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Mensagem por blue » 08 Out 2014, 12:59

Tópico de fichas do PbF de Eä
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Re: Eä - Fichas

Mensagem por blue » 10 Out 2014, 22:29

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NOME: Arvoui El'than
JOGADOR: Galahad
RAÇA: Elfo(Ellärin )
CLASSE E NÍVEL: Mago 3
TENDÊNCIA: Leal e Neutro
SEXO: Masculino
IDADE: 132
DIVINDADE:
TAMANHO: Médio
DESLOCAMENTO: 9 metros
IDIOMAS: Comum e Élfico
XP: 3.000/3.000

FOR 12 (+1)
DES 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 18 (+4)
SAB 14 (+2)
CAR 10 (0)

PV: 18
CA: 13 (10 Natural + 2 Destreza + 1 Nível )
REDUÇÃO DE DANO:
PONTOS DE AÇÃO: 1

FORT: + 3
REF: +3
VON: + 5

CORPO A CORPO: +2
Á DISTÂNCIA: +3

ATAQUES:
Bordão +2 1d6+2 x2 Esmagamento
Arco curto +4 1d6+1 x3 20m Perfuração (Foco em Arma)
Fogo alquímico +3 1d6+1 3m Fogo


ARMADURAS E ESCUDOS:


HABILIDADES DE RAÇA:
+4 em Destreza e +2 em Inteligência - 2 Constituição
Visão na Penumbra
+4 em Vontade contra Encantamentos. Imunidade à magia sono
+4 em Identificar Magia e Percepção
+ 2 CD nas magias arcanas
Sabe usar espada curta, espada longa, florete e arcos (curto, composto e longo) e Foco em Arma numa destas armas.

HABILIDADES DE CLASSE:
Mistérios arcanos (Magia Piedosa)
Vínculo arcano(Item de poder, cajado)


PERICIAS:
Treinadas :Conhecimento(Int,Arcano) +10, Conhecimento(Int,Geografia) +10,Identificar Magia (Int )+14, Ofício (Int,Bibliotecário) +10,Ofício (Int,Alquimia) +10, Percepção (Sab) +12
Outras: Mod +1

TALENTOS:
[nível] Magia em Combate (1º), Foco em Raio (3º Nível )
[racial] Foco em Arma (Arco Curto)


PM: 11
MAGIAS:
0º (CD 16) - Detectar Magia, Globos de luz, Raio de Frio, Resistência, Mensagem.
1º (CD 17) - Área escorregadia, Arma mágica, Armadura arcana, Aumentar pessoa, Disco flutuante, Escudo arcano , Mãos flamejantes, Mísseis mágicos, Sono.
2º (CD 18) - Determinação, Raio Ácido Maior .


DINHEIRO:
64 POs

EQUIPAMENTO:
Bordão
Arco curto 30 TOs
Flechas 01 TOs
Fogo alquímico 10 TOs
Organizador de pergaminhos 25 TOs
Cinto de poções 20 TOs
Essência de mana x2 90 TOs
Elixir de vida x2 60 TOs
Pergaminho de Reduzir Defesas x2 75 TOs
Arvoui nasceu e cresceu em Galenbar - ou pelo menos em um dos reinos que fora criado pela divisão de seu povo - filho de um simples casal de artesões, que não tinham grandes aspirações na vida, apenas darem uma vida decente para seus filhos( Arvoui e seu irmão mais jovem, Gerehn ). Mas o elfo nunca concordou com o jeito de pensar de deles, desde jovem acredita que cada indivíduo deve buscar expandir seu mundo, especialmente através de conhecimento, pois a estagnação é uma das piores falhas de seu povo, que se acomoda com sua longevidade.

Por muitos anos a vida de Arvoui fora como de qualquer elfo: aprendera a ler e escrever; tivera alguns amigos e mesmo desafetos, chegara até mesmo a se apaixonar; aprendera sobre os outros elfos e o restante do mundo; e, durante um tempo, trabalhou com seus pais, ajudando com a parte mais de logística de seu negócio. Com o passar dos anos, o jovem continuara a se focar em sua busca de conhecimento, e o fazia por acreditar que isso seria seu futuro, e estava acerto. Devido ao seu intelecto avançado recebera o convite para entrar numa famosa academia, Wissenrum, de onde saíram grandes mentes do reino, e fora na Academia onde tivera o primeiro contato com a magia arcana, com uma professora chamada Raemi, que ensinava o fundamento da magia para os alunos em geral, alguém que Arvoui tinha um grande respeito. Acabou trabalhando na Academia para ganhar algum dinheiro, tanto para se sustentar quanto para ajudar seus pais, pois estudava ali como um bolsista.

Algumas décadas se passaram desde a entrada de Arvoui na Academia, e neste tempo vira seus pais poucas vezes, nas quais aproveitava para dar um pouco do dinheiro que ganhava trabalhando na biblioteca da Academia, mas o que lhe mais consumia tempo era o estudo da magia, algo que lhe fascinava, por era a magia ser algo que dar grande poder para aqueles que se dedicassem ao seu estudo. A professora Raemi possuía um pequeno grupo de estudos para aqueles alunos que ela considerava mais promissores, estando Arvoui entre um deles, e fora esta relação mais próxima de aluno e mentor que fez o elfo a respeitar, pois via a dedicação dela para não apenas com o desenvolvimento da magia, como também ao seu ensino. E talvez fora por causa de todo sentimento que tinha para com ela que se sentiu devastado quando ela fora convocada à frente de batalha - devido a ser uma das mais poderosas arcanas dos Ellärins-, mas mesmo com todo seu poder, isso não impediu dela cair em batalha. E fora isso que motivara Arvoui a abandonar o reino, pois achava que seu povo estava sendo estúpido com a guerra, que as diferenças que tinham eram o que faziam superiores aos outros povos, e que desperdiçar um recurso tão importante quanto a magia em algo bárbaro como a guerra, matando seus semelhantes era uma vergonha.

Após sair de Galenbar decidiu se dedicar a magia, a fim de se tornar um mago ainda maior que sua mentora, e fazer com o que mundo visse toda a extensão da magia, para que ela não seja mais uma simples ferramenta de matar. Assim como buscaria acumular mais conhecimento, em busca de um meio de evitar mais estupidez como a guerra de seu povo.
Editado pela última vez por blue em 24 Out 2014, 15:43, em um total de 1 vez.
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Re: Eä - Fichas

Mensagem por blue » 11 Out 2014, 00:14

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Nome Do Personagem: Galdrus Kaharikzedrun
Nome Do Jogador: Tolshimir
Raça: Kazedrun (Anões dos Penhascos)
Classe: Ladino (Nível: 3)
Tendência: Neutro
Divindade: Gohadrinn
Sexo: Masculino
Idade: 51 Anos (17 anos para os padrões humanos)
Tamanho: Médio - 1,55 metros
Deslocamento: 9 metros
EXP: (3.000)

Valor de Habilidades:
For: 8 [-1]
Des:18 [+4]
Con:12 [+1]
Int:12 [+1]
Sab:12 [+1]
Car:17 [+3]

PVs: 21
CA: 10 + 1(niv) + 4(des) + 3(arm) + 1(esquiva) = 19/21(mobilidade)

Fortitude: 2
Reflexos: 7
Vontade: 2

BBA: (+2)
Ataque Corpo-a-corpo: 1
Ataque a Distância: 6

Idiomas: Anão, Comum.

Graduação Em Pericias: (+6/+1);Perícias Treinadas: 8 + mod. Inteligência.
Acrobacia(Des); Atletismo(For); Atuação(Car)(Dançar); Enganação (Car); Furtividade(Des);Obter Informações (Car); Iniciativa (Des); Ladinagem (Des); Pilotar Panador (Des)[Racial]; Percepção (Sab).


Ataques:
Bordão (Planador): +1, 1d6 de dano, 20, corpo-a-corpo, contusão ;
Tomahawk Kazedrun OP (corpo-a-corpo): +2 , 1d8 de dano, 19-20, corpo-a-corpo, corte;
Tomahawk OP (arremesso): +7, 1d8+1 de dano, 19-20, 3m, corte;
Arco Curto: +6, 1d6+1, x3, 12m, perfurante;

Armaduras:
Armadura de Couro Batido (OP), +3CA,+5 MaxDes, 0 Penalidade;

Items:
Bordão(Planador), Tomahawk Kazedrun OP, Arco Curto, 80 Flechas, Algibeira,
Armadura de Couro Batido OP, Kit do Ladrão, Kit do Aventureiro.

Dinheiro: 25 TO

Descrição Racial:
Deslocamento de 9m. [Ao contrário dos outros anões, os Kazedruns são mais leves e ágeis.]
Visão no escuro. [Anões podem enchergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um anão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.]
CA +4 contra adversários de tamanho Grande ou maiores
+4 em testes de resistência contra venenos e magias
+2 em testes de Atletismo envolvendo Escalada.
Pilotar Planadores(Des) como perícia treinada.

Habilidades de Classe:
Ataque Furtivo +2d6;
Encontrar Armadilhas [Você pode usar a perícia Percepção para encontrar armadilhas.];
Evasão [A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos.Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.];
Técnica Ladina [Truque de Combate: você recebe um talento de combate adicional.];
Sentir Armadilhas +1 [ Você recebe +X na classe de armadura contra ataques feitos por armadilhas, e em testes de Reflexos contra armadilhas.]

Talentos:
Usar Armaduras Leves
Usar Armas (simples e marciais) [Para anões, todos os tipos de machados e martelos são armas simples.]
Usar Escudos
Reflexos Rápidos [seu bônus base de Reflexos aumenta em +2].
Esquiva [você recebe CA +1.]
Mobilidade [você recebe +2 na CA sempre que usa uma ação de movimento para deslocar-se.]
Sorrateiro [você pode rolar outra vez um teste de Furtividade que tenha recém realizado. Você deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.]
Editado pela última vez por blue em 11 Out 2014, 00:34, em um total de 1 vez.
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Re: Eä - Fichas

Mensagem por blue » 11 Out 2014, 00:30

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Irysthelael
DonaKei
Elfa Käerin, Ranger 3, Caótico/Bom, Feminino
Médio, Desl 9m

Nativo: Galenbar

FOR 18 |MOD +4
DES 14 |MOD +2
CONS 16 |MOD +3
INT 11 |MOD 0
SAB 14 |MOD +2
CAR 8 |MOD -1

FORT 5
REF 5
VON 3
PV 30
CA +10 +1 (Nlv) +2 (DES) +5 (Armadura) = 18


COMBATE:
CORPO-A-CORPO +3 (BBA) +4 (FOR) = 7
DISTÂNCIA +3 (BBA) +2 (DES) = 5

ARMAS:
Espada Curta: +1 (Bônus Foco em Arma) +7 (Corpo a Corpo) = +8;
Dano: 1d6+5; 19-20; Perfuração.

Tridente OP: +1 (OP) +1 (Bônus Foco em Arma) +7 (Corpo a Corpo)= +9;
Dano: 1d10+5; x2; Perfuração.

Tridente OP + Espada Curta: +4 / +5;
Dano: 1d10+5/1d6+5; x2/19-20; Perfuração.

ARMADURA:
Couraça Bônus +5; Des Max +3; Penalidade -4


Habilidades de Raça
+2 For, +2 Com, -2 Car;
Visão na penumbra, ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas;
+4 em testes de Atletismo;
+4 em testes de Vontade contra encantamentos. Elfos também são imunes á magia sono;
Käerins recebem Tolerância, como talento adicional;
Käerins sabem usar foices, chicotes, espadas longas e curtas. Käerins também recebem Foco em Arma para uma destas armas (á escolha do jogador) como um talento adicional.

Idiomas: Élfico, Comum, Silvestre.

Habilidades de Classe:

Empatia Selvagem (Nvl 1): Pode comunicar-se com os animais selvagens. Usa seu nível + Modificador de Carisma no teste.

Inimigo Predileto: (pode escolher mais 1 no Nvl 5 e a cada 5 níveis seguintes)
1- Monstro (Nvl 1): Você recebe +2 nas jogadas de dano, testes de Percepção, Intuição e Sobrevivência contra a criatura escolhida.

Terreno Predileto: (pode escolher mais 1 no Nvl 8 e a cada 5 níveis seguintes)
1- Floresta (Nvl 3): Você recebe +2 na CA, Testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência quando estiver no seu terreno escolhido.

Tolerância (Nvl 3 ou racial): Recebe o talento tolerância sem custo.

Estilo de Combate (Nvl 2): Combate com Duas Armas: Recebe o Talento Combate com Duas Armas.

PERíCIAS (6 + modificador de INT)
Atletismo (FOR) +10, Cura (SAB) +8, Furtividade (DES) +4, Iniciativa (DES) +8, Percepção (SAB) +8, Sobrevivência (SAB) +8.

TALENTOS
Usar Armas (L e M), Usar Armaduras (S e M), Usar Escudo (Adicionais)

Fortitude Maior: Recebe +2 em Fortitude. (Adicional)

Reflexos Rápidos: Recebe +2 em Reflexos. (Adicional)

Rastrear: Você pode usar testes de Sobrevivência para seguir rastros. (Adicional)

Tolerância: recebe +8 em constituição para resistir a fome, sede, calor, frio e prender a respiração. Também não fica Fatigado ao dormir de Armadura. (Racial e Classe)

Combate com Duas Armas (Bônus de Classe)

Foco em Arma (Espada Curta): Recebe +1 em Jogadas de Ataque com a Arma escolhida. (Racial)

Arma Secundária Grande (Tridente): Pode usar uma Arma de uma Mão em uma mão e uma arma Leve na outra, com os benefícios de Combate com Duas Armas. (Nvl 1)

Foco em Arma (Tridente): Recebe +1 em Jogadas de Ataque com a Arma escolhida. (Nvl 3)

EQUIPAMENTOS:
Espada Curta (+1) +8; Dano: 1d6+5; 19-20; Perfuração.
Tridente OP (+2) +9; Dano: 1d10+5; x2; Perfuração.
Couraça Bônus +5; Des Max +3; Penalidade -4
Kit de aventureiro
Kit de medicamentos


TO Atual: 15
Os elfos Käerin são práticos, rústicos e nada carismáticos. São conhecidos por sua afinidade com a guerra sangrenta e por seus chamativos cabelos cor de fogo.
Certo dia, uma pequena cidade käerina foi invadida por elfos Lomërin. As raças élficas de Eä estão em conflito desde a primeira Grande Guerra, a Guerra de Vitta. A luta por dominância racial e territorial entre os elfos é constante, o que torna as invasões nada incomuns.
Mesmo sendo uma cidade pequena, muitas famílias faziam nela sua morada. Dentre essas famílias encontravam-se duas jovens irmãs, que tiveram os pais sequestrados e tornados escravos nas mãos dos Lomërin, após uma invasão que outrora acontecera. Mas dessa vez a invasão não tinha como intensão apenas sequestro, mas a dizimação do povo da cidade käerina e anexação do território ás terras lomërinas.
Enquanto a invasão acontecia e o caos reinava, os Käerins mais aptos lutavam e os mais fracos fugiam. Dentre os fugitivos encontravam-se as duas jovens irmãs, que corriam em desespero em meio à mata de árvores ás avessas de cor avermelhada e raízes brutas. O cheiro da fumaça ainda era forte em suas roupas e cabelo, atrapalhando a respiração ofegante. Quando ambas pararam para descansar por alguns segundos, uma flecha Lomërin mordisca o ombro de Irysthelael, mais velha das irmãs. O Elfo avança com olhar de matador, com sua espada em punho. As garotas sentiram o sangue congelar e as pernas tremerem. Aos poucos elas davam pequenos paços desajeitados para trás, inconscientemente. Ele avançava com paços de martelo na direção das jovens, erguendo a espada curta sob a cabeça.

Quando o elfo estava prestes a ceifar a vida de Irys, a jovem tropeça com o antigo tridente de caça de seu pai que carregava consigo. Em um movimento desastrado, e quem sabe predestinado, a jovem crava profundamente as lâminas no pescoço de seu algoz.
O sangue jorrou farto, lavando os já vermelhos cabelos da elfa. O gorgolejante som da vida se esvaindo em meio ao mar de sangue nos pulmões assustou as garotas, mas elas estavam vivas, juntas, e só isso importava.

Irys levou a espada curta do elfo Lomërin consigo, como um lembrete da guerra, e da primeira pessoa que matara.
...
Anos depois, Irysthelael fora contratada para caçar uma besta que ameaçava os nobres residentes do reino pantanoso da Latveria, mas chegara tarde de mais. Um grupo de soldados já havia capturado e prendido a besta. Era grande, muito maior que um homem, sua pele era escamosa e de um verde escuro.
Seus instintos de caça logo a alertaram: não era um monstro como seu contratante havia lhe contado, era um homem monstruoso, mas mesmo assim era um homem.
Estavam prestes a arrancar-lhe a cabeça quando Irys salta sobre o carrasco, de tridente e espada em punho:
— Deixem-no em paz!
Sem grandes dificuldades, elfa de cabelos cor de fogo conseguiu incapacitar grande maioria dos soldados que rendiam a besta. Ao olhar para o homem/criatura, Irys vê que a natureza tinha grande influencia sobre ele. Seria ele a resposta?
— Você me ajudará a encontrar o nome verdadeiro da Natureza...
Editado pela última vez por blue em 25 Out 2014, 09:07, em um total de 3 vezes.
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Re: Eä - Fichas

Mensagem por blue » 11 Out 2014, 01:05

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Gulk
Moreau do Crocodilo, Bárbaro do Machado de Pedra 3, Caótico e Neutro, Masculino
Grande, Desl 12m

FOR 20 (+5) DES 10 (0) CON 20 (+5) INT 7 (-2) SAB 13 (+1) CAR 7 (-2)
FORT 8 REF 2 VON 2
PV 54 {24+5+[2x(6+5)]+3 Vitalidade}
CA 13 (+10+3 [Nível]+0 [DES]+1 [Natural] -1 [Grande])

Nativo: Latveria

Habilidades de Raça
+2 em Duas Habilidades, For e Cons (Herança do Crocodilo); Recebe CA+1 e Um ataque natural de Mordida (1d6, -4 pra acertar todos os ataques); +2 Talentos (Herança do Crocodilo e Grandão); +1 Perícia Treinada (Iniciativa).

Palavras: Gulk, Treta e Bacon.

Habilidades de Classe:
Fúria Primitiva 1/Combate: +2 Jogada de ataque e Dano, Redução de Dano 1 e -2 na CA. A Fúria dura 10 Turnos, e ao fim fica Fatigado.
Analfabetismo: Não pode ser alfabetizado.
Grunhidos (Bacon, Gulk, Treta): Não sabe qualquer língua comum. Aprende uma palavra da linguagem comum por nível. Gulk só FALA e ENTENDE essas Três palavras, aprende uma nova por nível.
Machado de Pedra (Porrete): Só pode usar armas naturais ou rústicas. Apenas no 7º Nível aprende a usar uma arma Marcial.
Tanga de Peles: Bárbaros do Machado de Pedra não sabem usar qualquer tipo de Armadura. Contudo, adiciona seu Nível Inteiro na sua CA.
Movimento Rápido: Seu deslocamento aumenta em 3m.
Esquiva Sobrenatural: Não pode ser surpreendido.
Instinto Selvagem +1: recebe +1 em testes de Reflexos e Iniciativa

PERÍCIAS
Iniciativa (DES)+7, Sobrevivência (SAB) +7, Atletismo (FOR) +11,

TALENTOS
(Moreau) Herança do Crocodilo
(Moreau) Gradão: É considerado uma categoria de Tamanho maior pra fins de usar Armas e Manobras de Combate. Mas recebe 1 na CA e nas jogadas de Ataque.
(Nível 1)Rastrear: Pode fazer testes de Sobrevivência para seguir rastros.
(Bárbaro) Treino em Perícia (Sobrevivência): é Treinado na perícia Sobrevivência.
(Bárbaro) Vitalidade: recebe +1 PV por nível.
(Nível 3) Duro de Ferir: Ignora o primeiro dano todo combate.

COMBATE
CORPO-A-CORPO 7 (+3 [BBA]+5 [FOR]-1 [Grande])
DISTÂNCIA 2 (+3 [BBA]+0 [DES]-1 [Tamanho])



Armas
Mordida (+7) Dano 6+1d8; x2; Corte.
Tacape Grande Obra-Prima de Tollon +1 (+8); Dano 6+2d8; x2; Esmagamento.
Tacape + Fúria; (+10); Dano 8+2d8; x2; Esmagamento; Redução de Dano 1
Mordida + Tacape; (+3/+4); Dano 6+2d8/6+1d8; x2; Perfuração/Esmagamento;
Mordida + Tacape + Fúria; (+5/+6); Dano 8+2d8/8+1d8; x2; Perfuração/Esmagamento;

Equipamentos
Tacape Grande Obra-Prima de Tollon +1 (400)
Tanguinha de Pele de Onça
Algemas Quebradas
Gulk é herdeiro de uma importante família da Latvéria. Contudo ele nunca desfrutará dessa Herança. Fora abandonado na floresta logo que nascera, devido a sua aparência monstruosa: Sua pele é esverdeada e escamosa, suas mãos terminam em curtas garras, sua cabeça não possui cabelos e é semelhante a um Crocodilo. Poderia isso ter sido uma maldição na família? A Ira da natureza recaindo sob a decaída sociedade da Latvéria?
Seria um escândalo para a família ter uma aberração como aquela em sua linhagem. Fora decidido então que a criança nasceu morta e foi incumbido a um serviçal a tarefa de dar cabo do garoto grotesco.
Achando que seria o suficiente, o serviçal apenas abandonou-o em meio ao fétido pântano, esperando que as criaturas da noite dessem fim ao seu sofrimento. Contudo, o homem a muito afastou-se da natureza, para saber que seus braços e seu coração são muito maiores.
Os crocodilos e demais criaturas do pântano se apiedaram da pobre criança e o criaram, alimentaram e fortaleceram. Talvez, devido às intempéries do Pântano, seu corpo ficou muito mais forte e maior que um humano comum, seu couro mais rígido e sua selvageria muito maior. Tornou-se o Guardião do pântano, lutando contra os invasores que ameaçassem a paz dos animais e a destruição do seu Habitat, e consequentemente a expansão da Latvéria.
Por ser um empecilho para o progresso, Gulk fora caçado, e capturado. Após matar 20 soldados, fora preso com grossas algemas e correntes. Estava sendo levado para a execução, quando uma Jovem elfa de cabelos cor de fogo atacou os soldados restantes, munida de um tridente reluzente e uma espada curta.
Ela viu a todo o combate final, e apiedou-se da criatura que lutou para proteger os animais e a natureza. Esperou pelo momento em que todos estivessem cansados pela batalha e eliminou todos, sem problemas. Gulk então decidiu acompanhar a estranha bípede que o salvou, tanto por ser bela, como por divida de gratidão.
Gulk e maciço. Seu corpo é maior que o padrão humano, com grandes músculos inchados, pelos anos nadando e lutando contra as perigosas criaturas do pântano. Sua pele e verde e escamosa, e sua cabeça é grande e semelhante a um crocodilo. Possui uma calda curta, que não pode ser usada para lutar. Suas mãos terminam em garras curtas que não tem serventia para o combate. Usa uma tanga de couro, por respeito a Irys (a Elfa) e um Tacape feito de uma estranha madeira Negra, que encontrou na floresta enquanto lutava contra os soldados da cidade.
Editado pela última vez por blue em 24 Out 2014, 15:31, em um total de 1 vez.
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Re: Eä - Fichas

Mensagem por blue » 21 Out 2014, 16:15

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Uhtred Ragnarson

Geral:
Personagem: Uhtred Ragnarson
Jogador: Ramongtx

Raça: Centauro
Classe: Senhor da Guerra (3)
Experiência: 3.000

Tendência: Leal/Neutro
Divindade: Mildrith (Deusa Menor da Guerra)
Sexo: Masculino
Idade: 36 Anos (24 anos para os padrões humanos)
Idiomas: Comum
Tamanho: Grande (2,2m)
Deslocamento: 12 metros

Características:
FOR: 20 [5]
DES: 14 [2]
CON: 14 [2]
INT: 10 [0]
SAB: 12 [1]
CAR: 14 [2]

PVs: 36
CA: 19 (10+1+2-1+2+5)

FOR: 5
REF: 3
VON: 4

Combate:
BBA: +3
Melee: 7 = 3+5-1
Ranged: 4 = 3+2-1

Armas:
Lança Montada: +7 (5+1+2d6 Crit x3), Arma de Haste, Alcance 6m, 1 mão
Machado de Batalha OP: +8 (5+1+2d6 Crit x3), 1 mão

Armaduras:
Escudo Pesado (CA +2), Penalidade -2
Armadura de Gladiador (CA +5), Bônus máximo +2, Penalidade -5

Perícias:
Graduação das Perícias: (+6/+1)
Perícias Treinadas: (4)
Ofício - Soldado (INT) (6), Iniciativa (DES) (6+2), Diplomacia (CAR) (6+2), Percepção (SAB) (6+1)
Sobrevivência (SAB) (1+4), Furtividade (1-4-2-5)

Talentos:
  • Usar Armaduras (leves, médias e pesadas).
  • Usar Armas (simples e marciais).
  • Usar Escudos.
  • Fortitude Maior: Seu bônus base de Fortitude aumenta em +2.
  • Vontade de Ferro: Seu bônus base de Vontade aumenta em +2.
  • *Investida (manobra de combate): Também conhecida como "carga". Você pode avançar até o dobro de seu deslocamento (e no mínimo 3m) em linha reta e, no fim do movimento, fazer um ataque corpo-a-corpo. Você recebe +2 na jogada de ataque, devido ao impulso, mas sofre penalidade de -2 na classe de armadura até o início de seu próximo turno, porque sua guarda fica aberta. Você não pode fazer uma investida em terreno difícil. Em uma investida, você pode usar a manobra atropelar como uma ação livre.
  • *Atropelar (manobra de combate) (+4): Esta manobra serve para derrubar o alvo e/ou avançar sem que ele consiga ficar no caminho. O alvo pode escolher resistir ou dar-lhe espaço. Se o alvo decide sair do caminho, nenhum teste é necessário. Se o alvo resiste, faça o teste de manobra oposto (melee); se você vencer, consegue derrubar o alvo e também avançar. Se o alvo vence, continua de pé e detém seu avanço.
  • Saque Rápido: Você pode sacar ou guardar uma arma como uma ação livre.
  • Investida Montada: Quando está montado e faz uma investida, você pode continuar se movendo depois do ataque. Você deve continuar se movendo em linha reta, e seu movimento total na rodada não pode ser superior ao dobro do deslocamento da montaria.
  • Investida Implacável: Quando está montado e faz uma investida, você causa dano dobrado com uma arma comum, ou triplicado com uma lança.
Habilidades Especiais:
  • Cascos: Centauros têm uma arma natural de cascos (1d6, esmagamento). Um personagem pode atacar con cascos e armas, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque do turno.
  • Medo de Altura: Centauros sofrem uma penalidade de -4 em jogadas e testes se estiverem a 3m de uma queda de 3m ou mais. Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como lançar magias.
  • Líder de Combate: No 1º nível, o senhor da guerra começa a demonstrar sua liderança em campo de batalha. O senhor da guerra e todos os aliados dentro a até 3 x (mod Car + ½ do nível de classe) metros ganham um +2 em iniciativa. Esse bônus aumenta para +3 no nível 6 e +4 no nível 14.
  • Presença Dominante: A mera presença de um Senhor da Guerra em um campo de batalha tem um impacto positivo em seus aliados. Todos os aliados que conseguirem ver o Senhor da Guerra ganham um bônus de +1 no ataque e nas rolagens de dano com armas. Este bônus aumenta para +2 no nível 8 e +3 no nível 18.
  • Inspiração: Durante combate, o senhor da guerra incentiva seus aliados com palavras de coragem e determinação. Essa inspiração afeta todos os aliados em um raio de 9 metros centrado no senhor da guerra, e fornece 1d6 PVs temporário, mais 1d6 adicional para cada 2 níveis de Senhor da Guerra após o 1º nível (2d6 no 3º, 3d6 no 5º nível e assim por diante). Esses PVs temporários duram até o final do combate, ou até que sejam removidos por dano. Um Senhor da Guerra pode inspirar um número de vezes por dia igual a 3 + mod Carisma. Inspirar é uma ação padrão. O Senhor da Guerra pode escolher se vai ou não incluir a si mesmo no efeito.
Itens:
TO (65)
Uhtred toma mais um gole de sua cerveja, derrubando boa parte dessa em sua espessa barba negra, enquanto alguns de seus já poucos ouvintes aproveitam a pausa para escapar do monólogo e correr pro outro lado da tenda, onde uma briga começou entre dois bebuns havia começado.

- Nós tinhamos cerveja como essa em nossas terras. Não, melhor que essa. Barcos carregados de mercadorias passavam todos os dias nas proximidades da fortaleza, buscando bons negócios. Em geral, era nossa prata pela cerveja anã que vinha do sul. Com o tempo porém, quando o longo inverno chegou e a terra não dava mais frutos, a troca virou nossa prata por qualquer comida. Cultivar a terra não é um trabalho nobre e nenhum centauro escolhia como nome "Fazendeiro". Tínhamos Caçadores, Pescadores e Predadores, mas nem um mísero Fazendeiro.

Uhtred já tinha explicado à platéia que era costume entre os centauros escolherem o próprio nome quando se tornam de idade e que esse nome fazia jus a que cargo o jovem centauro desejava obter na sociedade. Uhtred era Defensor.

- E foi assim, quando acabaram-se as frutas, os peixes e os javalis, que as guerras entre as tribos começaram. E foi assim que eu me tornei soldado. Ah! Mas isso sim que eram batalhas! Quando centauros se enfrentam a coisa é bem diferente do que entre vocês, bípedes. Vocês não viram nada se não viram o combate entre duas barreiras de centauros, escudos e lanças... - Uhtred reparou agora que não sobrou nenhum ouvinte em condições decentes. Dois estavam deitados no chão, dormindo. Dois outros estavam de costas, fazendo comentários maliciosos para uma das serventes. O restante do grupo estava visivelmente cansado da bebida e da conversa, mas temiam demais o centauro para sair dali. Uhtred não se incomodou muito, ele também estava muito bêbado e se divertia com a própria história. - Enfim, melhores anos de minha vida. As guerras só vieram a acabar quando os líderes das tribos restantes resolveram se unir e levar a guerra para além-mar. Na nossa ilha já havia tão pouco para se dividir que não valia a pena lutar pelo que restava. Nessa época eu já era Capitão e comandava mais de 120 lanças. Me deram barcos e homens experientes ao mar e me mandaram para o sul, com a ordem de conquistar terra boa e fazer escravos.

- Ah, aqui você está, contando a velha história de como você era o maioral e depois fudeu tudo e acabou entre nós, não é mesmo, galopante? Chegou aqui para ter seu traseiro chutado por humanos. - Maahl havia se aproximado para ouvir a história contada por seu companheiro. Todos ali tinham medo do centauro, mas aquele Anão do Fogo era diferente. Ele se considerava um amigo próximo de Uhtred e ousava brincar, ousadia que só foi conquistada depois de diversos combates lado-a-lado na arena. Juntos, eles eram as Aberrações do Coliseu: o anão tinha as pernas incrivelmente curtas, mesmo para um anão, porém uma agilidade e força descomunais, sendo um exímio gladiador e preferindo o combate direto, enquanto o outro era um ótimo estrategista e preferia fazer uso de suas vantagens naturais, como a velocidade e tamanho.

- Cale-se Maahl. Não foi simples assim. - Maahl pega uma cadeira, mas fica em pé sobre ela em vez de sentar - Nós ainda conseguimos conquistar duas fortalezas humanas nos Reinos da Fronteira do Norte e mantivemos essas fortalezas por uma ano e meio. Foi só quando o nojento do Kevard apareceu que nós fomos derrotados pela primeira vez. E isso só porque ele foi capaz de unir mais de 500 homens sob a mesma bandeira, enquanto eu não recebi mais lanças desde que cheguei.

- Já ouvi esse papo seu! Onde estavam os outros poderosos centauros que não foram te ajudar? Ah é, já estavam numa boa em uma outra ilha e te abandonaram aqui. - O tom zombador de Maahl irritou Uhtred, mas esse já estava embriagado e sonolento demais para puxar uma briga com o anão.

- Não estava nada de boa. As ilhas todas estavam sobre ataque. O nosso desespero em encontrar terras fez com que mandássemos forças em todas direções e buscar briga com quem quer que encontrássemos. Nenhum dos inimigos eram páreos para nós, até que encontramos os orcs. Os asquerosos era muito mais numerosos que nós e estavam expandindo para o sul, em colisão com nossa frente de expansão para o norte. Aos capitães que foram enviados ao sul, foi dada a ordem de voltar. Exceto eu. As fortalezas que eu tinha sobre meu comando eram as mais ao sul e, portanto, mais longe da frente orc. Serviriam de exílio caso a guerra nos expulsasse da nossa terra-natal. A guerra nas ilhas só foi acabar há pouco mais de um ano, quando eu já estava aqui. Os orcs gradativamente reduziram a frequência de seus ataques até que nos deixaram em paz.

- Grande bosta. Orcs. Eu sozinho teria acabado com todos eles! E com todos vocês galopantes também, se me derem a chance! Ha! - Nesse instante Uhtred arremessa em Maahl sua caneca, desequilibrando o anão da cadeira onde estava levantado. Em sua queda, o anão puxa solta uma das cordas que prendiam a lona da tenda, fazendo com que essa se soltasse e começasse a balançar com o forte vento. O barulho acorda os dorminhocos que estavam ouvindo a história, que assustados olham para o centauro, fingindo que estavam prestando total atenção.

Normalmente a festa teria sido hospedada dentro do salão somente, mas para o conforto do enorme centauro, que não consegue ficar em pé diante do teto baixo da taverna, uma tenda foi precariamente erguida nas proximidades. Os gladiadores e outros tipos de gente estranha estavam todos ali. A temporada de lutas tinha acabado e estavam todos de férias, por pelo menos mais uma semana. O fim da temporada era também a única época em que os senhores do coliseu permitiam que os gladiadores comprassem a liberdade.

- Pois bem, mas como eu estava dizendo antes de ser interrompido por essa mosca gorda, - Maahl agora estava tentando recolocar a tenda no lugar e só fez um gesto obsceno em direção a Uhtred. - Sem reforços e cercados por uma força 5x o nosso tamanho, fomos forçados a avançar. Os recursos estavam ficando escassos dentro das muralhas enquanto nossos inimigos continuavam a receber mais alimentos, água e homens. Ainda acredito que teríamos vencido, caso não fossem os malditos magos de batalha. Estes fizeram chover fogo e abriram fissuras sob nossos cascos. Quando já não podíamos mais lutar e eu ordenei o toque de retirada, uma bola de fogo me derruba ao chão e eu sou capturado com uma rede. No caos da retirada, os inimigos conseguiram alcançar quase todos nossos soldados e minha primeira derrota em campo foi marcada. Kevard me trouxe até aqui, juntos com os outros capturados e fomos vendidos como escravos. Faz quase dois anos que luto nessa arena.

- Mas finalmente você conseguiu ser sortudo o suficiente para vencer sua última batalha e comprar sua liberdade, companheiro galopante! - Maahl já estava de volta, tenda amarrada e com duas canecas de cerveja na mão, uma das quais ele oferece a Uhtred. - Vamos, beba mais, hoje estamos celebrando sua partida! Adeus cheiro de estábulo nos nossos aposentos! O que você vai fazer agora, Uhtred? Voltar para a terrinha? Buscar vingança contra o cara que te vendeu? Buscar os outros sobreviventes?

- Não sei. Voltar para Feywild não é uma opção: um soldado derrotado não é bem-vindo de volta em casa nos nossos costumes. Só quero vingança se for para ser em campo de batalha e eu não tenho uma tropa para comandar. Buscar os outros?... Tinha pensado nessa opção, mas não sei nem se eles estão vivos. Por enquanto quero só ir para longe daqui.
Editado pela última vez por blue em 24 Out 2014, 15:30, em um total de 1 vez.
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blue
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Re: Eä - Fichas

Mensagem por blue » 24 Out 2014, 14:33

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Nome: Liorav Soledien
Raça: Humano
Classe: Clérigo
Jogador: Dornelles

Nível: 3

Sexo: Masculino
Altura: 17 anos
Tendência: Leal e Bom

CA: 17(4 da armadura, 2 do escudo e 1 da Destreza)
Pvs: 30
Pms: 13

Força: 10(+0)
Destreza: 12(+1)
Constituição: 16(+3)
Inteligência: 13(+1)
Sabedoria: 18(+4)
Carisma: 14(+2)

Fortitude: +5
Reflexos: +2
Vontade: +5

Perícias:
Conhecimento(Religião) +7
Cura +10
Diplomacia +8
Intuição +10
Ofício(Joalheria) +7

Talentos:
Fortitude Maior(Clérigo)
Vontade de ferro(Clérigo)
Usar Todas as Armaduras e Usar Escudos(Clérigo)
Magias em Combate(Poder Divino de Nível 1)
Expulsar Mortos-Vivos(Talento Extra de Humano)
Persuasivo(Talento Extra de Humano)
Duro de Matar(Nível 1)
Diligente(Nível 3)

Idioma Extra: Anão

Magias:
4 de Nível 0: Luz, Ler Magias, Purificar Alimentos, Detectar Venenos
7 de Nível 1: Curar Ferimentos Leves, Bom Fruto, Compreender Idiomas, Criar Água, Suportar Elementos, Detectar Animais, Bênção(1 base + 4 da sabedoria, 2 do nível 2)
2 de Nível 2: Zona da Verdade, Curar Ferimentos Moderados(ganhas no nível 3)


Itens:
Escudo Pesado
Maça
Camisa de Cota de Malha Obra-Prima
Kit de Artesão Obra-Prima
Mochila
Odre
Lampião
Carruagem Grande
Trobo
Corda
Algumas panelas e um livro de receitas
10 dias de ração de viagem

Dinheiro: 7 TO
Liorav é o quarto filho dos sete herdeiros de um mercador rico. Seu pai, Trasmaedith, enriqueceu quando comprou um terreno e descobriu que ele continha uma mina de ouro lucrativa. Tornou-se uma pessoa que dá mais valor ao dinheiro do que deveria, e é muito mais fútil do que Liorav suporta. Gasta dinheiro como se não houvesse amanhã e coleciona de tudo, sabendo que os lucros sobem graças ao seu tino comercial.

Liorav aprendeu desde pequeno a arte da joalheria, que era o novo hobby do pai, bem como seu novo investimento, e o filho, que um dia herdaria o negócio, tinha que entender de tudo para não ser passado para trás. Liorav tornou-se um bom joalheiro, capaz de fazer arte com metais, mas via seus designs sendo usados por nobres enjoados, damas fúteis e pessoas que não davam o devido valor, ficando frustrado com isso.

Ao completar 15 anos, ele disse ao pai que não queria seguir por esse caminho, que havia mais na vida do que só focar-se em dinheiro, lucros e projeções trimestrais. O pai, possesso, ameaçou o filho com o clericato, um tiro que saiu pela culatra. O rapaz fez as malas no mesmo dia e foi deixado pelos serviçais da família no templo de Soleil, do qual o pai era um financiador da construção. Lá, Liorav descobriu as aventuras das lendas, adorou os registros de como Soleil participou da salvação de Livynien(ou Lyvinien, nunca lembro como se escreve), e ao ver a relíquia do templo, uma réplica da Armadura do Sol usada por um dos primeiros paladinos de Soleil, Liorav viu que havia encontrado seu lugar e vocação.

Ajudaria as pessoas, seguiria os mesmos passos e peregrinaria pelos mesmos lugares que o deus havia passado séculos antes. Ainda acostumado com um certo padrão de conforto(afinal, o dinheiro também serve pra isso), ele saiu rumo à vila natal de Soleil no dia seguinte após sua ordenação. Falava com fluência o idioma dos anões, graças ao pai, que fazia negócios com frequência, e achava o máximo ser como seu deus.

Tentaria seguir os mesmos passos, sem usar do renome do pai. Quer conseguir as coisas por mérito próprio, e manter-se afastado da família, apesar de ter laços fortes com duas irmãs e um dos irmãos.

Pai: Trasmaedith Soledien
Mãe: Ana Soledien
Irmãos mais velhos: Will, Arche e Mario
Irmãos mais novos: Erika, Ian e Elli
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