Expedição à Aliança Negra - Off Game
Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game
Então galera, o esquema é continuar seguindo eles, mas tbm acho que no final dos túneis o combate será inevitável, infelizmente.... pois a gente tá só o pó do kisuco
Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game
Sequência postada! Vamos lá galera, a janela ta se fechando...
A Libertação de Valkaria - Adaptação TRPG
Estou ficando empolgado!
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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game
Darei seguimento hoje depois do almoço, espero que postem até lá.
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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game
Postagem feita, dessa vai ser difícil de sair vivo, mas é possível.
Amanhã de tarde vou viajar e ficar o fim de semana fora, nesse caso darei continuidade na segunda-feira.
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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game
FO-DEU
Acho que o melhor é usar o leque cromático antes que ele tenha tempo de avisar os outros. O que acham?
Acho que o melhor é usar o leque cromático antes que ele tenha tempo de avisar os outros. O que acham?
- Antonywillians
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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game
Refeita. Mudei para Encantador. Se torna assim mais útil.
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TALT NAV' ISSUN, O ARTISTA ERRANTE
Sprite, Ladino 2/Encantador 2; ND 4; Tend: CN; Reino: Pondsmânia.
DES 16 (+2pt +4raç )
CON 10 (+2pt -2raç)
INT 18 (+11pt +1pt [2ºND])
SAB 14 (+3pt +1pt [3º ND])
CAR 16 (+4pt +2raç )
PV: 19/ 19 Pontos de Ação: 1
Deslocamento: 3m/ Vôo 12m.
CA: +19 (10 + 2 nível + 3 DES +2 Tam. Mínimo +2 Cors. Couro)
FORT +2 (+2 Nível +0 CON)
REF +7 (+2 Nível +3 DES +2 Reflexos Rápidos)
VON +3 (+2 Nível +1 SAB)
Base de Ataque: +2.
Perícias Treinadas +12 (+1 Encantador +1 Truque de Perícia)
- Ladinagem +10
-Acrobacia +10
- Diplomacia +13
- Enganação +13
- Furtividade +18 (+8raç)
– Percepção +9
– Intuição +9
- Atuação (canto) +13
– Conhecimento (Arcano) +11
– Conhecimento (Natureza) +11
– Conhecimento (História) +11
- Conhecimento (religião) +11
- Conhecimento (Engenharia) +11
– Identificar Magias +11
- Cura +9
Talentos
- Encanto das Fadas (manual das raças: talento 1ºNivel: enfeitiçar Pessoas 3vezes/dia)
- Furtividade das Fadas (Mundo de Arton TRPG: Talento nativo Pondsmânia: pode ficar invisivel um numero de rodadas por dia igual a seu nivel de personagem)
- Usar Armaduras (Leves)
- Usar Armas (Simples e Marciais)
- Usar Escudos
- Reflexos Rápidos (refl+2)
- Treino em Perícia: Cura (Ladino [Truque de perícia])
Habilidades de Raça:
+4 Destreza, +2 Carisma, -4 Força, -2 Constituição
- Vôo (12m)
- Falar com Animais
- Pode lançar livremente (globo de luz, som fantasma, prestidigitação)
-Tamanho Mínimo (CA+2, +2 jogadas de Ataque, +8 em furtividade)
Habilidades de Classe:
- Ataque Furtivo
- Encontrar Armadilhas
- Evasão
- Técnica Ladina (Truque de Perícia: Treino em Perícia - Cura)
- Vículo Arcano (Familiar – Bruxa, Encanthriz, A Naja Feérica: desl: 12m e Treino em Perícia: Enganação)
- Mistérios Arcanos: Amigo de Todos (+3 em todos os testes de perícia que envolvam carisma)
Magias de Encantador (PM 8; CD dos testes de Resistência: 16 + nível da magia): 0º - Detectar Magias, Mãos Mágicas, Mensagens, Pasmar; 1º - Imagem Silenciosa, Hipnotismo, Gagueira de Raviollius, Toque Chocante, Servo Invisível, Névoa Obscurecente, Área Escorregadia, Sono, Armadura Arcana
Idiomas: Valkar, Silvestre, Goblin, Élfico, Dracônico.
Equipamentos:
- Corsolete feérico de Couro (CA+2) [10TO]
-Kit de Aventureiro [10TO]
-Kit de Ladrão [30TO]
-Kit de Medicina [50TO]
- Cinto de Poções(20 TO)
No Cinto de Poções: Bomba de Fumaça x2(40 TO), Ácido Concentrado x2(60 TO), Poção de Curar Ferimentos Moderadosx1 (300TO),
-Curar Ferimentos Moderados (300TO)
-Lampião [7 TO]
- Frasco de Óleo Inflamável x1 [30TO]
- Bolsa de Cola x1 [50TO]
- Incenso x1 [3TO]
-Pederneira [1TO]
-Bomba Fétida x3 [60TO]
- Cachimbo de Pondsmânia&Tabaco [1TO]
- Grimório Feérico & tinta e pena (tamanho mínimo) [8TO]
Dinheiro: 20 TO.
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Aki T'var, A Devora-Sonhos
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TALT NAV' ISSUN, O ARTISTA ERRANTE
Sprite, Ladino 2/Encantador 2; ND 4; Tend: CN; Reino: Pondsmânia.
FOR 04 (-2pt -4raç )
BACKGROUND
Arton é um mundo de fadas, ou assim elas pensam. Em cada floresta, bosque ou jardim é possível encontrar uma comunidade dessas criaturinhas mágicas vivendo sob caules e folhas em sua divertida vidinha, mas dizem que elas vêm de um grande reino... Pondsmânia, um local traçado no mapa, contudo, que nem sempre encontram por lá... Rumores, boatos e lendas envolvem essas criaturinhas, inclusive dizendo as centenas de formas de conseguir a permissão da Rainha das Fadas para entrar em seu território.
Seja como for, Pondsmânia é o grande centro mágico desses seres alegres, festivos e cintilantes. Ali nasceu o pequeno Sprite, Tatl nav' Issun, O Artista Errante. Nascido de um pessegueiro mágico que cresce no centro de seu vilarejo, a fada desde cedo foi iniciado no mundo das artes. Não só aprendeu belas canções e treinou a mágica voz, como chegou a desenvolver todo seu talento em Ilusões e encantamentos, o que lhe foi muito útil em sua adolescencia no Mundo Humano. Com o tempo, juntou suas coisas e passou a viajar por seu reino aprendendo histórias e tudo o mais que podia adquirir, chegando até mesmo conhecer a corte da capital, onde viu pela primeira vez a Dama Thanthalla-Dhaedelin. Apaixonado pela beleza da Rainha das Fadas, logo criou o sonho de um dia poder encantá-la com histórias e seus feitos, conseguindo da mesma passagem para os reinos humanos onde poderia conhecer mais histórias que o inspirasse.
Vectora, Valkaria, Triunphus, Sckharshantallas, Tapista, Montanhas Uivantes... Após atravessar inúmeros pontos do Reinado, Talt e Aki T'var, sua fiel companheira, agora viajam para o sul, afim de descobrir a verdade por trás de um tal avanço goblinóide.
Aparência
Tatl nav' Issun é um pequeno Sprite do tipo Koropokuru, vindo do vilarejo de Ponc'Tan, feito no caule de enormes folhas de Fukki onde moram e protegem com sua magia. Como costume de seu vilarejo, ele de longe parece um besourinho, mas quando visto de perto, aparenta uma criança élfica minúscula, de olhos feéricos, orelhinhas pontudas e bochechas rosadas sob um chapéu de folha de Fukki, de onde se projetam suas anteninhas, que o protege da intensidade da luz do sol e das gotas pesadas da chuva. No corpo traz uma túnica azul feita de seda de Aranha-de-Pondsmânia, dada pelo ancião de Ponc'Tan, que o protege em sua missão como se fosse um corsolete de couro. E nas costas ficam suas asas que fechadas parecem uma capa verde com o símbolo de sua vila, mas quando abertas passam a soltar o brilho comum das fadas.
Sempre traz sua bolsa (na verdade uma algibeira que conseguiu no mundo humano, mas que pelo tamanho lhe serve como uma mochila), onde coloca seus equipamentos de aventura. Normalmente não porta armas ou coisas do tipo, graças a natureza pacífica dos koropokuru de Ponc'Tan que sequer conhecem o conceito de violência. Tatl só veio a entender a utilidade de lâminas quando passou a viver entre os humanos, vendo a maldade dos homens como se expressa. Mesmo assim costuma usar apenas frascos de substâncias danosas a seus inimigos, as próprias ilusões, sua sagacidade e carisma para se livrar de seus desafios.
Personalidade
Talt viveu muito tempo viajando sozinho e pouco se relacionou com os povos do mundo humano (sempre os acho bastante confusos, ainda que interessantes), chegando a participar de grupos de aventureiros no máximo umas 5 vezes em toda sua vida (apesar que sua idade varia do lugar e da história que conta). Pouco entende alguns conceitos, como violência, maldade ou bondade... Por vezes prega peças por que acha divertido, em outras ajuda por que achou apropriado. Ainda assim gosta de saber as regras locais e tudo o mais sempre estudando os povos além-de-Pondsmânia com interesse. Infelizmente também não entende muito de crimes, os cometendo com seu talento natural a ladinagem sem saber que o fez... Algo que já lhe trouxe muitos problemas.
É uma fada tão curiosa quanto medrosa, se apresentando como grande aventureira e cheia de auto-confiança, xingando o inimigo e exaltando suas próprias habilidades, mas sempre que acha a oportunidade, trapaceia, foge ou some usando suas ilusões, em grupo gosta de auxilia-los e perturbá-los as vezes, ainda mais quando fica chamando atenção para dar informações. Gosta de contar histórias nas horas vagas e por vezes não entende o conceito de perigo. Gosta muito de crianças, mas tem pavor de Trolls, nunca lutando contra eles... Os de Pondsmânia envolta de Ponc'Tan são conhecidos por devorar sprites, ou assim ele sempre conta.
DES 16 (+2pt +4raç )
CON 10 (+2pt -2raç)
INT 18 (+11pt +1pt [2ºND])
SAB 14 (+3pt +1pt [3º ND])
CAR 16 (+4pt +2raç )
Tinha 1 ponto a mais, reduzi de força
PV: 19/ 19 Pontos de Ação: 1
Deslocamento: 3m/ Vôo 12m.
CA: +19 (10 + 2 nível + 3 DES +2 Tam. Mínimo +2 Cors. Couro)
FORT +2 (+2 Nível +0 CON)
REF +7 (+2 Nível +3 DES +2 Reflexos Rápidos)
VON +3 (+2 Nível +1 SAB)
Base de Ataque: +2.
Perícias Treinadas +12 (+1 Encantador +1 Truque de Perícia)
- Ladinagem +10
-Acrobacia +10
- Diplomacia +13
- Enganação +13
- Furtividade +18 (+8raç)
– Percepção +9
– Intuição +9
- Atuação (canto) +13
– Conhecimento (Arcano) +11
– Conhecimento (Natureza) +11
– Conhecimento (História) +11
- Conhecimento (religião) +11
- Conhecimento (Engenharia) +11
– Identificar Magias +11
- Cura +9
Mantive Int 18,como vc disse. Daí adicionei Conhecimento Religiões
Talentos
- Encanto das Fadas (manual das raças: talento 1ºNivel: enfeitiçar Pessoas 3vezes/dia)
- Furtividade das Fadas (Mundo de Arton TRPG: Talento nativo Pondsmânia: pode ficar invisivel um numero de rodadas por dia igual a seu nivel de personagem)
- Usar Armaduras (Leves)
- Usar Armas (Simples e Marciais)
- Usar Escudos
- Reflexos Rápidos (refl+2)
- Treino em Perícia: Cura (Ladino [Truque de perícia])
[Removi Talento Vontade de Ferro, da Multi-classe prefiro manter a perícia IDENTIFICAR MAGIAS]
Habilidades de Raça:
+4 Destreza, +2 Carisma, -4 Força, -2 Constituição
- Vôo (12m)
- Falar com Animais
- Pode lançar livremente (globo de luz, som fantasma, prestidigitação)
-Tamanho Mínimo (CA+2, +2 jogadas de Ataque, +8 em furtividade)
Habilidades de Classe:
- Ataque Furtivo
- Encontrar Armadilhas
- Evasão
- Técnica Ladina (Truque de Perícia: Treino em Perícia - Cura)
- Vículo Arcano (Familiar – Bruxa, Encanthriz, A Naja Feérica: desl: 12m e Treino em Perícia: Enganação)
- Mistérios Arcanos: Amigo de Todos (+3 em todos os testes de perícia que envolvam carisma)
[Mudei para Encantador, logo Removi Ilusões Duradouras, e tbm amigo imaginário, mantendo Amigo de Todos
Meu familiar agora é uma serpente (combina mais com Encantador e acho q não posso ter a borboleta, logo background alterado)
Ela me ofereceu Enganação, que já era perícia de Ladino, então adicionei no lugar Conhecimento (Engenharia)
]
Magias de Encantador (PM 8; CD dos testes de Resistência: 16 + nível da magia): 0º - Detectar Magias, Mãos Mágicas, Mensagens, Pasmar; 1º - Imagem Silenciosa, Hipnotismo, Gagueira de Raviollius, Toque Chocante, Servo Invisível, Névoa Obscurecente, Área Escorregadia, Sono, Armadura Arcana
Idiomas: Valkar, Silvestre, Goblin, Élfico, Dracônico.
Vc considera Silvestre idioma original de Sprite? Pq é o idioma falado pelas fadas
Equipamentos:
- Corsolete feérico de Couro (CA+2) [10TO]
-Kit de Aventureiro [10TO]
-Kit de Ladrão [30TO]
-Kit de Medicina [50TO]
- Cinto de Poções(20 TO)
No Cinto de Poções: Bomba de Fumaça x2(40 TO), Ácido Concentrado x2(60 TO), Poção de Curar Ferimentos Moderadosx1 (300TO),
-Curar Ferimentos Moderados (300TO)
-Lampião [7 TO]
- Frasco de Óleo Inflamável x1 [30TO]
- Bolsa de Cola x1 [50TO]
- Incenso x1 [3TO]
-Pederneira [1TO]
-Bomba Fétida x3 [60TO]
- Cachimbo de Pondsmânia&Tabaco [1TO]
- Grimório Feérico & tinta e pena (tamanho mínimo) [8TO]
Dinheiro: 20 TO.
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Aki T'var, A Devora-Sonhos
Animal I; N; tamanho Mínimo, desl. 9m; PV 09; CA 14; mordida +4 (1); Forr +2, Ref+4, Von + I; For 4, Des 15, Coo 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e Talentos: Percepção + 5; Acuidade com Arma, Fornece Treino em Perícia [Enganação][/b].Há várias histórias em Pondsmânia de serpentes que atacam vilarejos de camponeses ou mesmo vilarejos feéricos, o motivo desse tipo específico, contudo, se baseia em devorar sonhos. Aki T'var, de acordo com a lenda, tem o costume de comer fadas que são feitas de pensamentos e sonhos bons, assim como morder aqueles mortais de melhor sonho, não a toa, uma vez o vilarejo de Tatl foi atacado por uma. Usando sua arte ilusória e encantadora, ludibriou a serpente, e em um jogo de enigmas e blefes a derrotou, conquistando sua confiança e respeito.
Aki T'var são espíritos da floresta de Fukki, conhecida por abrigar um grande número dessas serpentes, que são mantidas longe dos vilarejos pelo encanto e magia das fadas. A serpente parece o tipo naja, mas não há veneno em suas presas, com escamas azuis escuras como o manto da noite (há quem diga até que sejam crias de Tenebra).
Editado pela última vez por Antonywillians em 06 Fev 2014, 18:09, em um total de 2 vezes.
- Andrew Kaninchen
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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game
Puuuts, dei molinho, eu ia castar Recuo Acelerado também mas não tive tempo pra fazer uma postagem muito boa e acabei desistindo. Agora minha elfa CRONOMANTE explodiu porque eu tenho problemas com o TEMPO. Se eu fosse ela eu não deixava mais eu controlá-la
Código: Selecionar todos
[quote][b][size=85]Nome_do_Personagem:[/size][/b]
[img]URL_da_Imagem[/img]
Fala.[/quote]
Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game
Ironias da vida kkkkkkk.
Antony, vi que você queria jogar com esse mesmo personagem em outra aventura, por mim não tem problema você jogar ambas, mas seria legal avisar caso não tenha mais o interesse. Vou verificar a ficha amanhã.
Antony, vi que você queria jogar com esse mesmo personagem em outra aventura, por mim não tem problema você jogar ambas, mas seria legal avisar caso não tenha mais o interesse. Vou verificar a ficha amanhã.
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Estou ficando empolgado!
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Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game
Eu ia postar " vou postar na aventura direito amanhã", mas depois da última atualização já percebi que não vou aparecer no tópico ON tão cedo... =(
Fórum: Aeon Project (http://aeonproject.jcink.net/)
Char: Sirius Xylander Dietrich Granhiard (nível 19) - Healer, Tank, DPS e o que mais precisar
Re: Expedição à Aliança Negra - Off Game
Mas fica de olho Tahlus, com fé (trocadilho) o Elrophir te cura e você acorda.
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