Expedição à Aliança Negra - Off Game

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Antonywillians
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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game

Mensagem por Antonywillians » 30 Jan 2014, 22:14

Acredito q se fosse um humano ou de descendencia elfica seria ainda pior rs

Parei e li aqui o Manual das Raças e lembrei uma q há muito penso em fazer tbm, q acha de um Sprite Bardo ou Ladino? '3'
Faz tanto tempo q não faço um desses


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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game

Mensagem por Natsu » 31 Jan 2014, 08:28

Sem problemas, manda bala na ideia, Bardo E Ladino fica legal tb.

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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game

Mensagem por Tahlus » 31 Jan 2014, 11:41

Ih, acabei nem entrando no fórum nessa semana, vi só agora que o jogo voltou... vou passar lá pra ver oque eu posto...
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Natsu
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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game

Mensagem por Natsu » 31 Jan 2014, 13:31

Boa galera, vamos dar ritmo ao jogo!

Continuação postada.

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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game

Mensagem por Antonywillians » 01 Fev 2014, 03:39

Ficha feita! Cabou que fiz um sprite Ladino/Ilusionista, tão artista quanto um bardo, para ser suporte pro grupo mesmo rs Meu personagem é suporte e mais interpretativo, por isso nem dei arma pra ele (até pq neah... Adaga pra sprite é quase uma espada bastarda, os bixos mal causam dano rs), e foquei em magias que facilitem enganar hostis e fugir.

Espero q goste


___________________________________________




TALT NAV' ISSUN, O ARTISTA ERRANTE
Sprite, Ladino 2/Encantador 2; ND 4; Tend: CN; Reino: Pondsmânia.

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BACKGROUND

Arton é um mundo de fadas, ou assim elas pensam. Em cada floresta, bosque ou jardim é possível encontrar uma comunidade dessas criaturinhas mágicas vivendo sob caules e folhas em sua divertida vidinha, mas dizem que elas vêm de um grande reino... Pondsmânia, um local traçado no mapa, contudo, que nem sempre encontram por lá... Rumores, boatos e lendas envolvem essas criaturinhas, inclusive dizendo as centenas de formas de conseguir a permissão da Rainha das Fadas para entrar em seu território.

Seja como for, Pondsmânia é o grande centro mágico desses seres alegres, festivos e cintilantes. Ali nasceu o pequeno Sprite, Tatl nav' Issun, O Artista Errante. Nascido de um pessegueiro mágico que cresce no centro de seu vilarejo, a fada desde cedo foi iniciado no mundo das artes. Não só aprendeu belas canções e treinou a mágica voz, como chegou a desenvolver todo seu talento com a ilusão, escola mágica principal de sua raça, e a habilidade ladina que lhe foi muito útil em sua adolescencia no Mundo Humano. Com o tempo, juntou suas coisas e passou a viajar por seu reino aprendendo histórias e tudo o mais que podia adquirir, chegando até mesmo conhecer a corte da capital, onde viu pela primeira vez a Dama Thanthalla-Dhaedelin. Apaixonado pela beleza da Rainha das Fadas, logo criou o sonho de um dia poder encantá-la com histórias e seus feitos, conseguindo da mesma passagem para os reinos humanos onde poderia conhecer mais histórias que o inspirasse.

Vectora, Valkaria, Triunphus, Sckharshantallas, Tapista, Montanhas Uivantes... Após atravessar inúmeros pontos do Reinado, Tatl e Bruxa, sua fiel companheira, agora viajam para o sul, afim de descobrir a verdade por trás de um tal avanço goblinóide.

Aparência

Tatl nav' Issun é um pequeno Sprite do tipo Koropokuru, vindo do vilarejo de Ponc'Tan, feito no caule de enormes folhas de Fukki onde moram e protegem com sua magia. Como costume de seu vilarejo, ele de longe parece um besourinho, mas quando visto de perto, aparenta uma criança élfica minúscula, de olhos feéricos, orelhinhas pontudas e bochechas rosadas sob um chapéu de folha de Fukki, de onde se projetam suas anteninhas, que o protege da intensidade da luz do sol e das gotas pesadas da chuva. No corpo traz uma túnica azul feita de seda de Aranha-de-Pondsmânia, dada pelo ancião de Ponc'Tan, que o protege em sua missão como se fosse um corsolete de couro. E nas costas ficam suas asas que fechadas parecem uma capa verde com o símbolo de sua vila, mas quando abertas passam a soltar o brilho comum das fadas.

Sempre traz sua bolsa (na verdade uma algibeira que conseguiu no mundo humano, mas que pelo tamanho lhe serve como uma mochila), onde coloca seus equipamentos de aventura. Normalmente não porta armas ou coisas do tipo, graças a natureza pacífica dos koropokuru de Ponc'Tan que sequer conhecem o conceito de violência. Tatl só veio a entender a utilidade de lâminas quando passou a viver entre os humanos, vendo a maldade dos homens como se expressa. Mesmo assim costuma usar apenas frascos de substâncias danosas a seus inimigos, as próprias ilusões, sua sagacidade e carisma para se livrar de seus desafios.

Personalidade

Talt viveu muito tempo viajando sozinho e pouco se relacionou com os povos do mundo humano (sempre os acho bastante confusos, ainda que interessantes), chegando a participar de grupos de aventureiros no máximo umas 5 vezes em toda sua vida (apesar que sua idade varia do lugar e da história que conta). Pouco entende alguns conceitos, como violência, maldade ou bondade... Por vezes prega peças por que acha divertido, em outras ajuda por que achou apropriado. Ainda assim gosta de saber as regras locais e tudo o mais sempre estudando os povos além-de-Pondsmânia com interesse. Infelizmente também não entende muito de crimes, os cometendo com seu talento natural a ladinagem sem saber que o fez... Algo que já lhe trouxe muitos problemas.

É uma fada tão curiosa quanto medrosa, se apresentando como grande aventureira e cheia de auto-confiança, xingando o inimigo e exaltando suas próprias habilidades, mas sempre que acha a oportunidade, trapaceia, foge ou some usando suas ilusões, em grupo gosta de auxilia-los e perturbá-los as vezes, ainda mais quando fica chamando atenção para dar informações. Gosta de contar histórias nas horas vagas e por vezes não entende o conceito de perigo. Gosta muito de crianças, mas tem pavor de Trolls, nunca lutando contra eles... Os de Pondsmânia envolta de Ponc'Tan são conhecidos por devorar sprites, ou assim ele sempre conta.



Imagem
FOR 04 (-2pt -4raç )
DES 16 (+2pt +4raç )
CON 10 (+2pt -2raç)
INT 18 (+11pt +1pt [2ºND])
SAB 14 (+3pt +1pt [3º ND])
CAR 16 (+4pt +2raç )

Tinha 1 ponto a mais, reduzi de força


PV: 19/ 19 Pontos de Ação: 1
Deslocamento: 3m/ Vôo 12m.
CA: +19 (10 + 2 nível + 3 DES +2 Tam. Mínimo +2 Cors. Couro)

FORT +2 (+2 Nível +0 CON)
REF +7 (+2 Nível +3 DES +2 Reflexos Rápidos)
VON +5 (+2 Nível +1 SAB +2 VontdFerro)

Base de Ataque: +2.

Perícias Treinadas +12 (+1 Encantador +1 Truque de Perícia)

- Ladinagem +10

-Acrobacia +10

- Diplomacia +13

- Enganação +13

- Furtividade +18 (+8raç)

– Percepção +9

– Intuição +9

- Atuação (canto) +13

– Conhecimento (Arcano) +11

– Conhecimento (Natureza) +11

– Conhecimento (História) +11

- Conhecimento (religião) +11

- Conhecimento (Engenharia) +11

– Identificar Magias +11

- Cura +9

Mantive Int 18,como vc disse. Daí adicionei Conhecimento Religiões


Talentos

- Encanto das Fadas (manual das raças: talento 1ºNivel: enfeitiçar Pessoas 3vezes/dia)

- Furtividade das Fadas (Mundo de Arton TRPG: Talento nativo Pondsmânia: pode ficar invisivel um numero de rodadas por dia igual a seu nivel de personagem)

- Usar Armaduras (Leves)

- Usar Armas (Simples e Marciais)

- Usar Escudos

- Reflexos Rápidos (refl+2)

- Amigo Imaginário (Manual do Arcano: 2º Nível: Bruxa, a Mariposa Feérica)

- Treino em Perícia: Cura (Ladino [Truque de perícia])

[Removi Talento Vontade de Ferro, da Multi-classe prefiro manter a perícia IDENTIFICAR MAGIAS]


Habilidades de Raça:

+4 Destreza, +2 Carisma, -4 Força, -2 Constituição

- Vôo (12m)

- Falar com Animais

- Pode lançar livremente (globo de luz, som fantasma, prestidigitação)

-Tamanho Mínimo (CA+2, +2 jogadas de Ataque, +8 em furtividade)

Habilidades de Classe:

- Ataque Furtivo

- Encontrar Armadilhas

- Evasão

- Técnica Ladina (Truque de Perícia: Treino em Perícia - Cura)

- Vículo Arcano (Familiar – Bruxa, Encanthriz, A Naja Feérica: desl: 12m e Treino em Perícia: Enganação)

- Mistérios Arcanos: Amigo de Todos (+3 em todos os testes de perícia que envolvam carisma)

[Mudei para Encantador, logo Removi Ilusões Duradouras, e tbm amigo imaginário, mantendo Amigo de Todos

Meu familiar agora é uma serpente (combina mais com Encantador e acho q não posso ter a borboleta, logo background alterado)

Ela me ofereceu Enganação, que já era perícia de Ladino, então adicionei no lugar Conhecimento (Engenharia)
]


Imagem

Magias de Ilusionista (PM 8; CD dos testes de Resistência: 16 + nível da magia): 0º - Detectar Magias, Mãos Mágicas, Mensagens, Pasmar; 1º - Imagem Silenciosa, Hipnotismo, Gagueira de Raviollius, Toque Chocante, Servo Invisível, Névoa Obscurecente, Área Escorregadia, Sono, Armadura Arcana

Idiomas: Valkar, Silvestre, Goblin, Élfico, Dracônico, Anão.

Vc considera Silvestre idioma original de Sprite? Pq é o idioma falado pelas fadas


Equipamentos:

- Corsolete feérico de Couro (CA+2) [10TO]

-Kit de Aventureiro [10TO]

-Kit de Ladrão [30TO]

-Kit de Medicina [50TO]

- Cinto de Poções(20 TO)

No Cinto de Poções: Bomba de Fumaça x2(40 TO), Ácido Concentrado x2(60 TO), Poção de Curar Ferimentos Moderadosx1 (300TO),

-Curar Ferimentos Moderados (300TO)

-Lampião [7 TO]

- Frasco de Óleo Inflamável x1 [30TO]

- Bolsa de Cola x1 [50TO]

- Incenso x1 [3TO]

-Pederneira [1TO]

-Bomba Fétida x3 [60TO]

- Cachimbo de Pondsmânia&Tabaco [1TO]

- Grimório Feérico & tinta e pena (tamanho mínimo) [8TO]

Dinheiro: 20 TO.
____________________________________________________________

Aki T'var, A Devora-Sonhos
Há várias histórias em Pondsmânia de serpentes que atacam vilarejos de camponeses ou mesmo vilarejos feéricos, o motivo desse tipo específico, contudo, se baseia em devorar sonhos. Aki T'var, de acordo com a lenda, tem o costume de comer fadas que são feitas de pensamentos e sonhos bons, assim como morder aqueles mortais de melhor sonho, não a toa, uma vez o vilarejo de Tatl foi atacado por uma. Usando sua arte ilusória e encantadora, ludibriou a serpente, e em um jogo de enigmas e blefes a derrotou, conquistando sua confiança e respeito.

Aki T'var são espíritos da floresta de Fukki, conhecida por abrigar um grande número dessas serpentes, que são mantidas longe dos vilarejos pelo encanto e magia das fadas. A serpente parece o tipo naja, mas não há veneno em suas presas, com escamas azuis escuras como o manto da noite (há quem diga até que sejam crias de Tenebra).
Animal I; N; tamanho Mínimo, desl. 9m; PV 09; CA 14; mordida +4 (1); Forr +2, Ref+4, Von + I; For 4, Des 15, Coo 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e Talentos: Percepção + 5; Acuidade com Arma, Fornece Treino em Perícia [Enganação][/b].

Imagem
Editado pela última vez por Antonywillians em 10 Fev 2014, 14:35, em um total de 3 vezes.


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Natsu
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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game

Mensagem por Natsu » 01 Fev 2014, 09:56

Curti a história do personagem Antony, hoje ta meio corrido, mas amanhã dou uma revisada na ficha pra ver se esta tudo certo.

Rufus, como está o andamento da personagem de sua amiga?

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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game

Mensagem por Andrew Kaninchen » 01 Fev 2014, 15:51

Então, gente, o que a gente faz? Eu realmente acho que a gente não tem que inventar de atacar os caras agora que eles acham que estamos mortos... E depois que a gente sair de lá, também não podemos matá-los, porque a ideia é deixar eles passarem a informação de que morremos mesmo. Uma coisa que eu não lembro muito bem: algum goblin ainda vivo viu algum de nós ou todos que tem agora viram só a ilusão? Se alguém viu o Elenor não tem problema, mas se viram a gente de orc e hobgoblin, temos um problema.

Código: Selecionar todos

[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]

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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game

Mensagem por rafilosofo » 02 Fev 2014, 14:19

Andrew, mesmo que eles revelem nosso plano, não faz muita diferença se "estamos mortos".

A Hellen esteve com uns problemas pessoais esses dias, além de que a internet dela está horrível e por isso a gente ainda não conseguiu fazer o personagem.
Geralmente ela está mais disponível pra essas coisas, é porque por causa das férias ela está na casa dos pais e lá é tudo complicado.

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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game

Mensagem por Andrew Kaninchen » 02 Fev 2014, 15:33

Mesmo que estejamos mortos, se descobrirem que havia um plano de invadir a aliança usando metamorfose, a primeira coisa que vão fazer é reforçar a defesa justamente pra isso.

E ainda acho que a gente não devia matá-los. Se pelo menos eles fossem parecidos conosco, nós poderíamos assumir a identidade deles, mas eles tem goblins e nenhum orc, e o que nós temos são dois hobgoblins e umA(A, pra piorar a história dos disfarces) orc. Com um pouco de esforço eu acho que dá pra gente usar umas furtividades pra sair antes deles, considerando que eles vão estar perdendo tempo colocando explosivos. Se em algum momento eles perceberem a gente não tem jeito, vai na porrada mesmo. Mas até lá acho que a gente devia fazer a menor bagunça possível.

Claro, se matarmos eles talvez ainda dê pra usar uns disfarces, é só o Meio-Orelhapontuda e o Meio-Pássaro pegarem o que tiver de hobgoblin e assumir a identidade deles. A Riake anda separada do grupo quando estiverem à vista de qualquer um que não puder vê-los juntos(se houver), e o elfo que ainda é elfo vai de prisioneiro do grupo.

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[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]

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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game

Mensagem por Natsu » 03 Fev 2014, 13:16

Antony, encontrei alguns erros em sua ficha que precisão ser corrigidos. Vamos lá:
Antonywillians escreveu:FOR 05 (-1pt -4raç )
DES 16 (+2pt +4raç )
CON 10 (+2pt -2raç)
INT 18 (+11pt +1pt [2ºND])
SAB 14 (+3pt +1pt [3º ND])
CAR 16 (+4pt +2raç )
A soma do gasto de pontos não está batendo: 20 +1 (For) -2 (Des) -2 (Con) -11 (Int) -3 (Sab) -4 (Car) = -1 ou seja, tem ponto a mais ai.
Antonywillians escreveu:PV: 19/ 19 Pontos de Ação: 0
Deslocamento: 3m/ Vôo 15m.
CA: +19 (10 + 2 nível + 3 DES +2 Tam. Mínimo +2 Cors. Couro)
Todo jogador começa com 1 Ponto de Ação. Deslocamento de vôo é 12m.
Antonywillians escreveu:FORT +2 (+2 Nível +0 CON)
REF +7 (+2 Nível +3 DES +2 Reflexos Rápidos)
VON +5 (+2 Nível +1 SAB +2 VontdFerro)

Base de Ataque: +2.

Perícias Treinadas +11 (+1 ilusionista +1 Truque de Perícia)

1- Ladinagem +10

2-Acrobacia +10

3- Diplomacia +10

4- Enganação +10

5- Furtividade +18 (+8raç)

6 – Percepção +9

7 – Intuição +9

8 – Atuação (canto) +10

9 – Conhecimento (Arcano) +11

10 – Conhecimento (Natureza) +11

11 – Conhecimento (História) +11

12 – Identificar Magias +11

13 - Cura +9

Talentos

- Encanto das Fadas (manual das raças: talento 1ºNivel: enfeitiçar Pessoas 3vezes/dia)

- Furtividade das Fadas (Mundo de Arton TRPG: Talento nativo Pondsmânia: pode ficar invisivel um numero de rodadas por dia igual a seu nivel de personagem)

- Usar Armaduras (Leves)

- Usar Armas (Simples e Marciais)

- Usar Escudos

- Reflexos Rápidos (refl+2)

- Vontade de Ferro (Ilusionista [ Von+2])

- Amigo Imaginário (Manual do Arcano: 2º Nível: Bruxa, a Mariposa Feérica)

- Treino em Perícia: Cura (Ladino [Truque de perícia])
O problema aqui está na hora de adicionar a multi-classe. Quando se adquire níveis de outra classe, você pode escolher uma perícia treinada dessa classe OU um talento adicional dessa classe, você tem os dois (Identificar Magia e Vontade de Ferro), tem que escolher ou um ou outro. Além disso, caso sua Int continue 18, você tem direito a 12 perícias treinadas da lista de Ladino.

Você tem direito a 2 talentos pelo nível de personagem (1º nível e 3º nível) e como Ilusionista, você pode escolher entre ganhar um talento concedido com a habilidade Mistérios Arcanos OU uma habilidade especial de Ilusionista caso cumpra seus pré-requezitos, em sua ficha você tem 3 Talentos (Encanto das Fadas, Furtividade das Fadas e Amigo Imaginário) e também tem a habilidade Ilusões Duradouras, precisa escolher entre o amigo imaginário ou a habilidade ilusões duradouras.
Antonywillians escreveu:Magias de Ilusionista (PM 8; CD dos testes de Resistência: 16 + nível da magia): 0º - Detectar Magias, Ler Magias, Mãos Mágicas, Mensagens, Brilho; 1º - Retirarada Estratégica*, Imagem Silenciosa, Ventriloquismo, Gagueira de Raviollius, Toque Chocante, Servo Invisível, Névoa Obscurecente, Área Escorregadia, Animar Cordas, Armadura Arcana
Como Ilusionista, você precisa escolher suas magias com algumas restrições, no primeiro nível, você conhece 4 magias de nível 0 e um número de magias de 1º nível igual a 3 + Mod. de Int, porém 3 dessas magias precisam ser da escola de Ilusão, além disso, você é proibido de escolher magias de Invocação, também precisa escolher uma magia de Ilusão a cada nível que ganhar. Em sua lista de magias temos apenas Imagem Silenciosa e Ventriloquismo como magias de Ilusão, sendo que deveriam ter pelo menos 4 magias dessa escola (3 do 1º nível de Ilusionista e 1 do 2º nível) e a magia Servo Ivisível é da escola de Invocação, sua escola proibida, sendo assim não pode ser escolhida. Além disso como Mago de 2º nível e Int 18 (caso continue nesse valor após a correção) você tem direito a 13 magias (4 iniciais de nível 0, 7 de nível 1 e mais 2 quando atinge o 2º nível de Mago) e em sua ficha aparecem 15 magias.
Antonywillians escreveu:-Bomba Fétida x3 [20TO]

- Grimório Feérico & tinta e pena (tamanho mínimo) [1TO]

Dinheiro: 04 TO.
3 bombas fétidas custam 60 TO e o grimório + tinta e pena custam 8 TO, entretanto somando tudo, sobram 20 TO.

____________________________________________________________________________

E ai galera, a regra dos dois dias para postagem ainda está valendo, entendo que precisam se planejar para fazer a ação, mas só o Andrew e o Rufus se pronunciaram até agora.

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