Tópico Desativado

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John Lessard
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Tópico Desativado

Mensagem por John Lessard » 05 Fev 2014, 15:19

Postem suas fichas aqui!
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Maggot
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Re: A Vingança Élfica - Fichas

Mensagem por Maggot » 05 Fev 2014, 15:41

Imagem
NOME: Kalandrael Jaeger
RAÇA: Lefou
CLASSE E NÍVEL: Ranger 4/Guerreiro 1/Franco Atirador 1
TENDÊNCIA: N
SEXO: Masculino
IDADE: 23
DIVINDADE: Nenhum
TAMANHO: M
DESLOCAMENTO: 9m
IDIOMAS: Comum, Élfico, Dracônico
XP:

FOR 10 [+0]
DES 20 [+5]
CON 12 [+1]
INT 10 [+0]
SAB 14 [+2]
CAR 10 [+0]

PV: 48
CA: 19
REDUÇÃO DE DANO:
PONTOS DE AÇÃO:

FORT: 5
REF: 10
VON: 3


CORPO A CORPO: +6
Á DISTÂNCIA: +11

ATAQUES: Mosquete da Recarga Rápida Anti Criatura +11 (2d8/x3;2d8+2d6 contra humanoides)
Pistola +11 (2d6/x3)
Espada Curta +6 (1d6/19-20)
MUNIÇÕES: 30 Tiros de Mosquete
30 Tiros de Pistola

ARMADURAS E ESCUDOS: Camisa de Cota de Malha de Mitral

HABILIDADES DE RAÇA: Deformidade: Olhos Vermelhos, Visão no Escuro, Monstro, Talentos da Tormenta, Afinidade com a Tormenta

HABILIDADES DE CLASSE: Ranger: Empatia Selvagem, Inimigo Predileto (Humanóides), Estilo de Combate (A distância), Terreno Predileto (Floresta)
Franco Atirador: Um Tiro, Uma Morte
Guerreiro: Técnica de Combate

PERICIAS: Iniciativa (+14), Percepção (+11), Furtividade (+14), Ofício (Armeiro) (+9), Atletismo (+11), Sobrevivência (+11)

TALENTOS:
[nativo] Arma de Família
[racial] Anatomia Insana, Anatomia Insana Aprimorada
[nível] Usar Arma Exótica (Armas de Fogo), Foco em Arma (Mosquete), Mira Apurada
[Estilo de Combate] Tiro Rápido.
[técnica de luta] Tiro Certeiro
[Vínculo com a natureza]Tiro Longo
[classe] Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas, Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos,Rastrear

PM:
MAGIAS:

DINHEIRO: 385 TO

HISTÓRICO: Um assassino mercenário sangue frio, que gosta de atirar primeiro e fazer perguntas depois, e que se só se importa com o dinheiro que ode obter na Vingança Élfica. Essa é a história que Jaeger quer que acreditem sobre si mesmo. Kalandrael não está nessa missão por glória; ou por dinheiro; nem mesmo por Lennórien. A única razão pela qual Kalandrael está nessa missão é assassinar cada hobgoblin que ele puder, e poder descansar em paz sabendo que sua sede de sangue foi saciada.
Nascido com o nome Jaeger, Kalandrael é um lefou vindo de Zakharov. Cresceu e se criou nas ruas após seus pais morrerem em uma briga doméstica, roubando para sobreviver, e disposto a tudo. E isso somente mudou no dia em que conhecei Liere, uma elfa aventureira. Jaeger a atacou, e logo uma luta começou entre os dois. Ela era mais forte que ele, mas ele era mais agressivo. Por fim, ela venceu. Mas ao invés de matar Jaeger, como ele esperava, ela o convidou a se juntar ao grupo dela. Era um grupo composto por quatro aventureiros. Ela, um mago élfico, um paladino de Khalmyr e um bardo. Jaeger entrou no grupo como o atirador. E por algum tempo, tudo foi bom. O grupo era quase uma família para ele, e ele até mesmo começou uma relação romântica com a elfa. Até que, em Tyrondir, em um trabalho que parecia comum, tudo foi abaixo. O grupo inteiro foi morto, exceto pelo lefou, e Liere foi sequestrada.
Jaeger perseguiu os hobgoblins que haviam a sequestrado durante dias, apenas para descobrir que já haviam a matado, depois de repetidamente a estuprarem e torturarem. Algo morreu dentro de Jaeger naquele dia. Antes um homem bom, mas sem controle, ele se tornou uma máquina assassina sem arrependimento. Plantou explosivos na base dos goblinóides, e matou cada um dos que fugiam dos destroços. Inclusive mulheres e crianças.
Abraçou seu lado aberrante, abandonando o carisma que possuía por poder bruto. Adotou o nome Kalandrael, uma marginalização de uma palavra dracônica para terror. E, assim que soube da Vingança Élfica organizada por Morion, se juntou a eles. Não por glória, ou por altruísmo. Por ódio, e pela vontade de ver todos os goblinóides do mundo queimarem.

APARÊNCIA: Alto, esguio, com um andar leve, mas sempre com um ar alienígena em si mesmo. Essa é a melhor descrição de Jaeger. Com cabelos longos, usando um chapéu quase sempre, e com todo tipo de equipamento, Kalandrael é uma visão estranha para muitos. O fato de seus órgãos internos constantemente trocarem de lugar é só um detalhe.

PERSONALIDADE: Kalandrael, enquanto mantém sua imagem de mercenário, se comporta como um homem com um senso de humor afiado e negro, que ri das coisas mais trágicas e é um verdadeiro canalha. Finge ser um homem que não se importa com ninguém, e trata as vidas alheias como descartáveis.
Qualquer um que seja capaz de ler as pessoas é capaz de ver que isso é uma grande farsa. Kalandrael é depressivo, e a única vida que ele considera como descartável é a própria vida. Sua depressão só aumenta por sua vontade de ficar sozinho, mas ele ainda se renega a confiar e se aproximar de qualquer pessoa, pois possui um terror absoluto de perder as pessoas. Talvez, se ele se aproximasse de alguém, suas tendências suicidas e agressivas desaparecessem.
Mas isso só o tempo dirá.

Música Tema: More Human Than Human - White Zombie

I am the Astro-Creep
A demolition style
Hell american freak
I am the crawling dead
A phantom in a box
Shadow in your head
Say acid suicide
Freedom of the blast
Read the fucking lines
Scratch off the broken skin
Tear into my heart make
Me do it again yeah
Yeah yeah yeah yeah

More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human

Yeah
I am the jigsaw man
I turn the World around
With a skeleton hand say
I am electric head
A cannibal core
A television said yeah
Do not victimize
Read the motherfucker
Psychoholic lines
Into a psychic war
I tear my soul apart
And I eat it some more yeah
Yeah Yeah Yeah Yeah

More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human

Yeah
I am the ripper man
A locomotion mind
Love american style yeah
I am the nexus one
I want more life
Fucker I ain't done yet

More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human
More Human Than Human
Imagem
- Six shots...
#FreeWeizen

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Inoue91
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Re: A Vingança Élfica - Fichas

Mensagem por Inoue91 » 05 Fev 2014, 15:50

Imagem
NOME: Kaveak
RAÇA: Humano.
CLASSE E NÍVEL: Guerreiro 6
TENDÊNCIA: Caótico Neutro.
SEXO: Masculino.
IDADE: 20 anos.
DIVINDADE: Keen
TAMANHO: Médio.
DESLOCAMENTO: 6m.
IDIOMAS: Valkar e Elfico.
XP: 15.000


FOR 22 (8pt +2 Racial + 3 Nivel + 1 Aventureiro nato)
DES 14 (4pt)
CON 16 (4pt +2 Racial)
INT 12 (2pt)
SAB 12 (2pt)
CAR 10 (0pt)


PV: 63
CA: 22 (+3 nível, +1 Des, +8 armadura)
REDUÇÃO DE DANO: 0
PONTOS DE AÇÃO: 1

FORT: +8 = [+2 (Fortitude Maior do Guerreiro) + 3 (1/2 nível) +3 CON]
REFL: +5 = [3 (1/2 nível) +2 DES]
VONT: +4 = [+ 3 (1/2 nível) +1 Sab]


CORPO A CORPO: +13 = [+6 FOR +6 BBA +1 Foco em arma ]
Á DISTÂNCIA: +9 = [+2 DES +7 BBA ]

ATAQUES: Lilith ( Espada Grande (Aço Rubi) ), ataque +13 (2d6+ 15 [+12 For +1 domínio destruição + 2 Especialização em Arma], 19-20/x2).

ARMADURAS E ESCUDOS: Armadura de Batalha completa +8ca max bônus destreza +1



HABILIDADES DE RAÇA: 2 talentos extras, 2 perícias extras.


PERICIAS: Atletismo +9 Com armadura +14 sem armadura, Iniciativa +11, Intimidação +9, Oficio( Ferreiro) +10, Percepção +10

TALENTOS:
Aventureiro Nato (Deheon)
Usar Armaduras(leves, medias e pesadas)
Usar Armas(Simples e Marcias)
Usar Escudos
Foritude Maior
Devoto(Keenn)
Domino(Destruicao)
Ataque Poderoso
Golpe com duas Mao
Coragem Total
Foco em Arma(Espada Grande)
Especialização em Arma (Espada Grande)
Conjurar Arma
Duro de Ferir

PM: 1
MAGIAS:
0º - Resistência

DINHEIRO: 30 To

EQUIPAMENTO:
Espada longa Aço Rubi 1050 To
Armadura Completa de Batalha 1500 To
cinto de poções 5 bolsos 20 To ( 1 elixir de vida 1 fogo fumegante0
1 extrato de gelo eterno 30 To cada
2 Fogo Fumegante 30 To cada
1 Elixir de vida Maior 150To cada cura 4d6
HISTÓRICO:
Nascera em Valkaria, filho de imigrantes de Zakharov, que imigraram para cidade devido a oportunidade de lucrar com suas armas de alta qualidade.
Seu pai dono da loja Ferro Quente, faz grande sucesso sendo uma das mais procuradas devido a grande qualidade que se nota nas armas e armaduras forjadas, sua mae auxilia seu pai.
Todos os filhos são os únicos aprendizes que a família aceita, questão de mantar a tenica utilizada em segredo.Com isso todos os filhao sem exceção eh introduzido na arte da forja.
Kaveak era o irmão mais novo dentre 4 filhos da família, não possuía a habilidade que os irmãos tinham na forja mas era o que mais se destacava em batalha, chegou a derrotar os 3 juntos em um combate treino.
Por ser o filho mais novo não teve o direito de receber a arma da família “Sebastian” que era dada ao filho mais velho assim que este completasse 20 anos, (uma tradição da família),Uma espada longa com belos adornos, possuía uma lamina dubla que era perfeita para cortar e perfurar o inimigo sua lamina brilhava em um tom azulado que chamava a atenção devido sua beleza, possuía propriedades mágicas que ninguém da família nunca descobriu quais eram.
Todos os seus irmãos partiram em aventuras e sempre quando voltam trazem consigo grandes recompensas e historias para contar, e cada vez que eles voltavam sentia cada vez mais motivado para sair e assim ter algo para contar para sua família, mas não queria aventurar-se com seus irmãos, por mais que estavam ligados por sangue ele achava que isso era uma coisa pessoal e que teria de ser com um grupo em que ele confiava, por isso nunca se meteu em grandes aventuras só em pequenos trabalhos locais


APARÊNCIA: Kaveak tem 1,85 de altura, pesa cerca de 80kg, possui cabelos escuros os quais vivem desarrumado e olhos na cor negra. Suas mãos possuem alguns calos por trabalhar na forja o que fez também com que desenvolvesse músculos pelo seu corpo. Possui algumas cicatrizes pelo corpo

PERSONALIDADE: Kaveak sempre teve uma personalidade forte, ele age conforme ache necessário, ele faz de tudo para poder completar seu objetivo nem que as vezes tenha que infringir a lei para isso.
Editado pela última vez por Inoue91 em 18 Fev 2014, 18:23, em um total de 1 vez.

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Aldenor
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Re: A Vingança Élfica - Fichas

Mensagem por Aldenor » 05 Fev 2014, 16:18

Aldred C. Maedoc III
Imagem
NOME: Aldred Castell Maedoc III. Ou Aldred C. Maedoc III. Ou somente Aldred.
RAÇA: Humano.
CLASSE E NÍVEL: Swashbuckler 2/Guerreiro 2/Feiticeiro 1/Discípulo do Dragão 1
TENDÊNCIA: Caótico e Bom.
SEXO: Masculino.
IDADE: 24 anos.
DIVINDADE: Valkaria, a deusa da humanidade.
TAMANHO: Médio.
DESLOCAMENTO: 9m.
IDIOMAS: Valkar e dracônico.
XP: 15.000
DESVANTAGEM: Mira Ruim


FOR 18 (4 pontos, +2 humano, +2 nível)
DES 19 (6 pontos, +2 humano, +1 Aventureiro Nato, +1 nível)
CON 14 (4 pontos)
INT 12 (2 pontos)
SAB 10
CAR 14 (4 pontos)

PV: 56 (16 de Swash + 4 de Swash + 10 de Guerreiro + 2 de Feiticeiro + 6 de Discípulo do Dragão + 12 de CON + 6 de Vitalidade)
CA: 23 (+3 nível, +4 Des, +2 Cons, +2 Car, +1 Esquiva, +1 escamas) ou 25 (quando usa ação de movimento para se movimentar, graças ao Mobilidade).
REDUÇÃO DE DANO: 0
PONTOS DE AÇÃO: 1

FORT: +7 = [+2 (Fortitude Maior do Guerreiro) + 3 (1/2 nível) +2 CON]
REFL: +9 = [+2 (Reflexos Rápidos do Swashbuckler) + 3 (1/2 nível) +4 DES]
VONT: +5 = [+2 (Vontade de Ferro do Feiticeiro) + 3 (1/2 nível) +0 Sab]
+2 em todos os testes de resistência se tiver usado uma ação de movimento para se movimentar, graças ao Mobilidade Perfeita.


CORPO A CORPO: +8 = [+4 FOR +4 BBA (+2 Swashbuckler, +2 Guerreiro)]
Á DISTÂNCIA: +6 = [+4 DES +4 BBA (+2 Swashbuckler, +2 Guerreiro) -2 Mira Ruim]

ATAQUES: Katana maciça de mitral +1, ataque +10 (1d10+12, 18-20/x3).
Garra: +8 (1d6+7, x2) ou 2 Garras: +4 (1d6+7, x2) e mordida +4 (1d6+7, x2).

ARMADURAS E ESCUDOS: nenhuma.

HABILIDADES DE RAÇA: 2 talentos extras, 2 perícias extras.

HABILIDADES DE CLASSE: Autoconfiança, evasão, estilo de combate (esgrima), linhagem sobrenatural (dracônica), armas dracônicas, bênção do poder, escamas +1.

PERICIAS: Acrobacia +13, Atletismo +13, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (história) +10, Identificar Magia +10, Iniciativa +13, Percepção +9.

TALENTOS:
[Nível 1 de Swashbuckler] Usar Armas Simples e Marciais, Usar Armaduras Leves, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Foco em Arma (katana), Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Aventureiro Nato (Deheon)*, Prosperidade (Deheon)**
[Nível 2 de Swashbuckler] Acuidade com Arma, Esquiva.
[Nível 1 de Guerreiro e 3º nível de personagem] Mobilidade, Mobilidade Perfeita, Fortitude Maior.
[Nível 2 de Guerreiro] Ataque em Movimento.
[Nível 1 de Feiticeiro e 5º de personagem] Vontade de Ferro, Vitalidade

*Talento regional
** Talento proveniente da Desvantagem.

PM: 8
MAGIAS:
0º - Detectar magia, mãos mágicas, mensagem, prestidigitação.
1º - Armadura arcana, mísseis mágicos, aumentar pessoa, recuo acelerado.

DINHEIRO: 7.300 (3.000 TO do nível 6 + 4.300 do Prosperidade) - 6.400 = 900 TO

EQUIPAMENTO: Katana maciça de mitral +1 (6.400 TO = 400 [katana] + 2.000 [mágico] +3.000 [maciço] +1.000 [mitral]).

HISTÓRICO: Filho de um casal de ex-aventureiros do Protetorado do Reino, Aldred sempre sonhou em ser um herói. Vivendo na riqueza e na cosmopolita Valkaria, ele desenvolveu um gosto pelo exótico, pelo diferente. Descobriu também, desde muito pequeno, que sua família, os Maedoc, possuíam um ancestral dragão dourado, Maedrax. Durante algumas gerações, um indivíduo nascia com poderes dracônicos latentes. A exemplo de seu avô, pai de seu pai, Aldred desenvolveu o seu sangue de dragão. Entretanto, de uma forma mais íntima que seu avô feiticeiro jamais conseguiu antes. Ainda na adolescência, apaixonado pela cultura tamuraniana (sempre lia pergaminhos de contos e histórias fantásticas daquele povo), ele acabou aprendendo a lutar com Satoshi Yamada, um velho samurai um tanto louco que era devoto de Nimb e era amigo do tempo de aventuras dos pais de Aldred.
Para maiores informações sobre sua adolescência, acompanhe o Diário de um Aprendiz de Aventureiro

Depois de se aventurar por várias paragens do mundo de Arton, Aldred decidiu procurar uma grande missão para se engajar e colocar seu nome de uma vez por todas no hall dos maiores heróis do mundo.

APARÊNCIA: Aldred tem estatura mediana, olhos castanhos escuros e cabelos cacheados castanhos claros. Gosta de cultivar uma barba negra bem aparada. Veste-se como um duelista e um sobretudo. Sua katana embainhada na cintura lhe confere o toque exótico extra.

PERSONALIDADE: Aldred é um rapaz impulsivo e tem excesso de confiança em suas habilidades e no seu sangue dracônico. Por ser mimado, acredita ser o protagonista da vida, o centro principal de todas as ações. Gosta de conhecer gente nova e sente-se curioso sobre elas, mas sempre com uma postura de superior.

MUSICA TEMA:
Number One (Ichigo's Theme)
If you wanna see some action
Gotta be the center of attraction
Make sure that they got their eyes on you
Like a face that you see on every magazine

Be the focus of attention
Be the name that everyone must mention
Come out from the shadows it's your time
'cause tonight is the night for everyone to see

It's natural
You know that this is what you got to be
It must be your destiny
Sensational
And you believe that
This is what you've waited for and
It's you that they all adore

Baby now you feel like number one
Shining bright for everyone
Living out your fantasy
The brightest star for all to see
Now you feel like number one
Shining bright for everyone
Living out your fantasy
The brightest star that's ever been

Feel the heat that's all around you
Slashing like the next to cease around you
Everybody wants a piece of you
You're the queen of the scene living in a dream

It's natural
You know that this is what you got to do
It must be your destiny
Sensational
And you believe that
This is what you've waited for and
It's you that they all adore

Now you feel like number one
Shining bright for everyone
Living out your fantasy
The brightest star for all to see

This is what you've waited for and
It's you that they all adore

Now you feel like number one
Shining bright for everyone
Living out your fantasy
The brightest star for all to see
Now you feel like number one
Shining bright for everyone
Living out your fantasy
The brightest star that's ever been
Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem Imagem
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Lannister
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Registrado em: 14 Dez 2013, 15:35

Re: A Vingança Élfica - Fichas

Mensagem por Lannister » 05 Fev 2014, 16:42

Imagem

NOME: Zar'tahra
RAÇA: Elfa
CLASSE E NÍVEL: Lutadora 4/Barbara do Macaco 1/Druida 1
TENDÊNCIA: Neutra e Bondosa
SEXO: Feminino
IDADE: 180 anos
DIVINDADE: Allihanna
TAMANHO: Médio
DESLOCAMENTO: 12m
IDIOMAS: Valkar,Elfico
XP:

FOR:15 [+2]
DES :22 [+6]
CON :16 [+3]
INT :10 [+0]
SAB :14 [+2]
CAR :10 [+0]

PV:63 =[20]+[15]+[6]+[4]+[18]
CA: 27 =10+[3]+[6]+[4]+[4]+[]=[]=[]
REDUÇÃO DE DANO: 0
PONTOS DE AÇÃO: 1

FORT: +8 = [3]+[3]+[2]+[]
REF: +11 = [3]+[6]+[2]+[]
VON:+5 = [3] +[2]+[]+[]


CORPO A CORPO:+11 =[5]+[6]+[]
Á DISTÂNCIA:+11=[5]+[6]+[]

ATAQUES:

Ataque Desarmado +13 ,Dano 1d8 + 5,Crit 20/x2

ARMADURAS E ESCUDOS:Veste da Teia de Aranha, CA+4,Des +8,Penal 0

HABILIDADES DE RAÇA:

  • • +4 Destreza, , +2 Constituição, -2 Inteligência
    • Visão na Penumbra
    • Elfos sabem usar espadas curtas, espadas longas, fl oretes e
    arcos (curtos, longos e compostos). Elfos também recebem Foco
    em Arma para uma destas armas (à escolha do jogador) como um
    talento adicional.**
    • +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também
    são imunes à magia sono.
    • +4 em testes de Identifi car Magia e Percepção. Elfos têm
    familiaridade com magia e sentidos apurados.***
    • Qualquer magia arcana lançada por um elfo tem classe de
    difi culdade +2 para resistir.



*= Gostaria de trocar Inteligencia por Constituição para caraterizar um elfo mais selvagem.
**=Gostaria de pegar Desarmado para essa caracterista pois apersonagem não foi treinada por elfos
***: Gostaria de substituir o identificar magia por Sobrevivencia


HABILIDADES DE CLASSE: Briga (1d8), Golpe Relâmpago,Evasão, Técnica de Luta, Durão +1,Fúria,Analfabetismo,Movimento Rapido,Poder Totêmico(Macaco),Irmão Totêmico,Divindade,Empatia com Animais, Companheiro Animal

PERICIAS:

Acrobacia (Des)+17=[9]+[6]+[2]+[]
Atletismo (For)+17=[9]+[6]+[2]+[]*
Furtividade (Des) +21=[9]+[6]+[2]+[4]
Iniciativa(Des)+17=[9]+[6]+[2]+[]
Sobrevivência(Sab)+15/+19=[9]+[2]+[4]+[]
Percepção (Sab)+9 =[3]+[2]+[4]+[]

*=Se for usar as regras do Manual das Raças substituir Destreza para testes de atletismo por ser elfo.

TALENTOS:
[racial] Foco em Arma(Desarmado),Braquiação
[regional] Tatuagem Mistica
[classe]Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa,Senso da Natureza
[nível]Reflexos em Combate,Briga de Rua,Finta Acrobática*
[técnica de luta] Acuidade com Arma
[poderes concedidos]Memória Racial
[desvantagem] Ingênua

*=Soco cruzado, mas com um chute.
**=Seria como Ágil mas substituir Enganação por Acrobacia para fintar.


PM:3
MAGIAS:
Nivel 0-Intuir Direção,Purificar Alimentos,Detectar Veneno, Luz
Nivel 1-Criar Àgua,Suportar Elementos,Acalmar Animal
EQUIPAMENTO: Vestes de Teia de Aranha(3.000)
DINHEIRO:0

HISTÓRICO:

As lendas contadas pelos pescadores e caçadores da pequena ilha de Kongo, a ilha mais distante da costa de Khubar,a ilha na verdade é um vulcão e berço de uma das maiores comunidades de primatas do reino, quiçá de toda Arton a única cidade da ilha é a vila de Nairube famosa pelos seus cristais quentes que retiram do vulcão inativo, a ilha também é famosa por suas piscinas de água quente que dizem ter propriedades regenerativas para quem banhar-se nelas, contudo, apesar de toda sua fama a algo que apenas os habitantes sabem, uma criatura de beleza natural, uma elfa nascida de uma flor, Zar'thara.

Zar'thara ou simplesmente Zar, foi achada pelo druida Moreau herdeiro do macaco conhecido como Tamen Sabe, Tamen foi o unico e ver o nascimento mágico de Zar e ele a considerou uma benção da Grande Deusa, a Senhora dos Macacos conhecida pelos demais povos como Allihannatantala. Tamen criou Zar como uma Druida assim como ele, acreditando que esse era seu destino porém Zar desde nova mostrava uma aptidão par ao combate , quando era desafiada pelos seus irmãos macacos ela sempre ganhava e Tamen percebeu que ele não era o mestre escolhido para Zar e decidiu apresenta-la ao Monge Pu.

Pu foi o mascote de um monge Tamuriano e permaneceu ao lado dele até o seu ultimo suspiro, como benção por usa lealdade o grande Lin Wu pediu a Allihanna que desce inteligencia para o pequeno macaco e este foi lhe dado os segredos da arte marcial do dragão , Pu se recusou, mas após ver a técnica de luta que Zar havia desenvolvido usando as cambalhotas e piruetas dos macacos ele percebeu o estranho potencial, mas ainda sim sabia que ela era selvagem demais para entender a verdadeira arte. Zar então passou a ter dois mestres Tamen(Dru 6) e Pu(Mon 8) e mais de um século se passou e Zar se tornou uma guerreira exímia mas ingênua, era normal ela visitar a vila para conhecer outras pessoas e talvez orelhas pontudas como ela, porém seus mestres não permitiam.

Durante uma dessa visitas, a pequena vila foi atacada por piratas do continente conhecido como Calavera Naranja,eles vinham atrás dos cristais e matariam todos ali para conseguir, a chacina começou e Zar ficou sem saber o que fazer, ou obedecia seus mestres ou deixaria todos morrerem e seu coração a vez escolher o povo que ela não conhecia, e lutou contra os piratas que se assustavam com aquela criatura bela e exótica saltando e golpeando todos comum jeito de lutar imprevisível, mas ela não era párea para as armas de fogo dos piratas e quando estava a beira da morte ela foi salva pelos seus mestres que lutaram até o fim, Tamen acabou morrendo e feriu-se gravemente.

Zar então convocou seus irmãos símios para ajudar e assim os piratas foram expulsos quando seu lidar foi morto pela própria Zar, o povo de Nairube agradeceu a ajuda de Zar e ela virou guardiã da ilha e seus habitantes guardiões de Zar e passaram a viver em harmonia um ajudando o outro, mas Zar tinha um desejo profundo que lhe entristecia, queira conhecer seu verdadeiro lar, elfo como ela, queria entender os sonhos que tinha sobre u reino gigante e belo no meio da mata e os pesadelos com muito sangue e um eclipse, ela temia que um dia tivesse que deixar seus irmãos e ir buscar sua origem
.
PERSONALIDADE:

Peet: Animal(Macaco) 6; Neutro; Tamanho Pequeno; Desl. 9m; PV 37; CA 14 (+4 Des, +2
natural,+1 Tamanho); mordida +12 (1d4+2); Fort +4, Ref +8, Von +1; For 15, Des 22, Con 15, Int 2, Sab 12,
Car 6; Perícias e Talentos: Percepção +8, Vitalidade,Agilidade, Ágil ,Acuidade com Arma,Terreno Familiar(Floresta)
Imagem

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Galahad
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Registrado em: 09 Dez 2013, 18:33

Re: A Vingança Élfica - Fichas

Mensagem por Galahad » 05 Fev 2014, 18:59

Imagem

NOME: Gillian Fairchild
RAÇA: Meio-Elfo
CLASSE E NÍVEL: Clérigo 6
TENDÊNCIA: Caótico e Bom
SEXO: Masculino
IDADE: 45
DIVINDADE: Valkaria
TAMANHO: Médio
DESLOCAMENTO: 9 metros
IDIOMAS: Valkar e Élfico
XP: 19.064/21.000

FOR 12 (+1) [0 Pontos + 2 de Nível]
DES 10 (0) [-2 Pontos + 2 Racial]
CON 14 (+2) [4 Pontos]
INT 12 (+1) [2 Pontos]
SAB 18 (+4) [8 Pontos + 2 Racial]
CAR 18 (+4)[8 Pontos +1 Aventureiro Nato +1 Nível]

PV: 48
CA: 18 (10 Natural + 0 Destreza + 3 Nível + 4 Armadura +1 Escudo)
REDUÇÃO DE DANO:
PONTOS DE AÇÃO: 1

FORT: + 7
REF: +3
VON: + 9


CORPO A CORPO: +5
Á DISTÂNCIA: +4

ATAQUES:
Mangual Magistral + 8 (1d8+4 x2)

ARMADURAS E ESCUDOS:
Brunea Sob Medida CA +4 Bônus Máximo de Destreza +2 Penalidade de Armadura -1
Escudo Leve CA +1 Bônus Máximo de Destreza - Penalidade de Armadura -1


HABILIDADES DE RAÇA:
+2 em Destreza e +2 em outro atributo(Sabedoria)
Visão na Penumbra
+1 Talento bônus [Treino em Perícia ( Intuição)]
+1 Perícia bônus (Sobrevivência)
+2 em Vontade contra Encantamentos
+2 em Identificar Magia e Percepção

HABILIDADES DE CLASSE:
Devoto, Canalizar Energia
Positiva 3d6 5/por dia
Poder Divino(Magia em Combate, Domínio da Guerra (1º,Usar e Foco em Arma [mangual])

PERICIAS:
Conhecimento(Int,Religião) +10, Cura(Sab) +13, Diplomacia(Car) +13, Intuição(Sab) +13, Sobrevivência(Sab) + 13

TALENTOS:
[racial] Treino em Perícia ( Intuição)
[nativo]Aventureiro Nato ( Car+1)
[nível] Escudo da Fé Aprimorado (1º) , Médico de Campo (3º) , Expulsar Morto-Vivo (5º)
[O&R] Coragem Total
[técnica de luta]

PM: 20
MAGIAS:
0º (CD 15) - Intuir Direção, Luz, Purificar Alimentos, Resistência.
1º (CD 16) - Arma Mágica, Compreender Idiomas, Curar Ferimentos Leves, Santuário, Escudo da Fé, Detectar o Mal ,Remover Medo.
2º (CD 17) - Consagrar, Curar Ferimentos Moderados, Força de Touro, Restauração Menor.
3º (CD 18) - Curar Ferimentos Graves, Roupa Encantada, Remover Maldição, Soco de Arsenal.


DINHEIRO:
1119 TO

EQUIPAMENTO:
Mangual Magistral 908 TOs
Escudo Leve 5 TOs
Brunea Sob Media 950 TOs
Kit de Aventureiro 50 TOs
Organizador de Pergaminho 25 TOs
Cinto de poções 20 TOs
Curar Ferimentos Moderados x3 150 TOs
Kit de Medicamento 50 TOs


HISTÓRICO:
Nascido em 1367 em Lamnor, Gillian é fruto do relacionamento de uma elfa maga chamada Serannas, que já era uma aventureira anos antes da Queda, e acabou se apaixonando por um jovem escriba humano chamado William, que se conheceram quando sua mãe precisava de uma cópia do própria grimório, mas tinha que resolver outros assuntos, e por isso pagou alguém para o fazer . Gillian teve uma infância quase tão comum quanto um meio-elfo poderia ter,tendo uma educação básica sendo ensinado por uma clériga de Tanna-toh, e tendo amizades com outras crianças, apesar que a maioria humanos, e curiosamente algumas anãs também. O contato que tinha com a cultura élfica era através dos ensinamentos sua mãe, que mesmo tendo saído por conta própria de Lenórienn, ainda se orgulhava de sua raça, porém sua criação teve predominância da cultura humana de Lamnor. Sofrendp um certo preconceito por parte dos humanos mais conservadores, que não gostavam dos elfos, ainda mais por causa do trato que o povo de sua mãe estabeleceu com os regentes humanos. Perto do início de sua adolescência ocorreu a queda da Nação Élfica, e após isso não demorou para que os goblinoides voltassem sua atenção para os reinos humanos, e quando isso ocorreu, seguiu para o norte junto de seus pais e outros refugiados.

Anos se passaram depois da fuga para o norte, e Gillian e sua família acabaram se fixando em Valkaria, mais especificamente na Vila Élifca, pois não tinham dinheiro para viverem numa parte melhor da cidade. Mesmo em um novo reino, ainda sofria um pouco de preconceito por parte de humanos e elfos, mas não era tanto quanto sofria em Lamnor, e por isso o jovem gostava da vida em Deheon. Sua mãe voltou a vida de aventureira, mas se limitando a atuar em Deheon e outros reinos próximos, com exceção de Yuden; enquanto seu pai trabalhava na Biblioteca Imperial; e Gillian trabalhava como mensageiro na cidade, ficando quase todo o dia todo fora entregando mensagens e pacotes, vendo pouco seus pais. E fora durante uma de suas entregas que Gillian acabara indo parar na Catedral de Valkaria, escutando uma das missas de um alto sacerdote da época, e as palavras lhe deixaram cativado, pois dogmas da Deusa que não descriminavam ninguém, mesmo sendo ela sendo a criadora de uma raça, tudo que ela pedia de seus devotos era para serem ambiciosos, buscando sempre se melhorem . Mais tarde naquele dia, Gillian tivera uma longa e séria conversa com seus pais, ele queria se tornar um sacerdote da Deusa, de início seu pai não queria aceitar isso, achava que ele deveria ter uma vida mais comum, que ser clérigo de uma divindade como Valkaria poderia por a vida dele em perigo, pois já bastava a mãe de Gillian se arriscando, mas devido a determinação do filho, acabou concordando.

Dez anos foi o tempo que Gillian passou sendo educado e treinado na Ordem de Valkaria, de um acólito, até um sacerdote completo. Gillian passara esse tempo todo ao lado de pessoas diferentes, jovens como ele, muitos em sua maioria humanos, alguns semi-humanos como ele entravam na Ordem buscando a mesma coisa: aceitação. No começo demorou para Gillian se acostumar em viver longe de casa e ao lado de humanos, os quais muitos o trataram no passado com preconceito, mas na Ordem, isso era algo que praticamente não existia devido aos dogmas Valkaria. Como um sacerdote já formado, Gillian decidira partir em viajar a fim de espalhar a palavra da deusa, mesmo sabendo que não teria seus poderes além das fronteiras de Deheon. Quando Valkaria foi libertada de sua prisão, Gillian ainda estava fora de Deheon, mas soubesse o que tinha acontecido quase de imediato, como um servo fiel de Valkaria, senti, mais que nunca, que a Deusa estava com ele, tal fato tornou a fé de Gillian mais forte. O meio-elfo participou de aventuras ao lado de diferentes grupos de aventureiros, sempre espalhando a palavra da deusa onde podia, até mesmo construindo pequenos santuários em cidades ou vilas que havia ajudado a salvar, voltando algumas vezes para casa, a fim de visitar seus pais, especialmente seu pai, que por ser um humano, envelhecia mais do que ele e sua mãe, além de vistar Catedral de Valkaria. Sua última visita trouxera uma desagradável notícia: sua mãe havia sumido, seu pai, agora um humano de certa idade, não poderia sair em busca dela, e as autoridades diziam que não podiam fazer nada, afinal, ela era uma aventureira.

Atualmente o clérigo continua suas aventuras, ajudando grupos de aventureiros enquanto busca pistas sobre o paradeiro de sua mãe, ao mesmo tempo busca ajudar, ainda que secretamente na luta contra a escravidão que o povo de sua mãe vem sofrendo.


APARÊNCIA:
Gillian é alto e esguio, e apesar de não demonstrar grande força física, tem uma aparência saudável. O meio-elfo possui cabelo loiro, o qual mantém curto, e olhos azuis claros. Procura sempre usar em seus trajes o símbolo de Valkaria, seja em roupas ou armadura.


PERSONALIDADE:
Mesmo que tenha a ambição um dos traços de Gillian, o jovem tem um forte senso de justiça, buscando fazer o bem como pode, não deixando o ganho pessoal atrapalhar seu juízo. Glilian costuma ser educado com as pessoas, não negando um conselho quando pode.
Editado pela última vez por Galahad em 07 Fev 2015, 19:37, em um total de 2 vezes.

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Lance
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Re: A Vingança Élfica - Fichas

Mensagem por Lance » 05 Fev 2014, 22:36

Tino “Jackrabbit” Iglesias
personagem do cenário de Tormenta
Imagem

Jimi Hendrix - All along the watchtower

A mudança é o que move a vida. Mudanças repentinas, mudanças bruscas, mudanças casuais, cada uma delas nos molda e nos testa: até onde conhecemos a vida ? Até aonde a exploramos ? E, principalmente, qual a mudança que faremos para dar o troco na vida ?

O confronto entre Tino e a vida começou em uma mudança gradual. Seu pai, forte e esforçado camponês, estava adoecendo. De seu trabalho na lavoura, ajudado levemente pela esposa, vinha todo o sustendo da família. Com a renda diminuindo eles precisavam economizar cada vez mais.

A doença de seu pai era misteriosa, clérigos e curandeiros não conseguiam curá-la, sequer descobrir sua origem, motivo ou procedências. Os efeitos tramitavam, entre idas e vindas de enjoos, febre e calafrios.

Nessa época Tino tinha 18 anos e dois irmãos de 10 e 4 anos. Como primogênito então começou a ajudar na fazenda, em seus pés ainda apareceriam os primeiros pêlos e o sol de Hongari castigava logo pela manhã. A resposta da vida veio rápido, suas mãos estavam calejando e seus braços fortalecendo, enquanto a bandana de seu pai o protegia do sol. E desde cedo a vida percebeu que não levaria essa facilmente.

Mas, as mudanças da vida espreitam por entre as frestas, com um olhar atento e perpétuo, sem piscar, sem esmaecer, e a palavra que emerge de sua aura, percebível como feromônio é clara e eminente: “breve “. O camponês adoecido faleceu.

Sem terem como tocar a fazenda, sua mãe aceita uma boa proposta para vendê-la e assim partindo com os seus três filhos para a capital em busca de melhores oportunidades de negócios.

Na carroça levavam o dinheiro da venda da fazenda, a bagagem com as roupas, e junto um punhado de esperança e amor familiar. Tudo que eles tinham.

Na cidade, o “combate” com a vida foi acirrado. Conseguiram comprar uma pequena casa em um lugar onde as casas mais parecem ser tijolos de uma casa maior. Usando um pouco do dinheiro compravam tecidos e deles faziam peças de roupas para revender no mercado. Furtos, concorrência desleal, calotes… No final, todo o lucro era usado apenas com o sustento.

Demorou muito e todas essas mudanças começaram a afetar o jovem Tino. Em meio a frustração de sua vida e ainda tão jovem e cheio de anseios, deslumbrou-se com as novidades do novo local de vivencia. Com tantas coisas novas e itens exuberantes, seus desejos foram inflados, e o jovem começou a colecionar tudo ao seu alcance, juntando qualquer quinquilharia vistosa encontrada por aí. O que inicialmente era uma pequena brincadeira, tornou-se uma compulsão e então um vício tomando parte essencial de sua vida.

Como todo vício o de Tino crescia. Logo, quinquilharias não o bastavam. Queria mais. Na cidade de tanto glamour sua educação familiar não foi o bastante para impedi-lo, seguiu em frente ao impulso sentido e começou a cometer pequenos furtos.

No lugar errado no momento errado. Tino enfrentou o pior inimigo que um ladrão pode ter: o azar! Frente a maior mudança de sua vida: havia sido preso. Um pequeno deslize ao furtar um item quase sem valor. Tal crime não chamaria qualquer atenção ou interesse. Para seu azar o item pertencia a um homem meticuloso o suficiente para perceber a falta do item e sem compaixão a tanto de condenar mero garoto a anos de aprisionamento.

Encontrou seu companheiro de cela no primeiro dia ao chegar. O velho de cabelos grizalhos Calr Orzabal, um elfo bufão com a “cabeça no lugar do pés”, diziam os carcereiros. Na prisão cresceu e se educou. Brigas, truques, solitária, negócios ilícitos, até mesmo ler e escrever… Sempre de onde menos se esperava uma nova experiência. Assim era sua escola: impetuosa nas lições e nos castigos. Mas, Tino, agora conhecido como Jackrabbit, era um prodígio e seu parceiro de cela um grande mentor.

Um dia, sem mais nem menos, seu parceiro de cela não estava mais lá. Sobre sua cama havia um chapéu deveras maneiro e com um agrande surpresa ao colocá-lo. Um chapéu mágico com a habilidade de disfarçar o usuário.

Fugir da prisão foi fácil. Agora vinha a parte difícil. Sua família havia prosperado. O negócio de tecidos cresceu e adquiriam. eles não precisavam mais dele. E essa era uma ótima desculpa para evitar a vergonha de vê-los novamente.

Usando o chapéu mágico disfarçado como a bandana que um dia seu pai lhe deu, Jackrabbit quer ver agora se a vida está preparada para as mudanças que ele trará !

Tino “Jackrabbit” Iglesias

• Raça: Halfling
• Classe e Nível: Ladino - 2º Nível; Guerreiro: Estilo Inovador - 4° Nível.
• Sexo: masculino.
• Idade: 32 anos.
• Tendência: Caótico e Neutro.
• Divindade: Tenebra.
• Deslocamento: 6 metros.
• Habilidades:

- FOR: 8 (-1) +0pts. racial -2.
- DES: 22 (+6) +8pts. racial +4. nível + 2.
- CON: 16 (+3) +8pts.
- INT: 13 (+1) +2pts. nível +1
- SAB: 10 (+0) +0pts.
- CAR: 14 (+2) +2pts. racial +2.

• Pontos de Vida: 53 [12 iniciais][+3 ladino][+20 guerreiro][+18 con]
• CA: 23 [+10] [+1 racial] [+3 nível][+6 destreza][+3 casca grossa]

Resistências:
• Fortitude: +10 [+2 racial] [+3 nível] [+2 fortitude maior][+3 con]
• Reflexo: +13 [+2 racial] [+3 nível] [+2 reflexos rápidos][+6 des] (c/ evasão)
• Vontade: +5 [+2 racial] [+3 nível]

• Perícias:
- [classe ladino] Acrobacia +15
- [classe ladino] Atletismo +15 [racial: baseada em des]
- [classe ladino] Enganação +15 [racial +4]
- [classe ladino] Furtividade +19 [racial +4]
- [classe ladino] Iniciativa +15
- [classe ladino] Ladinagem +15
- [classe ladino] Ofício (alquimia) +10
- [classe ladino] Percepção +9

• BBA: +6 [+1 racial][+1 ladino][+4 guerreiro]
• Ataques:
- Corpo-a-Corpo:
Corrente c/ cravos obra-prima: +13 [+6 acuidade][+1 op] (+4 p/ desarmar e derrubar) dano 1d6 +2 [+3 nível][-1 for], crít. x2, até 4,5m de distância, perfuração.
- Ataque á distância :
Tai-tai obra-prima: +14 [+1 racial] [+1 op][+6 des] dano 2d4 +3 [+3 nível], 24m, esmagamento.
Granada : +15 [+1 racial][+2 granadeiro][+6 des] dano 4d6+5 [+3 nível][+2 granadeiro], 3m, fogo.

• Talentos & Habilidades:
- [Regional] Olhos Aguçados
- [Classe ladino] Usar Armaduras (leves)
- [Classe ladino] Usar Armas (simples e marciais)
- [Classe ladino] Usar Escudos
- [Classe ladino] Reflexos Rápidos
- [Classe guerreiro adicional] Fortitude Maior
- [Nível 1] Casca Grossa
- [Nível 3] Especialização em Combate
- [Nível 5] Fintar Aprimorado
- [Ladino nível 1] Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas.
- [Ladino nível 2] Evasão, Técnica Ladina: Truque de Combate (Acuidade com Arma)
- [Guerreiro nível 1] Do Bom e do Melhor, Acrobacia sem Sentido, Caçador de Clichês.
- [Guerreiro nível 2] Técnica de Luta (Granadeiro)
- [Guerreiro nível 4] Domínio Exótico

• Equipamento:
- Tai-tai obra-prima (gratuito)
- Corrente com cravo obra-prima (425 TO)
- Chapéu do disfarce (1800 TO)
- Granada x10 (166,7 TO - fabricados)
- Kit Artesão [obra-prima] (80 TO)
- Kit de Ladrão (30 TO)
- Kit do Aventureiro (10 TO)

• Idioma
- Valkar
- Halfling
- Éflico

• Dinheiro
- TO: 488
- TP: 3
Editado pela última vez por Lance em 18 Fev 2014, 16:17, em um total de 3 vezes.
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Pow
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Re: A Vingança Élfica - Fichas

Mensagem por Pow » 06 Fev 2014, 09:13

Pow escreveu:VARNIEL
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RAÇA: Elfo.
CLASSE E NÍVEL: Invocadora 6
TENDÊNCIA: CN.
SEXO: Feminino.
IDADE: 51 anos.
DIVINDADE: Thyatis.
TAMANHO: Médio.
DESLOCAMENTO: 9m.
IDIOMAS: Élfico, Dracônico, Valkar, Anão, Goblinóide, Abissal, Celestial.
XP:

FOR 8(-1)
DES 18 (+4)
CON 12 (+1)
INT 22(+6)
SAB 12(+1)
CAR 12 (+1)

PV: 24
CA: 17
PONTOS DE AÇÃO: 1

FORT: +4
REF: +7
VON: +8(+11 contra encantamentos)


CORPO A CORPO: +2
Á DISTÂNCIA: +8

ATAQUES:
- +2 cajado (1d6 -1)
- +10 arco longo obra-prima (1d8 + 3, crít. x3)

ARMADURAS E ESCUDOS: --

HABILIDADES DE RAÇA: Aqui.

HABILIDADES DE CLASSE:
- Mago - Invocador
(Vínculo Arcano: Item de Poder(cajado), Mistério Arcanos: Invocações Teimosas, Invocações Econômicas)



PERICIAS: Identificar Magia +23, Conhecimento (Arcano) + 15, Conhecimento (História) +15, Percepção +14, Ofício (Alquimia) +15, Conhecimento (Religião) +15, Conhecimento (Geografia) +15, Ofício (Boticário) +15

TALENTOS:
- Foco em Arma: Arco Longo (raça)
- Usar Armas Simples, Vontade de Ferro (Mago).
1° nível - Potencializar Invocação, nível 3° - Aprimorar Invocação, nível 5° - Mente Yudeniana.
Extra: Arcano Completo, Acelerar Magias

Desvantagem: Maricas e Amaldiçoado.

PONTOS DE MAGIAS: 14.
MAGIAS: 0° - Intuir direção, mãos mágicas, marca arcana, toque da fadiga, brilho; 1° - Área escorregadia, Montaria Arcana, Armadura Arcana, Ataque Certeiro, Mísseis Mágicos, Recuo Acelerado, Invocar Espírito Aliado I, Proteção contra o Mal, Arma Elemental, Invocar Monstro I, Toque Chocante ; 2° - Determinação, Reflexos, Abraço Gélido, Invocar Espírito Aliado II; 3° - Invocar Espírito Aliado III, Forma gasosa, Vôo, Relâmpago.
CD: 18 + nível da magia.

DINHEIRO: 900 TO
EQUIPAMENTO: kit de herbalista obra-prima (60TO), giz arcano x3 (90TO), Essência de mana maior x4 (900TO), Ácido concentrado x4 (120TO), Cinto de poções (20TO), Organizador de Pergaminhos (25TO), Óculos (100 TO), Robe (10TO), Kit de Aventureiro (10TO),
- Pergaminho (mãos flamejantes) x2 - 50TO, Pergaminho (Névoa Obscurecente x2) - 50TO, Pergaminho (invisibilidade) x2 - 300TO, Pergaminho (Invocar Monstro IV) - 375TO

HISTÓRICO: Varniel nasceu em uma tradicional e relativamente prestigiada família de arcanos élficos. Quando em idade de aprender magia, inspirada pelo trabalho de sua irmã mais velha, a elfa logo foi tratando de estudar as magias de teletransporte, a natureza dos planos superiores e seus habitantes e a como conjurar estes para o mundo terreno. Ainda com Lennorien sobre eterno cerco, muito dos estudos de Varniel acreditava ela, seria úteis para conjurar aliados espirituais em batalha - ao contrário da sua irmã, que se limitava a conjurar os ecos de sua existência (Invocar Monstros). Certamente, convocar companheiros inteligentes em batalha seria muito mais útil.

Entretanto, com o passar dos anos a situação dos elfos iam se agravando e quando Varniel tinha dezoito anos, a fé que depositava em Glórienn foi violentada: a deusa caiu. E com ela, toda a glória elfica. Ainda que ao longo da Infinita Guerra e principalmente no seu término, muitos tenham escapado para Arton, é evidente que isso não foi imediato. Meses se passaram, tanto para sair de Lennórien que estava sendo sitiada, quanto para alcançar Arton. E muitos cairam durante o processo - durante a guerra, a elfa tinha perdido sua mãe (uma energética elfa maga de combate, e imbatível general que desapareceu), seu pai foi um pouco antes da própria deusa. Com sua irmã e um grupo de refugiados, elas finalmente foram alcançadas por caçadores goblinóides. Ainda que tenham resistido, não foi o suficiente para fugir deles. E sob intenso abuso(até mesmo sexual) e tortura, elas ficaram em Lennórien por um ano.

Realocadas para outra cidade, os goblinóides que as escoltavam sofreram uma emboscada agressiva de um grupo de humanos - entre eles, alguns elfos sobreviventes - que resultou na libertação de Varniel. Durante esta mesma emboscada, o líder do grupo em questão fez o que esperava há muito tempo: matou a irmã da elfa, logo depois sendo despedaçado pelo grupo de guerreiros.

Varniel saiu de lá grávida - com quatro meses, ela provocou em si mesma um aborto e em ódio, angústia e muita dor, esmagou o que teria sido seu filho.

Hoje, ela é uma elfa amarga - que vê em seus espíritos os únicos a quem ela pode confiar. A lembrança de seu filho morto lhe perturba ainda, mesmo que ela esconda esse fato (o que leva a alguns crerem que ela é louca). Devotou-se a Thyatis, pois ela acredita que deva ter uma segunda chance - não por merecimento, mas por não ter opção.
Valefor.

Uma ave inteligente que se dirige a Varniel com enorme cumplicidade, e submissão respeitosa - quase em tom hierárquico. A cor da penugem da ave é branca como a neve, excetuando-se na ponta da longa causa e das asas - que são dois pares, por mais estranho que isso pareça. Os olhos são dourados e o bico de um tom azul. Contudo, na cabeça há um chifre que se assemelha há uma lua crescente deitada, com as pontas para a cima. Esse chifre tem um tom cristalino, sendo ornamentado com runas élficas que brilham em branco.

Estatísticas: Espírito 1; tamanho Pequeno, desl. 9m; PV: 6; CA 14 (+1 tamanho, +1 Des, +2 natural); corpo-a-corpo: mordida +2 (1d4+1); visão no escuro, Vôo; Fort +3, Ref +3, Von +2; For 12, Des 12, Con 12, Int 8, Sab 10, Car 8. Perícias e Talentos: Furtividade +5, Iniciativa +5, Percepção +4; Vitalidade.

Quando conjurado com Aprimorar Invocação, recebe também: Rajada (1d8 de dano, 12 m, essência).
Ramuh
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Exercendo a arrogância como uma virtude, o lobo poderoso apenas olha a todos com desdém - nesse caso, a única a quem ele respeita é a elfa. E mesmo em se tratando dela, a relação é curiosa: Ele é super protetor, pois de certa forma a vê como sua propriedade. Claro, isto é bom para a elfa, que vê nele um confiável companheiro.

Estatísticas: Espírito 2; tamanho Grande, desl. 9m; PV: 12; CA 14 (+1 nível, +1 Des, +2 natural, -1 tamanho); corpo-a-corpo: mordida +4 (1d8+4) ou chifres +4(1d8+4); visão no escuro; Fort +4, Ref +4, Von +3; For 17, Des 13, Con 12, Int 9, Sab 10, Car 9. Perícias e Talentos: Iniciativa +6, Percepção +5; Vitalidade.

Quando conjurado com Aprimorar Invocação, recebe também Ataque de Efeito: Ofuscar (CD 12).
Kusharn
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O colosso vem do reino de Lena. Exercendo o papel de protetor e guardião, ele bate quando necessário. E como inimigo dos que flertam com A Morte, é o momento dele ter prazer em bater.

Estatísticas: Espírito 3; tamanho Grande, desl. 9m; PV: 27; CA 14 (+2 Des, +2 natural, +1 nível, -1 tamanho); corpo-a-corpo: pancada ou mordida +8 (1d8+5); visão no escuro; Fort +7, Ref +5, Von +3; For 18, Des 14, Con 18, Int 10, Sab 10, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +7, Percepção +6; Vitalidade, Foco em Arma (pancada).

Quando conjurado com Aprimorar Invocação, recebe também Agarrar Instantâneo.
Editado pela última vez por Pow em 17 Fev 2014, 13:28, em um total de 2 vezes.

Dthanatus
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Re: A Vingança Élfica - Fichas

Mensagem por Dthanatus » 08 Fev 2014, 00:32

NOME: Aramil Liadonn
RAÇA: Elfo
CLASSE E NÍVEL: Geomante 6º
TENDÊNCIA: Neutra
SEXO: Masc
IDADE: 327
DIVINDADE: Wynna, Glorien, Alihanna
TAMANHO: médio
DESLOCAMENTO: 9m
IDIOMAS: Comum, Elfico, Draconico, Silvestre, Auran, Celestial, Orc, Goblin
XP:

FOR 13 (+1)
DES 16 (+3) [+4 racial]
CON 13 (+1) [-2 racial]
INT 22 (+6) [+2 racial, +3 de nível]
SAB 10 (0)
CAR 08 (-1)

PV: 24
CA: 16 (+3 nível, +3 Des)

PONTOS DE AÇÃO:

FORT: +4 (+3 nível, +1 Con)
REF: +6 (+3 nível, +3 Des
VON: +5 (+3 nível, +2 talento); +9 contra encantamentos


CORPO A CORPO: Ataque Desarmado +4 1d3+4
Á DISTÂNCIA: Ataque Elemental +6 3d6+3

HABILIDADES DE RAÇA: Visão na Penumbra, +4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes à magia sono. +4 em testes de Identifi car Magia e Percepção. A dificuldade do teste de resistência contra magias arcanas lançadas por um elfo aumenta em CD +2.

HABILIDADES DE CLASSE: Magias, Vínculo Arcano (item de poder: colar), Mistérios Arcanos: (Servo Elemental, Ataque Elemental)

PERICIAS: Identificar Magia +19, Percepção +19, Conhecimento (Arcano, Religião, Geografia, Natureza, Historia) +15, Oficios (Alquimia) +15, Iniciativa +6

TALENTOS:
Raciais: Usar Arma (espada longa, Espada Curta, Florete, Arco longo, Arco Curto, Arco Composto); Foco em Arma (Florete)
Regional: Mago Nato
Níveis: Estender Magia (1º), Magia primitiva (3º), Magia Duradoura (5º)
Classe: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.

PM: 22
MAGIAS CONHECIDAS:
Nível 0: Detectar magia, Luz, Raio de acido, Raio de Gelo, Mão Magicas.
Nível 1: Armadura Arcana, Escudo Arcano, Misseis Mágicos, Leque Cromático, Causar medo, Enfeitiçar Pessoas, Identificação, Areá Escorregadia.
Nível 2: Choque Estático, Força do Touro, Vigor do Urso, Agilidade do Gato, Invisibilidade, Truque da corda.
Nível 3: Voo, Deslocamento, Velocidade.

Equipamento:

4 Elixires da vida menor (criados por Aramil) 80 TO
2 pergaminhos de invisibilidade: 150 TO
2 pergaminhos de invisibilidade aprimorada 350 TO
5 anéis (componente de choque estático) 20 TO
Kit de Aventureiro 10 TO
Pesquisa de invisibilidade 1000 TO
Roupa de Corte: 50 TO

1350 TO restantes

HISTÓRICO: Nascido sob a lua primeira lua crescente da primeira semeadura do ano de 1083, dentro de prestigiada casa de elfos, Aramil estava destinado a grandeza exibindo uma marca de nascença em seu rosto (comumente confundida com uma tatuagem) Aramil cresceu forte e saudável. Ainda muito jovem demonstrava prodigioso talento para aquela que era a arte de sua linhagem, uma forma de combate que combinava esgrima e magia em perfeita harmonia, tal seu talento que fora-lhe oferecido tutelagem dentre os números das Espadas de Glórienn.
Durante a Infinita Guerra Aramil atingiu o plenitude, alçou a liderança de sua, contruiu sua família, mulher e filha, considerado um dos melhores entre os seus, eventualmente comparado a Berforam, outrora líder das Espadas, sua presença em campo trazia glória à aliados e horror nos corações inimigos.

Então veio o Eclipse...

E num piscar de olhos tudo mudou, a guerra tornou-se cada vez mais perigosa, as baixas maiores, houveram êxodos, baixas cada vez maiores, então tudo ruiu. A ultima memória de Aramil na cidade em que nascerá, viverá e defenderá é de uma pequena ponte, de um lado, sua esposa, filha, primos sobrinho e irmão menores, do outro uma turba imensa de goblinóies avançando, e entre eles o próprio elfo, os virotes e flechas cravados em sua carne, uma lança imunda de sujeira e sangue seco em sua coxa, brandindo um sabre quebrado em desafio as bestas, mesmo a mais excepcionais das forças podia ser sobrepujada por números. O corpo moribundo do elfo afundo no córrego que o levou distante, enquanto o grito de horror de sua família ainda ecoava em sua mente.

Dias depois, ele acordou fraco, a perna em vermes, em algum lugar sozinho, e rugiu, chorou, gritou, enlouqueceu. Por pura sorte ou acaso sobrevivera a infecção, mas a doença cobrara seu preço, seu corpo ficou frágil, sua força se esvaiu, mas a pior sequela fora o rasgo em sua alma, seu espírito estava morto, não poderia mais aquela figura imunda, portando nada que não trapos ser chamada de elfo. E por Anos assim rastejou até que um dia uma tarde qualquer, devido a fadiga, frio e fome, seu corpo se entregou ao beijo gélido da morte.

Dias pois sentiu o brilho do sol em seu rosto novamente, deitado em algum lugar em Arton-Norte, trazido de volta por uma meio-elfa clériga de Thyatis, furia, rancor, asco, um soco. Esse fora seu agradecimento por voltar a vida, pois mesmo o toque da clériga que trouxera seu corpo à vida não conseguira trazer de volta seu espírito.

Foi num passado recente que numa pequena vila em Wynlla que sua alma, rasgada, se acendeu novamente, um grupo de bandoleiros hobgoblins de beira de estrada a perseguia uma elfa, ou meio-elfa, o álcool não permitia perceber com clareza, mas os gritos desesperados de de socorro e pânicos acenderam em sua alma uma fagulha, uma faísca, e a faísca se alastrou como uma tormenta de fogo, e fogo jorrou de suas mão de forma cruel e impiedosa. O único hobgoblin a conseguir fugir guiou o elfo até o esconderijo de se pequeno grupo, nem mesmo as crianças hobgoblins foram poupadas as paredes da cavernas foram tingidas com o negro do sangue goblinóide.

E pelos últimos 15 anos Aramil tem seguido pelo caminho da carnificina, seus talento como mago tem retornado, de forma lenta mas induvidável, por 15 anos ele tem perseguido rumores, perseguindo grupos, matando e destruindo goblinoíes, numa cruzada pessoal e eterna contra as criaturas, não haverá piedade, guerreiros fêmeas, jovens e idosos todos são metodica e friamente eliminados

Lenorienn retornará. A Aliança Negra tombará, essa é sua cruzada pessoa, é por esse motivo que ele vive, é por esse motivo que ele morreu, e morrerá mil vezes mais.

APARÊNCIA: Exibindo traços extremamente delicados, finos e suaves Aramil é um elfo, de baixa estatura, com pupilas grandes e de um argênteo tão vívido quanto uma poça de prata. Os cabelos, de mesmo tom quase sempre presos em um rabo de cavalo, com duas tranças finas a frente. Exibe uma curiosa marca em seu rosto do lado direito sob o olho. Seus olhos exibem pura placides, seu caminhar é lento e a fala leve em tom, mas de palavras pesadas.

PERSONALIDADE: Arrogante, metódico e aparentemente distante, Aramil é um elfo atípico. Odeia goblinóides e Minotauros, Trata todas as outras raças, exceto centauros, halflings e meio-elfo como inferiores.
Imagem
Servo Elemental:

Espirito 3; N; tamanho Médio, desl. 12m; CA 17; corpo-a-corpo: pancada +7 (1d6+5); Fort +1, Ref +3, Von +1; For 19, Des 15, Con –, Int –, Sab 11, Car 10. Perícias e Talentos: Iniciativa +5; Foco em Arma (pancada).
Magias Tipicamente preparadas:

Nº 1 (1 PM; CD 19) Armadura Arcana x2, Escudo Arcano x2, Leque Cromático, Enfeitiçar Pessoa.
Nº 2 (1 PM; CD 20) Choque Estático x2, Força do Touro x2, Agilidade do Gato X2, Vigor do Urso, Invisibilidade x2, Truque da Corda
Nº 3 (2 PM; CD 21) Voo, Deslocamento, Velocidade

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Antonywillians
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Re: A Vingança Élfica - Fichas

Mensagem por Antonywillians » 12 Fev 2014, 20:21

TALT NAV' ISSUN, O ARTISTA ERRANTE
Sprite, Ladino 3/Encantador 3; ND 6; Tend: CN; Reino: Pondsmânia.

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SEXO: Masculino

IDADE: Maduro (mas Fada ou sempre mente a idade, ou nem sabe. Em Pondsmânia a idade varia conforme o conto)

DIVINDADE: Nenhuma em específico, mas tem interesse na sabedoria de Tanna-Toh e acha Nimb e Wynna divertidos!

TAMANHO: Miúdo (34 cm)

IDIOMAS: Valkar[comum], Silvestre[racial], Anão, Goblin, Élfico, Dracônico.

BACKGROUND

Arton é um mundo de fadas, ou assim elas pensam. Em cada floresta, bosque ou jardim é possível encontrar uma comunidade dessas criaturinhas mágicas vivendo sob caules e folhas em sua divertida vidinha, mas dizem que elas vêm de um grande reino... Pondsmânia, um local traçado no mapa, contudo, que nem sempre encontram por lá... Rumores, boatos e lendas envolvem essas criaturinhas, inclusive dizendo as centenas de formas de conseguir a permissão da Rainha das Fadas para entrar em seu território.

Seja como for, Pondsmânia é o grande centro mágico desses seres alegres, festivos e cintilantes. Ali nasceu o pequeno Sprite, Tatl nav' Issun, O Artista Errante. Nascido de um pessegueiro mágico que cresce no centro de seu vilarejo, a fada desde cedo foi iniciado no mundo das artes. Não só aprendeu belas canções e treinou a mágica voz, como chegou a desenvolver todo seu talento em Ilusões e encantamentos, o que lhe foi muito útil em sua adolescência no Mundo Humano. Com o tempo, juntou suas coisas e passou a viajar por seu reino aprendendo histórias e tudo o mais que podia adquirir, chegando até mesmo conhecer a corte da capital, onde viu pela primeira vez a Dama Thanthalla-Dhaedelin. Apaixonado pela beleza da Rainha das Fadas, logo criou o sonho de um dia poder encantá-la com histórias e seus feitos, conseguindo da mesma passagem para os reinos humanos onde poderia conhecer mais histórias que o inspirasse.

Vectora, Valkaria, Triunphus, Sckharshantallas, Tapista, Montanhas Uivantes... Após atravessar inúmeros pontos do Reinado, Talt e Aki T'var, sua fiel companheira, agora viajam por Valkaria, afim de uma nova aventura

Aparência

Tatl nav' Issun é um pequeno Sprite do tipo Koropokuru, vindo do vilarejo de Ponc'Tan, feito no caule de enormes folhas de Fukki onde moram e protegem com sua magia. Como costume de seu vilarejo, ele de longe parece um besourinho, mas quando visto de perto, aparenta uma criança élfica minúscula, de olhos feéricos, orelhinhas pontudas e bochechas rosadas sob um chapéu de folha de Fukki, de onde se projetam suas anteninhas, que o protege da intensidade da luz do sol e das gotas pesadas da chuva. No corpo traz uma túnica azul feita de seda de Aranha-de-Pondsmânia, dada pelo ancião de Ponc'Tan, que o protege em sua missão como se fosse um corsolete de couro. E nas costas ficam suas asas que fechadas parecem uma capa verde com o símbolo de sua vila, mas quando abertas passam a soltar o brilho comum das fadas.

Sempre traz sua bolsa (na verdade uma algibeira que conseguiu no mundo humano, mas que pelo tamanho lhe serve como uma mochila), onde coloca seus equipamentos de aventura. Normalmente não porta armas ou coisas do tipo, graças a natureza pacífica dos koropokuru de Ponc'Tan que sequer conhecem o conceito de violência. Tatl só veio a entender a utilidade de lâminas quando passou a viver entre os humanos, vendo a maldade dos homens como se expressa. Mesmo assim costuma usar apenas frascos de substâncias danosas a seus inimigos, as próprias ilusões, sua sagacidade e carisma para se livrar de seus desafios.

Personalidade

Talt viveu muito tempo viajando sozinho e pouco se relacionou com os povos do mundo humano (sempre os acho bastante confusos, ainda que interessantes), chegando a participar de grupos de aventureiros no máximo umas 5 vezes em toda sua vida (apesar que sua idade varia do lugar e da história que conta). Pouco entende alguns conceitos, como violência, maldade ou bondade... Por vezes prega peças por que acha divertido, em outras ajuda por que achou apropriado. Ainda assim gosta de saber as regras locais e tudo o mais sempre estudando os povos além-de-Pondsmânia com interesse. Infelizmente também não entende muito de crimes, os cometendo com seu talento natural a ladinagem sem saber que o fez... Algo que já lhe trouxe muitos problemas.

É uma fada tão curiosa quanto medrosa, se apresentando como grande aventureira e cheia de auto-confiança, xingando o inimigo e exaltando suas próprias habilidades, mas sempre que acha a oportunidade, trapaceia, foge ou some usando suas ilusões, em grupo gosta de auxilia-los e perturbá-los as vezes, ainda mais quando fica chamando atenção para dar informações. Gosta de contar histórias nas horas vagas e por vezes não entende o conceito de perigo. Gosta muito de crianças, mas tem pavor de Trolls, nunca lutando contra eles... Os de Pondsmânia envolta de Ponc'Tan são conhecidos por devorar sprites, ou assim ele sempre conta.



Imagem
FOR 04 (-2pt -4raç )
DES 18 (+3pt +4raç +1 [6º Nível])
CON 12 (+4pt -2raç)
INT 18 (+7pt +1pt [2ºND])
SAB 15 (+4pt +1pt [3º ND])
CAR 16 (+4pt +2raç )

PV: 19/ 19 Pontos de Ação: 1
Deslocamento: 3m/ Vôo 12m.
CA: +22 (10 + 2 nível + 4 DES +2 Tam. Mínimo +4 Cota de Malha de Mitral)

FORT +4 (+3 Nível +1 CON)
REF +9 (+3 Nível +4 DES +2 Reflexos Rápidos)
VON +5 (+3 Nível +2 SAB)

Base de Ataque: +5.

Perícias Treinadas +12 (+1 Encantador [id. Magia] +1 Truque de Perícia [Cura] +1 Familiar [Enganação])

- Ladinagem +13

-Acrobacia +13

- Diplomacia +17 [+2 do robe de mago]

- Enganação +15

- Furtividade +21 (+8raç)

– Percepção +11

– Intuição +11

- Atuação (canto) +16 [+1 do chapéu feérico]

– Conhecimento (Arcano) +13

– Conhecimento (Natureza) +13

– Conhecimento (História) +13

- Conhecimento (religião) +13

- Conhecimento (Engenharia) +13

– Identificar Magias +13

- Cura +11

Talentos

[1º nível] Encanto das Fadas (manual das raças: enfeitiçar Pessoas 3vezes/dia)

[Nativo: Pondsmânia] Furtividade das Fadas (Mundo de Arton TRPG: pode ficar invisivel um numero de rodadas por dia igual a seu nivel de personagem)

[classe] Usar Armaduras (Leves)

[classe] Usar Armas (Simples e Marciais)

[classe] Usar Escudos

[classe] Reflexos Rápidos (refl+2)

[3º Nível] Amigo Imaginário (Manual do Arcano: Avi T'var, A Devora-Sonhos)

[6º Nível] Mudança de Tamanho (Manual das Raças)

[Classe Truque de Perícia] Treino em Perícia (Cura)

Habilidades de Raça:

+4 Destreza, +2 Carisma, -4 Força, -2 Constituição

- Vôo (12m)

- Falar com Animais

- Pode lançar livremente (globo de luz, som fantasma, prestidigitação)

-Tamanho Mínimo (CA+2, +2 jogadas de Ataque, +8 em furtividade)

Habilidades de Classe:

- Ataque Furtivo +2d6

- Sentir Armadilhas +1

- Encontrar Armadilhas

- Evasão

- Técnica Ladina (Truque de Perícia: Treino em Perícia - Cura)

- Vículo Arcano (Familiar – Bruxa, Encanthriz, A Naja Feérica: desl: 12m e Treino em Perícia: Enganação)

- Mistérios Arcanos: Amigo de Todos (+3 em todos os testes de perícia que envolvam carisma)

Imagem

Magias de Encantador (PM 11; CD dos testes de Resistência: 16 + nível da magia): 0º - Detectar Magias, Mãos Mágicas, Mensagens, Brilho, Pasmar*; 1º - Hipnotismo*, Gagueira de Raviollius*, Toque Chocante, Servo Invisível, Névoa Obscurecente, Área Escorregadia, Sono*, Armadura Arcana; 2º - Riso Histérico*, Teia, Imagem Menor, Alterar-se,

*Encantamentos

Equipamentos:

- Camisão de Cota de Malha feérico de Mitral (CA+4; Bons max.: +6; Pen. Arm: 0) [1100TO]

- Robe de Mago (+2 em Diplomacia) [10 TO]

- Chapéu Feérico (+1 em Atuação [Canto]) [contei como Turbante 8TO]

-Kit de Aventureiro [10TO]

-Kit de Ladrão [30TO]

-Kit de Medicina [50TO]

- Cinto de Poções(20 TO)

- 2 Bandoleiras (em cruz no peito) [40 TO]

No Cinto de Poções: Bomba de Fumaça x2(40 TO), Ácido Concentrado x2(60 TO), Poção de Curar Ferimentos Moderadosx1 (300TO),

Na Bandoleira da esquerda pra direita: Fogo Fumegante x1 (30 TO), Pó Cegante Vandaimme x3 (150 TO), Fogo Alquímico x1 (10 TO)

Na Bandoleira da Direita para esqueda: Essência de Mana Maior x2 (400 TO), Essência de Mana Menor x2 (180 TO), -Curar Ferimentos Moderados (300TO)

- Pó Cegante Vandaimme x1 (50 TO)

- Antitoxina x2 [100 TO]

-Fogo Fumegante x2 (60 TO)

-Curar Ferimentos Moderados x2 (600TO)

-Lampião e 10 cargas de oleo [8 TO]

- Frasco de Óleo Inflamável x1 [30TO]

- Bolsa de Cola x1 [50TO]

- Incenso x4 [12TO]

-Pederneira [1TO]

-Bomba Fétida x3 [60TO]

- Cachimbo de Pondsmânia&Tabaco [1TO]

- Grimório Feérico & tinta e pena (tamanho mínimo) [8TO]

Dinheiro: 13 TO
____________________________________________________________

Aki T'var, A Devora-Sonhos
Há várias histórias em Pondsmânia de serpentes que atacam vilarejos de camponeses ou mesmo vilarejos feéricos, o motivo desse tipo específico, contudo, se baseia em devorar sonhos. Aki T'var, de acordo com a lenda, tem o costume de comer fadas que são feitas de pensamentos e sonhos bons, assim como morder aqueles mortais de melhor sonho, não a toa, uma vez o vilarejo de Tatl foi atacado por uma. Usando sua arte ilusória e encantadora, ludibriou a serpente, e em um jogo de enigmas e blefes a derrotou, conquistando sua confiança e respeito.

Aki T'var são espíritos da floresta de Fukki, conhecida por abrigar um grande número dessas serpentes, que são mantidas longe dos vilarejos pelo encanto e magia das fadas. A serpente parece o tipo naja, mas não há veneno em suas presas, com escamas azuis escuras como o manto da noite (há quem diga até que sejam crias de Tenebra).
Animal I; N; tamanho Mínimo, desl. 9m; PV 09; CA 14; mordida +4 (1); Forr +2, Ref+4, Von + I; For 4, Des 15, Coo 10, Int 4, Sab 12, Car 6. Perícias e Talentos: Percepção + 5; Acuidade com Arma, Fornece Treino em Perícia [Enganação], Amigo Imaginário[/b].

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Editado pela última vez por Antonywillians em 07 Mar 2014, 02:07, em um total de 1 vez.


ASS: ANTONYWILLIANS, O MAIOR ESPADACHIM DE ARTON


TÓPICO CENTRAL DOS CONTOS DE ANTONYWILLIANS

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