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Mensagem por Shino » 08 Set 2014, 17:37

O titulo já diz tudo, são novas classes, raças, itens mágicos, materiais extras, já que o capitulo MegaCity trás muita coisa nova.

E vou começar com um crossover que a muito já queria trazer, digam olá as:

CLONEBLADERS

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O que é mais mortal, a lâmina, ou a beleza dela?

Witchblade é uma arma ancestral, dizem que sua origem é antiga, remota de tempos imemoriais, não se sabe quem a criou, mas sabem que seus poderes se manifestam apenas para mulheres, e graças a isso, inúmeras mulheres que empunharam essa lâmina, ergueram países e reinos, ou destruíram os mesmos. Nos últimos anos, essa lâmina lendária foi adquirida por um grupo financeiro e esta sendo estudada, nenhuma mulher se provou merecedora da mesma, afinal, é a arma que escolhe sua portadora, mas a tecnologia humana avançou tanto ao ponto de replicar a Witchblade, as lâminas filhas, as Cloneblades, e você, você usa uma delas.

Cloneblader
Exigências: R3, Cloneblade (vide abaixo), apenas mulheres.
Função: Atacante
Fonte: Topcow (HQ original), Estudio Gonzo (versão anime), Hebi-no-Majo (uma artista que desenhou muitas das imagens usadas neste tópico), Wyvern07 (por motivo semelhante ao da Hebi-no-Majo) e eu (que adaptei essas diabinhas deliciosas).


Cloneblade (1): Normalmente apenas Neogenes (vide abaixo) tem acesso a estas maravilhas, mas por algum motivo você a possui, talvez a tenha roubado, talvez tenha recebido como presente, por seus esforços pelo grupo. Uma cloneblade é mais do que aparenta (e elas aparentam ser apenas luvas feitas de ferro com uma jóia que mais parece um olho), quando ativada pela primeira vez, ela se funde ao organismo da hospedeira, a transformando em uma bela e sensual monstra (sinceramente, eu acho que elas são apenas belas e sensuais, de monstras elas não tem nada), com lâminas saindo de várias partes de seu corpo. Essa transformação (que pode ser ativada e desativada com um movimento) concede F+2 e A+1, mas também a usuária sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial (é nitidamente impossível usar roupas nessa forma. Muito obrigado!!!).

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Quando "dormentes" as cloneblades se tornam joias muito bonitas, mas não tem mais como tirar elas.

Frenesi das Lâminas: Durante o combate a Cloneblader pode se entregar de corpo e alma a sanguinolência, mas não pense que elas simplesmente se entregam a uma fúria insana, pelo contrario, elas se sentem atraídas pelo massacre, um êxtase pelo desejo de cortar. Gastando um movimento a Cloneblader recebe temporariamente os efeitos da desvantagem Fúria, mas também um bônus de F+1 e H+1, que dura F turnos (contado junto com o bônus), além disso, metade dos PVs perdidos durante esse período é recuperado em PMs (arredondados para baixo). Após a utilização deste poder, a Cloneblader fica exausta, recebendo um redutor de R-1 por um dia inteiro, novas utilizações resultam em redutores cumulativos.

Lâmina Afiada: As lâminas do corpo da Cloneblade são ainda mais afiadas que o normal, podendo facilmente cortar até mesmo diamantes. O adversário tem sua A ignorada quando rola sua FD, caso possua Armadura Extra Corte, fará a rolagem normal, mas sua A não será dobrada.

Lâmina Retrátil: Além de ter lâminas espalhadas por todo corpo, a Cloneblade pode esticar a mesma para alcançar grandes distâncias. Os efeitos se aplicam apenas as lâminas, mas quando uma pessoa pode produzir lâminas de quase qualquer parte do corpo não faz muita diferença. Em regras a Cloneblade recebe os benefícios da Vantagem Membros Elásticos, e pode comprar a Vantagem Membros Extras a custo de um ponto por membro adicional (por exemplo, transformando os próprios cabelos em novas lâminas).

Lâmina Vorpal: Seu treinamento foi especializado para destruir o inimigo com golpes rápidos e precisos, cortar cabeças. Elas recebem os efeitos da vantagem Vorpal (Manual Alpha).

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Vem cá, fala sério, tem como achar uma delicia dessas monstruosa?


NEOGENE


Neogene (3):
Fruto de uma pesquisa proibida há muito tempo, as Neogenes são clones aprimorados geneticamente, para então conceber a mulher perfeita, capaz de equipar a poderosa Witchblade (mas originalmente, o motivo era outro). Toda Neogene recebe as seguintes vantagens:

Cloneblade: Como dito antes, as Neogenes foram concebidas para outra coisa, mas atualmente elas são criadas para se aproximar de uma mulher perfeita, que seja escolhida pela Witchblade... ainda não conseguiram isso. Por isso toda Neogene recusada pela lâmina eterna recebe uma cloneblade.

Aparência Deslumbrante: A aparência de todas as Neogenes é esplêndida, mulheres de tirarem o fôlego de qualquer homem (e de outras mulheres também).

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Com uma professora dessas eu não perco aula nenhuma!

Genialidade: Não só lindas, elas também são muito inteligentes, capazes de feitos incríveis em todas as áreas. Também com um Q.I. mínimo de 180, quem não consegue fazer qualquer coisa.

Patrono: Originalmente elas eram apenas ratos de laboratório da fundação Furumizu, ou assim pensavam, criar mulheres extremamente inteligentes e tentar controlá-las, algo lindo na teoria, mais horrível na pratica. Assim aos poucos elas tomaram o controle da fundação e hoje se beneficiam desse poder. Toda Neogene é protegida pela organização e recebe auxilio que necessitar dela.

Devoção: Pelos mesmos motivos do seu Patrono, todas devem obedecer às ordens impostas a elas, afinal, elas lutam por elas próprias, e protegem as suas irmãs. Qualquer uma que se desvie desse caminho, sofre um redutor de -1 em todas as características.

(OFF: Existe ainda dois outros elementos do anime, mas não vou adaptar os mesmos por gosto próprio. E então, o que acharam, criticas ou elogios, no OFF Topic deste sub-forum).
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Re: Touhou RPG - Suplementos

Mensagem por Shino » 30 Set 2014, 22:09

Piloto IS

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Mané robô gigante, esse é que um mecha divertido de pilotar!

Poderosos exoesqueletos criados para exploração espacial, estes mechas super avançados desestabilizaram o mundo por se mostrarem um sistema de combate mais avançado que qualquer outro tipo de máquina. Prevendo uma possível guerra foi fundado a IS Gakuen, um colégio que treinaria pilotos de todos os países e foi assinado o Tratado do Alaska, determinando que estas máquinas nunca seriam usados em situações de guerra e que a tecnologia seria compartilhada para todas as nações. Mas a criadora do sistema não aceitou essa imposição e desapareceu, deixando ao mundo apenas os 467 núcleos de IS.

Piloto IS
Exigências: Unidade IS Pessoal (vide abaixo), Patrono ou Riqueza, Máquinas ou Esportes.
Função: Atacante ou Tanque
Fonte: Yumizuru Izuru ( autor do Light Novell), Estúdio 8-Bit (versão anime), e eu (que adaptei esses mechas irados).

Unidade IS pessoal (variável): Você dispõe de uma unidade pessoal IS, seja por ser um cadete representante de um país (Patrono) ou por ter adquirido o mesmo monetariamente (Riqueza). Em qualquer dos casos, a unidade IS pessoal segue as mesmas regras de um Equipamento (Mega City), mas deve possuir pontos na característica Armadura e não possuir pontos nas características Habilidade e Resistência, também deve possuir a Vantagem Vôo.

Arma Exclusiva: As Unidades IS são equipadas com diversos tipos de armas, mais uma delas é especial para o piloto. A ligação do mesmo com sua arma a torna ainda mais poderosa que as armas normais permitindo ao mesmo, grandes feitos quando a empunha. Sempre que um jogador investe PEs para aprimorar sua ficha, ele recebe metade destes pontos que podem ser utilizados exclusivamente para aprimorar essa arma, que obedece as regras normais para uma arma mágica (entretanto esta arma não é uma arma mágica e não pode ser utilizada para ferir inimigos vulneráveis apenas a itens mágicos). Usar está arma conta no limite de “disparos” comuns do Equipamento.

Absolute Defense: Equipamentos não possuem proteção, mas o seu IS produz um escudo de energia que lhe protege. Ao adquirir esse dom, o IS recebe 10 Pontos de Vida e todo dano recebido pelo Piloto será deduzido primeiro dos Pontos de Vida do IS, quando o mesmo for reduzido a zero o dano volta a ser direcionado ao piloto. Em campeonatos IS todos os participantes devem possuir esse poder e perde aquele que tiver seu escudo zerado primeiro. Esse poder pode ser recomprado várias vezes, para cada nova aquisição o IS recebe mais 10 Pontos de Vida.

Invocação Especial: O piloto IS pode invocar parcialmente o poder de sua Unidade Pessoal, trazendo apenas um braço, perna ou outra parte do mesmo. Ao adquirir esse poder, o piloto escolhe uma Característica do Equipamento (válido apenas para Características possuídas pelo Equipamento) ou uma Vantagem do mesmo e poderá usar a mesma sem contar no gasto de “cargas” de uso do Equipamento. A Arma Exclusiva pode ser comprada como uma vantagem, permitindo o uso da mesma sem gasto de “disparos”. Esse poder pode ser recomprado várias vezes, cada nova compra representa outra parte do IS (e assim o piloto pode usar todo o IS sem gastar “disparos” :D ).

Ignition Boost: Uma forma muito avançada de Aceleração, com este dom o piloto pode mover-se a velocidades super-sônicas e alcançar inimigos em instante. O Ignition Boost concede um bônus de H+3 para esquivas e "corridas", ele também pode ser utilizado para ataques, concedendo um bônus de FA+3 para cada golpe. No entanto, cada utilização do Ignition Boost consome um PM (tanto para movimento quanto para ataque) e não concede nenhum movimento extra.

(OBS: Um ponto importante que foi ignorado nesta adaptação é que o sistema IS só pode ser pilotado por mulheres, mas a historia gira em torno de Orimura Ichika, o único homem do mundo que consegue pilotar um IS. Como já adaptei uma classe que só garotas podem usar, preferi deixar essa classe para ambos os gêneros. Mas o mestre pode se sentir livre para usar esse elemento ou não)
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Re: Touhou RPG - Suplementos

Mensagem por Shino » 12 Nov 2014, 12:02

Masou shoujo, ops, quis dizer, Mahou Shoujo!

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(Nada de Madoka, esta na hora de conhecerem outras heroínas desse gênero)

Magos são comumente visto como figuras introspectas, mestres de muitos conhecimentos, sábios em idade avançada. Tempo em sua maioria é usado para adquirir ainda mais conhecimento, aventuras apenas em busca de poder, tomos secretos antigos ou mesmo riquezas, pois nem todos são de familias ricas e os materiais magicos são muito caros. Assim aos olhos dos mesmos, garotinhas abençoadas por fadas, ou sagradas por objetos sencientes, com poder mágico não devem ser chamadas de magas genuinas. Talvez eles estejam certos, em parte, muitas delas nunca aprenderam uma única magia nova (algumas só conhecem as basicas mesmo). Estudar só para as provas do colégio mesmo, instrospectas jamais, sempre ao lado de suas amigas curtindo um lanche ou as atividades do clube, assim uma Mahou Shoujo pouco se parece com uma Maga real, entretanto não parecer não a faz menos poderosa que uma. Pois se qualquer inimigo ameaçar sua vidinha feliz, ou a cidade que mora, ou alguma árvore sagrada dos sonhos lindos e fofos cheios de chocolate e coisas gostosas, elas vão mostrar a eles que são sim, tão perigosas ou mais que uma maga real.


Mahou Shoujo

Exigências: Capacidade de lançar magia; Equipamento ou Familiar; Pericia Artes ou Esportes, apenas mulheres.
Função: Atacante, Baluarte ou Dominante.
Fonte: Yonemura Shöji (Smile Precure), Tsuzuki Masaki (Mahou Shoujo Lyrical Nanoha), Sumisawa Katsuyuki, Chiba Katsuhiko, Mutoh Yuji e Nishizono Satoru (todos de Corrector Yui) e eu (que adaptei esses garotas fofas, mais boas de briga).

Comunhão: Ainda que o conhecimento arcano de uma Mahou Shoujo não seja sublime, todo o extenso treinamento que as mesmas se sujeitam as tornam mais intimas com as forças mágicas. Escolha uma Escola da Magia que possua (Caso possua Magia Elemental, a escolha se refere a um dos caminhos elementais, água, espírito, terra, etc), todas as magias desta escola tem seu custo de MP reduzido a metade. Este dom só pode ser comprado uma única vez.

Coração de Princesa: O coração gentil e puro (ainda que a garota não seja mais tão “pura” assim :P ) é a maior arma de uma Mahou Shoujo, em situações de perigo elas podem liberar todo o seu potencial mágico de uma só vez. A Mahou Shoujo assume uma forma secundaria mais poderosa e incrementada, cheia de novos adereços, babados e afins, uma forma bem próxima das princesas dos contos de fada. Ao adquirir esta habilidade, escolha um dos efeitos abaixo, sendo este o único que se manifestara ao ativar o poder.

— Princesa da Guerra: A Mahou Shoujo recebe um bônus de +2 em todos os atributos.

— Princesa da Magia: A Mahou Shoujo pode gastar o dobro dos Pontos de Magia para maximizar as rolagens de dado da magia. Também pode ao custo de 3PMs adicionais, aplicar um redutor nos testes de magia lançadas por ela (redutor máximo de R-3 ao custo de +9 PMs)

— Princesa das Jóias: Com esta habilidade a Mahou Shoujo pode utilizar livremente seu equipamento, apenas quando utilizar o dom Sobrecarga (vide abaixo) o equipamento terá seus “tiros” gastos normalmente (mas gastando um disparo só em vez do dobro).

Este dom pode ser utilizado até R vezes por dia, e nessa forma a Mahou Shoujo também recebe a vantagem Vôo.
Eu farei o meu melhor: Em sua maioria as Mahou Shoujo são garotas em idade estudantil, jovens animadas que se empenham ao máximo nas suas atividades diárias. Seja fazendo um doce para um garoto desejado, jogando com toda a “garra” uma partida esportiva ou mesmo animando os colegas ao redor as Mahou Shoujos o farão com todo seu espírito. Em vez de PEs a Mahou Shoujo pode gastar PMs para comprar acertos automáticos nos teste de Perícias (Artes ou Esportes, o qual elas possuírem), um numero de vezes por dia igual a H+1 da mesma.

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Para uns a mais forte arma, para ela, o gentil mais sincero de mostrar a quem ama!


Sobrecarga: Utilizando o próprio Equipamento a limites críticos a Mahou Shoujo pode realizar ataques extremamente poderosos. Ela pode gerar FAs = 2F + 2H + 1D6 ou 2PDF + 2H + 1D6 (para isso o equipamento deve possuir o atributo de ataque necessário), em contra partida o mesmo gasta o dobro de "tiros" no turno que usa essa habilidade. Equipamentos de proteção com Escudos (que possuam o atributo Armadura) também podem usar este poder, mas no caso para rolagens de FD.
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Re: Touhou RPG - Suplementos

Mensagem por Shino » 27 Nov 2014, 00:55

OverCross - Nova mecânica

Para tornar mais desafiador as próximas batalhas (ou não, já que pessoas normais não tem chance alguma, mais boss é outra historia), eu decidi mudar a configuração do OverCross.

1) Para ativar o poder basta gastar um movimento e 3PMs, e só pode ser utilizado em situações de combate.
2) O OverCross não mais aumenta a escala, os jogadores permanecem na mesma escala de poder que já estão.
3) O poder do OverCross baseasse quase inteiramente no Sistema Social (Social Rank) e quanto maior, mais forte é seu poder.
4) O nível minimo de Sistema Social foi reduzido para nível 1
5) Algumas vantagens bloqueiam o uso do OverCross enquanto ativas, como Forma Alternativa (apenas uma das formas fez o contrato), Possessão, Insano Dupla Personalidade, Forma Astral, Metamorfose, Troca Mental, etc.

Diferente da versão atual, o novo tem três modos diferentes de uso, Energia, Poder ou Hibrido.

Energia: Usando a energia bruta da Elemental o Médium aumenta consideravelmente seu poder de combate.

Poder: Extraindo a força mágica da Elemental o Médium pode criar verdadeiros milagres.

Hibrido: Ambos os casos, mais em intensidade menor.

Como funciona:

Toda Elemental (garotas do futuro e casos raros) tem sempre 12 pontos de combate, no momento do contrato, o jogador deve escolher a qual tipo ele pertencerá.

Caso escolha Energia, ele receberá 12 Pontos de Combate x Pontos do Sistema Social para usar apenas em suas características, cada ponto de combate é tratado como ponto de personagem e os custos para características sobre-heroicas devem ser respeitados.

Caso escolha Poder, ele receberá 12 Pontos de Combate + Pontos de Sistema Social para comprar apenas Vantagens, sendo que poderes de Kits são considerados Vantagens no OverCross, assim sendo, pode comprar qualquer (com autorização do mestre) poder de um Kit, sem precisar comprar o Kit especificadamente.

No cado de Hibrido, o jogador deve escolher quantos Pontos de Combate ele quer para usar em Energia, quantos ele quer usar em Poder e também dividir do mesmo jeito quantos Pontos de Sistema Social será para cada dom.

Para mais detalhes vejam os exemplos abaixo:

Gláucio possui como Elemental a Battle Ship Yamato, quando eles formaram um contrato ele decidiu que usaria todo o poder da artilharia da garota, assim se sendo um tipo Energia. Como eles tem nível 3 de Sistema Social, ele terá 36 pontos para usar em suas características sempre que eles ativam seus poderes.

Gláucio OverCross (os que estão em parenteses são os valores aumentados)

F1 H2(5) R1(4) A1(5) PdF4 (15)


Zunmu tem Cure Melody como sua Elemental, ele escolheu o tipo Poder ao formarem seus laços e já alcançaram a marca de nível 6 em Sistema Social.

Zunmu OverCross

Geralmente ele usa seus 18 pontos para comprar poderes como Pontos de Magia Extra, Arcano e Elementalistas e poderes de Kit que reduzam ou aprimorem o poder de suas magias.

Katherine e Dead Master, são praticamente almas gêmeas, seus corações e almas entendem uma a outra sem necessidade de palavras, tamanho é a união das mesmas, como um nível 9 de Sistema Social. Quando se conheceram Kat preferiu uma abordar todos os tipos de poderes, tornando-as Hibridas. Metade dos pontos foram para Energia e a outra metade para Poder, o primeiro nível de Social ficou com Energia, pois sem esse poder, não teria sentido nenhum (6 x 0 igual a 0), mas hoje com um incrivel nível 9, a divisão atual é de 4 Pontos para Energia e 5 para Poder.

Katherine Over Cross (valores em parenteses é do over)

F4(10) H1(8) R2(5) A5 Pdf0;

Os 11 pontos de Poder ela normalmente usa para comprar Membros Elásticos e uma Arma Mágica poderosa.
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