CdZ Alpha ~ Regras

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Keitarô
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CdZ Alpha ~ Regras

Mensagem por Keitarô » 26 Mai 2014, 23:49

Tópico de regras e fichas do nosso PBF.

Fichas

Inoue91:
Carlos de Pégaso Negro


Nulo:
Cecília de Taça


Pontus Maximus:
Amaretsu, Amazona de Aço


Galahad:
Tenzi de Compasso



goo.gl/4gpDHT
Regras para Jogar

Em tempos mais antigos, os cavaleiros eram o ápice do conceito de guerreiro, na raça humana. Todos conheciam os cavaleiros, e o cosmo e seus segredos não eram um conhecimento oculto. Armaduras eram construídas e consertadas facilmente pelos antigos artesãos. Tudo se perdeu e os cavaleiros se tornaram apenas uma lenda. Ainda assim, alguns poucos estudiosos, que são tomados como loucos, sabem de algumas informações.

Pontuação. Começaremos com personagens Novatos, com 5 pontos e –3 de desvantagens. Algumas desvantagens novas permitirão exceder este limite, à escolha dos jogadores.

Material. Em geral, Manual 3D&T Alpha e Manual do Defensor estão disponíveis. Para efeitos de Pontos de Destino, o Manual do Aventureiro padrão e o de Mega City podem ser consultados e discutidos com o mestre. Para aprimoramento de armadura, o Manual da Magia também pode ser usado. Algumas regras do Tormenta Alpha e Mega City também podem ser adotadas, dependendo da discussão com o mestre.

Tempo de Postagem. Tempo entre posts definido em três dias. Em ocasiões especiais pode haver aceleração no tempo de postagem. Caso o mestre não cumpra o tempo de postagem, mas avisar que atrasará, os jogadores ganham 1 ponto de destino. Caso não avise, os jogadores também ganham 1 PE. Exceções avisadas via grupo do Telegram.

Cosmo. A poderosa energia que faz dos cavaleiros guerreiros incríveis é o cosmo. Chamada de vários outros nomes em diversas culturas, todos os seres possuem cosmo, mas poucos sabem sobre isso. Em termos de regras, o cosmo são os PMs dos personagens. Além disso, por sua sensibilidade ao cosmo, todo cavaleiro possui o Sentido Especial (detecção de cosmo), conforme Manual do Defensor , pág. 20. As distâncias percebidas dependem do poder do cosmo, e é possível diminuir sua presença com um teste de R (sem poder lutar ou usar PMs enquanto isso).

Milagres. Serão usadas as regras de pontos de destino vistas no Manual do Defensor. Todos começam a aventura com 1 ponto de destino, e dependendo da situação e interpretação podem ganhar mais, que nem os PEs. Também podem ganhar por atraso de postagem do mestre ( :D ). Pontos de Destino podem ser usados para conseguir poderes de kit.

Escalas. “O que determina uma luta, é o cosmo!” Em CdZ, o confronto entre escalas é algo normal. Para vencerem oponente de escalas superiores, os cavaleiros devem ser capazes de atingir essas escalas. Então, para fins de alcançar escalas superiores, um cavaleiro Ningen atingirá a escala Sugoi, mesma de um cavaleiro de prata, quando detiver 50 PMs; Kiodai, mesma de um cavaleiro de ouro, quando detiver 100, e Kami, mesma dos avatares dos deuses, quando detiver 200. Esses valores são considerados em conjunto com a armadura. Caso esteja sem a armadura, a escala do cavaleiro passa a ser igual aos PMs que ele mesmo possui.

Como regra adicional, é possível usar outros recursos para subir temporariamente de escala:

• 1 PE para elevar sua escala em um passo por um turno.
• 1 PD também pode ser convertido em 1d+R rodadas em escala superior.
• 10 PMs para um ataque/ação, ou reação, como esquiva ou defesa. Funciona como se todos tivessem acesso à vantagem Dano Gigante (de Ataque Especial), mas aplicado a mais coisas.

Há também a vantagem Elevar Cosmo, mais abaixo.

Para subir temporariamente várias escalas, é necessário misturar efeitos. Isto é, não posso gastar 2 PDs para subir duas escalas simultaneamente, mas posso gastar 1 PE e 10 PMs, ou usar a vantagem Elevar o Cosmo e 1 PD etc. A subida de PMs é a única maneira cumulativa de subir mais de uma escala de uma só vez (um Ningen ganhando 100 PMs, por exemplo).

Todos os exemplos citados aqui consideram flutuações temporárias de escala. Então, se um cavaleiro de bronze consegue mais de 50 PMs, ele está no nível de prata (Sugoi), mas se usar PMs em batalha e diminuir abaixo deste valor, volta à sua escala original.

Para passar permanentemente de escala, deve-se ter uma pontuação mínima e ter participado de um confronto em escala superior, tendo sobrevivido. Dessa maneira, de forma permanente, a classificação fica:

Bronze: de 5 a 11 pontos. Ningen.

Prata: de 12 a 24 pontos. Sugoi.

Ouro: 25 pontos adiante. Kiodai. A escala máxima para mortais.

O mesmo vale para as armaduras. Nestas pontuações, mesmo sem os valores determinados de PMs, não se desce abaixo da escala correspondente. É dito que os deuses possuem mais de 50 pontos e escala Kami, mas isso é uma especulação.

Efeitos temporários que elevem a escala de um mortal a Kami agem por apenas uma ação/reação. Isso só pode acontecer em cena um número de vezes igual à sua própria escala permanente — 1× para Bronze, 2× para Prata e 3× para Ouro.

O Poder de Continuar. Em CdZ, para simular a surra que os guerreiros divinos conseguem levar de seres superiores e não cair, a distância entre escalas é diferenciada. Além da determinação da diferença de pontos (que já confere um bom desequilíbrio de poderes, ao compararmos um cavaleiro de bronze com um de ouro, por exemplo), para personagens que possuam as vantagens Armadura Sagrada ou Armadura de Aço, as escalas se diferenciam entre si por multiplicadores de ×5 (em vez de ×10). Assim, uma escala Sugoi possui bônus de +5 em testes e tem dano ×5 maior em um oponente Ningen. O contrário também é válido (o dano de um Ningen é dividido por 5 em um Sugoi).

Invulnerabilidade continua dividindo o dano por 10, pois embora a escala superior diminua o dano, também confere bônus em testes, enquanto a Invulnerabilidade faz respeito apenas ao dano. Ambos podem ser combinados (um Sugoi Invulnerável diminui o dano de um Ningen em 15 vezes).

As outras regras de escala se aplicam normalmente.

Além disso, em virtude da natureza cósmica de seus corpos e espíritos, os guerreiros de armadura são mais difíceis de derrotar. Sempre que atingirem 0 PVs, estarão automaticamente Muito Fracos, como se tivessem rolado 1 no Teste de Morte. Neste estado, podem ativar poderes que sejam utilizáveis nessa situação. Se continuarem sendo atacados, porém, sofrem as regras normais de Castigo Contínuo (Manual 3D&T Alpha, pág. 26). Podem haver exceções (uma diferença muito grande de escala, um acerto crítico contra um alvo indefeso, um dano 10× maior que os PVs atuais etc.).

Regras Opcionais Aplicáveis. Estamos usando as seguintes regras opcionais dos materiais citados acima (nos manuais, ctrl+F para encontrá-los):

Manual Básico: Esquiva, Acerto Crítico, Alvo Indefeso e Surpreso, Ataques Múltiplos, Ataque Concentrado, Comando de Aliado (com Aliados que façam sentido, isto é, não válido para armaduras sagradas ou de aço), Fuga, Choque de Energia, Sacrifício Heroico e Condições Precárias.

Manual do Defensor: Poderes "Múltiplos" (combinar Sentidos Especiais, Movimentos Especiais e Especializações na mesma compra em PEs), Humano (versatilidade), Sinergia entre perícias, Nível de Sucesso, Perícias em Combate, Habilidades Extraordinárias (limitada a uma única magia por perícia, escolhida ao adquiri-la), Posicionamento Perto/Longe (ver abaixo), Agarrar (mas a cada turno, o alvo recebe A+1 para se soltar), Ataque Direcionado, Ataque e Defesa Totais, Ataque Simultâneo, Bloqueio e Implemento (não há magia para personagens jogadores).

Usaremos Posicionamento Perto/Longe na maior parte das lutas. Em algumas poderemos usar um mapa para posição, se necessário, com regras do Manual do Defensor e explicadas na hora necessária. Não há Fora de Alcance, porque o PdF em CdZ é infinito, a princípio (mas Membros Elásticos, não). Há uma pequena adaptação:

Perto permite ataques de F sem gastar movimento. PdF também pode ser usado.
Longe permite ataques de PdF ou o gasto de um movimento para se aproximar e atacar com F.

Você pode mudar de Perto para Longe com um movimento (se o cenário permitir). No entanto, se o alvo tiver H superior à sua e tiver se movido, você precisará de mais de um movimento para alcançá-lo. Exemplo: um alvo de H4 que está Perto ataca com F e se move para Longe. Você, com H3, não cobre a distância percorrida por ele com um movimento, precisando de dois para sair de Longe para Perto. Se fosse o contrário, o alvo precisaria de apenas um movimento para reduzir Longe a Perto.

Armadura Sagrada (2 pontos)
Todo cavaleiro possui uma armadura sagrada, designada por sua constelação protetora em um intricado plano do destino. Este traje santo é a materialização do conceito da própria constelação, e não é uma mera armadura de combate: ela está viva e transborda cosmo, a energia primordial do Universo.

A armadura é feita com a mesma quantidade de pontos que o cavaleiro e conta mais ou menos como na vantagem Parceiro. Suas características são Força, Poder de Fogo e, claro, Armadura. A armadura possui uma "carga" que é equivalente à desvantagem “Munição Limitada”, mas voltada para sua característica Armadura. Sempre que o cavaleiro sofre dano, a armadura perde uma carga. Quando a carga acabar, a armadura se quebra e o cavaleiro perde os benefícios de seu uso.

Armaduras sagradas, se tiverem PVs e PMs, recuperam A×1 PVs e PMs por "dia de descanso"; mas só podem recuperar munição com um teste de Máquinas, ou com um sacrifício de sangue de um cavaleiro, ambas técnicas aplicadas por um Muviano (veja abaixo). A perda de PVs por um sacrifício de sangue demora mais tempo para ser recuperada, e a quantidade usada depende do número de cargas regenerada: 1 PV para cada carga. Esta também é a única forma de ressuscitá-la caso morra. A armadura sagrada morre quando sua munição chega a 0, mesmo que ela ainda possua Pontos de Vida. Quando isso acontece, o cavaleiro perde os benefícios que ela concedia. Já uma armadura sem Pontos de Vida (caso tenha) mas com munição só está muito "ferida", mas não morta.

A armadura ganha PEs da mesma forma que seu portador, conforme a regra de Aliado. No entanto, estes PEs só podem ser distribuídos quando a armadura tiver restaurado, em um conserto, mais da metade de suas cargas. A armadura também ganha PDs, mas estes são "ocultos" e só podem ser gastos pelo mestre em situações interpretativas especiais.

Como restrição e voto por possuir uma armadura, o cavaleiro não poderá possuir um valor de Armadura próprio: é a armadura que possuirá esta característica. Além das características já mencionadas, a armadura não deverá ter Habilidade ou Resistência. Os Pontos de Vida e Magia que ela possuirá serão simulados pelas vantagens Pontos de Magia e Vida Extras (Manual 3D&T Alpha, págs. 36 e 37).

Troca de Armadura. Na série, muitas vezes ocorre dos cavaleiros trocarem de armadura para continuarem lutando. Geralmente isso ocorre apenas relacionado às armaduras de ouro. Não há mistério, você simplesmente irá substituir os bônus normais de sua armadura padrão pelos bônus temporários da nova armadura (inclusive Escala). Uma boa interpretação, uma situação desesperada, 1 ponto de destino ou 1 PE podem garantir esta façanha com relativo controle por parte do jogador, com a permissão do mestre.

Consciência. Armaduras estão vivas e muitas vezes agem por si mesmas. Elas possuem Pontos de Destino ocultos que são rolados em momentos-chave pelo mestre, mediante um teste. Mesmo que uma armadura não gaste seus pontos de destino, um jogador pode ordená-la para acessar tais recursos, com um teste de R (dificuldade dependendo da situação). Caso tenha sucesso e a armadura tenha PDs, pode usar um deles como seu.

Rejeição e Abandono. Algumas vezes ocorre da armadura rejeitar seu cavaleiro e até abandoná-lo durante combate. Casos de rejeição são tratados quando a armadura não consegue, ou se recusa a lutar. Quando isso acontece, o cavaleiro fica restrito a apenas um movimento ou ação por turno e não pode gastar PMs. Felizmente, essa condição é temporária, em geral dura 1d turnos.

Já os casos de abandono ocorrem quando os valores morais do cavaleiro se desvirtuam ao da armadura. Quando isso acontece, a armadura deixará seu cavaleiro e ele perderá todos os benefícios conferidos pela mesma. Caso o cavaleiro esteja convicto de que seus atos são corretos, a armadura não irá abandoná-lo mesmo que ele esteja errado. O mesmo vale caso ele esteja sendo manipulado por alguém. Uma situação como essa também pode ocorrer com uma armadura maligna e um cavaleiro bondoso.

Ambos os casos ocorrem em condições especiais que devem ficar a critério do mestre, como se fossem eventos pré-programados que praticamente não podem ser evitados pelos jogadores.

Armaduras de Aço. Uma armadura de aço funciona de maneira diferente das armaduras sagradas. Elas custam apenas 1 ponto de personagem e tem a mesma pontuação do personagem, mas não recuperam PVs e PMs da maneira comum, sendo semelhantes à vantagem Equipamento (esta é a única forma de ter esta vantagem no cenário, sendo cavaleiro): apenas com um teste Médio de Máquinas, um local apropriado e pelo menos 1 h de trabalho. Armaduras de aço têm suas cargas ditadas pela característica Armadura e perdem munição quando defendem, mesmo que a defesa não acarrete a perda de PVs. Um jogador que deseje trocar de armadura para uma sagrada pode fazê-lo trocando esta vantagem pela outra acrescentando 1 ponto.

Armaduras possuem vantagens especiais não acessíveis pelos personagens normalmente. São elas:

Armadura Completa (1 ponto)
Sua armadura é muito resistente. Sempre que você sofre um acerto crítico, você pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado (o 6 se torna o maior valor não crítico, geralmente um 5) e você sofre apenas dano normal.

Armadura Extra (1 a 2 pontos)
Descrita no Manual 3D&T Alpha. O custo é de 1 ponto para cada tipo de dano menor (dos grupos físico e energia) e 2 pontos para Força e Poder de Fogo.

Armadura Suprema (1 ponto)
Você possui alguma proteção capaz de resistir a grandes quantidades de dano. Sempre que sofrer dano de uma escala superior à sua, faça um teste de A; se for bem-sucedido, poderá pagar 3 PMs para que ele decresça uma escala. Você pode, se quiser, gastar mais PMs para reduzir o impacto de golpes ainda mais fortes até no máximo igualar à sua própria escala.

Autorregeneração (2 pontos)
Algumas armaduras possuem o poder de se consertarem sozinhas. Elas podem recuperar todos os PVs e PMs por dia de descanso como personagens comuns e também recuperam cargas sozinhas (A×1/dia). Além disso, seu cavaleiro pode gastar um quantidade de PMs equivalente à pontuação da armadura para restaurá-la por completo durante um combate.

Gastos parciais são possíveis: uma armadura de A4 e 10 pontos custaria 10 PMs para regenerar sua 12 cargas, mas, se o usuário não desejar gastar (ou não tiver) tudo isso, pode gastar metade (arredondado para cima) para recuperar 6 cargas, por exemplo.

Armaduras de aço podem adquirir esta vantagem, mas sua eficiência é limitada. Elas recuperam metade (arredondado para baixo) das cargas por dia, e demandam o dobro de PMs para serem regeneradas.

Observação. A vantagem Regeneração (3 pontos) funciona de maneira diferente, recuperando 1 PV por turno (da armadura, se os tiver, ou do personagem que a usar), mas jamais recupera cargas. Ela é efetivamente mais interessante para os personagens do que para as armaduras.

Carga Extra (1 ponto)
Para efeitos de Munição Limitada, a característica Armadura de sua armadura é multiplicada por 5, em vez de por 3.

Implemento (1 a 3 pontos)
As armaduras (ou os jogadores) podem comprar magias na forma de vantagens não mágicas. O custo é de 1 ponto para magias de até 5 PMs, 2 para de 6 a 10 PMs e 3 para acima de 10 PMs. O custo para lançar o Implemento é metade do custo em PMs original da magia, +1 PM para cada exigência adicional.

Invulnerabilidade (2 a 3 pontos)
Descrita no Manual 3D&T Alpha. O custo é de 2 pontos para cada tipo de dano menor (dos grupos físico e energia) e 3 pontos para Força e Poder de Fogo.

Membros Elásticos (1 ponto)
Descrito no Manual 3D&T Alpha. Em geral se trata de algum truque que a armadura é capaz de executar para atacar à longa distância sem usar de cosmo propriamente.

Parede de Escudos (1 ponto)
EDIT: hoje há a vantagem Escudo (Manual do Defensor, pág. 23), com efeito mais breve, mas melhor.

Postura Defensiva (1 ponto)
Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Nesta posição, você adquire Armadura Extra contra tudo mas pode realizar apenas um movimento ou uma ação por turno.

Armaduras também podem adquirir alguns poderes de kit, tornando-as únicas. A única maneira de um personagem conseguir um poder de kit ativo independente de sua armadura é com pontos de destino, conforme mencionado anteriormente. No entanto, poderes de kit passivos (como imunidades ou resistências e outras) podem ser adaptados em vantagens, após discussão com o mestre.

Por fim, as armaduras sagradas também podem adquirir vantagens normalmente possíveis apenas para itens mágicos , com a exceção de bônus mágicos (ou poderes que também deem bônus mágicos), já que tais poderes são representados por suas próprias características. Outra exceção são os custos para Armadura Extra e Invulnerabilidade, que seguem os demonstrados acima.

Considerações sobre as Vantagens e Desvantagens

Coisas relacionadas a magia e referências futurísticas demais estão vetadas (mas NPCs podem tê-las). Fora isso, a maioria das vantagens e desvantagens está permitida. Algumas vantagens de vários níveis se acumulam quando são possuídas pelo personagem e pela armadura, como Ataque Especial, Energia Extra, Escudo/Deflexão/Reflexão e outras.

As vantagens do Tormenta Alpha podem ser usadas ou adaptadas (Superação, por exemplo, custa 2 pontos, porque todos os poderes que consomem PMs são afetados); os poderes de Mega City também podem ser usados, em geral com algumas adaptações. Por exemplo:

Fortalecer (2 pontos)
Gaste uma ação completa e 2 PMs para cada +1 de bônus numa característica em si ou em outro. Este poder é sustentável por cena. O valor máximo a ser adicionado numa mesma característica é igual à sua R (inclusive aumentando o limite caso esta seja elevada).

Pião (1 ponto)
Usar Pião consome PMs e uma ação no primeiro turno. Gaste 1 PM por turno para FA e FD +1, até um máximo de R×1 PMs por turno. Você pode transferir bônus de um para o outro (deixando no mínimo +1 em um deles). Então, com 3 PMs por turno, poderia ter FA+1 e FD+5, por exemplo. É possível, além dos PMs, gastar um movimento para gastar apenas metade dos PMs normalmente necessários no turno em questão.

Vantagens Novas:

Muviano (2 pontos)
São humanos descendentes do continente perdido de Mú. Possuem como característica física dois pontos em sua testa no lugar das sobrancelhas.

Telecinese. Muvianos podem usar a magia Força Mágica (Manual 3D&T Alpha, pag. 96) com a escola elemental espírito gastando apenas metade dos PMs.

Aptidão para Teleporte. Muvianos podem se mover conforme a vantagem Teleporte gastando 1 PM por uso, mas não possuem o bônus de esquiva. Por 1 ponto passam a receber o bônus de esquiva, e pelo preço integral da vantagem também ganham acesso às magias Portal Dimensional (Manual 3D&T Alpha, pág. 108) e Teleportação (Manual 3D&T Alpha, pág. 112) pelo custo normal em PMs.

Aptidão para Máquinas. Muvianos são especialistas em consertar Armaduras Sagradas. Eles fazem testes para consertá-las como se possuíssem uma perícia própria para tal, e podem adquirir a perícia Máquinas por apenas 1 ponto. Um teste Médio recupera uma carga em 1d horas, e caso possuam a perícia Máquinas, a recuperação é de duas cargas por hora. Além disso, com a perícia eles são capazes de entender o sentimento das armaduras sagradas, comunicando-se com elas, e se tornam os únicos a poder aplicar a técnica de regeneração de Armaduras com sangue — a única capaz de ressuscitar uma armadura.

Longevidade. Muvianos vivem muito, sendo capazes de permanecer no mundo por séculos caso não se coloquem em perigo. No entanto, suas vidas são reclusas e solitárias — a sociedade não poderia aceitar tal realidade. Assim, muvianos reclusos de sua tarefa como servidores de Atena sofrem efeitos semelhantes a Segredo (identidade secreta).

Coragem Total (1 ponto)
Você é imune a medo. Esta habilidade só não funciona contra as fobias da desvantagem Insano.

Elevar o Cosmo (1 ponto)
Você pode gastar 5 PMs para aumentar a sua escala de poder em um nível durante uma rodada (por exemplo, indo de Ningen para Sugoi). Este poder pode ser usado uma quantidade de vezes por combate igual à sua Resistência.

Detecção de Fraqueza (2 pontos)
Você possui um meio de detectar os pontos fracos de um adversário. Como uma ação padrão, gaste 3 PMs e faça um teste de Habilidade. Se você for bem-sucedido, recebe todos os efeitos da vantagem Inimigo (Manual 3D&T Alpha, página 33) contra esse adversário, até o final do combate. Se o seu adversário tiver a desvantagem Ponto Fraco (Manual 3D&T Alpha, página 46), você detecta-o automaticamente com este teste (não é necessário fazer um teste separado).

Mentor (1 ponto)
Além dos benefícios normais, você pode gastar 1 PM para lembrar de algo, ou mesmo receber uma mensagem, que o ajuda com um dos seguintes efeitos:

• Diminuir em um patamar a dificuldade de um teste qualquer até o fim da cena;
• Um sucesso automático em um teste qualquer;
• Adquirir uma vantagem de 1 ponto até o fim da cena que tenha a ver com a situação.

Você pode usar cada benefício uma vez por cena.

O Mesmo Golpe... (1 ponto)
O poder de se adaptar a golpes sucessivos que todos os santos de Atena possuem. Ao receber uma técnica que gaste PMs, você se torna gradativamente mais resistente a ela, recebendo +2 para resistir (esquivas, FD e testes) se for novamente alvo da mesma técnica. Cada uso adicional aumenta os bônus em +1.

Nunca Indefeso (1 ponto)
Você está sempre alerta, seja por causa do cosmo ou por pura desconfiança. Em qualquer situação em que tenha liberdade de movimentos (mesmo dormindo), você nunca é considerado surpreso ou indefeso.

Objetivo (2 pontos)
Você tem um objetivo forte que motiva seu caminho como guerreiro. Funciona como Devoção (Manual 3D&T Alpha, página 34), mas não traz nenhuma penalidade. Uma vez a cada cinco posts seus, você pode invocar esse objetivo pessoal e gastar 5 PMs. Você então pode escolher uma característica (F, H, R, A, PdF) que recebe +5 de bônus até o final de um combate ou cena. Esta característica pode ser diferente a cada vez que você invocar esse objetivo — mas o sonho em si sempre será o mesmo. Se você conquistar seu objetivo, pode manter esta vantagem (se inspirando em seu sucesso) ou trocá-la por 2 pontos de personagem.

Patrono: Atena (1 ponto)
Exigências: possuir algum Código de Honra relacionado a Atena, ou Protegido Indefeso (Atena).

De alguma maneira, você recebe ajuda direta da deusa Atena, seja na forma de preces atendidas, ou mesmo pessoalmente, se aplicável. Além do efeito padrão de Patrono (gastar 1 PM para receber ajuda dependendo da situação), há três usos específicos para esta vantagem:

Milagre Cósmico. Elevando seu cosmo até a deusa, você pode, com o gasto padrão de 1 PM, ganhar imediatamente 1 PD. Cada novo uso deste efeito dobra o gasto em PMs até descansar apropriadamente.

Por Atena. Suas próprias técnicas, no momento necessário, são diretamente abençoadas pela deusa. Você pode escolher uma vantagem que possua e aumentar seus efeitos até o fim da cena, dobrando seus bônus. O custo de ativação da vantagem aumenta em 1 PM (o custo por este efeito). Apenas uma vantagem por cena pode ser escolhida.

Emergência Divina. Em casos extremos, onde sua vida esteja em jogo, você pode pedir auxílio final à deusa. Ela responderá, em um turno, de alguma forma que equilibrará a situação da maneira mais simples possível, de acordo com o mestre. Este efeito só pode ser usado caso os outros dois já o tenham sido, na mesma cena, e bloqueia o uso de novos efeitos até o dia seguinte.

Patrono: Cavaleiros de Aço (1 ponto)
Exigências: Armadura de Aço; possuir algum Código de Honra relacionado a Atena. Reportar semanalmente o relatório das missões feitas.

Você é um cavaleiro de aço, um soldado da organização militar secular conhecida por ser a infantaria tecnológica de Atena, embora tal objetivo tenha sido nublado pela desconfiança para com o Santuário e seu esquecimento ou desprezo. Além do efeito padrão de Patrono (gastar 1 PM para receber ajuda dependendo da situação), há três usos específicos para esta vantagem:

Artilharia Tática. Modificações estratégicas da armadura para missões específicas. Funciona como um Implemento de 1 ponto que pode ser usada A vezes no dia, pelo custo normal em PMs. A troca só pode ser feita no dia seguinte.

Navegador. Você pode contatar o QG para obter informações específicas e resolver problemas. Pode ser desde um Ponto Fraco de um inimigo, uma rápida pesquisa histórica, ou uma informação sobre o território em questão (oferecendo um bônus máximo de +2 em testes).

Turbilhão. Os cavaleiros de aço são treinados para lutar em conjunto, superando a falta de cosmo. Por 1 PM, você pode comprar a vantagem Ataque Combinado para si até o final da cena. Para usá-la com personagens que não são cavaleiros de aço, é necessário gastar PMs para eles também (1 PM por personagem que participará). Os outros custos da vantagem devem ser pagos normalmente. Você deve ser aquele que lança o ataque (e calcula a FA).

Sortudo (1 ponto)
Você é muito sortudo. A qualquer momento, você pode gastar 3 PMs para refazer um teste qualquer recém realizado. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior que o primeiro.

Técnica de Luta (1 ponto ou mais)
Alguns guerreiros possuem técnicas especiais que não se enquadram em um Ataque Especial ou Implemento, sendo um estilo de combate ou um golpe dentro do estilo. As regras usadas são a do Manual do Defensor, com a atualização recente da Dragão Brasil. Parte do texto (o que usaremos) está aqui.

Variação de Cosmo (1 ponto)
Você pode aumentar ou diminuir seu força, cosmo ou rapidez à vontade. Gaste um movimento e PMs. Você então pode trocar pontos de Força, Poder de Fogo e Habilidade livremente entre si. Por exemplo, pode receber -3 em F e +3 em H, ou -3 em F, +1 em H e +2 em PdF. A mudança dura até o fim da cena. Nenhuma característica pode chegar a menos de 0. O gasto em PMs é de 1 para cada ponto movido.

Vigor (1 ponto)
Você não precisa comer, beber ou dormir (ou então precisa comer, beber e dormir muito pouco). Você não pode morrer de fome ou sede, e não precisa de descanso para recuperar Pontos de Magia ou Pontos de Vida (apenas o tempo de espera é necessário).

Arrogância (-1 ponto)
Alguns cavaleiros são tão convencidos de sua posição que se tornam confiantes demais. Cavaleiros arrogantes sempre perdem na iniciativa e sempre são enganados por Aparência Inofensiva mesmo que já tenha visto seu oponente lutar.

Escalas superiores sempre são arrogantes em relação às inferiores. Fato que pode ser reconsiderado dependendo das conquistas desses inferiores.

Carga Reduzida (-1 ponto)
Para efeitos de Munição Limitada, a característica Armadura de sua armadura é multiplicada por 1, em vez de por 3.

Código de Honra das Amazonas de Atena (-1 ponto)
Atena aceita apenas homens em suas fileiras. De forma que, uma mulher que queira servir a Atena como guerreira, deve abandonar sua feminilidade e adotar uma máscara como nova identidade. Uma amazona cujo rosto seja visto por um homem tem apenas duas opções, mata-lo ou amá-lo.

Em combate, sempre que você sofrer dano superior à sua H, faça um teste de Habilidade: uma falha e sua máscara será rachada, duas e ela se quebra. Uma amazona que tenha seu rosto revelado sofre -1 em todos os testes até cumprir uma das opções ou recomprar a desvantagem.

Código de Honra do Cavaleiro de Atena (-2 pontos)
Um cavaleiro de Atena jamais usa armas, podendo lutar apenas com os punhos (esmagamento) ou o cosmo (Poder de Fogo: qualquer). Um cavaleiro que use armas sem a permissão de Atena sofre -1 em todas as características e perde as bênçãos de sua armadura até ser perdoado por Atena.

Essa desvantagem também inclui os códigos dos heróis e do combate.
Essa desvantagem não conta no limite total de desvantagens e não pode ser recomprada.

Protegida Indefesa: Atena (–1 ponto)
Você protege a deusa Atena por razões mais especiais que os outros; eles o fazem por obrigação; você, pelo coração. Funciona da mesma forma que a apresentada no Manual 3D&T Alpha, mas não conta no limite das desvantagens.

Lista de Constelações

Não existe uma classificação exata para as armaduras de bronze e prata. Mas, de acordo com alguns sites, são 12 armaduras de ouro, 24 de prata, 48 de bronze e 4 especiais. Esta é a lista de todas as 88 constelações segundo a divisão feita pela União Astronômica Internacional em 1930, em esquema equirretangular.

(Adaptação de Kaidre com algumas adaptações.)
Editado pela última vez por Keitarô em 12 Nov 2022, 20:21, em um total de 76 vezes.

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Lord Itilan
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Re: CdZ Alpha ~ Regras e Fichas

Mensagem por Lord Itilan » 27 Mai 2014, 18:36

Então, ainda tem vaga?

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Keitarô
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Re: CdZ Alpha ~ Regras e Fichas

Mensagem por Keitarô » 27 Mai 2014, 20:05

Há sim, Itilan, eu não preenchi ainda mas os que postaram no tópico de recrutamento têm a preferência. Estou esperando as fichas. :) Já fiz o tópico off para conversarmos todos também. Tentar deixar este aqui para fichas e regras.

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Lord Itilan
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Re: CdZ Alpha ~ Regras e Fichas

Mensagem por Lord Itilan » 27 Mai 2014, 20:50

AZIMUTE DE BÚSSOLA
Idade: 17 anos
Signo: Libra
Local de Nascimento: Desconhecido
Imagem
O jovem conhecido como Azimute pouco lembra de sua infância. Sua vida simplesmente começou após sobreviver a um naufrágio no oceano Indico, em algum ponto entre Madagascar e Austrália. Com apenas 6 anos, conseguiu sobreviver por dias em um bote inflável e com apenas alguns poucos mantimentos. Seguiu por dias velejando em mar aberto e conseguiu chegar até uma praia, onde foi recebido por um velho que lhe perguntou como ele conseguira sobreviver até ali. A única frase que o garoto conseguiu dizer-lhe antes de desmaiar foi “As estrelas me trouxeram até aqui”. O garoto acordou dias depois, já com roupas novas. Descobriu que ficou 5 dias desacordado, sendo alimentado com líquidos. O velho homem disse que estavam em uma ilha, no meio do oceano Indico, mas que poucas pessoas conseguiam chegar até ali. O homem perguntou novamente como ele havia conseguido chegar até ali sozinho. O garoto simplesmente disse que sentiu uma força que o impediu de desistir e que esta força era como se fosse um chamado vindo das estrelas, o guiando para aquele lugar. Para o homem, aquilo era um sinal. Sem lembrar de seu nome foi chamado pelo velho de Azimute, palavra de origem árabe que significa: caminho ou direção. E foi neste momento que Azimute teve seu destino escrito nas estrelas.
F 1, H 2, R 2, A 0, PdF 0, PVs 10, PMs 10
Vantagens:
Armadura Sagrada de Bússola [2 pontos]: F 0, H 0, R 0, A 3, PdF 0, Pontos de Magia Extra 1, Postura Defensiva
Sentidos Especiais: Senso de Direção, Ver o Invisível, Sentidos Blindados [1 ponto]: Azimute nunca se perde!
Confundir [1 ponto]: Usando seu cosmo, Azimute é capaz de desorientar seu alvo, fazendo com que ele perca a noção do ambiente ao seu redor, podendo até mesmo atacar aliados [Desorientação Polar]
Domínio Magnético [2 pontos]: Azimute é capaz de erguer ou defletir qualquer material metálico [Polarização Cósmica] e disparar qualquer material metálico [Explosão Magnética].

Desvantagens:
Código de Honra do Cavaleiro de Atena [-2 pontos],
Código da Honestidade [-1 ponto],
Ponto Fraco [-1 ponto],
Insano[Curioso] [-1 ponto]
Protegida Indefesa: Atena [-1 ponto]


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Editado pela última vez por Lord Itilan em 13 Jun 2014, 13:20, em um total de 8 vezes.

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Spectro
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Re: CdZ Alpha ~ Regras e Fichas

Mensagem por Spectro » 28 Mai 2014, 11:08

Nataku - Coma De Berenice


Imagem

Nataku Representa a lua com muitas fases...

A Infância de Nataku foi conturbada... ele foi usado por uma indústria farmacêutica
para realização de experiências, como cobaia foi vitima de todo o tipo de abuso de drogas,
tudo isso por que diziam que o presidente da Polaris Pharmaceutical queria de alguma
forma clonar sua filha que havia falecido...
Algo deu errado com a experiência... Nataku conseguiu fugir, não antes de matar grande
parte dos envolvidos no laboratório. Em sua estrada sombria e solitária encontrou o que parecia
ser um peregrino monge, ele o ensinou o que são sentimentos e o que é a vida, e o mais
importante o Cosmo, o que Nataku já possuía intenso, (foi com esta energia que
assassinou os membros do laboratório) mas foi desenvolvido com o tempo
e direcionado para o caminho correto, o garoto não esboçava sentimentos, mas depois
de conhecer ser treinado e educado pelo monge aprendeu a se expressar, Nataku porém
ficou com sequelas, sua personalidade é muito instável, e as vezes ele age como se fosse
outra pessoa...:
- Hahahahaha!!!! Nataku... hum... Nataku Representa a Lua com muitas fases...
Dizia seu mestre.

Idade:18 por volta disso.
Signo: Câncer.
Parentesco:Desconhecido.

Ficha
F: 0
H: 2
R: 2
A: 0
Pdf: 2
Pvs: 10 / Pms: 10 PD: 8 PE: 1
Vantagens e desvantagens
Insano Depressivo: -2 pontos
Poder vingativo: -1 ponto (Nataku ainda não sabe controlar bem seu cosmo)
Parceiro (armadura sagrada): 2pontos

Armadura Sagrada De Coma Berenice - Categoria Bronze
ImagemImagem

Armadura Coma De Berenice
F: 0
H: 0
A: 2
R: 0
Pdf: 0
Pvs:20 / Pms: 0

Vantagens e Desvantagens
Ataque especial Paralisante: 2pontos (Death Line)
Ponto de vida extra: 1 ponto
Editado pela última vez por Spectro em 17 Jun 2015, 11:18, em um total de 4 vezes.

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Lance
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Re: CdZ Alpha ~ Regras e Fichas

Mensagem por Lance » 01 Jun 2014, 20:12

Eric de Horologium (5 pontos)
Personagem do cenário Saint Seya

“Could frame thy fearful symmetry?”
Imagem

Eric Karl-Heinz Heisenberg, ao sete anos, estava visitando junto com seus pais uma das fábricas que sua família era dona. Durante a visita, terroristas usando bombas atacaram o lugar. Os pais de Eric morrem, mas ele conseguiu sobreviver. Salvo por algo inexplicável.
Seu tio, Lincon, aparece dizendo que há mais por trás da morte dos pais dele do que pensam. Lincon releva ser um cavaleiro sagrado, e conta que o ataque terrorista na verdade foi realizado por outros cavaleiros.
Eles viajaram até o interior da Alemanha. Lincoln o levou até templo secreto. Lá, no salão principal, estava uma urna no chão ao seu lado. Contou que esta é a verdadeira herança da família Heisenberg, e que o ataque era um chamado do destino. Mas para receber a herança, o jovem Eric teria que estar pronto. Naquele mesmo dia começava o treinamento de Eric. A vida infantil e fútil tinha ficado para trás e agora tinha apenas uma fachada social escondendo cavaleiro dedicado.


W-B-X ~W-Boiled Extreme~ - Kamen Rider W opening theme

Descrição:
Imagem
  • Signo: gêmeos
  • Altura: 1,68 cm
  • Cabelo: castanho escuro
  • Idade: 14 anos
  • Olhos: negros
  • Pele: branca
  • Peso: 66kg
  • Personalidade: Sente-se superior ao outros, contribuindo para aumentar sua solidão. É sincero e disciplinado. Acredita em Atena como protetora e salvadora da humanidade.

F0 H4 R3 A0(2) PdF0

Vantagens
Ataque Especial: PdF [Cruz do Tempo] (1 ponto)

Armadura: Horologium (2 pontos)


Desvantagens
Arrogância (-1 ponto)
Criado em uma família rica, acredita ser superior ao outros. Ao se tornar cavaleiro seu ego apenas inflou.
Código de Honra do Cavaleiro de Atena (-2 pontos)
Eric é um cavaleiro exemplar, devoto da causa, seguidor das tradições clássicas.
Ponto Fraco (-1 ponto)
Apesar de parecer rápido, o poder de Eric é proveniente de mudar a percepção de tempo do adversário.
Protegido Indefeso: Atena (-1 ponto)
Salvo pelo cosmos de Atena, como acredita, seu amor pela deusa é inestimável.



Armadura de Horologium (5 pontos)

F0 A1 PdF1
Ataque Especial: PdF [Cruz do Tempo] (1 ponto)
Seu golpe característico é ainda mais ponto usando o poder da armadura de horologium.
Duplicata (2 pontos)[Gatilho do Tempo]
Distorcendo o tempo e espaço, o Cavaleiro de Horologium consegue estar em dois lugares ao mesmo tempo !
Editado pela última vez por Lance em 19 Jun 2014, 20:18, em um total de 6 vezes.
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Tsunayoshi
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Re: CdZ Alpha ~ Regras e Fichas

Mensagem por Tsunayoshi » 13 Jun 2014, 12:11

Zamzam de Raposa [5 Pontos]

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Idade: 16 anos
Signo: Sagitário - 20/12
Constelação: Vulpecula, a Raposa



(Um deles não é exatamente uma música tema, mas reflete bem como vou tentar lutar com essa personagem xD)

Zam (como costuma se apresentar) nasceu e cresceu no Quênia, país localizado na África Oriental. Nunca conheceu sua família, pois foi vendida poucos anos depois de seu nascimento, em troca de algum dinheiro, comida, e qualquer coisa que possibilitasse a sobrevivência naquelas terras de pobreza e miséria. Escrava, ou pelo menos algo muito próximo disso, sempre conviveu com várias crianças e adolescentes em espécies de abrigos e concentrações, vigiados dia e noite por homens mascarados e armados. Saíam apenas para trabalhar e conseguir dinheiro, em troca de sobrevivência.

Nunca se recusou a realizar os trabalhos braçais que eram passados a ela, mas já viu crianças tentarem resistir, e serem mortas na sua frente. Também já viu algumas garotas mais velhas (adolescentes), se agarrando com os homens e passando a noite em suas tendas ou abrigos. Essas recebiam algumas regalias... Um pouco mais de comida e água, por exemplo. Zamzam não. Uma vez um grupo de três homens nojentos e grotescos tentou forçá-la para dentro de uma tenda. Terminaram inconscientes. O trabalho pesado lhe conferia um bom físico (aliado ao talento natural), e aquele acontecido chamou atenção de alguns ali. Após isso, além de trabalhos pesados, a garota lutava em arenas clandestinas. Homens mais velhos, jovens violentos, animais selvagens, qualquer coisa que fosse jogada em cima dela era derrotada.

Mas veio o dia em que um estrangeiro rico e de mente doentia se interessou pela jovem. A beleza da coloração diferente de seus cabelos e olhos, além dos músculos bem torneados, sobrepunham-se aos machucados, feridas e indícios de um corpo maltratado pela vida difícil. Pelo menos aos olhos de alguns. Junto de outras garotas foi trancafiada em um navio, onde um jogo doentio começou. O comprador sádico gostava de vê-las sofrerem e se contorcerem de dor, em sessões de torturas insanas que por várias vezes duravam dia e noite. Ou talvez não, era impossível saber, já que não viram a luz do dia por muito tempo. Zam viu muitas garotas morrerem naquele lugar, as que vieram junto dela e outras que chegaram depois.

O corpo e mente da jovem era fortes, mas todo ser humano encontra seus limites, e os dela estavam próximos. Sua salvação foi um grupo de mulheres mascaradas, que atacaram o navio com missão de libertarem seus prisioneiros e levarem justiça aos criminosos. Zamzam ficou impressionada com a habilidade e paixão com que lutavam aquelas mulheres. Assim conheceu as Amazonas de Athena. Assim se apaixonou pela causa e ideais da deusa. E foi por isso que pediu treino e ensinamento a elas, doando-se de corpo e alma, abandonando a feminilidade que nunca havia encontrado e abraçando seu novo objetivo, o de proteger e lutar por Athena.

F0, H3, R3, A0, PdF0; 15 PV’s, 15 PM’s, 6 PD's; 1 PE

Armadura Sagrada: Vulpecula, a Raposa (2 pts):
Zamzam foi agraciada com a armadura avermelhada proveniente da constelação de Raposa.

Ataque Especial: F+2, 1 PM (1 pt): queimando o cosmo para gerar energia elétrica, Zam ataca com um relâmpago vermelho. Após conquistar sua armadura, nomeou o golpe de Raposa Relâmpago.

Código de Honra das Amazonas de Athena e do Caçador (-2 pt)

Insano: fobia (-1 pt): consequência de sofrer dias e noites com torturas físicas e psicológicas, a mente da garota carrega uma cicatriz. O gatilho deste trauma é disparado ao ser confrontada com armas afiadas e cortantes (basicamente qualquer arma ou técnica com dano por corte).

Protegido Indefeso: Athena (-1 pt)


Armadura da Raposa [5 Pontos]

F0, A3, PdF0; 0 PV’s, 20 PM’s, 9 Cargas

Pontos de Magia Extras (2 pts):
o cosmo próprio de uma armadura sagrada, em comunhão com o cavaleiro (ou amazona), gera mais combustível para ativar poderes.
Editado pela última vez por Tsunayoshi em 05 Fev 2015, 19:26, em um total de 13 vezes.

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Shino
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Localização: Atualmente em Elios!!!
Contato:

Re: CdZ Alpha ~ Regras e Fichas

Mensagem por Shino » 17 Jun 2014, 01:22

...
Editado pela última vez por Shino em 29 Dez 2014, 11:21, em um total de 1 vez.
♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ CAMPANHA TOUHOU RPG ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ ♦ CAMPANHA CAVALEIROS DO ZODÍACO ALPHA ♦ ♦
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