Fichas CdZ

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Keitarô
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Fichas CdZ

Mensagem por Keitarô » 10 Ago 2019, 22:16

Neste tópico serão registradas as fichas dos jogadores atuantes, para acesso mais rápido.

O tópico antigo será apenas para regras. Editarei este post conforme houver necessidade.

Atualização: também usarei esse tópico para postar alguns NPCs específicos.

Fichas

Inoue91:
Carlos de Pégaso Negro


Nulo:
Cecília de Taça


Pontus Maximus:
Amaretsu, Amazona de Aço


Galahad:
Tenzi de Compasso


NPCs
Kaguya, Gueixa de Aço
Editado pela última vez por Keitarô em 14 Fev 2021, 23:24, em um total de 3 vezes.

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Galahad
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Re: Fichas PJs

Mensagem por Galahad » 11 Ago 2019, 16:49

Tenzi de Compasso [12 pontos]

Imagem

Nome completo: Tenzi Khalama
Idade: 17 anos
Signo zodiacal: Virgem 17/09
Tipo Sanguíneo: O positivo
Local de Nascimento: Tibete
Local de Treinamento: Tibete
Constelação: Compasso


F1, H3, R5, A0, PdF0; 25 PVs, 35 PMs; PDs 3 , PE 4

Vantagens:
Fortalecer (2 ponto)
Armadura Sagrada (2 pontos)
Lemuriano (2 pontos)
Mentor (1 ponto)
Pontos de Magia Extras (1 ponto)
Teleporte (1 ponto)
Patrono(Atena)
Superação (2 Pontos)

Desvantagens:
*Código de Honra: Cavaleiro de Atena (-2 pontos)
*Protegido Indefeso: Atena (-1 ponto)
Código de Honra: Heróis e Redenção(-2 ponto)
Deslocado (-1 pontos)

Perícias:
Máquinas
- Habilidade Extraordinária: Consertar

Armadura de Compasso [12 pontos]

Imagem

F0, A5, PdF0; 10 PMs; 15 cargas

Vantagens
PMs extras x1 (1 ponto)
Técnica de Luta ("Defesa agressiva" e "Senhor da Montanha", 1 ponto)
Auto-Regeneração (2 ponto)
Postura Defensiva (1 ponto)
Escudo (1 ponto)
Armadura Completa (1 ponto)
Toque de Energia (1 ponto)
Tenzi nascera no Tibete, mais exatamente num comunidade de Jamiel, sendo ambos seus pais simples trabalhadores do local. Tenzi, no entanto, mostrou desde cedo habilidade com cosmo, mas foi algo que veio as poucos, de começo foi apenas um aumento de percepção e intuição, e depois foi evoluindo para sentir o cosmo em outros seres vivos, e após algum tempo, o mais impressionante: uma entidade começou a lhe visitar em seus sonhos, fazendo perguntas ao jovem, querendo saber quem ele realmente era, no que acreditava, e o que queria, mas ela nunca se identificara em seus sonhos, e nem mesmo em suas outras visitas inesperadas. Em suas respostas para aquele ser, Tenzi respondera falando sobre si, sua crença na bondade que o mundo pode mostrar, mas que nem é sempre é fácil de achá-la, tendo mesmo que lutar para a defender; falou de sua crença que queria buscar uma forma de ajudar as pessoas, não apenas de sua comunidade, pois logo chegaria à idade de sair para conhecer o mundo .

Após um tempo que seu talento com cosmo ter despertado, e as visitas da entidade em seus sonhos, fora chamado para o templo local por uma voz em sua mente, e lá encontrá uma ilustre residente: Rena, a aprendiz de Hakurei. Porém, não era a Rena, não totalmente, a Entidade estava atuando através da jovem, dizendo que Tenzi precisava de treino, pois seu poder não poderia simplesmente ser desperdiçado, e por isso começou a treinar em segredo, até mesmo da própria Rena, uma das condições para o treino acontecer, e mesmo que Hakurei tivesse conhecimento do cosmo de Tenzi, o jovem não poderia falar com ele.

Dois anos após seu treino, aos seus 17 anos, Tenzi recebeu a permissão para realizar o costumeiro ritual local: ao completar 17 anos os jovens da comunidade recebem permissão para embarcar numa jornada para conhecer o mundo exterior, e se assim desejassem, poderia sair e conhecer o mundo, e caso escolham deixar Jamiel, e constituem uma família, a criança deve ser enviada a Jamiel para que conheça origem, e faça sua escolha. Agora Tenzi parte em sua jornada, a fim de aprender sobre o mundo quer proteger.
Histórico de edições e afins
  • Ficha Tenzi: Força aumenta para 1 e PMs Extra adquiridos
  • - 1 PD do dia 29/01/16
  • - 1 PD do dia 05/10/16
  • + 1 PD do dia 23/01/17
  • + 20 PEs do dia 19/07/17
  • Ficha Tenzi: Perícias Máquinas por 10 PEs devido à raça, e com os outros 10 a Vantagem Teleporte
  • + 1 PD do dia 24/12/17
  • + 1 PD do dia 23/01/18
  • + 1 PD do dia 06/05/2018
  • Atualização ficha(Compasso) 08/07/2018
  • Atualização ficha(Tenzi e Compasso) 19/01/2019
  • + 1 PD do dia 05/08/2019
  • + 1 PD +1 PE do dia 16/12/2019
Editado pela última vez por Galahad em 27 Out 2022, 16:34, em um total de 7 vezes.

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Inoue91
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Re: Fichas PJs

Mensagem por Inoue91 » 11 Ago 2019, 18:05

Carlos de Pégaso Negro [15 Pontos ]

Imagem

Nome: Carlos Alberto Ferreira
Idade: 18 anos
Aniversario: 20 de Agosto
Signo zodiacal: Leão
Altura: 1,80
Peso: 70 kg
Tipo Sanguíneo: AB positivo
Local de Nascimento: Brasil
Local de Treinamento: Grécia
Constelação: Pégaso

F2(esmagamento), H6, R5, A0, PdF0; 25 PV’s, 25 PM’s, 3 PD; PE's

Vantagens

Ataque Especial: F+4, 2 PM (Meteoro de Pégaso) (2 Pontos)
Mentor (1 Ponto)
Tecnicas de Luta(Reino Animal e Ataque Surpreendente) (1Pt)
Ataque Múltiplo (1 Ponto)
Patrono(Atena)

Desvantagens

Codigo de Honra do Cavaleiro de Athena (-2 Pontos)
Protegida indefesa Athena (-1 Ponto)
Maldição (Sem Senso de Direção) (-2 Pontos)
Código de Honra da Gratidão e Honestidade (-2 Pontos)

Perícias:
Ciencias


Armadura De Pégasos Negro [12 pontos]

Imagem

F0, A5, PdF0; 10 PV’s, 20 PM’s, 25 Cargas

Vantagens
Pontos de Magia Extra (2 Pontos)
Ponto de Vida Extra (1 Ponto)
Escudo (1 Ponto)
Membros Elásticos (1 Ponto)
Resistência a Magia (1 Ponto)
Carga Extra (1 Ponto)


Carlos nasceu no pequeno município de Verdelandia localizada em Minas Gerias Brasil, filho de humildes agricultores cresceu ajudando a família no trabalho da fazenda. Por mais que tivesse que ajudar sua família, seus pais o fazia frequentar umas das únicas escolas do município, eles sabiam que o único jeito de ter uma vida melhor era se ele se dedicasse aos estudos.

Recebeu a melhor educação que sua família podia lhe oferecer por conta disso Carlos se tornou uma pessoa muita bondosa, sempre respeitando a todos e ajudando o próximo. Dedicando-se aos estudos, Carlos conseguiu passar no vestibular em uma universidade Federal localizada na capital do Estado em que vivia fato que trouxe muita alegria para família, pois ele seria o primeiro a conseguir ingressar em uma universidade.
Dentro da universidade conseguiu uma bolsa de estudos para Grécia, e com muito orgulho foi estudar lá. Um dia enquanto caminhava para mais um dia de aula, acabou se perdendo totalmente, e enquanto tentava achar o caminho acabou entrando em uma rua sem saída onde dois homens estavam atacando uma mulher que estava indefesa, o senso de justiça que havia dentro de Carlos fez ele intervir, chamaou a atenção dos agressores , eles por sua vez vieram contra Carlos e começaram a ataca-lo.

Carlos estava conseguindo se defender, mas não saberia quanto tempo aguentaria, ele estava em uma situação complicada, quando pareceu que não iria aguentar mais, sentiu uma energia dentro de seu corpo fluir, e com um golpe conseguiu derrubar um de seus agressores, não acreditando no que havia acontecido ele ficou parado olhando para seu punho por um tempo, o inimigo aproveitou desta distração e tentou realizar um golpe, mas foi impedido pela mulher que antes estava indefesa, com a distração causada ela conseguiu recuperar um pouco de sua energia e aplicar um golpe que nocauteasse o segundo agressor.

A misteriosa mulher agradeceu e disse que viu o que acabou de acontecer, que aquilo que Carlos havia usado, era chamado de Cosmo e que ele tinha um grande potencial ,a mulher dizia servir a Atena e que era uma soldada, logo em seguida explicou todos os seus ideias, o que acabou chamando a atenção de Carlos, ela então disse que com muito treinamento Carlos poderia se tornar um cavaleiro já que demonstrou um grande potencial.
Histórico de edições e afins
  • + 1 PD do dia 05/08/2019
  • Atualização ficha(Carlos e Pegaso) 22/09/2019
Editado pela última vez por Inoue91 em 21 Out 2022, 09:42, em um total de 5 vezes.

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Pontus Maximus
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Re: Fichas PJs

Mensagem por Pontus Maximus » 12 Ago 2019, 14:09

Amaretsu

Amazona de Aço

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Idade: 18 anos
Nacionalidade: Brasil
Tipo Sanguineo: B+
Local de treinamento: Academia dos Cavaleiros de Aço.
Data de Aniversário: 23 de Outubro.
Signo: Escorpião

F1
H3
R4
A0/4 (Armadura)
PdF1

Vantagens:
Ataque Múltiplo.
Energia Extra 1 (R vezes por dia).
Técnicas de Luta (Reino Animal e Tiro a Queima Roupas). Aparência Deslumbrante, Patrono (Cavaleiros de Aço).

Técnica de Luta Novas: Ataque Surpreendente e Defesa Agressiva

PMs Extras x1 (30 PMs) e Implemento (Magia Baforada)

Armadura de Aço (1 Ponto).

A4,
Carga Extra,
Tiros Múltiplos,
Adaptador,
Auto-Regeneração,
Armadura Suprema.
Invulnerabilidade a Esmagamento.

Vantagem Única (Humano 0 Ponto).

Perícias: Esporte.

Especialização: Mecânica, Pilotagem e Teologia (Cristã ).

Pontos de Destino: 1.

PE 1.

Desvantagens:

Ponto Fraco (-1Ponto): +1D6 de Dano por itens feitos de Prata.

Maldição (0 Ponto): Admirador Secreto Brincalhão e Chato.

Maldição (-1 Ponto): Filho de Licaon, sempre que utilizar vantagens combativas (com custo em Pms e PDs) o corpo do personagem transforma-se em um lobisomem, um dos motivos pelos quais muita gente erroneamente acreditam que todos os descendentes do rei maldito são bestas assassinas, até o fim da cena ou luta (a transformação não concede nenhum bônus como se fosse uma Vantagem Única).

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Código da Honestidade (-1 Ponto).

Código dos Cavaleiros de Atena (-2 Pontos): Cavaleiros e Amazonas de Aço usam apenas os recursos de suas Armaduras respeitando a tradição dos guerreiros do Santuário, ou seja apenas armas embutidas nas mesmas.

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História: No passado existiu um rei maligno chamado Licaon, alguns dizem que ele tentou matar Zeus por um motivo X depois de um banquete, outros dizem que para afrontar o pai dos deuses gregos ele ofereceu carne de uma criança em um banquete e essa carne seria de um filho do próprio deus com uma mortal, seja qual for a verdade, o rei Licaon foi transformado em um lobo e expulso de suas terras e passaria a eternidade como um animal selvagem, o rei depois de pouco tempo passou a enlouquecer e atacar pessoas passando através de suas mordidas uma parte de sua maldição para os outros porém de uma forma mais fraca e reduzida, mas que mudaria a vida de todos os contaminados, o Grande lobo foi caçado mais nenhuma arma conseguia mata-lo então os caçadores resolveram aprisiona-lo em algum canto remoto do mundo para que nunca mais saísse novamente para matar.

Mas a maldição mesmo de forma diluída passou para os sobreviventes e eles se tornaram nos primeiros lobisomens, porém mais fracos e controláveis, mas as pessoas comuns tinham medo deles e os expulsaram de suas cidades e vilas, e outras vezes caçados, mas mesmo assim os Filhos de Licaon como são conhecidos reiniciaram suas vidas com o apoio e carinho dos Ciganos a quem eles protegem com carinho, embora nem todo lobisomem seja um genuíno cigano, famílias foram formadas, porém quando descobertos por pessoas desinformadas eram temidos na maioria das vezes e repudiados, sendo poucos os que os acolhiam e cuidavam deles, com o tempo, surgiram novos licantropos mas eles sempre evitavam profissões e vidas agitadas para não chamar a atenção dos caçadores e aprenderam muito com o passar do tempo a se esconder e assimilar a cultura e até mesmo a religião predominante de um local ou pais. Mas o anonimato tem chegado ao fim com a nova chance oferecidas pelos Cavaleiros de Aço,

Amaretsu, mesmo tendo laços diluidos com os Ciganos ela assim como seu pai são seguidores do cristianismo e eles enxergam Atena não como uma deusa mas como um anjo afinal, os registros históricos atribuem uma das derrotas de Lúcifer a ela e seus cavaleiros de bronze portanto merece prestigio e respeito, mas essa opinião formada pouco é mencionada diante dos seguidores de Atena para não provocar sua ira ou algo parecido, não é uma guerra ou richas espirituais que eles querem, e a corporação que criou os cavaleiros de aço é formada por pessoas honradas e justas que estenderam a mão para os lobisomens também, mas são poucos os Filhos de Licaon que aderiram a Cavalaria, muitos ainda temem uma bala de prata nas costas, enquanto outros abraçaram a fera e levam uma vida de crimes piorando a reputação dos mesmos.

Algum tempo atrás a família de Amaretsu recebeu um duro golpe quando quase todos os membros da sua família foram mortos em um ataque de caçadores, seu pai foi atrás dos assassinos e matou apenas o líder do bando poupando a vida dos demais, ensinando assim a sua filha o conceito de justiça e misericórdia. Hoje seu pai um homem negro e sua filha mestiça de mãe japonesa fazem parte dos cavaleiros de aço e buscam respeitar os códigos de atena na melhor forma possível mesmo não sendo reconhecidos como Cavaleiros oficiais do Santuário.

Geralmente os Cavaleiros e Amazonas de Aço são uma força de suporte e de elite dos governos e lutam contra o mau aonde quer que eles sejam enviados no mundo, recentemente Amaretsu fez uma missão treinamento de suporte na África e agora esta com seu futuro nas mãos de Deus e de forças além de sua compreensão.
Editado pela última vez por Pontus Maximus em 23 Set 2023, 18:57, em um total de 13 vezes.

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Nulo
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Re: Fichas PJs

Mensagem por Nulo » 14 Ago 2019, 20:33

Cecilia de Taça [13 pontos (?)]

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Nome completo: Cecilia Hoshino (星野 セシリア)
Aniversário: 29 de Fevereiro
Idade: 17 anos
Signo zodiacal: Peixes
Tipo Sanguíneo: B positivo
Local de Nascimento: Alemanha
Local de Treinamento: ?
Constelação: Taça

F0, H5, R4, A0, PdF3; 20 PVs, 20 PMs; ? PDs, 1 PE.

Vantagens:
Aparência Inofensiva (1 ponto)
Ataque Especial II: Cansativo [PdF: Perfuração] (1 Ponto)
Armadura Sagrada (2 pontos)
Genialidade (1 ponto)
Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Radar (1 ponto)
Patrono: Atena (1 ponto)
Resistência à Magia (1 ponto)

Desvantagens:
*Código de Honra: Cavaleiro de Atena (-2 pontos)
*Protegido Indefeso: Atena (-1 ponto)
Código de Honra: Honestidade(-1 ponto)
Maldição: Cego (0 pontos)
Prometida (0 ponto)
Restrição de Poder: Dia (2 pontos)

Perícias:
Arte (1 ponto)

Armadura de Taça [13 pontos]

Imagem

F0, A5, PdF0; 10 PVs, 10 PMs; 15 cargas

Vantagens
PVs extras x1 (1 ponto)
PMs extras x1 (1 ponto)
Implemento: Inferno de Gelo (1 ponto)
Implemento: Vento Uivante (1 ponto)
Implemento: Ardil (1 ponto)
Intangível (1 ponto)
Superpoder: Pião (1 ponto)
Magia Irresistível (1 ponto)
Cecilia nascera na Alemanha, filha de um japonês e uma alemã. Desde cedo, mostrava um talento e sensibilidade para artes e sua mãe, aproveitando deste, focou-a nessa área. O tempo passou e com 10 anos, um pouco cansada da vida de reclusão na casa de sua mãe, Cecilia aproveitou que o trabalho de seu pai na Alemanha acabara, seguindo-o para o Japão. Chegando na antiga província de Owari, a garota conheceu sua rígida família, sacerdotes xintoístas de um pequeno templo que reverenciava Amatsu-Mikaboshi, o deus das estrelas. Não pareciam muito felizes com a chegada de uma mestiça na família e logo forçaram-na a agir como uma sacerdotisa. Aprender uma nova língua não foi difícil e o treinamento de "sacerdotisa" era bem enfadonho, fora a parte de possessão xamânica via kagura que não a deixava animada; não se sentia bem em "entregar" o corpo à uma entidade suspeita e sentia algo de errado toda vez que tentava aquilo.

Aos 15 anos, Cecilia, cansada da vida no templo, conseguiu chamar a atenção de uma caça-talentos e com o apoio do pai, mudou-se e tentou seguir uma carreira de cantora (ídolo); o que a afastasse daquele templo chato. Não foi difícil ela explodir em todas as rádios, visto que já tinha um talento natural para as artes. Por um tempo, Cecilia estava feliz. Cantava, dançava, tinha pessoas que a amavam do jeito que ela era; enfim, fazia o que gostava. Aos 17 anos, descansando em seu camarim após um show, foi surpreendida com a aparição de um indivíduo estranho que derrotou todos os guardas com facilidade, chamando-a de "descendente do caos primordial" e pedindo lealdade em troca de "ajudá-la a restaurar a sua glória antiga". Sem saber o que dizer e amedrontada com aquela cena, Cecilia acabou negando e pagou caro por isto; o estranho roubou-lhe a visão, prometendo devolvê-la quando ela jurasse lealdade. E com isso, desapareceu do mesmo jeito que chegou, deixando Cecilia quebrada e com vários seguranças mortos.

As notícias se espalharam e Cecilia teve de sair do ramo forçadamente, uma aposentadoria misteriosa. Gastando grande parte do dinheiro que acumulou, Cecilia visitou médicos e mais médicos pelo Japão e Europa em busca de uma cura para sua visão, sem sucesso; ninguém conseguia detectar qual problema era teria. Noites e mais em branco e Cecilia contemplava suas opções: Aliar-se à um louco, desesperar-se ou pedir desculpas à família e passar o resto da sua vida em um templo que cultua um deus estranho.

"O que eu faço?"

Dormiu uma noite e teve um sonho diferente. Neste, estava flutuando em um oceano estrelado e se encontrava com uma garota estranha. Ela parecia bem triste, como se estivesse perdida e apenas repetia uma frase enigmática:

"Você encontrará a verdade no Santuário. Apresse-se, por favor."


Cecilia desperta no outro dia, por algum motivo ainda impressionada com aquele sonho. O que aquela garota queria? Por que ela parecia tão desesperada? Estava sem opções, mas algo estranho piscava em sua mente. Lembrava que recebera uma carta de recomendação para um curso de Música em uma Universidade da Grécia. Era uma oportunidade de usá-la.

"Tenho de ir à Grécia."
Histórico de edições e afins
  • +1 PD do dia 01/12/14
  • +1 PD do dia 22/01/15
  • Adicionada a data de aniversário! 04/02/2015
  • +1 PD do dia 10/05/2015
  • +2 PDs dos dias 14/06/2015 e 02/08/2015
  • +1 de Habilidade. 1 ponto sobrando! 22/08/16
  • Ataque Especial II (Cansativo) obtido! 0 pontos sobrando. 09/09/2016
  • PDs resetados devido ao novo ato!
  • +1 de Habilidade, +1 em resistência, +1 em Poder de fogo. 25/06/18
  • Armadura melhorada! 11/07/2018.
  • Cecilia: +1 em PdF, Resistência à Magia, Patrono Atena. Armadura: Magia Irresistível, Implementos: Ardil e Vento Uivante
  • Genialidade, R+1, Pdf+1 e Intangível para a armadura. 05/08/2022
Editado pela última vez por Nulo em 05 Ago 2022, 23:08, em um total de 2 vezes.

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Keitarô
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NPC #1: Capitã Kaguya

Mensagem por Keitarô » 10 Nov 2019, 00:47

Kaguya, 12N

"Todas as reações são emocionais em primeiro lugar. Isso é uma fraqueza, porque causa sofrimento. Se palavras controlam seu estado, então qualquer um pode controlá-lo. O verdadeiro poder reside em observar com lógica. Respire fundo… e solte."

Imagem

Brasileira descendente de pais japoneses separados, Kaguya sempre teve o temperamento estourado e muita energia para descarregar por raiva. Passou boa parte da infância treinando artes marciais, onde aprendeu a controlar seus impulsos e transformar a energia em disciplina. Foi num torneio que conheceu o homem que viria a se tornar seu marido, moldando sua vida para sempre por também ser um licantropo.

Kaguya, junto a ele, passou a viver uma vida dupla, fugindo de caçadores. Muito tempo depois, descobriu a partir dele que havia forças superiores batalhando pelo mundo (e talvez Universo), e que uma força militar conhecida como Cavaleiros de Aço poderia ser o refúgio de que precisavam — desenvolvendo suas capacidades de auto-defesa, além de lutar pelo que é certo.

Muitas coisas boas e ruins aconteceram nestes muitos anos, e hoje Kaguya é Capitã do Exército de Aço, respondendo diretamente ao Diretor-General Gracus. Embora artista macial expecional e mestra em Kendô, Kaguya jamais teve um vislumbre consciente de seu próprio Cosmo, ou ao menos assim ela pensa, de maneira racional. Assim, a nipo-brasileira mistura suas técnicas milenares com a tecnologia bélica dos cavaleiros de aço, uma combinação (extremamente) rápida letal.

F0 (corte), H5, R2, A0, PdF0 (corte); 10 PVs, 20 PMs.
Vantagens: Humana; Aceleração, Armadura de Aço (Gueixa de Aço, ver abaixo), Ataque Múltiplo, Patrono (cavaleiros de aço), Pontos de Magia Extras, Técnicas de Luta (ataque arriscado, ataque debilitante, ataque forte, ataque surpreendente, ataque violento, investida e kiai; reino animal; mestra em Kendô).
Perícias: Esporte. Habilidade Extraordinária: Invisibilidade.
Desvantagens: Código de Honra (caçador, gratidão, honestidade e redenção; Atena), Ponto Fraco (pernas) e Restrição de Poder (se não puder usar as pernas; incomum).
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Gueixa de Aço (12N): A3; armadura de Mitral e espada de Vidro Inquebrável (Kusanagi); Ataque Especial (Hantsukikei: F, II; penetrante e preciso), Carga Extra, Detecção de Fraqueza, Movimento Especial (balançar-se e queda lenta) e Sentidos Especiais (radar); Maldição (pesadelos).
Curiosidades e Estratégias:

Velocidade Técnica. Kaguya é muito rápida e técnica. Ela inicia o combate ativando Reino Animal e Aceleração. Assim, ela pode manter a postura o combate inteiro, tendo ainda um movimento e ação para gastar. Em geral, ela opta por receber F+1 e H+2 da posição (indo a F1 e H7). Ela costuma usar Detecção de Fraqueza (de sua armadura) logo no começo do combate, indo a incríveis H9 (ou 10, se o inimigo tiver um Ponto Fraco explorável). Graças ao Mitral (que oferece H+2 em FD e esquivas) e Aceleração, Kaguya faz testes de esquiva com H12 (pode fazer testes de esquiva mesmo em condições impossíveis ou refazer o teste caso falhe; bônus de características sobre-heroicas). É muito difícil atingi-la sem uma estratégia para tal.

Aparato Tecnológico. A Gueixa de Aço amplia em muito o poderio bélico da capitã. Produto da pesquisa laboratorial do QG de Aço, esta armadura é capaz de manipular Cosmo, embora cobre o custo no corpo do usuário. Fora Detecção de Fraqueza, a armadura conta com Kusanagi, a espada de fio de plasma atômico, capaz de críticos com o gasto de PVs (duplicando-se a cada uso), o que reflete a natureza da armadura.

A armadura também automatiza a movimentação, dá sentidos ampliados de localização (e, quando ela usa Patrono, prefere o efeito de Navegador) e garante, graças a motores que corrigem a posição dos movimentos de ataque, o uso do Ataque Especial de Kaguya, capaz de penetrar nas mais fortes defesas (por conferir F+4 e causar H–2 e A–2 ao inimigo).

O único problema da armadura é seu efeito colateral psíquico. Sempre que Kaguya utiliza a armadura por muito tempo, seu inconsciente é lesionado. Ao descansar do esforço posteriormente, ela rola um dado: caso role 4 a 6, tem pesadelos terríveis, e recupera apenas R×1 PVs e PMs, além de receber um redutor de –1 nas primeiras 4d horas do dia.

Honra e Estilo. Kaguya moldou a disciplina em cima de muitos códigos morais, que podem ser uma fraqueza no campo de combate. Além disso, suas técnicas utilizam muito as pernas, de maneira que ela se vê prejudicada caso não possa se mover ou chutar. A exceção é a espada, por ser ela mesma uma mestra em Kendô.

Cosmo? Kaguya se pergunta se seu treino intensivo a fez controlar seu Cosmo, mas isso não é verdade. Tanto o é que ela precisa gerir, com frequência, seu fôlego e resistência física, por possuir poucos PMs em função de tudo o que poderia usar.

Sôceupai
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Re: Fichas CdZ

Mensagem por Sôceupai » 13 Ago 2022, 15:58

Zamzam de Raposa (10N) [INCOMPLETA]

Idade: 16 anos
Signo zodiacal: Sagitário
Local de Nascimento: ?
Local de Treinamento: Santuário

F2, H5, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 15 PMs; 0 PDs, 0 PE.

Vantagens:
Armadura Sagrada (2 pts)
Ataque Especial: F+2, 1 PM (1 pt)
Técnica de Luta: Reino Animal e Ataque Forte (1 pt)


Desvantagens:
Código de Honra: Amazonas e Caçador (-2 pontos)
Insano: fobia tortura/ataques com corte (-1pt)
Protegido Indefeso: Atena (-1 ponto)


Armadura de Raposa [9N+1 pontos]

F0, A6, PdF0; 0 PV's, 10 PM's; 18 cargas

Vantagens
PM's Extras (1 pt)

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Keitarô
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Localização: Mahoyiga

NPC #2: Kain de Erídano Negro

Mensagem por Keitarô » 04 Set 2022, 23:21

Kain de Erídano Negro, 16S

"A água vai e retorna. Do imundo ao limpo, do morto ao vivo, e o contrário."

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Cavaleiro de uma época antiga "revivido" por poderes desconhecidos. Fora abandonado por sua armadura original e punido pelo mestre do Santuário por ser um cavaleiro assassino. Desta vez, recebeu uma armadura negra e, logo após entender seu propósito, foi derrotado por Tenzi de Compasso, tendo sido morto por Misha de Ofiúco.

F0 (químico), H3, R3, A0, PdF3 (químico); 15 PVs, 25 PMs.
Vantagens: Humano; Área de Batalha (o rio Erídano), Armadura Sagrada (Erídano Negro, ver abaixo), Implementos (Nevasca, mas alterado para criar um corpo d'água de alcance curto; exige testes de privação contra água, limita turnos a uma ação ou movimento e pede testes de H para atacar; Teleportação), Possessão, Separação, Pontos de Magia Extras, Xamã.
Perícias: Ciência. Habilidade Extraordinária: Tabu.
Desvantagens: Insano (homicida), Má Fama, Maldições (morto, presença evidente, toque da morte).

Erídano Negro (15S): A4; 30 PMs; armadura de Aço Argênteo Venenosa; Arena (água), Ataque Especial (Desaguar da Alma: PdF, II; amplo, enfraquecedor, perigoso; cansativo), Cura, Movimento Especial (andar na água, natação, constância), Pontos de Magia Extras ×3; Dependência (a um rio, mesmo artificial).

Curiosidades e Estratégias:

Rio Erídano. O poder de Kain se baseia em água, e mimetiza o próprio rio Erídano, um dos cinco rios que cruzam o Hades (inferno). Seu combo principal consiste em invocar Área de Batalha (bônus de H+1, A+2 e Ataques Especiais gratuitos) para invocar seu Implemento de Nevasca, que imita um rio. A combinação de ambos o leva a H6, A6, e dificulta as ações dos alvos se não puderem nadar ou respirar debaixo d'água.

Após isso ele invoca Separação (suas multicamadas de cosmo aquático) para multiplicar as ações que pode fazer por turno, e enfraquece os alvos com seu Ataque Especial Enfraquecedor sem custo algum, para conferir H, A ou R –5. Suas outras ações criam Tabus (como ter sido atacado por ele no turno anterior, ou tentar atacá-lo) para causar 1d ou mais de dano toda rodada. Por fim, se precisar se curar, ele usa Cura, refletindo a capacidade curativa da água.

Trazido dos Mortos. Tendo sido trazido temporariamente, Kain não podia ter uma vida normal. Seu corpo era frágil, e morreria assim que chegasse a 0 PVs, sem Testes de Morte. Seu toque era corrupto, capaz de drenar 1 PV por turno de contato, e seu cosmo era doentio e sempre perceptível (efeitos de Má Fama e Presença Evidente).

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Keitarô
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NPC#3: Serpus de Órion Negro

Mensagem por Keitarô » 08 Out 2022, 21:21

Serpus de Órion Negro, 18S

"… um juiz precisa ser incorrupto."

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Serpus é um guerreiro mudo. Seu passado lhe tirou a voz, mas fez seu cosmo crescer. Não se sabe como ele tornou-se cavaleiro negro de Órion, historicamente uma constelação de cavaleiros poderosos. Serpus possui dois segredos — é na verdade um lobisomem branco, e possui alguma ligação íntima com a lua.

F1 (esmagamento), H4, R4, A0, PdF1 (perfuração), 20 PVs, 30 PMs.
Vantagens: Licantropo; Armadura Sagrada (Órion Negro, ver abaixo), Comunicação, Energia Extra (R vezes), Implemento (Teleportação para duas pessoas), Movimento Especial (andar na água), Poder Oculto, Pontos de Magia Extras, Sentidos Especiais (visão aguçada, audição aguçada), Superação, Técnica de Luta (força oculta: PdF, peito aberto).
Perícias: Sobrevivência. Habilidade Extraordinária: Mundo dos Sonhos.
Desvantagens: Código de Honra (caçador, combate), Deficiência Sensorial (visão monocromática e mudez), Insano Fantasia (lua, embora com um fundo de verdade…), Má Fama (seu cosmo causa uma sensação nociva e agoniante).
Especial: possui os mesmos efeitos de um Item de Poder Ancestral.

Órion Negro (18S): A4, 30 PMs; armadura de Adamante (ataque) do amuleto de Keen; Área de Batalha, Armadura Completa, Invulnerabilidade (F), Magia Irresistível III, Pontos de Magia Extras ×3.

Curiosidades e Estratégias:

Cosmo de Órion. O controle de cosmo de Serpus permite que ele molde armas e armaduras usando Poder Oculto mesmo quando não está vestindo sua veste sagrada. Com apenas um movimento, ele pode usar Poder Oculto em qualquer quantidade (até o máximo de +5 por característica), pela metade do custo por Superação. Normalmente ele também acessa efeitos de Características Sobre-Heroicas. É com seu poderoso Cosmo que ele consegue comunicar-se, embora não tenha mais cordas vocais.

Lobo Prateado Lunar. Sob a lua cheia Serpus transforma-se num lobo prateado, conforme as regras normais do Manual 3D&T Alpha. Ele normalmente não usa armadura neste modo, mas pode, também, se desejar. Sua ligação com a lua é especial, a ponto dele ser protegido, mas tais detalhes não foram descobertos.

Memórias Materiais. O passado traumático foi revivido tantas vezes pela mente do guerreiro que ele aprendeu a produzir ilusões mentais nos inimigos (Mundo dos Sonhos). Sua armadura amplia ainda mais tal capacidade, criando um campo ilusório que garante benefícios em combate (Área de Batalha).

Estratégico. Serpus é um dos poucos inimigos que abusa dos Pontos de Destino, quando possui. Ele geralmente adquire Ataque Múltiplo e Inimigo (o oponente), lançando quantidades absurdas de ataque todos os turnos. O licantropo tem cuidado com a tática, porque não gosta de ter muita vantagem em relação à sua presa (Código do Combate).

Guerreiro Caçador Lendário. O arranjo de sua armadura e postura conferida pela técnica de luta fazem o ataque de Serpus terrivelmente perigoso. Ele consegue um acerto crítico com qualquer resultado de 2 a 6 no dado! Se adquirir Ataque Especial Perigoso com Pontos de Destino, possui 100% de acerto crítico! Ele comba tal capacidade com a manobra de Ataque Total.

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