NOVAS REGRAS E REGRAS ALTERNATIVAS
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[#001] CAPANGAS EM DA:RPG
Uma das coisas mais legais em DA:O são as batalhas, certo? Unir os heróis contra as crias das trevas, formar o exército, preparar as defesas das cidades...
Claro que em um RPG de interpretação as batalhas (assim como no game) são o pano de fundo para missões importantes que os heróis devem executar. Mesmo assim, ocasionalmente o grupo acaba na liderança de um pequeno exército de aliados ou então acaba enfrentando um pequeno exército de oponentes. Na minha campanha essa situação deve ocorrer em breve. Então, pensei como reproduzir essa situação em termos de mecânica de jogo.
Meu jogo favorito é M&M, que possui regras para os personagens lutarem contra grupos inteiros de oponentes. Foi inspirado nessas regras que escrevi as regras opcionais apresentadas aqui. Espero ideias e sugestões da comunidade, especialmente descrições de como outros mestres e jogadores trataram essas mesmas situações em seus próprios jogos.
Para batalhas contra inimigos menores que são apenas uma distração passageira, eu trouxe o conceito de capangas (de M&M).
PERSONAGENS SECUNDÁRIOS (CAPANGAS)
Personagens secundários (capangas), conforme definidos no Guia do Mestre 1, pág. 19, podem ser simplificados para tornar o jogo mais rápido. Personagens secundários (incluindo monstros secundários) funcionam com as seguintes modificações.
Saúde simplificada: para reduzir a quantidade de informação que o mestre precisa manejar durante os encontros de combate, recomenda-se que os personagens secundários sejam retirados da batalha quando sofrerem, em um único golpe, dano igual ou superior a 5 + Constituição. Nesse caso considera-se que o golpe foi poderoso o bastante para reduzir a Saúde do personagem secundário a zero ou deixá-lo inconsciente (decisão do jogador no momento do golpe).
Sem façanhas: personagens secundários não podem realizar façanhas contra personagens importantes. A única exceção fica por conta das façanhas raciais especiais exclusivas, como a mordida venenosa de uma aranha, ou as façanhas especificamente descritas como "façanhas favoritas" na lista de façanhas da criatura. Essas façanhas são as únicas que os personagens secundários podem realizar contra os personagens importantes.
Sem testes de desarmar: quando utilizada contra personagens secundários, a façanha Desarmar funciona automaticamente, sem necessidade de um teste de habilidade resistido entre os combatentes. O teste é reservado apenas para PNJs importantes. O mesmo vale para qualquer outra façanha que porventura precise de um teste resistido: contra um personagem secundário, o personagem importante é automaticamente bem sucedido.
Para derrubar um capanga com um único ataque o personagem precisa efetivamente causar em um único golpe dano igual a 5 + a Constituição do capanga + seu valor de armadura (menos, se o dano for penetrante)... isso vai acelerar bastante as batalhas contra personagens pouco importantes. Isto também vai valorizar as magias de área mais poderosas dos magos que são muito difíceis de lançar e custam muito mana, mas podem tirar do combate um grande número de capangas de uma única vez. Mas mesmo assim, ainda podemos usar grandes números de inimigos como bandos (v. abaixo).
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[#002] BANDOS E COMBATE EM MASSA PARA DA:RPG
Um bando é um grupo de personagens de apoio que ao invés de possuírem ações individuais, influenciam um combate concedendo modificadores para as ações de um personagem principal (o líder do bando).
Cada bando só pode auxiliar um personagem principal (embora um bando grande possa ser dividido em bandos menores e divididos entre os personagens principais) e concede bônus nas rolagens de ataque e dano de acordo com seu tamanho e qualidade.
Cada graduação de bando concede um tipo de bônus específico: +1 no dano corpo a corpo, dano à distância ou dano de feitiços do personagem (o personagem pode dividir como preferir e pode alterar no início de cada rodada). (Apenas bandos de magos concedem bônus no dano de feitiços).
Cada duas graduações concedem +1 nas rolagens de ataque ou nas rolagens de feitiços ou na Defesa (apenas bandos de magos podem conceder bônus nas rolagens de feitiços). O tipo de bando determina o tipo de bônus que ele concede: assim, conceder um bônus de Defesa é uma atribuição especial de bandos que são bem armados com armaduras e escudos ou magia, assim como apenas bandos com arcos ou bestas podem conceder bônus em ataques à distância.
Cada duas graduações permitem ao personagem principal realizar um ataque ou feitiço (se for um bando de magos) adicional por rodada, mas esses ataques adicionais não geram pontos de façanha. Isso representa o fato de que o bando ataca como uma coisa só, normalmente deixando os oponentes cercados. Seja generoso nas descrições e lembre-se que uma rodada equivale a 15 segundos (4 rodadas por minuto).
Cada graduação de bando também concede Saúde +10 e Mana +5 (se for um bando de magos), Esses pontos extras são usados quando o jogador desejar, mas se forem zerados o bando é destruído/dispersado. O bando recupera Saúde e Mana como um personagem, usando suas estatísticas (i.e., sempre que o personagem recuperar Saúde ou Mana pode recuperar seus próprios pontos e/ou os pontos do grupo).
Nota: normalmente um líder usa a Saúde do bando quando a sua já foi reduzida a menos de 25% (o que representa um líder ferido que vê seu bando ser dizimado à sua volta) ou então logo no começo do encontro (o que representa um líder que sacrifica seus seguidores para evitar ataques contra si).
Alguns bandos especiais (personagens com especializações) podem conceder outros tipos de bônus. Por exemplo, um bando de Templários poderia conceder +1 nos testes de resistência contra magia para cada duas graduações.
Um bando só pode conceder bônus a ataques que ele possa realizar. Assim, um bando formado por magos pode conceder bônus nas rolagens de feitiço e dano de feitiços, enquanto um bando formado por soldados com arcos pode conceder bônus em ataques à distância. Exceto por isso os bandos não têm efeito em jogo.
Graduações de bandos e exemplos de membros
-> Graduação 1 (10 pessoas comuns, 5 bandidos/milícia ou 2 soldados/cavaleiros/genlocks ou 1 mago)
-> Graduação 2 (25 pessoas comuns, 10 bandidos/milícia, 5 soldados/cavaleiros/genlocks 2 templários/hurlocks ou 2 magos)
-> Graduação 3 (50 pessoas comuns, 25 bandidos/milícia, 10 soldados/cavaleiros/genlocks, 5 templários/hurlocks ou 5 magos)
-> Graduação 4 (100 pessoas comuns, 50 bandidos/milícia, 25 soldados/cavaleiros/genlocks, 10 templários/hurlocks ou 10 magos)
-> Graduação 5 (250 pessoas comuns, 100 bandidos/milícia, 50 soldados/cavaleiros/genlocks, 25 templários/hurlocks ou 25 magos)
-> Graduação 6 (500 pessoas comuns, 250 bandidos/milícia, 100 soldados/cavaleiros/genlocks, 50 templários/hurlocks ou 50 magos)
Descrições de membros de bandos
Pessoas comuns ou aldeões
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo ou à distância (escolha um) e bônus no dano corpo a corpo ou à distância (escolha um)
Bandidos ou Milícia
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e à distância e bônus no dano corpo a corpo e à distância
Soldados
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e à distância e bônus no dano corpo a corpo e à distância
Especial: treinamento militar, bônus de +1 nos testes de Vontade (Moral) para cada duas graduações
Cavaleiros
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e Defesa e bônus no dano corpo a corpo
Especial: treinamento militar, bônus de +1 nos testes de Vontade (Moral) para cada duas graduações
Genlocks
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e bônus no dano corpo a corpo
Especial: resistência a magia, bônus de +1 em todos os testes feitos contra poder de feitiço para cada duas graduações
Templários
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e Defesa e bônus no dano corpo a corpo
Especial: resistência a magia, bônus de +1 em todos os testes feitos contra poder de feitiço para cada duas graduações
Hurlocks
Concede bônus nas rolagens de ataque corpo a corpo e à distância, Defesa e bônus no dano corpo a corpo e à distância
Especial: versátil, pode conceder dois bônus ao mesmo tempo entre ataque corpo a corpo, à distância e Defesa ao invés de apenas um
Magos do Círculo
Concede bônus nas rolagens de ataque à distância, Defesa e rolagens de feitiço e no dano à distância e feitiços
Especial: versátil, pode conceder dois bônus ao mesmo tempo entre ataque à distância, Defesa e rolagens de feitiço ao invés de apenas um
Magos do Sangue
Concede bônus nas rolagens de ataque à distância, Defesa e rolagens de feitiço e no dano à distância e feitiços
Especial: líder pode trocar Saúde do bando por Mana ou 3 Saúde por 1 PF (apenas façanhas de magia)
Bandos prontos
Bandoleiros fereldenianos (bando graduação 2)
+1 nas rolagens de ataque corpo a corpo ou à distância e +2 nos danos corpo a corpo ou à distância do personagem principal
Saúde +20, Mana +0
Pode realizar um ataque adicional por rodada
Um bando de dez bandoleiros que atacam nas estradas. Some as estatísticas acima aos dados de um bandoleiro fereldeniano comum (Dragon Age RPG, Guia do Mestre, pág. 27)
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Ataque de genlocks (bando graduação 4)
+2 nas rolagens de ataque e +4 nos danos corpo a corpo do personagem principal
Saúde +40, Mana +0
Pode realizar dois ataques adicionais por rodada
Esse é um típico bando de 25+ genlocks que se une para destruir ou massacrar uma vila qualquer antes dos personagens os impedirem. Use as estatísticas acima em conjunto com as estatísticas de um genlock comum ou até mesmo de um hurlock (Guia do Mestre, pág. 31), se você quiser um bando de genlocks que estão sob o comando de uma cria das trevas mais poderosa.
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Pequena cabala de magos do sangue (bando graduação 3)
+1 nas rolagens de feitiço ou Defesa, +3 nos danos à distância ou de feitiços
Saúde +30, Mana +15
Líder pode trocar Saúde do bando por Mana adicional ou 3 Saúde por 1 PF (apenas façanhas de magia)
Pode realizar um ataque ou feitiço adicional por rodada
Uma cabala com até cinco magos de sangue auxiliando um feiticeiro mais poderoso. Some suas estatísticas à de qualquer vilão de sua criação.
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Destacamento de ataque dos cavaleiros templários (bando graduação 6)
+3 nas rolagens de ataque corpo a corpo ou Defesa, +6 nos danos corpo a corpo
Saúde +60, bônus especial de +3 nos testes de resistência a magia
Pode realizar até três ataques corpo a corpo adicionais por rodada
Similar ao bando que destrói a cabala dos magos de sangue no início de Dawn of the Seeker.[/quote]
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[#003] ROLAGENS DE DANO SIMPLIFICADAS
Na época do fórum antigo, vi um tópico no fórum americano de Dragon Age RPG no qual o autor sugeria regras para combates com rolagens de ataque simples e sem rolagens de dano. Não gostei muito da mecânica que ele sugeriu, mas fiquei interessado na ideia e respondi, criando minha variante da regra.
Resumo das regras:
1. Não há rolagens de dano. Todos os ataques possuem um valor de dano pré-determinado já calculado na ficha.
2. O atacante faz uma rolagem de ataque normal. Se atingir, o dano causado é igual ao valor do dano presente na ficha, mais o dado do dragão na rolagem de ataque.
3. Para calcular o dano básico de uma arma ou ataque, simplesmente considere que todos os d6 valem como 3.5 pontos de dano básico (para as armas) e cada d6 de dano nas magias vale como 5 pontos de dano. Armas que causam 1d3 de dano passam a causar +0 pontos de dano básico. Some qualquer modificador de dano da arma ao dano básico. (Como sempre, arredonde para baixo.)
-> 3.1. Isso significa que uma espada longa (dano 2d6 + Força) vai ter como valor de dano básico 7 + Força; um arco curto (dano 1d6+1 + Percepção) vai ter como dano básico 4 + Percepção; uma espada de duas mãos (dano 3d6 + Força) vai causar dano 10 + Força e assim por diante.
4. Façanhas que aumentam o dano (golpe poderoso e golpe letal) passam a causar +4 e +10 pontos de dano respectivamente. Sim, elas causam um dano extra igual ao dobro do seu custo básico em pontos de façanha.
-> 4.1. Na minha mesa, eu uso golpe poderoso como uma façanha de custo 1+ que causa +2 pontos de dano por ponto de façanha gasto.
5. Magias causam dano básico igual a 5 pontos (não 3.5 pontos) por d6 de dano e somam o dado do dragão na rolagem do feitiço. Note que certas magias (como Rajada Arcana) já fazem exatamente isso. Nesse caso não há mudanças. Por exemplo, a magia choque causa 1d6 + Magia de dano penetrante aos alvos na área de efeito. Por essas regras ela causaria dano igual a 5 + Magia + dado do dragão na rolagem de feitiço aos alvos. Se a magia for do tipo que o alvo pode fazer um teste para reduzir o dano então considere que o dano reduzido é igual à metade do dano normal. Por exemplo, a magia Rajada de Fogo causa 2d6 + 1 pontos de dano ou 1d6+1 se o alvo passar no teste; nessas regras, a magia causaria dano básico igual a 11 normalmente, ou apenas 5 se o alvo for bem sucedido no teste.
Vamos a um exemplo.
Existe um guerreiro que luta com o estilo de arma dupla na minha mesa. Ele tem Força 3 (Lâminas Pesadas) e usa espadas longas. Seu dano básico com a espada longa (2d6+3) é calculado como dano +10 (7 pelos dados de dano mais a Força) mais o resultado do dado do dragão no ataque.
Em uma ação ele ataca um genlock, rola 3d6+5 e obtém 3/6/(4) (dado do dragão entre parênteses). Como o ataque superou a Defesa 13 do genlock ele atinge e causa 14 pontos de dano (10 do dano básico, +4 do dado do dragão. Como o genlock usa uma malha leve (Armadura 5) só leva 9 pontos de dano.
Mais tarde o mesmo personagem luta com uma aranha gigante e obtém um excelente resultado 5/1/(5), atingindo e gerando 5 pontos de façanha. Ele decide usar a façanha golpe letal, causando um total de 25 pontos de dano (7 da arma, +3 da Força, +5 do dado do dragão e +10 pela façanha).
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Considerações adicionais:
-> Perceba que essa regra torna os combates 20-25% mais rápidos. Ela é particularmente útil quando usada em conjunto com as regras de capangas e bandos apresentadas acima.
-> Se a regra acima é desequilibrada? Bem, os mestres com maior facilidade para a matemática vão perceber que é possível causar (às vezes) maior dano com esse método do que com o método normal. Lembre-se que a regra "se equilibra" através da mesa quando todos a usam igual. Além disso, considere o seguinte:
Dano médio versão padrão vs. rolagem simples. Personagem com bônus de dano +3.
- arma dano 1d6. padrão dano médio 6, dano simples 9
- arma 2d6. padrão 10, simples 13
- arma 3d6. padrão 13, simples 16
Dano máximo versão padrão vs. rolagem simples. Personagem com bônus de dano +3.
- arma 1d6. padrão 9, simples 12
- arma 2d6. padrão 15, simples 16
- arma 3d6. padrão 21, simples 19
Ou seja, o jogo fica mais rápido e no final tudo se equilibra (afinal, os oponentes seguirão as mesmas regras...)
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[#004] ROLAGENS DE ATAQUE E DANO: FORÇA, DESTREZA E MAGIA
Essa é uma sugestão bem simples que tem pouco impacto no jogo mas que simula uma regra de Dragon Age Origins (o jogo de computador). Ela basicamente consiste de ligar as rolagens de ataque e dano a uma única habilidade.
Na regra padrão de DA:RPG, rolagens de ataque são feitas com Força (armas pesadas), Destreza (armas leves e ataques à distância) ou Magia (Lança Arcana dos magos). Entretanto, personagens atacando com armas leves ou armas de ataque à distância ainda causam dano baseado em sua Força. Basicamente, a sugestão é manter uma única habilidade para rolagens de ataque e dano.
Rolagens de ataque e dano com armas pesadas são feitas com Força. O personagem adiciona Força ao dano também.
Rolagens de ataque e dano com armas de combate à distância e armas leves são feitas com Destreza. O personagem adiciona Destreza ao dano também.
Rolagens de ataque e dano com poderes mágicos são feitas com Magia. O personagem adiciona Magia ao dano também.
Armas de cerco (catapultas, balestras, etc.) usam Percepção para ataque e dano.
Ação Mirar (regra opcional): ao realizar a ação mirar o personagem pode adicionar sua Percepção ao dano que causa com uma arma de ataque à distância.
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[#005] VALORES DE SAÚDE E MANA FIXOS POR NÍVEL
Em DA:RPG, a cada nível conquistado (incluindo o primeiro nível), os personagens recebem Saúde igual a 1d6 + Constituição e os magos também recebem Mana igual a 1d6 + Magia, o que gera valores de Saúde e Mana aleatórios para personagens com as mesmas capacidades e no mesmo nível. Não há nada de errado com essa abordagem, mas alguns grupos preferem valores fixos para essas características e evoluções diferentes na quantidade de Saúde e Mana para classes diferentes. Nesse caso, o grupo pode usar as pontuações abaixo:
Guerreiros recebem Saúde igual a 4 + Constituição a cada nível.
Ladinos recebem Saúde igual a 3 + Constituição a cada nível.
Magos recebem Saúde igual a 2 + Constituição a cada nível e Mana igual a 3 + Vontade a cada nível.
Nessas regras a classe mago usa Vontade ao invés de Magia para calcular o total de Mana. A ideia por trás disso é simples: a habilidade Magia representa o talento do mago para aprender e lançar feitiços, enquanto Vontade representa sua tolerância e vigor mentais para fazer isso por mais tempo. Essa regra torna os magos mais equilibrados em termos de habilidades em relação a guerreiros e ladinos.
Perceba que, nessas regras, a Saúde e o Mana
são retroativos – aumentar Constituição ou Vontade
vai aumentar a Saúde ou o Mana proporcionalmente, coisa que não acontece nas regras normais. Assim, é fácil chegar a uma fórmula para calcular a Saúde e Mana de qualquer personagem em qualquer nível:
Guerreiros; Saúde 30 + ([4+Constituição] x nível).
Ladinos: Saúde 25 + ([3+Constituição] x nível).
Magos: Saúde 20 + ([2+Constituição] x nível) e Mana 10 + ([3+Vontade] x nível).
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