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John Lessard
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Mensagem por John Lessard » 29 Jul 2016, 21:26

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Fënrir
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Re: Fichas

Mensagem por Fënrir » 07 Set 2016, 21:29

Grunt


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Histórico


Grunt chegou a Cosamhir ainda bebê, como um refugiado da guerra em Lanmor, sem família que dele cuidasse. Foi vendido para uma mendiga, que o usava para pedir dinheiro na porta dos templos. Nesta tenra idade já chamava atenção por ser grande, o que sua "mãe" usava para justificar as falsas chagas que apresentava, alegando serem frutos de um parto doloroso e sofrido. Quando cresceu um pouco tentaram ensiná-lo a roubar, mas nunca teve talento para a coisa.

Logo seu tamanho e porte físico chamavam atenção, e, como não mais servia aos propósitos de sua "mãe", ela o vendeu a um prostíbulo que o usou como Leão-de-Chácara, quando ainda era pouco mais que uma criança. Foi quando recebeu um nome: Grunt.

Assunto comum em Cosamhir eram as movimentações da Aliança Negra, especialmente após a Queda de Khalifor. Sim, era um tabu, desconsiderado pelo Rei Balek e a nobreza, mas entre os plebeus, era assunto comum. E era um dos assuntos que mais atraiam Grunt. Ouvindo as histórias de massacres, ele criou uma aversão aos goblinoides, e uma admiração pelos guerreiros que os combatiam, e também pelas terras além de Khalifor: Lanmor.

Quando adquiriu alguma maturidade, Grunt decidiu deixar a vida que o destino lhe oferecera, e o fez com a força de seus punhos, contra a vontade de seus "empregadores".

Pela primeira vez na vida estava livre. Seu interesse por Lanmor, aversão aos goblinóides e porte físico o levou a abraçar a carreira militar. Ele deseja aprender a combater como um soldado, a compreender táticas de batalha, enfim, como ser um guerreiro de verdade, já que, por alguma razão, dá pouco valor à sua própria habilidade com os punhos. Juntou, então, seus trapos e saiu de Cosamhir, indo se juntar ao Exército do Reinado estacionado ao sul da Capital, na região Central do Reino de Tyrondir. Durante a viagem, sozinho nos ermos, ele se sentiu estranhamente bem, especialmente considerando que viveu toda a vida numa cidade grande. A vastidão e solidão dos ermos o atraiam.

Alistar-se no Exército do Reinado foi a parte fácil. Realizar seu sonho, de aprender a usar armas e armaduras e vestir-se como um Cavaleiro, está sendo mais difícil. Na verdade a vida militar era muito mais mundana que ele esperava. Depois de dois meses cuidando de estábulos, lavando pratos, preparando refeições e obedecendo ordens estúpidas de oficiais, ou mesmo de reles soldados, sem uma lição de combate com armas, Grunt descobriu uma coisa: o Exército do Reinado não pretendia se mover para o sul, dar combate aos goblinóides, salvar a humanidade... Então juntou seus trapos novamente e viajou para o sul, onde as notícias diziam que a situação estava pior: Molok.


Essa é a parte da história que o próprio Grunt conhece. Sua origem, no entanto, é bem mais interessante. Seu pai era um bárbaro de uma Tribo Machado de Pedra que habitava Lanmor. Foi dele que Grunt herdou seu físico brutal. Esse bárbaro acabou por se tornar companheiro de aventura de um dos herdeiros do trono de Ylloran, e ao longo dos anos se tornaram grandes amigos. Seu pai chegou a ser reconhecido como um dos mais temidos combatentes de Lanmor. Na corte de Ylloran ele atraiu a atenção de uma prima de seu companheiro de batalha, com quem teve um romance que abalou a tradicional aristocracia do reino. A gravidez veio ao mesmo tempo que a guerra contra a Aliança Negra. Seu pai pereceu em batalha, e a mãe morreu no parto. Uma das parteiras fugiu com o bebê para o norte, em meio ao caos da queda do reino, mas também morreu, já em Tyrondir. Grunt foi trazido como refugiado para Cosamhir e largado em uma sarjeta qualquer, já que a cidade não queria provas de uma ameaça na qual não queriam acreditar.

É provável que ele nunca venha a conhecer suas origens, mas muito do seu destino e vontade ainda é guiado por este passado que ele desconhece.

Aparência: Grunt tem 2,20 de altura e seu corpo é musculoso, sem gordura, e ereto. Seus punhos são grandes e poderosos. É a herança de seu pai. Da família de sua mãe herdou os cabelos negros, que corta rente desde a infância (para evitar piolhos). Usa roupas simples (as que o dinheiro que tem lhe permite comprar), como se quisesse passar desapercebido, o que é impossível ante seu porte físico. O item de que mais se orgulha são as botas, já que durante a maior parte da sua vida andava descalço por falta de condições.

Personalidade: Grunt é tímido. Seu corpo sempre atraiu atenção, e ele, às vezes, preferia que não fosse assim. Em oposição ao seu corpo, sua mente é vazia, uma tabula rasa de conhecimento, até de sua identidade lhe é desconhecida, as habilidades instintivas e primais, e é como ele se sente. Ele deseja preencher esse vazio, o que o conduz para a guerra contra a Aliança Negra.

_______________
Ficha


Humano, Lutador 2, Neutro.

Iniciativa: +7.

Sentidos: Percepção +6, Intuição +6.

Classe de Armadura: 18 (+2 destreza, +4 constituição +1 esquiva +1 nível)

Pontos de Vida: 33.

Pontos de Ação: 01.

Pontos de Energia: 0.

Resistências: Fort +7, Ref +5, Von +2.

Deslocamento: 12 m

Ataques Corpo-A-Corpo: pancada +6 (1d6+5) ou +4/+4 (1d6+5); agarrar +6.

Habilidades: For 19 +4, Dest 14 +2, Con 18 +4, Int 10 +0, Sab 12 +1, Car 08 -1.

Idiomas:

Perícias: Acrobacia +3, Atletismo (For) +9, Atuação +0, Cavalgar +3, Cura +2, Diplomacia +0, Enganação +0, Furtividade +3, Intimidação (Car) +4, Obter Informação +0, Sobrevivência (Sab) +6.

Talentos:
[*]Racial: Corrida, Esquiva;
[*]Regional: Inimigo da Aliança Negra (+2 nas jogadas de dano e testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra goblins, hobgoblins, bugbears e orcs - os soldados da Aliança-Negra);
[*]Nível: Conhecimento de Posturas (Passo do Touro, Espírito Tenaz);
[*]Por desvantagem: Duro de Ferir.
[*]Técnica de Luta (Lutador 2): Rigidez Raivosa.

Desvantagens: Mira ruim.

Habilidades Raciais: 2 talentos extras, +2 em duas habilidades (Força e Constituição), + 2 perícias treinadas (sobrevivência e cavalgar).

Habilidades de Classe (Lutador): Briga (1d6), Golpe Relâmpago, Casca Grossa, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Evasão.

Pontos de Magia:

Dinheiro: 30 TO.

Equipamentos:
Kit do Aventureiro (10 TO - mochila, saco de dormir, corda, pederneira, duas tochas, odre, ração de viagem para uma semana, um traje de explorador);
02 Bálsamo Restaurador (50 TO - cura 2d4);
Jaqueta de couro (10 TO);
Espada longa "robgoblin".
XP: 22/set/2016: +425.
Editado pela última vez por Fënrir em 20 Out 2016, 15:04, em um total de 27 vezes.
"O que não me mata me fortalece." - Friedrich Nietzsche

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Padre Judas
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BROR HILDSON

Mensagem por Padre Judas » 07 Set 2016, 21:53

Bror Hildson

ImagemImagem

Humano, Ranger 2, Médio, Neutro e Bondoso

Iniciativa +9.

Sentidos: Percepção +7.

Classe de Armadura: 18 [10 + 4 DES + 1 nível + 3 armadura de couro batido].

Pontos de Vida: 22 [16 inicial + 1 CON + 5 nível].

Pontos de Ação: 01.

Resistências: Fort +4, Ref +7, Von +3.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-A-Corpo:
machadinha +3 (1d6+4, x3).

Ataques a Distância:
arco longo de madeira tollon +7 (1d8+10) ou
arco longo de madeira tollon +5/+5 (1d8+10).

Habilidades:

FOR 14 (+2) [14 inicial]
DES 19 (+4) [16 inicial +2 humano +1 nível]
CON 12 (+1) [12 inicial]
INT 14 (+2) [14 inicial]
SAB 14 (+2) [12 inicial + 2 humano]
CAR 10 (+0) [10 inicial]

Idiomas: valkar, silvestre, goblinóide.

Perícias:
  • Cavalgar +9,
  • Conhecimento (natureza) +7,
  • Cura +7,
  • Furtividade +9,
  • Iniciativa +9,
  • Ladinagem +5,
  • Ofício (carpintaria) +7,
  • Percepção +7,
  • Sobrevivência +7.
Magias:
  • Brilho (0)
Talentos:
  • Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear [Ranger]
  • Tiro Certeiro [Nível 1]
  • Tiro Preciso [Humano]
  • Na Mosca [Humano]
  • Arma de Madeira Mágica [Regional]
  • Tiro Rápido [Classe/Arquearia]
  • Devoto de Tenebra [Desvantagem]
  • Visão no Escuro [Devoto]
  • Tiro Longo [Desvantagem]
Desvantagens: Cabeça Quente. Quando sofre dano a próxima ação de Bror deve ser atacar a fonte do mesmo. Se não puder atacá-la pode fazer outras ações, mas sofre -2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Código de Honra do Caçador. Nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Habilidades Raciais:
  • +2 em duas habilidades
  • 2 talentos extras
  • 2 perícias extras
Habilidades de Classe:
  • Empatia Selvagem
  • 1º Inimigo Predileto (humanóides)
  • 2º Estilo de Combate: Arquearia
Dinheiro: 16 TO.

Equipamentos:
  • arco longo de madeira tollon [Arma de Madeira Mágica]
  • armadura de couro batido [25 TO]
  • 3 machadinhas [18 TO]
  • kit de aventureiro [10 TO]
  • kit de ladrão [30 TO]
  • Flechas (20) [1 TO]
História, Aparência e Personalidade

Bror Hildson nasceu em Tollon, em 1393, em uma vila simples próxima à fronteira setentrional com as Uivantes, às margens de um afluente do Rio Kodai. Não conheceu o pai, e sua mãe é Hild Olhos-de-Gelo, uma nativa das Uivantes. Hild mereceria um capítulo a parte, por sua vida de aventuras. Entretanto, ela sossegou após ter seu filho, e tem vivido em Tollon desde então. Mas ela nunca se submeteu às ridículas leis locais sobre o porte de armas, e a distância da capital faz com que a milícia local simplesmente não se importe mais – ela se impôs, e calou todos os discordantes com sua postura. Algo comum nesta região, dado que há outras mulheres das Uivantes vivendo aqui, e nenhuma delas é conhecida por seu temperamento submisso. Aparentemente, o clima mais “ameno” da região atrai alguns nativos das Montanhas cansados do frio extremo.

Sobre o pai, Bror nada sabe. Enquanto crescia, sua mãe dizia que ele era um aventureiro como ela, que eles tiveram uma noite agradável e depois ele partiu – e ela estava grávida. Mas Bror ouviu outras coisas quando cresceu e hoje sabe que a mãe o gerou após uma noite de bebedeira e farra, simplesmente não tendo ideia de quem é o pai. Em outros rapazes isto poderia gerar algum incômodo, mas só fez Bror admirar sua mãe ainda mais! Assim, ela é seu modelo máximo de conduta.

Bror cresceu educado por esta mulher forte e se tornou um homem duro, mas amigável e generoso. Ela o treinou nas artes da caçada e da arquearia, e garantiu que ele recebesse alguma educação formal por parte de um clérigo do Panteão (o único modelo masculino que teve).

A invasão de Tapista não foi bem recebida na região, e muitos (principalmente as mulheres) se uniram a movimentos de resistência – e entre elas estava Hild. Mas a mulher insistiu que seu filho ganhasse alguma experiência no mundo antes de entrar em um conflito “que pode durar uma vida inteira”. Por isso Bror tornou-se aventureiro.

Mas ele não gosta de Tapista, não gosta de Tauron e é, no máximo, tolerante a minotauros. Não chega a ser racista – se um minotauro se mostrar digno, Bror não irá ter nada contra ele – mas tende a ser duro com tapistanos, e contém-se a custo para não cuspir ou ofender um minotauro quando passa por um. Ele sempre pensa no dia em que se juntará à mãe e seus amigos na luta contra os “cabeças de vaca”.

Aparência: Bror é alto e forte como a mãe, e seus olhos possuem o tom azul-gelo dela, mas seu cabelo é negro, em contraste com o dourado materno, e sua pele tem uma tonalidade mais escura que o da região – pardo claro seria o termo mais adequado. Isto parece indicar que seu pai não era nativo de Tollon e bem pode ter vindo de algum lugar distante ao leste como Sckarshantallas, União Púrpura ou mesmo Khubar. Bror não admite, mas às vezes se imagina indo para Khubar, encontrando o pai e se enchendo de tatuagens.

Um destaque é o conjunto de bigode e barba. Os pelos começaram a crescer cedo, quando ele tinha treze para catorze anos, e agora é bem completa, mesmo que não seja particularmente cheia. Em um país que valoriza a barba como Tollon, o visual chama a atenção. Ele é muito cuidadoso com a barba, aparando-a com tesoura e lâmina cuidadosamente. “A barba é a alma de um Homem”, ele diz, quando alguém comenta.
Editado pela última vez por Padre Judas em 27 Dez 2016, 11:40, em um total de 12 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Aldenor
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Re: Fichas

Mensagem por Aldenor » 07 Set 2016, 23:58

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Nome: Fenyra Hagar
Raça: Humana
Classe: Lutadora 2
Tendência: Leal e Bondosa.
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e élfico Signo: Unicórnio (30 de Exinn) Desvantagem: Cabeça quente.

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 16 (+3), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 17 (+1 nível, +3 Des, +3 Cons) PV: 36 PM: 0 PE: 6 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +6 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Ataque desarmado +5 ou +3/+3 (1d6+5, x2).

Distância: +5

Perícias:
Acrobacia +8, Atletismo +8, Iniciativa +8, Percepção +6, Sobrevivência +6, Conhecimento (história) +6, Meditação +6.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves), Usar Armas Simples, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Ataque Desarmado Aprimorado.
[Regional] Resoluta.
[Desvantagem] Ataque Poderoso.
Conhecimento de Posturas, Conhecimento de Golpes x2, Usar Armas Marciais.

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Destreza, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago, evasão, técnica de luta (1).

Golpes: soco direto, aparar ataque corpo-a-corpo, golpe duplo, voadora.
Posturas: Passo do touro, pata do leopardo.
Escola: nenhuma.

Dinheiro: 10 TO
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO), bálsamo restaurador, cinto de poções (20 TO), jaqueta de couro (10 TO), Ração x7, Pergaminho de Alto Conduto.

História
Tollon, o Reino da Madeira é povoado por esforçadas pessoas trabalhadoras. Seus nativos são exímios lenhadores e trabalham com a madeira negra, de beleza e qualidades inigualáveis para fabricação e diversos objetos. Até mesmo armas, que contém habilidades mágicas.

Entretanto, a qualidade de trabalhadores estoicos e disciplinados, apegados às tradições fez com que o povo de Tollon não mudasse seu modo de tratar suas mulheres. No início da colonização, devido à imensas dificuldades com o frio das Uivantes e com a grande massa florestal e outras criaturas selvagens, a população feminina diminuiu drasticamente. Camponesas que não foram acostumadas a se defenderem acabaram morrendo aos montes e fomentou a tradição de mulheres terem que ser “protegidas”. Dessa forma, essa proteção tornou-se uma gaiola, uma prisão para as mulheres. Muitas aceitam submissas. Outras, como Fenyra, não.

A jovem nasceu na capital, Vallahim, cercada de proteções da sua numerosa família, tanto por parte de pai quanto por parte de mãe. Entretanto, seus pais, Klaus Hagar e Cely Hagar tinham a mente um pouco mais aberta. Casados muito jovens, eles tiveram a filha também bem jovens. Tinham sonhos de viajar e conhecer o mundo, eles não queriam bancar a dona de casa e lenhador. Klaus não tinha o físico forte para o trabalho manual e Cely tinha a mente muito afiada para se restringir dentro de casa.
Klaus e Cely, entretanto, sofriam pressões de todos os lados. Dos pais, dos amigos, da sociedade, da lei. Klaus eventualmente aprendeu a lenhar e Cely os trabalhos domésticos. Porém, eles não queriam que sua filha sofresse o mesmo destino e a ensinaram desde cedo valores de liberdade, principalmente através do culto a Valkaria, a deusa dos aventureiros e da ambição.

Naquela época Valkaria ainda era uma deusa aprisionada e pouco conhecida fora do reino de Deheon, mas alguns de seus clérigos (ainda que sem seus poderes divinos) viajam pelo mundo para levar a palavra da deusa. Um deles acabou em Vallahim e, após passar necessidade, acabou sendo ajudado por Klaus e Cely. Os valores de liberdade e as maravilhas da cidade de Valkaria alimentaram o desejo de aventura. E como eles mesmos não se consideravam totalmente livres, presos a valores antigos, a parentes e a suas obrigações, eles decidiram que sua filha teria a liberdade da escolha.

Fenyra cresceu num ambiente muito mais alegre e cheio de cor, diferente do padrão negro, cinzento e frio como era comum à paisagem de Vallahim. Entretanto, desde pequena ela sabia que não podia falar abertamente algumas coisas, principalmente com suas famílias dos pais. Mas Fenyra não respeitava muito isso, sempre falando algumas coisas consideradas rebeldes ou subversivas. Na escola, era muito agitada e alegre, chamando sempre atenção. Meninos gostavam muito dela, meninas também, quando deixavam de lado suas timidezes para aprender a se soltarem mais como ela.

Na adolescência, ela não mudou muito. Quando a deusa Valkaria foi liberta pelos Libertadores, seu culto foi reconhecido em mais pontos do Reinado e o clérigo que ela havia conhecido na infância obteve seus milagres divinos. Fenyra sentiu necessidade de viajar pelo mundo também. O sonho dos pais acabou a influenciado igualmente. Havia muita coisa para ser descoberta pelo mundo.

À medida que vivia em Vallahim, menos tolerante ela ficava com o modo como a sociedade tratava as mulheres de Tollon. O fato de guardar tanto suas palavras para evitar confusão acabou criando uma personalidade de pavio curto, explosiva. Até que decidiu não aceitar mais essa situação. Mesmo as mulheres que aceitavam seu papel de submissas a irritavam. Ela avisou aos pais que se mudaria para Valkaria imediatamente e partiu aos 16 anos, em 1405.

Sua chegada à Valkaria foi maravilhosa. Ela logo se adaptou à diversidade e a vida cosmopolita da capital do mundo civilizado. Começou a trabalhar na Biblioteca das Duas Deusas e entrou em um grupo de estudos, a Travessia, que vendia livros pela cidade, principalmente em lugares mais pobres que não podiam pagar por tais itens considerados supérfluos para a sobrevivência. Entretanto, ela também notou que, mesmo mais livres que as mulheres de seu reino natal, o papel feminino estava muito restrito em relação ao dos homens.

No ano seguinte, as Guerras Táuricas eclodiram e Valkaria fora atacada. Fenyra logo se preocupou com Tollon e não tinha como ter notícias de seus pais e de como o reino suportou a invasão tapistana. Temerosa, ela partiu de volta para Vallahim após o fim do conflito que dividiu o mundo civilizado.
O caminho fora mais seguro, com minotauros fazendo patrulhas em estradas, mas cobrando pedágios mais caros. Ela manteve-se com um grupo de livreiros itinerante, que viajava em busca de comércio. Eles eram ligados à Travessia e alguns eram seus amigos. Não era um momento muito lucrativo, pois numa época pós-guerra as pessoas se preocupam mais com o alimento do estômago do que o da mente.

Chegando a Vallahim, ela percebeu que a cidade sofreu pouco impacto. O povo de Tollon resistiu muito à guerra e Fenyra descobriu que foram quem mais perdeu homens na guerra do que os demais reinos. Mesmo assim, a capital estava pouco modificada. Um misto de alívio e desgosto tomou conta dela. Ela estava tranquila ao saber que seus familiares e amigos estavam todos vivos, até mesmo aqueles membros do exército. Mas desgostosa ao perceber a imensa semelhança do modo de pensar tapistano com o tolloniano. Principalmente com o tratamento às mulheres.

Fenyra não durou uma semana em Vallahim.

Nada havia realmente mudado. O povo, que já era um pouco sério, sem sutilezas, tradicionalista e de personalidade reta, estava agora desgostoso. Não aceitaram mudanças de hábitos, não frequentam os teatros montados pelos minotauros, não aprendem sua língua e nem adotaram nenhum costume dos conquistadores. E as mulheres agora sofriam uma atenção redobrada. Tudo que Fenyra parecia ter conquistado de pensamento livre para as mulheres tinha ido por água abaixo. O medo da escravidão (ainda intolerável pelos tollonianos) era ainda maior quando se tratava com as mulheres. O medo de perdê-las para os haréns dos minotauros era muito grande.
Então, ela deixou tudo para trás novamente. Após um almoço familiar, vendo sua família cada vez mais fechada, ela decidiu que não tinha mais o que fazer em Tollon. Despediu-se de seus pais e amigos e partiu na primeira carruagem mercante de sua companhia de livros para Valkaria.

No caminho, a caravana mercante foi parada por tapistanos. Porém, eles também buscavam algo além de coletar imposto. Tentaram pegar todas as mulheres da caravana. Com exceção de Fenyra, todas eram estrangeiras, todas eram do Reinado. E nenhum homem tentou defende-las. Algumas eram costureiras, cozinheiras, escritoras, estudiosas, livreiras. Nenhuma parecia valer o esforço de enfrentar uma guarda de minotauros. Todas pareciam ligadas ao destino de perder sua liberdade. Por depender militarmente dos homens.

Fenyra lutou o máximo que pôde e conseguiu fugir milagrosamente. Agradeceu à Valkaria. Mas chorou por muito tempo depois ao lembrar-se das companheiras que não tiveram a mesma sorte. Vagou sozinha pelas florestas sem saber exatamente onde estava até encontrar Wenda.

A mulher era desconhecida a ajudou levando-a para uma espécie de esconderijo no meio de um bosque de pinheiros. Ali, Fenyra teve os ferimentos tratados e foi alimentada. Wenda era uma lutadora solitária, uma amazona. Ela pertencia a um grupo de mulheres de tribos e clãs antigos de mulheres guerreiras. Elas viviam secretamente em Tollon, debaixo do nariz daquela sociedade machista. Mas não conseguiram se esconder dos minotauros e todas foram mortas. Nenhuma se resignou a escravidão, preferindo a morte. Wenda fugiu e sobrevivia sozinha desde então.

Wenda e Fenyra tornaram-se amigas, unidas pelos mesmos problemas. Então, para não depender mais de ninguém, Fenyra pediu para aprender a lutar. E foi apenas em dois anos que ela aprendeu tudo que podia, vivendo na floresta. Aprendeu a lutar com os próprios punhos devido a escassez de equipamentos e desenvolveu algumas técnicas. Ela enfrentou guardas minotauros e aprendeu a lutar como eles, com passos curtos, golpes poderosos, contragolpes. Aprendeu a poupar fôlego, recuperar energias mais rapidamente e aumentou incrivelmente sua resistência.

Fenyra era muito grata à Wenda, mas não queria continuar a viver na floresta para sempre. Ela aprendeu a gostar de cidades, amava a civilização e ainda queria conhecer o mundo. Wenda achava que o mundo era hostil, formado por homens para enjaular as mulheres ao seu bel prazer. Isso tudo era verdade também para Fenyra, mas a jovem tolloniana tinha um pouco do sangue aguerrido de seu povo. E influenciada por sua fé em Valkaria, a deusa da ambição, ela queria impor derrotas ao mundo dos homens. O mundo era de todos, não apenas deles. E ela lutaria para conquistar o espaço das mulheres.
Editado pela última vez por Aldenor em 10 Abr 2017, 10:08, em um total de 14 vezes.
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Senimaru
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Re: Fichas

Mensagem por Senimaru » 08 Set 2016, 00:34

Searinox (Hanamura Senimaru)

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Humano, Cruzado de Kally 2, M, Leal/Neutro

Iniciativa : +5

Sentidos: Percepção +3.

Classe de Armadura: 17 ( 10 + 2 escamas+ 1 nivel+ 4 armadura+ 0 destreza) ou 19 ( 10 + 2 escamas+ 1 nivel+ 4 armadura+ 2 escudo+ 0 destreza)

Pontos de Vida: 26/26 PV

Pontos de Ação: 1/1 PA

Pontos de Energia: 0/0

Resistências: Fort +6, Ref +1, Von +7.

Deslocamento: 9M

Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Longa +5 (1d8+5 - 19-20), Ryuma [Katana] +6 (1d10+10 - 19/20)


Habilidades: For 19, Des 10, Con 17, Int 12, Sab 14, Car 10.

Idiomas: Valkar, Tamuriano, Draconico

Perícias: Conhecimento - Religião (Int) 6, Cavalgar (Des) 5, Intimidar (For) 9, Enganação (Car) 5, Iniciativa (Des) 5.

Talentos: Ataque poderoso (racial), Trespassar (racial), Cosmopolita (regional), Alma Livre (desvantagem), Usar Armaduras [L, M, P] (classe), Usar Armas Simples (classe), Usat Armas Marciais(classe), Usar Escudos (classe), Fortitude Maior (classe), Vontade de Ferro(classe), Golpe com Duas Mãos (Guerreiro Abençoado), Escamas do Dragão (O&R), Magias em Combate (nível 1)

Desvantagens: Código de Honra do Caçador

Habilidades Raciais: +2 em 2 atributos (For e Con) e +2 pericias treinadas.

Habilidades de Classe: Devoto (Kally), Canalizar Energia Negativa 1d6 (1/dia), Guerreiro Abençoado, Magias, Presente dos Deuses +1 (Katana Ryuma)

Pontos de Magia: 5/5 PM

Magias Conhecidas:

0º Circulo - Detectar magia, Ler magias, Detectar venenos, Purificar alimentos

1º Circulo - Bênção, Remover Medo, Escudo da Fé, Detectar o mal

Dinheiro: 15 TO.

Equipamentos: Brunea, Manopla, Kit do Aventureiro, Katana +1, Espada Longa, Escudo Pesado.

Personalidade: Senimaru ou Searinox como é chamado agora tem um comportamento samuraiesco, honra e sua família é o que importa para ele mas apenas por fora porque por dentro ele é um completo brincalhão. O mundo nunca foi gentil com ele então ele não é gentil com o mundo, polido e seco, ele esconde um bom senso de humor mas tem dificuldade em confiar ou ter relações mais profundas com outras pessoas pelo que passou em sua infância. Agora como um Devoto de Kally ele não tem mais medo, piedade ou pena de outros exceto talvez com órfãos ou pessoas com histórico similar ao dele. Apesar de ter um porte pequeno (1,65M) e magro, possui um corpo bem definido e musculoso, cheio de tatuagens em homenagem ao seu deus.
Editado pela última vez por Senimaru em 11 Jan 2017, 10:25, em um total de 12 vezes.
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Me? Mad? Haha... quite likely!

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Andrew Kaninchen
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Re: Fichas

Mensagem por Andrew Kaninchen » 17 Set 2016, 20:36

Jugenmujugenmugokonosurikekaijarisugesugematsufunfaimatsufuraimatsukurunetokoronisumiyapparikojiyapparikojibaibobaibobaiboshuringashuringanugurindaigurindainobomboribombonanojoukyuumechousuke

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Lefou, Monge 1, Médio, Leal e Neutro

Iniciativa +7.

Sentidos: Percepção +10, visão no escuro.

Classe de Armadura: 18 [10 inicial + 3 DES + 2 Sexto Sentido + 2 Carapaça].

Pontos de Vida: 19 [16 monge + 3 CON].

Pontos de Ação: 01.

Resistências: Fort +5, Ref +5, Von +4, RD 2.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-A-Corpo:
bordão +7 (1d6+4) ou
bordão +5/+5/+5/+5 (1d6+4) ou
bordão +3/+3/+3/+3/+3 (1d6+4) ou
desarmado +7 (1d6+4) ou
desarmado +3/+3/+3/+3 (1d6+4) ou
desarmado +1/+1/+1/+1/+1 (1d6+4) ou
sai +7 (1d6+4) ou
sai +3/+3/+3/+3 (1d6+4) ou
sai +1/+1/+1/+1/+1 (1d6+4) ou
chicote +3 (1d3+4) ou
chicote -1/-1/-1/-1 (1d3+4).

Ataques a Distância:
shuriken +4 (1d4+4) ou
shuriken +0/+0/+0/+0/+0 (1d4+4).

Habilidades:

FOR 18 (+4) [16 inicial +2 lefou]
DES 16 (+3) [14 inicial +2 lefou]
CON 16 (+3) [16 inicial]
INT 10 (+0) [10 inicial]
SAB 14 (+2) [14 inicial]
CAR 5 (-3) [7 inicial -2 talentos da Tormenta]

Idiomas: valkar.

Perícias:
  • Acrobacia +7,
  • Atletismo +8,
  • Iniciativa +7,
  • Percepção +10.
Talentos:
  • Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado [Monge]
  • Quatro Braços [Nível 1]
  • Carapaça [Lefou]
  • Toque da Erosão [Lefou]
  • Arma Dupla [Regional]
  • Visco Rubro [Desvantagem] (Pelo amor de tudo, fazer isso ser algo mais parecido com Percepção Atemporal dos Lefeu do que com o que o texto do talento diz. Aquilo é simplesmente estúpido demais.)
  • Corpo Aberrante [Desvantagem]
  • Combater com Duas Armas [Técnica de Luta]
Desvantagens: Cabeça Quente, Amaldiçoado, Insano.

Habilidades Raciais:
  • +2 em duas habilidades
  • 2 talentos da Tormenta
  • Monstro
  • Visão no escuro.
  • Deformidade: Olhos Vermelhos [+4 em Percepção]
Habilidades de Classe:
  • Dano desarmado (1d6)
  • Rajada de golpes,
  • Sexto sentido,
  • Técnica de luta
Dinheiro: 46 TO.

Equipamentos:
  • bordão x2 [0 TO];
  • sai x4 [20 TO];
  • chicote x4 [4 TO];
  • shuriken x20 [20 TO];
  • kit de aventureiro [10 TO]
História: Quem sabe? Ele não.

Personalidade: Confuso.
Editado pela última vez por Andrew Kaninchen em 25 Set 2016, 14:18, em um total de 1 vez.

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Fala.[/quote]

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Lord Seph
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Re: Fichas

Mensagem por Lord Seph » 19 Set 2016, 09:27

Nome: Tereza “Terry” Lestrand

Imagem

Humana, Abençoada (Wynna) 1, Médio, CN

Iniciativa: 4.

Percepção: 4.

CA 16: 10 + 2 (Corselete de Couro) + 1 (Escudo Leve) +3 (Destreza)

PVs: 18

PMs: 8

PHs: 1

Resistencia: Fort: 4 Ref: 3 Von: 7

Deslocamento: 9m.

Corpo-a-Corpo - Nada.

Ataque a Distância – Pistola +1 (Chaoz) +4 (2d6+1 19-20/x3)

Características: For: 8 (-1) Des: 16 (+3) Con: 14 (+2) Int: 14 (+2) Sab: 19 (+4) Car: 14 (+2).

Pericias Treinada: Conhecimento (Teologia) 6, Cura 8, Diplomacia 6, Identificar Magia 6, Oficio (Armas de Fogo) 6 e Sobrevivência 8.

Não Treinada: Intuição 4.

Idiomas: Valkar, Élfico e Celestial.

Talentos: Poder Mágico II e Arma de Família (Pistola +1 Chaoz).

Talentos Raciais: Usar Arma Exótica (Pistola) e Familiar (Corvo – Wynna).

Talentos de Classe: Usar Armas Simples, Usar Armadura (Leve e Média), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro II (Pelo Familiar Corvo).

Talento Regional: Prosperidade.

Desvantagem: Alucinações - Em alguns momentos do dia Terry começa a ter visões que a coloca totalmente fora de si. Por 1d4 turnos ela fica Atordoada.

Fetiche - Se Terry não estiver em posse de seu fetiche, deve fazer um teste de Identificar Magia igual a 10 + nível da magia para usar a mesma.

Restrição de Magia - Por algum motivo desconhecido por Terry, sua magia tem efeito menor em servos divinos. Clérigos, Druidas e Paladinos recebem um bônus de +2 em testes de resistência contra as magias lançadas por Terry.

Magias Conhecidas:

Nível 0: Raio de Fogo, Detectar Magia, Luz e Purificar Alimentos.

Nível 1: Mísseis Mágicos, Bom Fruto, Criar Água, Curar Ferimentos .

Habilidades Raciais: 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidade de Classe: Centelha Divina (Wynna), Magias (Nível 0 e 1), Magias Espontâneas.

Equipamento: Corselete de Couro (7kg), Escudo Leve (3kg), Pistola +1 (1,5Kg), Munição (50 Balas, 1kg), Kit Aventureiro (17 kg), Kit Artesão (Manutenção de pistolas e criação de munição) 4Kg, Kit de Medicamentos (0,5kg) e 5 Poções de Curar Ferimentos Leve. Fetiche: Brasão da Família Lestrand.

TOs: 10

Tereza “Terry” Lestrand era apenas uma criança quando ocorreu seu primeiro surto. Por semanas ela apenas falava palavras desconectas em um idioma desconhecido, seu irmão Terrance Lestrand então decidiu leva-la a um amigo na Academia Arcana para examiná-la.

Chegando lá nada fora descoberto e o mais estranho era que o surto da pequena Terry havia parado completamente. Os dois voltariam para Salistick para dizer as boas novas, mas antes mesmo de chegarem a sua mansão os surtos voltaram e com mais intensidade.

Mais tarde Terrance deduziu que era todo o Reino de Salistick que estava provocando os surtos da Terry e por isso Terrance decidiu criar Terry em Valkaria com o consentimento da família.

Terry viveu como uma criança tranquila em uma área nobre de Valkaria, seus surtos não voltariam a acontecer até seu 13º aniversário quando ela teve outro surto, mas diferente das outras vezes, ela despejou magia divina de seu corpo, quase destruindo a mansão onde vivia. Após o surto Terrance passou a ler e investigar mais a fundo o que estava ocorrendo com sua irmã, descobriu que ela havia sido (em suas palavras) possuída por uma entidade celestial. Para manter a entidade adormecida Terrance criou um par de braceletes que manteria selada a entidade.

Aos 15 anos Terry ficou sozinha depois do ataque covarde de Tapista, seu irmão desapareceu e nem mesmo notícia de sua família ela conseguia ter. Nessa mesma época um corvo surgiu em sua frente e passou a guiá-la no caminho da magia e ensinar a sobreviver nesse mundo enquanto ela procura pelo seu irmão e o resto da família.

Terry também tem momentos onde fica completamente desligada do mundo onde tem estranhas visões, essas visões podem estar ligada a um evento futuro ou apenas alucinações sem sentido. Mas todas tem algo em comum, um corvo branco surge voando.

Aparência, personalidade e etc.: Terry é uma jovem e educada menina de 18 anos, mas com uma aparência bem jovem, têm 1,60m, cabelos lisos e negros e olhos negros. Ela está sempre sorrindo e raramente fala mais que o necessário, exceto em seus ocasionais surtos ou em batalha.

Terry conversa constantemente com seu Corvo (apelidada de Wynna pela Terry), o que faz com que muitos achem que ela seja louca, talvez eles não estejam tão errados.

Terry se veste de forma simples e ao mesmo tempo sofisticada. Também está carregada de utensílios para tratamentos de emergências, viajem e de artesão para arrumar suas armas e armaduras. Sua pistola, Chaoz, fora adquirida durante uma excursão a Zakharov, onde encontrou um familiar e para auxiliar a sua jornada entregou a arma que estava em sua família a gerações. Mas em troca desse presente, Terry teve que deixar os negócios da família em Valkaria aos cuidados desse parente.

Terry deseja se tornar uma Mestra Armeira como o irmão para ajudá-lo em sua oficina em Valkaria.

Mas agora Terry busca apenas respostas para quem ela é, onde seu irmão e a família estão e o porquê de seus sonhos e surtos.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Necromancer Ignaltus
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Re: Fichas

Mensagem por Necromancer Ignaltus » 14 Jan 2017, 13:58

Imagem

NOME: Aphega Kss "Nox Hydrox", o Vaga Lume.
Raça Humano.
Classe: Guerreiro 2º.
Tendência: Neutro & Caótico.
Sexo: Masculino. Idade: 27. Divindade: nenhuma. Tamanho: Médio. Deslocamento: 9 metros. Idiomas: Valkar, Anão, Élfico, Goblinoide, Draconico, Taurico. Desvantagem: Tempo de vida 3 vezes menor do que um humano saudável. Caso use magia arcana, receba magia arcana ou itens mágicos arcanos, deve passar num teste de Fortitude VS CD do conjurador ou ficará enjoado (1d6 rodadas), exceto poções. Caso adquira o talento Ao Sabor do Destino, as penalidades se somam. O personagem ainda sofre de paranoia contra qualquer tipo de magia (divina e infernal, por exemplo), com receio que a sua condição piore, só confiando no uso da ciência.

FOR 13 (+1) DES 18 (+4) CON 12 (+1) INT 18 (+4) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
CA: 18 (10 +1 nível +4 Destreza + 3 Couro batido) ; PV: 27; PM: nenhum; PE: nenhum; PA: 1.

Resistências:
Fortitude:
+4, Reflexos: +5, Vontade: +1.

ATAQUES
Corpo-A-Corpo: +4 (+2 BBA +1 For +1 TR), soco +4 (1d4+1For+1nível, 19-20x2, 1,5m), picareta leve +4 (1d4+1For+1nível, 19-20x4, 1,5m);
Ataques à Distância: toque à distância +9 (+2 BBA +4 Des +2 granadeiro +1 TR), frasco (1d4 +1For +3 nível +2 granadeiro + 1 TR + efeito, 3m, 20x2, corte) ou granada +9 (4d6 +1 nível +2 granadeiro + 1 TR, 3m/área, 20x2, fogo).

Perícias (2 + 4 Int +2 Raciais): Adestrar Animais (Car) +6 (+5 +1 nível +0 Sab), Atletismo (For) +6 (+5 +1 nível +1 For), Cavalgar (Des) +10 (+5 +1 nível +4 Des), Iniciativa (Des) +10 (+5 +1 nível +4 Des), Intimidação (Car) +6 (+5 +1 nível +0 Car), Ofícios (Int): Alquimia +16 (+5 +1 nível +4 Int +4 foco +1 luvas +1 avental), Posologia, Prótese Mecânica, Armeiro +10 (+5 +1 nível +4 Int), Percepção (Sab) +6 (5 +1 nível +0 Sab), Identificar Magia [Racial] +10 (+5 +1 nível +4 Int), Conhecimentos [Racial]: Arcano +10 (+5 +1 nível +4 Int).

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Grande Fortitude, Foco em Perícia [alquimia] (Racial), Alquimista Avarento (Racial), Alquimista Prodígio [alquímicos +1 dado ou efeito+2, CD+5 fabricação, custo +100TO] (1º nível), Saque Rápido (1º Técnica de Combate), Granadeiro [granada] (2º Técnica de Combate), Armeiro Dedicado [você recebe +1 em jogadas de ataque e dano com qualquer arma feita por você mesmo.] (Regional), Faz-Tudo (Desvantagem).

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe: Técnica de Combate x2.

Golpes: nenhum.
Posturas: nenhuma.
Escola: nenhuma.

Munição preparada(13.25kg) ( - 148 TO 5 TP)
1 pó da explosão solar Kss [alc.3m, Fortitude CD20, atordoa p/1 rodada, área: 6m] (0.25kg, 8.5 TO),
1 antitoxina Kss [Fortitude+5 contra venenos p/1hora] (-kg, 8.5 TO),
2 bolsa de cola Kss [alc.:3m, área: 1.5m ou alvo grande ou menor: BBA-2, Des-4, ¹/4 do deslocamento, n. pode correr, 1 turno p/tirar] (4kg, 17TO),
4 extrato de gelo eterno Kss  [alc.3m, 2d8, ou ¹/² se errar, p/frio, alvo: CA-6 p/1 rodada] (2kg, 20TO),
2 bomba fétida Kss [alc.3m, área: 3m e dura 3 rodadas, alvo: Fortitude CD13 contra enjoo, fora da área dura ainda 1 rodada] (1kg, 17TO),
3 bomba de fumaça Kss [alc.3m, área 10m onde as criaturas a 3m tem camuflagem total] (2kg, 11.5TO),
2 granada sônica Kss [alc.3m, alvo: rola Fort CD 20 ou fica atordoada por 1d4 rodadas, sucesso e fica surda por 1 minuto sofrendo iniciativa-4] (1kg, 17TO),
4 granada Kss [alc.3m, alvo: 4d6 p/fogo e sofre 1d6 adicional p/rodada até apagar, errando só ¹/² do dano e o alvo ñ. pega fogo] (2kg, 34TO),
2 óleo inflamável Kss [amplia 50% o dano p/fogo] (1kg, 10TO).

Dinheiro: 8 TO 88 TP 58 TC.

Equipamentos (14.98kg) (300 TO - 115 TO, 36 TC = 184 TO, 99 TP, 64 TC - 156 TO 10 TP = 29 TO 89 TP 64 TC - 6 TP 60 TC = 23 TO 87 TP 34 TC + 11 TP 96 TC = 23 TO 99 TP 30 TC - 18 TO = 5 TO 99 TP 30 TC - 5 TO 10 TP 72 TC = 0 TO 88 TP 58 TC): Couro batido [CA+3, FA 10%, penalidade -1] (10kg, 25TO), picareta leve [1d4, 19-20x4] (1kg, 8TO), 2 cintos de poções (1kg, 40TO), 1 bandoleira de poções (0.5kg, 20TO), algibeira (0.25 Kg, 1TO), botas de couro [Fortitude+1 p/teste de marcha] (1kg, 8TO), pederneira e isqueiro (-kg, 1TO), traje do artesão (2kg, 1TO), luvas de trabalho manual [Ladinagem-1, Ofícios+1] (-kg, 5TO), avental de couro [PdA-1, Ofícios+1] (1kg, 1TO), adaga (2 PO, 1d4, 19-20, 3m, 0,5Kg, Perfuração), mochila (1kg, 2TO), cantil (1kg, 1TO), 4 bálsamo restaurador [Esfregar a pasta sobre o ferimento, restaura 2d4 pvs.] (2kg, 18 TO), garrafa de sumo de olho de Zzssaas (0.5 kg, 5TP), 24 frascos [dano: 1d4, corte] (0.48kg, 72TC), sabão (0.5kg, 5TP), formol (-kg, 5 TO).


HISTÓRICO

 O sr. Kss é um investigador e não liga para realizar experimentos por vezes questionáveis, ou se empreender em expedições arriscadas. Acostumado lidar com o trabalho pesado, não é incomum que durma pouco para trabalhar em suas pesquisas, ficando com orelhas e visão perdida no dia seguinte. Fruto de uma família de vida simples, mas de passado repleto de contos de magos e feiticeiros, Kss nasceu com talento natural para magia, mas também com o estigma que encerrava a herança arcana em seu sangue. O câncer arcano - uma maldição que se alimenta de magia, crescendo e crescendo.

 O pai lavrador enricou por sorte e oportunidade nos negócios do campo, comprado casa na capital e investindo os lucros nos filhos, inclusive no primogênito doente. Logo, houve o retorno. O rapaz franzino, mas de mente afiada ingressou na Academia da Capital, mas não parou por ai. Aphega Kss conseguiu expandir seus estudos, sempre atrás de uma cura para seu mal. Conseguiu cursar alquimia e boticário e, quando não bastou, dirigiu-se para o perigoso alquimio dos goblins. Não é de se surpreender que isso o levou a ingressar em pequenos grupos de aventureiros, desde colegas de estudo bêbados até ex-soldados. Tais experiências concederam-lhe cicatrizes e maestria. Todavia, ainda não lhe há cura.

 Aspirante ao título de doutor, Kss é um estudante curioso e obstinado capaz de se meter com aventureiros em busca de resultados concretos, mas também sabe quando ceder. Trabalha com afinco não só para buscar sua ambição de conhecimento, mas também para encontrar uma cura para seu mal. Em combate, gosta de estar à frente, mas não descarta uma boa emboscada estratégica. As armas de Kss são leves e rápidas, seus frascos em combate e uma bandoleira repleta de outros produtos. Utiliza uma armadura estranha, personalizada, herança de família. Atualmente possui um pequeno negócio de alquimia em Valkaria, onde mantem uma relação de respeito com a Família mafiosa do meio-elfo Paollus que controla o comercio de certas substâncias não muito bem vistas pela lei, na forma aberta. O alquimista fica tempos longe, deixando magos verdadeiros da Acadêmia Arcana, mas jovens e ainda aprendizes, cuidando do lugar. O sistema é randômico, sendo que a maioria fica apenas o quanto precisa utilizar um laboratório longe dos olhares dos professores seniores, ou de algumas moedas extras. Ali, o alquimista guerreiro mantém alguns projetos na busca de responder a natureza da sua enfermidade, ou prolonga a vida que ele mesmo insiste em arriscar constantemente: projetos e pesquisa sobre golens (homunculus e toscos), além de um estudo sobre os chamados meio-mortos de Arton.

 Kss vive longe da família, sempre entregue a sua busca pessoal. No entanto, as vezes ele tromba com a sua irmã: Ander. Como Kss, ela escolheu seguir a alquimia, mas se tornou especializada em poções. Carregando um misto de maga, mercadora e guerreira bruta, Ander apostou na ideia de conhecer o mundo e realizar a sua própria jornada quando soube que o irmão, após se formar, não retornaria para casa. Também diferente de Kss, que não crê em deuses, mas em explicações razoáveis e científicas, ela venera Valkaria e defende a sua ideologia. Kss coleciona alcunhas por onde passa. Nox Hydrox, ele recebeu por explodir suas mesas de trabalho na Academia. Vaga-lume, este foi um apelido que os soldados lhe deram quando surgiu inflamado no meio da noite.

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