato que seria avaliado pelo plano espiritual conforme combinado. Curiosa, inteligente e com poderes mediúnicos, tornar-se-ia uma detetive espiritual no lugar do último que sucumbira e levaria a missão deste adiante. Não sabia, mas o conhecia de encarnações anteriores, e um dia se encontraria novamente com ele.

Talvez Sumire contrariasse as próprias expectativas pré-encarnação vivendo uma vida sem sentimentos e sem memória. Mas Koenma, tendo observado os anos falsos que Sumire vivenciara no Mundo dos Sonhos, no dia de sua encarnação, que passara em coma, sabia que os efeitos seriam diferentes. O corpo da garota podia ser um pouco incompatível e seu cérebro defeituoso a ponto de não permitir sentimentos, mas seu raciocínio era diferenciado. Por reflexão, filosofia, análise e resposta científica, Sumire conseguia avaliar caso a caso como uma juiz perfeitamente imparcial e decidir, sem peso na consciência algum — nem sabia o que era isso — que atitude tomar. Podia errar, é claro, mas tentava consertar sem o desespero de achar que tudo estava perdido, porque não sabia o que era isso. A simulação mostrou ainda que ela tinha a capacidade de atrair outros espíritos para perto de si, interagir com eles e guiá-los à resolução de seus problemas. A energia pulsante da garota não poderia ser contida por um corpo que não estava acostumado consigo desde o nascimento. Era um ser fora do curso normal das coisas, algo que Koenma pensou ser muito interessante, e ela seria julgada pelos seus atos e forma de pensar, pela frieza, e pelos poderes que demonstraria. Ainda tinha que ajudar a salvar os mundos. Será que conseguiria?

Enquanto isso, Sumire observava o mundo achando que havia algo errado. Seu corpo dava a ela uma sensação constante de agonia, mas ela sabia que se acostumaria. Espíritos a seguiam e ela tentava conversar com eles, questionando o que faziam. Observava as pessoas e as cidades, entendendo e investigando as veias do mundo, Heylel observando a tudo como um guia. A jovem de cabelos violeta não sabia, mas sua guia era mais próxima do que podia imaginar.

F0, H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 20 PMs.

Kits Detetive Espiritual e Médium (1 ponto):
Sumire é uma entidade deslocada da Terra, ou Gensokyô, ou mesmo da Lua. Seus pensamentos são diferenciados, quase alienígenas, ao se considerar os habitantes destes lugares. Ela tem acesso a conhecimentos impossíveis e não sabe o mais comum, sendo uma verdadeira caixinha de surpresa. Sua casa? Nenhuma e todas. Assim, sabendo pouco sobre a carne mesmo estando encarnada, Sumire tem como dom instintivo dotes espirituais.

Favores (kit Detetive Espiritual, 0 pontos): Sumire deve obediência às ordens e aos pedidos de Koenma, o yama responsável por sua tutela. Ao mesmo tempo, ele pode ajudá-la sempre que quiser. No começo de cada capítulo (definido assim pelo Mestre), Sumire recebe uma ajuda extra de seu chefe, normalmente na forma de uma vantagem de 1 ponto, à sua escolha (sob autorização do Mestre). Ela permanece com esta vantagem até o fim do capítulo, quando a vantagem acaba e ela pode adquirir outra, ou a mesma novamente.

Assistente (kit Detetive Espiritual; 1 ponto): há um anjo atuando como guia espiritual de Sumire em suas funções como detetive espiritual. É Heylel, basicamente um Aliado youkai anjo. Sua história é melhor tratada mais embaixo.

Mestra Investigadora (kit Detetive Espiritual; 1 ponto): Sumire é um ser muito curioso por natureza, que deseja descobrir tudo o que for possível descobrir na existência. Desta forma, seus testes de Investigação são uma categoria mais fáceis — Médios se tornam Fáceis, e Difíceis se tornam Médios.

Aliado Elemental (kit Médium; 0 pontos): a youkai da razão tem capacidades sensoriais sensíveis aos espíritos desencarnados, e além de conversar com eles, pode invocá-los se assim desejar. Ela é uma médium, portanto. Sumire pode lançar qualquer versão de Criatura Mágica (Manual 3D&T Alpha, págs. 89 e 90), e como tem Magia Elemental, o faz pela metade do custo em PMs. Embora originalmente tais magias invoquem criaturas de energia pura sem mente, esta versão efetivamente invoca espíritos — mas as outras características e imunidades se mantêm. Normalmente as criaturas invocadas são de luz.

Youkai da Razão (0 pontos): faz parte da existência que de tempos em tempos surjam seres com classificação pouco definida dentro dos grandes grupos de seres vivos. Para tanto, youkai é uma palavra que abrange boa parte destes seres não catalogados — alguns até se reúnem em grupos específicos, mas há um ou outro cuja raça é totalmente desconhecida, ou então conta com um único exemplar vivo, como a youkai das barreiras. O youkai da razão é um destes.

Embora o nome utilize a classificação de youkai, o faz por ser um nome genérico para o que não se conhece. O único exemplar de youkai da razão conhecido é quase um ser humano, ou quase isso: uma alma extremamente racional inserida dentro de um corpo humano vazio, um homúnculo. O youkai da razão possui as seguintes características:

Habilidade +1. Tendo predisposição a procedimentos quaisquer, todo youkai da razão recebe H+1.

Genialidade. Através da prática constante do próprio raciocínio, este ser possui capacidade intelectual muito acima do comum, sendo bom em quase todos os segmentos do conhecimento. Recebe H+2 para testes de perícias.

Memória Infinita. Sem se focar em conhecimento específico algum, os youkai da razão podem se lembrar de todos. Eles recebem Memória Expandida.

Vantagem Bônus. Por sua astúcia e capacidade de se adaptar a um meio qualquer, youkai da razão recebem uma vantagem qualquer de 1 ponto gratuitamente, ou podem comprar uma de 2 pontos por 1 ponto.

Psicopatia Racional. Os youkai da razão não possuem sentimentos e nem emoções. Seus reflexos instintivos são o mais próximo disso, e são bem fracos, com raras exceções — situações que provoquem grande liberação de adrenalina, por exemplo. Assim, o modo frio como avaliam todas as situações, do ponto de vista social, pode gerar discórdia e indignação — Má Fama ou até Monstruoso, a depender da situação —, no entanto, graças a isso os youkai da razão são imunes a efeitos mentais que mexam com sentimentos e emoções — como mortos-vivos e construtos. No entanto, eles não são necessariamente assassinos — apenas os insanos o são.

Deficiência Sensorial: Sem Faro. Em humanos, um traço comum em psicopatas é a ausência da capacidade de sentir cheiro e gosto. Todo youkai da razão possui tais deficiências, pois elas referem-se a sentidos sinestésicos ligados a sentimentos.

Niilismo. Por não ter sentimentos, nada possui um sentido aprofundado para o youkai da razão. Tudo é racional, nada é inexplicável, não existe fé nem motivo maior, apenas o natural. Desta maneira, ele não pode adquirir vantagens relacionadas à fé divina (como Clericato e Paladino) nem Arcano, e Magia Branca e Negra custam 4 pontos cada.

Restrição de Poder: Emoções. Diferente de um psicopata normal, o youkai da razão, além de não ter sentimentos, não compreende muito bem o sentimento dos outros de maneira instintiva — apenas como um conceito aprendido. Assim, poderes com efeitos mentais relacionados a dobrar as emoções e sentimentos dos outros custam o dobro dos PMs para ser ativados.

Adaptação (1 ponto): adaptar-se a qualquer situação é uma capacidade nata de Sumire. Gastando 5 PMs, ela efetivamente transforma o próprio corpo, espírito e consciência para se tornar uma com o meio. Assim, ela poderia sobreviver à lava de um vulcão, ou à profundida de uma fossa marítima, ou mesmo ao clima de desertos e outros planetas. Este é um poder sustentado.

Aparência Deslumbrante (1 ponto): Sumire é linda. Ela não tem muito esforço para manter a aparência impecável — seu cabelo nunca embaraça, sua pele está sempre macia e morna. Em termos sociais, Sumire gosta de vestir trajes sempre diferenciados por curiosidade, o que acaba chamando a atenção dos outros por onde passa. Além de benefícios relacionados à aparência, Sumire pode gastar um turno inteiro e 3 PMs para seduzir uma pessoa. A vítima deve fazer um teste de Resistência +1. Se for bem-sucedida, fica imune a seus charmes por um dia. Mas, se falhar, passa a aceitar quase tudo que diz diz como “uma sugestão bastante razoável”. Há limites para sua influência: ela não consegue convencer sua vítima a fazer algo que possa resultar em dano para si mesma ou ir contra um Código de Honra, Devoção ou Protegido Indefeso. O mestre pode aplicar modificadores no teste de Resistência de acordo com a situação (+1 para um inimigo, –2 se você e a vítima estiverem em um ambiente propício a cantadas, etc.). O “encanto” dura um dia, quando então a vítima se dá conta de que está fazendo papel de bobo e para de lhe obedecer.

Magia Elemental (2 pontos): tendo acesso a alguns livros mais esotéricos fornecidos por Koenma e também ao explorar os recursos disponíveis — bibliotecas e a internet —, Sumire aprendeu a gastar sua energia para realizar certos fenômenos físicos diferenciados. Ela é capaz de feitos equiparáveis a magia, embora de maneira restrita. Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Criatura Mágica (todas; conforme o poder Aliado Elemental), Detecção de Magia, Força Mágica, Mundo dos Sonhos, Muralha de Energia, Pequenos Desejos, Poder Telepático e Proteção Mágica.

Movimento Especial (escalar, queda lenta e viagem espacial; 1 ponto): depois de sua capacidade de adaptação, sua movimentação especial entra como segunda característica adquirida através de “estudo” ou treino. Sumire consegue caminhar em qualquer direção (mesmo no teto, de cabeça pra baixo), jamais se machuca ao cair de qualquer altura e, embora ainda não saiba (ou não lembre), é capaz de viajar no vácuo livremente em velocidades acima da luz, além de ser imune ao vácuo.

Patrono (Koenma; 1 ponto): detetive especial sob a tutela de Koenma, Sumire conversa frequentemente com seu tutor. Não se lembra ao certo do porquê o yama a conhece e a escolheu como detetive sobrenatural, mas de tempos em tempos tem sonhos que revelam pedaços do que aconteceu antes de tudo. Por 1 PM, Sumire pode convocar a ajuda de Koenma, e a forma como esta ajuda chega até ela é determinada pelo Mestre.

Percepção Extrassensorial (1 ponto): outra característica de Sumire é sua capacidade de externalizar seus sentidos, podendo ver, ouvir, perceber e sentir tudo à distância. Ela pode ainda usar perícias como Crime e Investigação através dos sentidos projetados, e também o pode fazer em monitores, bolas de cristal e assim por diante, para que as outras pessoas também possam ver o que ela está vendo. Este é um poder sustentado. O custo varia, conforme a tabela abaixo:

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Perícia: Investigação (2 pontos): Sumire desenvolveu técnicas de investigação muito precisas. Sabe seguir pegadas, procurar impressões digitais, usar disfarces, instalar explosivos, decifrar códigos secretos, destrancar fechaduras, desarmar armadilhas e possui algumas técnicas de manipulação.

Pontos de Magia Extras (1 ponto): a alma de Sumire é muito resiliente, e mesmo tendo sido encaixada em um corpo carnal, guarda consigo mais energia que o normal. Ela tem R+2 para o cálculo de PMs.

Pulso de Energia (0 pontos): embora seja uma psicopata cética, o que trás consigo a consequência de uma ligação extremamente material à vida, Sumire é uma exceção. Ela apenas possui certos dons geralmente presentes em seres mais espiritualizados ou sábios. Sua alma pulsa e energia e conhecimento bom, ou pelo menos imparcial.

Imunidade Vital: Sumire regenera 1 PV por turno, e jamais fica doente ou envenenada de qualquer forma. Mas como toda ação possui uma reação, sua vitalidade tornou-se insensível a estímulos externos — ela não pode recuperar PVs com magia, poderes ou itens, apenas descanso e medicina mundana. Este efeito equivale a um Anel de Lena Antivida (Manual 3D&T Alpha, págs. 122 e 124).

Variação de Forma: a ligação magnética entre o espírito e o corpo de Sumire é um pouco frouxa, o que a permite mudar de forma com relativa facilidade. Ela pode assumir a aparência de qualquer coisa mais ou menos do seu tamanho, mas sempre o fará com qualidade impecável em função de sua Aparência Deslumbrante, e não muda sua memória ou poderes especiais com a mudança.

Resiliência Material: assim como não mais adoece ou sofre prejuízos físicos, Sumire não precisa descansar, comer ou beber. Apenas o tempo de espera é necessário para recuperar PVs e PMs.

Centro de Força: um certo trabalho foi realizado para encaixar a alma de Sumire dentro do corpo carnal que ela ocupa, e isso foi feito às pressas. Como resultado disso, a aura de energia da garota não ficou bem contida dentro do envólucro carnal, de forma que é fácil sentir sua presença. Testes dos outros para percebê-la, quando aplicável, são sempre considerados como se tivessem Sentidos Especiais, e os que já os possuem não precisam de testes.

Xamã (1 ponto): Sumire é capaz de ver espíritos e outras entidades não acessíveis aos mortais comuns (Ver o Invisível), e pode interagir com eles. Sua energia e suas reflexões aprofundadas costumam chamar a atenção de diversos espíritos, os quais ela costuma conversar e orientar quando viável.

Insana (dupla-personalidade e fantasia; –1 ponto): há efeitos colaterais em ter ido à vida carnal de forma urgente, sem realmente ter nascido. Tendo sensibilidade aguçada e contato com o plano espiritual constantemente, aliado ao fato de não ter sentimentos, às vezes Sumire entra em “colapso”. Ela tem sonhos constantes com coisas que não entende mas que sabe que são reais, e às vezes não consegue discernir o plano material do plano espiritual, o que demanda raciocínio lógico e autoargumentação para descobrir. Além disso, mais de uma vez a garota acordou em um lugar específico ou realizando alguma ação sem se lembrar de como chegou no lugar.

Poder Vingativo (–1 ponto): o corpo carnal de Sumire não é 100% compatível com o seu espírito, fato agravado por ser um corpo de provas específicas (cérebro psicopata) sendo combinado com um espírito um pouco mais sábio que a média. Assim, sempre que ela gasta PMs com suas habilidades, perde 1 PV.

Ponto Fraco (nuca; –1 ponto): o centro da ligação entre mente e carne, corpo e espírito, o chakra laríngeo, culminado na nuca, é o ponto fraco de Sumire, pois sua ligação, como comentado antes, é frouxa. Inimigos que saibam disso recebem H+1 contra ela.

Restrição de Poder (apenas magias elemental/espírito; –1 ponto): os efeitos físicos manifestados por Sumire possuem uma severa condição: são apenas relacionados ao caminho espiritual. Ela ainda sofre com outra Restrição, relacionada ao uso de poderes mentais que ofereçam testes para influenciar os inimigos.

Segredo (identidade secreta; –1 ponto): Sumire não tem história, nem documentos, nem nada. É uma completa estranha no mundo, apenas seguindo sua missão combinada com Koenma, e se não bastasse, frente à sociedade, ela é considerada uma psicopata. Seus poderes também não são muito normais, oq ue contribui para que mantenha sempre a fachada.

Spellcards:

Legendary Illusion ~ Infinite Being (Aliado): uma versão mais poderosa e condensada do poder de invocação espiritual de Sumire, condensado em uma spellcard. Funciona como Aliado, invocando um ser com ficha um patamar inferior ao de Sumire (no momento, 10 pontos). O Aliado dura por cinco turnos.

Heylel, 10 pontos

“Destino é o nome que se dá ao conjunto de nossas escolhas. O amanhã é sempre resultado das escolhas do hoje. Isto é a ordem, sem isso há o caos.”


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Música-Tema: Neon Genesis Evangelion ~ Thanatos.



Heylel possui uma história de dezenas de milênios. Mas esta história se diferencia das outras pela aparente grandeza que certos momentos contam. Há muitos milênios, Heylel, sendo considerada entre os anjos como a de luz mais bonita, a Estrela da Manhã, regente do planeta Vênus — que nem sequer possuía este nome na época —, resolveu desafiar o regente daquela região da Galáxia, superior hierárquico de Metraton, coordenador do Sistema Solar até então. O ato foi tomado pelos anjos como manifestação de orgulho tremendo, mas ninguém ousava questionar Heylel, pois seu poder era realmente enorme, e embora fosse sempre usado para o bem, deveria ainda ser temível se usado para a destruição. Metraton também tomou a ação como um grande desacato à Ordem Divina, mas nada fez para impedir. Era livre-arbítrio de Heylel desafiar o Coordenador, e assim aconteceria.

Heylel, é claro, perdeu vencida por energia divina sem sofrer um sequer ferimento. Sua única "punição" foi a deposição do cargo de regente de Vênus por algum tempo e a proposta de uma nova reencarnação para expiar o orgulho que ainda possuía na alma. Tal sentimento estivera escondido lá o tempo todo. Heylel, entretanto, tomada por este orgulho e cega pelas energias ruins que atraía, fugiu. Por vontade própria, afogada em miasmas poderes, tornou-se o que os mortais conheceriam mais tarde como anjo caído. Na realidade um anjo nunca cai; Heylel é que verdadeiramente não havia subido totalmente ao conceito puro ao qual gozava na época, e seus superiores, inclusive Metraton, sabiam disso. Esperavam e torciam — sem agir diretamente, pois para isso havia o livre arbítrio — que trabalhar naquele patamar fosse missão suficiente para que a anja se despojasse daquele defeito. Mas Heylel se afundou cada vez mais naquele sofrimento, e direcionou todos os seus esforços em piorar e tornar-se cega ao óbvio. Ela não era má, mas uma pequena ponta negra em seu coração tornara-se seu modo de viver dali pra frente.

Então Estrela da Manhã foi à Terra, planeta cujo nível moral, embora não fosse baixíssimo, estava iniciando nos degraus da escalada rumo à perfeição. Seu poder era grande e ela conseguiu ignorar todos os guardiões daquele planeta, escondendo-se e jamais sendo encontrada por eles novamente. Por milênios fez parte das mais variadas crenças, sendo sempre o representante mais poderoso do mal — na fé cristã, era Lúcifer, filho da luz, aquele que caíra, e Satã. Uma vez que sua manipulação e lábia eram enormes, não tardou a conseguir uma falange de demônios (espíritos mais baixos) seguidores e outros "anjos caídos", tornando-se um verdadeiro obstáculo à evolução moral dos pobres mortais que habitavam aquele lugar. Mas tinha raiva, porque sua vontade, mesmo cega e desproporcional, era respeitada pelos seus "inimigos". Na verdade não havia inimigo algum. Tudo estava conforme o que a Lei Universal ditava: o livre arbítrio imperava. Se Heylel queria ficar em seu próprio fosso de amargura, isto seria respeitado até ela ter vontade de sair, quando então seria ajudada. Tal fato inflamava ainda mais seu coração de ódio.

Sua aparência mudou com o tempo, para atender a todas as crenças que a nutriam. Seu poder maligno cresceu em função da fé e do medo daqueles que a conheciam. Ela tentou seduzir diversos profetas, seres sobrenaturais, avatares e messias, raramente tendo sucesso. Sua língua dobrava apenas os fracos de espírito. A fé no bem cresceu na Terra e então Heylel teve de se esconder cada vez mais, agindo à distância ou por intermédio de outros.

Até que certo dia, em um plano paralelo, a oportunidade de andar novamente entre os mortais e agir diretamente para corromper os mundos densos que visitava surgiu. A então demônia quase foi invocada, mas o procedimento foi impedido por um grupo de heróis que, mesmo com crenças e maneiras de agir diferentes, uniram-se na vontade unificada de impedir que o mal corrompesse o bem. Satã teve o vislumbre real do paraíso, e até fora "perdoada". Aquilo fora o ápice de sua irritação, e ela então já não aguentava mais. Após a morte, chorou e clamou por ajuda, sendo socorrida por Metraton, com quem teve uma longa conversa. Ela entendeu que apenas alongara o processo pelo qual precisava passar — afinal, neste tempo todo já cumprira a condição de não ser mais a regente de Vênus, a estrela da manhã. Agora só faltava reencarnar e despojar-se do orgulho que ainda falava em seu coração, agora muito machucado. Então, com o auxílio de Metraton, Heylel optou por reencarnar mais uma vez, em Vênus — porque quase todos os planetas possuem vida, mas em densidade, vibração e dimensões diferentes —, tendo morrido durante o parto. Sua luz, latente, surgiu no momento do nascer e transformou-se em dor. A encarnação falhara e ela morrera sem conhecer muito da vida. Era necessário ser assim para se lembrar do que era voltar a viver e poder fazê-lo novamente sempre que necessário.

Algum tempo depois, sua sanidade restaurada e sua luz maior que suas trevas, Heylel passou a ajudar no plano espiritual terrestre, sob a tutela do yama, Koenma. Em seu íntimo, acompanhava de longe o grupo que, em verdade, a resgatara —transitavam entre o plano de Gensokyô e a Terra, lutando pelo equilíbrio. Ainda eram muito diferentes, e alguns deixaram o grupo, dando espaço para outros. Um morrera, outro partira —mas ainda eram quem eram. Assim, quando a alma de Sumire pediu uma audiência e requisitou a oportunidade de encarnar para ajudar nos desafios que aqueles dois planos enfrentariam, Heylel vibrou de animação. Pediu a Koenma que pudesse ser o anjo da guarda de Sumire, sua guia espiritual e assistente como detetive, porque tinha muito em comum com a garota, e sabia que ela era muito especial para si. Koenma permitiu sem titubear, porque sabia que era a missão perfeita para aquele espírito, depois de tudo que passara.

Assim, Heylel em sua forma verdadeira, cabelos longos e negros, olhos de luz, asas de anjo negras que podiam ser ocultadas para andar entre os mortais, voltou à Terra para se unir a Sumire. A protegida não teria sentimentos, e isto era parte também da missão de Heylel — proteger e preocupar-se com alguém que não tinha como retribuir, o exato contrário do que fazia no passado. Seu livre-arbítrio seria forte desta vez, e ela perseveraria no bem, provando aos que a detestavam que ela se redimiria. E, quem sabe, ensinando a amar a quem nem tinha como.

F0, H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs.

Kit Habitante dos Mundos (0 pontos):
Heylel, assim como Sumire, é um ser deslocado da Criação, porque já foi o que é, e mudou para o que ninguém jamais foi, voltando a ser o que deseja sempre ser daqui em diante… Atualmente ela é uma anja, mas ainda guarda consigo grande poder manipulador de seu passado.

Sincretismo (0 pontos): sua característica principal é a versatilidade que seu passado a conferiu. Heylel é um anjo e por isso tem bênção divina, mas també mé uma ótima manipuladora… e pode se tornar o que quiser no futuro.

Aura de Glória (kit Soldada Divina; 1 ponto): voltando ao caminho da luz, Heylel está sempre acompanhada da aura de algo superior, difícil de ser explicado por mortais. Ela emana uma aura ameaçadora carregada das bênçãos do Criador. Qualquer inimigo que possa vê-la deve fazer um teste de Resistência; se falhar, sofre os efeitos da magia Pânico (Manual 3D&T Alpha, pág. 106). Se for bem-sucedido, fica imune a este poder por um dia inteiro.

Fascínio Pessoal (kit Femme Fatale; 1 ponto):[/b] Heylel é bela e de palavras que atingem a alma. Ela pode lançar Fascinação (Manual 3D&T Alpha, pág. 95) sobre si própria apenas, mesmo que não atenda aos pré-requisitos e pela metade do custo em PMs. Além disso, para resistir a qualquer forma de sedução de Heylel, seus alvos sofrem um redutor de R–2.

Foco em Manipulação (kit Titereira; 1 ponto): sendo uma exímia manipuladora, Heylel ainda não tem a mesma lábia pela qual foi conhecida no passado… mas ainda trás resquícios de tal dom. A dificuldade de todos os seus testes de Manipulação diminui em uma categoria — Difícil passa a Médio, Médio a Fácil —, e todos os alvos de sua manipulação (vítimas de poderes ou perícias) sofrem uma penalidade de R–1 para resistir.

Impostor (kit Impostora; 1 ponto): o maior dom de Heylel é sua versátil capacidade de convencer até mesmo a si mesmo com sua manipulação. Ela sabe fingir habilidades que na verdade não tem; para isso, gasta 1 PM para substituir um teste de qualquer perícia por um de Manipulação.

Anja (arcanjo; 3 pontos): Heylel é um anjo, um espírito superior que chegou ao patamar celestial e está relativamente próximo ao Criador.

Fisiologia dos Anjos. Em sua aparência original, ela é uma humana extremamente bela. Sua natureza divina é imediatamente reconhecida, como se houvesse algo diferente. Entretanto, ela sabe esconder quem é, revelando-se apenas quando necessário. Heylel não precisa comer, beber, dormir ou mesmo respirar.

Boa Fama. Guardiã da humanidade e do bem, Heylel goza de enorme prestígio entre os mortais, mesmo disfarçada.

Código de Honra (dos Heróis). Heylel, apesar de seu passado, reviveu a virtude que o caracterizava há milênios: a estrela da manhã, a luz do bem. Ajudar o próximo, a maior das caridades, é a sua luz.

Coro: Arcanjo. Um dia, Heylel foi um anjo de patente superior a principados. Hoje, porém, reiniciando sua escada evolutiva, ele está no patamar dos arcanjos, operativos especiais com funções especializadas; coordenadores de missões para livrar a Criação de outras ameaças. Bençãos: Armadura Celestial, Ataque Celestial e Magia Divina. Fraqueza: Devoção (Manual 3D&T Alpha, pág. 42). Atualmente sua missão é para com Koenma e Sumire; seguir as ordens do primeiro e ajudar a segunda.

Invulnerabilidade: Elétrico e Sônico. Anjos são resistentes a estas energias originárias das nuvens e relacionadas com o bem e purificação — poucos sabem disso.

Maldição: Banimento. Todo anjo destruído fora de seu plano de origem é banido de volta e não pode retornar à dimensão onde foi destruído por um tempo — de 30 dias a 1.000 anos, de acordo com o mestre. Anjos destruídos em seus planos de origem são destruídos para sempre, e não podem ser ressuscitados (a menos que se use a magia Desejo — Manual 3D&T Alpha, página 91).

Natureza Divina. Entre os mortais, os anjos escodem sua verdadeira natureza, e apenas agem como anjos. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos demônios e outros anjos) precisam ser bem-sucedidos num teste de R+1 ou sofrem os efeitos da magia Fascinação (Manual 3D&T Alpha, pág. 95). Revelar a natureza divina não tem custo para Heylel. Esta Fascinação é diferente da lançada com o poder Fascínio Pessoal.

Voo. Assim como todo anjo, Heylel tem asas e pode voar à vontade, como pela vantagem Voo (Manual 3D&T Alpha, pág. 39). Suas asas, ao contrário dos outros anjos, são negras… uma lembrança amargurada de seu passado.

Aparência Deslumbrante (1 ponto): Heylel é um ser absurdamente belo, um anjo que incita diversos pensamentos em razão de sua beleza. Seus cabelos são perfeitos, seu olho profundo e atraente, seu sorriso é capaz de dobrar legiões de homens. Sedução é seu nome…

Magia Divina (1 ponto): por ser um enviado divino de parente razoável, a anja Heylel tem acesso à magia da luz, sendo capaz de efeitos (ainda) básicos que serão desenvolvidos no futuro. Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.

Perícia: Manipulação (2 pontos): a anja um dia foi o pai da lábia, da manipulação, e conseguia tudo o que queria com sua língua esperta, com raras exceções grandiosas.

Códigos de Honra (gratidão e redenção; –2 ponto): a Estrela da Manhã hoje prega, antes de tudo, que é necessário a gratidão para que o bem possa ser perpetuado e que antes de agir de maneira desmedida é necessário avaliar o que o outro está sentindo.

Insana (fantasia; –1 ponto): de tempos em tempos Heylel é acometida por lembranças de um passado distante e confuso, lascívio e podre. É semelhante às visões de Sumire, mas são realmente memórias de sua fase negra e maligna. Geralmente acontece ao passar por lugares que já visitou em outras ocasiões diferentes, ou ao encontrar pessoas a quem fez mal.

Ponto Fraco (asas; –1 ponto): as asas de Heylel doem todos os dias quando são abertas pela primeira vez. Uma lembrança ainda muito forte da sensação antiga de terem sido arrancadas, algo que na verdade foi uma escolha própria…

Segredo (identidade secreta; –1 ponto): embora use o nome de Heylel, ela na verdade poderia ser chamada de várias outras alcunhas, em diversos dialetos. Shahar, Attar, Ishtar, Diabolus, Eous, Phosphorus, Hespheros, Estrela da Manhã, Estrela do Entardecer, o Brilhante, O Filho da Luz. Em latim, Lúcifer. Derrotado no passado por um grupo de heróis em Gensokyô, o lorde do inferno redimiu-se e, sob a tutela de Metraton, tentou reencarnar no planeta de seu nome, Vênus. Sua estadia foi breve, porém, porque ela não suportou a dor da vida — era a prova suficiente que sua primeira reencarnação depois de milênios exigia. Agora ela voltou à Terra para uma nova missão, mas aqueles que descobrirem sua real personalidade podem não se agradar muito…

Spellcards:

Alpha & Omega ~ Akasha (Medalhão de Thyatis): reescrevendo a própria programação espiritual, Heylel é capaz de dobrar as leis que regram sua existência, tornando-se imortal temporariamente. Ao ativar a spellcard, por cinco turnos ela se torna Imortal e, caso chegue a 0 PVs, volta na rodada seguinte com todos os PVs recuperados (sem perder PEs e encerrando a spellcard).
Editado pela última vez por Keitarô em 22 Jun 2015, 23:58, em um total de 4 vezes.

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