Operação Ferro Partido

Um RPG com super-poderes! Mutantes & Malfeitores é o jogo ideal para campanhas modernas e de super-heróis.
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Sir Nemo
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Operação Ferro Partido

Mensagem por Sir Nemo » 04 Jan 2014, 23:13

''Demônio desconhecido detectado, solicitando permissão para entrar no perímetro...’’

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Bem, esta é a campanha que eu estou narrando no momento e que eu venho preparado á alguns meses. Eu resolvi aproveitar as anotações que eu fiz e criar algo de útil para todo mundo, aproveitando e desenvolvendo melhor as coisas para a minha campanha.

Vamos nessa.

                  Conceitos básicos:
-Um jogo de fantasia urbana militar, onde uma organização paragovernamental de especialistas (e magos) tem de impedir ocasionais invasões extra-planares antes que cresçam além do controle. Uma mistura de X-com, BPRD, a série de livros Shadow Ops e um pouco de Pacific Rim.

-Os jogadores são membros da equipe de assalto especializada em lidar com estas invasões, sendo os responsáveis por encontrar a falha na realidade dentro do perímetro e eliminá-la (a equipe chave) antes que cresça fora de controle e permita a entrada de grandes tropas e do inevitável colosso.

-As equipes são formadas por soldados e mercenários especialistas de múltiplas nações, contando também com o suporte de feiticeiros de uma sociedade que afetou o mundo em segredo desde a era dos faraós, formando a organização conhecida publicamente como M.A.A.T. Mesmo dotados de poderes místicos semi-cosmicos e do melhor da tecnologia bélica do século 21, a equipe irá repetidamente se encontrar em desvantagem tática e irão se juntar a lista de fatalidades se não se adaptarem rapidamente.

-Os inimigos que serão enfrentados pela organização são criaturas imprevisíveis e mortais; Demônios gigantescos ou sorrateiros, humanos corrompidos, espectros se escondendo em castelos antigos, criaturas feitas de materiais inorgânicos ou até despidos de forma física, bestas mortais predando a humanidade ou se escondendo entre seus habitantes.

-Um dos principais elementos e a motivação de grande parte das aventuras são os Portais: pequenas fendas entre a terra e outras dimensões que permitem que habitantes destas possam invadir. Estes portais podem aparecer em qualquer local do planeta (que não seja o oceano). Eles sempre começam pequenos, pequenas distorções que sequer podem ser detectadas pelos satélites da M.A.A.T., mas que gradualmente irão crescer de tamanho até o ponto em que irão permitir que exércitos e então criaturas gigantescas andem pela terra.

-Ninguém sabe por que nada disto acontece, nem os cientistas especialistas da M.A.A.T ou os feiticeiros da Ordem sabem a motivação destas invasões ou como impedir a abertura de portais. Os poucos seres com que a organização consegue se comunicar são simples espíritos que beiram a sapiência ou soldados comuns sem acesso ao grande plano, e aqueles que provavelmente teriam alguma informação útil são tão perigosos que poucos se arriscam a captura-los vivos.

-Por enquanto o melhor a se fazer é detectar portais rapidamente, enviar equipes disponíveis e esperar que as perdas não sejam grandes.

-------------------Regras Básicas-----------------------------
Estas são as regras caseiras e escolhas específicas que serão usadas no jogo. Minha campanha básica no momento utiliza como sistema o FATE core, mas como todos já perceberam eu estou adaptando o jogo para Mutantes & Malfeitores.

Eu estou levando em consideração que os personagens são agentes de campo experientes da M.A.A.T. e provavelmente formam uma equipe-chave (que tem de ir pessoalmente até o portal e fechá-lo) e as decisões a seguir foram baseadas nesta consideração. Estilos de jogo e campanhas diferentes provavelmente precisam de outros parâmetros.

Também é considerado que os personagens são humanos normais bem treinados ou então  humanos feiticeiros. Eu não sei se algum dia vou inserir mais personagens

-----Criação de Personagens-----:
-Os personagens começam com nível de poder 6 e 90 pontos de poder.  
-Eles são limitados á valores de habilidades de seres humanos comuns, como descritos no livro básico (precisa ter um valor acima de 0 e no máximo de 18).
-Todas as perícias estão disponíveis como descrito no livro.
-Os feitos inventor e sem medo estão vetados.
-Os personagens podem fazer testes de riqueza (página 132) para ter acesso á um objeto. Um personagem pode usar seu bônus de diplomacia ao invés de profissão ao fazer este teste, representando suas negociações para ganhar mais recursos da organização.
-Os personagens podem ter acesso á qualquer equipamento disponível no presente (2014 quando isto foi escrito, mas dê preferência para a data em que o grupo estiver jogando), armas de energia então não estão disponíveis.
-O mesmo vale para veículos. Veículos espaciais e especiais (há) são vetados.
-Personagens não-feiticeiros podem ter qualquer poder, dispositivo ou não, que pode ser representado por treinamento ou tecnologia disponível na data (como explicado anteriormente).

-----Pontos de Equipe-----
-Semelhante á regra apresentada no suplemento Agentes da Liberdade (ou exatamente igual, eu não me lembro), no começo de cada missão o grupo possui 15 pontos de poder/b] extras que podem ser gastos em dispositivos/equipamentos para serem usados por seus membros.
O grupo é responsável por decidir como estes pontos devem ser gastos e divididos entre seus membros.

-----Feiticeiros-----
-O jogador deve decidir desde a criação de personagem se seu personagem será um feiticeiro (retcons e permissão do narrador á parte). Ele também deve escolher seu aspecto* de magia, o que também irá definir uma complicação para ele: Coração (perda de controle), Sombra (obsessão), Nomes (megalomania), Energia (depressão) e Espírito (falta de identidade).

*Eu prometo que irei explicar todo o sistema de magias e o que estes termos significam em breve, mas eu achei melhor deixar estas opções aqui para não esquecer e já ter uma boa ideia do que será feito.





....Yeah

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Sir Nemo
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It's a Kind of Magic

Mensagem por Sir Nemo » 17 Jan 2014, 20:30

’’A relação entre o feiticeiro e magia é como uma dança de duas pessoas, onde cada um deve guiar o outro em pelo salão da realidade, uma atividade em que você deve investir toda a sua concentração e físico para conseguir fazer algo impressionante e belo ao mesmo tempo em que torce para que nenhum dos envolvidos se machuque.’’

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Existe quase uma infinidade de planos existenciais cercando* a terra, dimensões paralelas que seguem regras esotéricas de existência, versões alternativas do planeta ou locais que giram em torno da influência de conceitos abstratos.

E entre estes locais, há o Rio.

O Rio é o espaço imaterial que separa cada plano daqueles ao seu redor e os conecta. Se todo o multiverso fosse uma parede o Rio seria o espaço de cimento entre os tijolos, enquanto que se fosse um rádio o Rio seria o pequeno intervalo de estática entre cada estação.

A natureza do Rio e as outras dimensões em si serão explicadas mais tarde, mas por enquanto é apenas importante saber que a dimensão é uma fonte inacabável de energia mística que pode ser conduzida através de uma alma (conectada á um corpo material).  Entre seres humanos, a capacidade de conduzir as energias do Rio é algo que aqueles nascidos em locais específicos durante certos eventos astrológicos possuem.  

A alma de um mago é algo vital para ele, não apenas por permitir o controle de forças sobrenaturais como irá determinar a forma como estes poderes se manifestam. Mais especificamente o temperamento dominante da pessoa, sua personalidade e senso de identidade, também conhecido como o Ba de uma alma.

Um feiticeiro de personalidade passional e com tendência a surtos de raiva irá canalizar o Rio de formas mais brutas e/ou destrutivos que um mais racional e de natureza analítica. Da mesma forma a conexão realça a personalidade de um mago, incluindo qualquer falha de personalidade, aumentando sua tendência á surtos de fúria, obsessão ou melancolia do que se esta mesma pessoa houvesse nascido sem poderes mágicos.

As Cincos Categorias de Magia

’’Magia é uma fonte infinita de luz incolor e ofuscante. O mago é a lente que dará cor a ela.’’
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Diferentes tradições e estudiosos dentro da própria O.E.T. costumam dar classificações distintas para as diferentes manifestações de magia, mas a forma clássica que é usada á séculos pela organização é a de Cinco partes da alma egípcia: Sheut (sombra), Ib (coração), Ren (nome), Ka (vida) e Akh** (espírito), que em teoria é a parte predominante da alma de um mago como definido pelo seu Ba.

IB
’’Boa notícia, nós eliminamos todos os espectros hostis no prédio. Má notícia, nós eliminamos o prédio’’

-Os feiticeiros de Ib são os de personalidade mais extrovertida e emocional, aqueles que costumam chamar mais atenção e tomar a iniciativa, de tendências otimistas mas mais sucessivos á raiva.  
-A magia Ib se manifesta na forma de poderosas correntes de energia elemental, altamente destrutiva mas difícil de se controlar. Rajadas de fogo e relâmpago, ventos destruidores e explosões de força pura (ou energia cinética como os cientistas da M.A.A.T. insistem em descrever) são parte do domínio do Ib. Magos mais experientes conseguem dominar estes poderes de forma mais refinada em usos além da destruição direta, conjurando ventanias para se elevar do chão ou usando a força para se protegerem de perigos.
-Nos tempos atuais, feiticeiros trabalhando com a M.A.A.T ocupam as linhas de frente e quase sempre são encontrados com uma equipe chave, como uma arma preciosa contra demônios e bestas que protegem os portais invasores.  

Complicação: Descontrole. Durante os momentos de maior tensão e estresse o mago perde controle temporário sobre seus poderes, liberando ondas destrutivas  de energia elemental sem distinção entre amigo e inimigo.

Poderes Sugeridos: Raio e golpe (e suas variações), deflexão, escudo, derrubar, controle (elementos), voo, salto.

SHEUT
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’’Eu estou vigiando cada canto deste prédio há 49 hora. Se algum intruso entrou aqui ele já está morto’’

-Indivíduos de natureza mais analítica e controlada, mas com facilidade de se focar demais e perder contato com o mundo ao redor. Costumam sempre estar envolvido em um projeto, mesmo que não de natureza intelectual.
-A magia Sheut se manifesta através do controle da sombra do próprio feiticeiro. Embora cientificamente ela seja apenas uma área sem iluminação, a sombra de um ser humano faz parte de sua alma e é a manifestação de sua influência no mundo (independente de quanta iluminação haja no local), podendo ser usada pelo feiticeiro para interagir fisicamente com objetos e outras sombras. Eles também podem analisar corpos recém defuntos (ou os resquícios de Sheut dentro deles) e descobrir informações de sua morte.
-Em equipes da M.A.A.T. eles são geralmente enviados em missões onde as informações são escassas e o objetivo não foi encontrado ainda, especialmente em áreas urbanas.

Poderes sugeridos: Armadilha, controle de escuridão (e poderes alternativos), criar objeto, obscurecer, PES (com a falha Meio [sombra]), Super-Sentidos (percepção [corpos]/ poscognição [corpos]).

Complicação: Obsessão. Enquanto trabalhar em seu projeto o personagem pode facilmente se tornar focado demais neste trabalho e parar de perceber o resto do mundo (ou até pontos específicos dentro do mesmo projeto).

KA
’’Vocês. Não vão. Morrer.’’

-Apesar de serem associados com a parte da alma ligada a vida, os magos de Ka costumam ser os mais melancólicos em termos de temperamento. Introvertidos, pessimistas e depressivos, mas também os de maior tendência á empatia e solidariedade. Antes da formação da M.A.A.T., quase todos os psicólogos da Ordem eram feiticeiros de Ka.
-Os seus poderes giram ao redor do Ka (mas que virada da trama!), a energia vital que mantêm a alma ligada á um corpo em funcionamento.  Ele pode ser usado não apenas para curar ferimentos e doenças, mas para eliminar temporariamente a fome, sonolência e até a necessidade de respiração. Aqueles mais experientes em controlar suas habilidades conseguem dar vida temporária á qualquer objeto de forma semelhante á um ser humano, apenas inserindo-o com um pouco de Ka.
-Assim como os feiticeiros de Ib, estes costumam ser encontrados com equipes chave para curar ferimentos de combate da forma mais rápida possível, e também para ajudar a sobreviver possíveis perigos ambientais como alagamentos ou possíveis vazamentos de gás.

Complicação:  Melancolia. Durante eventos mais estressantes e após grandes perdas, um humano que tende ao Ka irá pode se perder em um ataque de Nihilismo repentino, perdendo motivação para continuar agindo até que algo ou alguém o incentive a continuar.

Poderes sugeridos: Cura, Animar Objetos (limitado [humanoides]), controle vital, drenar (constituição), Fortalecer (constituição), Imunidade (frio e calor, veneno, necessidades biológicas), Invocar (capanga).

REN
’’Eu sei onde você está. Eu sei onde você vai estar. Eu posso decidir para onde você vai. Você não pode escapar.’’

-Pessoas de tendência ambiciosa e sociável, sempre em busca de tomar a liderança em qualquer grupo que se encontre, costumam ser impulsivos e constantemente começando um projeto novo, mesmo que geralmente não com o mesmo entusiasmo que feiticeiros de Sheut.
-A magia Ren gira ao redor de representações de um indivíduo. Quando dotado do nome*** de uma pessoa, o mago é capaz de influencia-la misticamente, podendo prever seu futuro até certo ponto, saber sua localização e outros detalhes e para os magos mais experientes é possível tomar controle desta pessoa. Além de nomes, isto também funciona com fotos, vídeos e até ilustrações visuais de indivíduos como ilustrações e estátuas (os efeitos mágicos funcionam melhor com trabalhos de maior qualidade e mais próximos da pessoa real). Tecnicamente estes poderes funcionam da mesma forma em seres de outras dimensões, mas são raras as situações onde se sabe o nome de uma criatura individual.
-Quando não comandam a equipe chave, aqueles de tendência ao Ren costumam ser usados em missões onde outros seres humanos são o alvo ou parte essencial da missão.

Complicação: Megalomania. As vezes a tendência de tomar a liderança se torna uma obsessão pelo controle. O mago tem a tendência de ignorar sugestões e de aceitar erros em seus planos, ocasionalmente reagindo com traição ou pura violência.  

Poderes sugeridos: Comunicação (sutil, limitado á um indivíduo cujo nome ou outra representação o mago possua), controle emocional (limitado á um ind...limitado á Nome), controle mental (limitado á nome), possessão (...Apenas considere que todos os poderes nesta lista tem a mesma limitação), Super-sentidos (pré cognição).

AKH
’’Ele está na minha mente! ele está na minha...Nada com que se preocupar’’

-Estes são os magos de personalidade neutra, que não tendem á nenhuma das outras classificações, mas ainda longe de serem robôs sem emoção ou iniciativa. Estes feiticeiros tem todas as vontade e medos que outros, mas apenas não tem a mesma força de identidade e podem ser levados facilmente por outras pessoas.  
-Talvez devido á sua personalidade pouco chamativa, este é o tipo de mago com grande facilidade de entrar em contato com seres de outros planos, tendo a capacidade de se comunicar com eles e invoca-los. Durante os últimos séculos antes do incidente de Veneza, os espíritos e demônios menores contatados por feiticeiros de Akh eram o único contato que a Ordem Esotérica de Thoth teve com os reinos além do Rio. Mas com esta influência também o risco da pessoa ser controlada por estas criaturas, mesmo sem influência sobrenatural destas. Até mesmo os mais experientes são incentivados á nunca invocar nada maior do que um poltergeist.  
-Devido á natureza da M.A.A.T., são raras as ocasiões em que um Akh não é útil, podendo lidar com os inimigos da organização de maneiras não acessíveis á outros agentes e invocando reforços rapidamente quando a situação fica ruim. Mas todos os outros agentes da equipe são incentivados á manter vigilância constante para o caso de possessão.

Complicação: Identidade fraca. Esta pessoa é mais suscetível á manipulação sobrenatural e é provavelmente a primeira á ser vítima de qualquer evento místico diferente que apareça, como se sua alma vestisse uma camisa vermelha.

Poderes Sugeridos:  Compreender (seres extra-planares [ou S.E.P.]), controle mental (limitado: S.E.P.), Invocar, PES (limitado [S.E.P.]), Super-Sentidos (detectar energias de outras dimensões, detectar S.E.P.).  

*Ou não, cientistas da M.A.A.T.  ainda estão tentando aplicar relatividade espacial á cosmologias não materiais.
**Originalmente apenas Ren, Ka, Ba, Sheut e Ib formavam a alma de um humano vivo, Akh sendo o espirito que se formava (a partir de uma mistura do Ka e Ba desencarnados) após a morte do indivíduo. Mas fazem milênios desde a criação da Ordem Esotérica de Thoth, então é uma surpresa o modelo não ter sido mais modificado ainda.
***Teorias iniciais acreditavam que o nome verdadeiro de uma pessoa era aquele dado em seu nascimento. Apenas teorias recentes aceitaram que qualquer nome ou até um apelido que a pessoa use atualmente é o seu nome verdadeiro, desde que seja aquele com que se refira á si mesma e se identifique.

...Yeah.

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Sir Nemo
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Reporte de Sessão: O Veio á Hamptershire

Mensagem por Sir Nemo » 01 Fev 2014, 00:58

Reporte de Sessão: O Diabo Veio á Hamptershire
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Bem, eu oficialmente tive de cancelar a campanha que eu estava preparando, devido á mudanças, um infortúnio envolvendo um micro-ondas e outros shenanigans.  Portanto eu decidi postar o resultado de nossa primeira sessão para ter uma boa demonstração de como o cenário funciona basicamente.

Vamos nessa.
***

Personagens: Eu preparei a ficha de cinco agentes diferentes para os jogadores, três soldados mundanos e dois feiticeiros (Ib e Akh). Apenas dois jogadores vieram, estranhamente nenhum deles jogou com um feiticeiro.  Os personagens usados foram:

-Paola  Manfredini: Especialista em explosões
-Duncan O’Neil: Veterano da tropa de choque.
-Para equilibrar o combate a equipe também incluiu a NPC: Alice Kalugina

A Situação: A abertura de um portal na cidade de New Hamptershire, Inglaterra, foi detectada pelos satélites da M.A.AT., enquanto que o governo local não consegue entrar em contato com a cidade á horas.  Toda a região foi colocada em quarentena enquanto que uma equipe Chave foi enviada de avião para investigar.

O portal por sua vez era uma fenda para Diyu (dimensão de demônios e outras coisas desagradáveis) de categoria 1 (geralmente grande o bastante para deixar ao redor de uma dúzia de criaturas médias entrarem no plano material).

Quando os jogadores chegaram, faltavam apenas 6 horas para que o portal aumentasse de categoria.

Primeira Cena: Igreja Abandonada.
O avião deixa a equipe no arredor da cidade com um Jeep militar. Um jogador usa o detector de radiação mágica (um termo que os cientistas da M.A.A.T. odeiam) e com um bom resultado nos dados eles detectam todos os três pontos de interesse na cidade:o Hospital, uma igreja (sinagoga para ser específico) e o posto de gasolina.

Eles dirigem diretamente para a Igreja e por motivos temáticos eles resolveram ouvir Highway to Hell no rádio, falhando em ouvir o rugido aéreo que veio do meio do céu nublado, o que seria útil para entender o final da sessão. Ao chegarem á praça central, eles deixam o veículo e são cercados por zumbis que foram atraídos pelos ruídos.

Os zumbis eram uma variação comum da criatura: Cheios de bolhas de ácido que explodem ao serem atingidos, mas que não afetam outros demônios.

Os jogadores conseguem derrotar a primeira onda de zumbis, mas no processo destruíram o jeep.

Eles investigam a igreja de fora e veem alguém vestido como um rabino realizando um ritual oculto no centro, escrevendo letras no ar com sangue. A equipe resolve não arriscar e atiram nele de fora do edifício.

Segunda Cena: Hospital de Horrores

Sem um veículo, um dos jogadores resolve correr diretamente para o hospital, atraindo a atenção de mais zumbis e sendo cercado por 2D6 deles em uma rua.

Por sorte o outro consegue um bom resultado em um teste para fazer ligação direta nos veículos e consegue atropelar metade deles bem a tempo, e todos mataram a segunda metade através da ancestral violência pura.

Logo depois eles chegam ao hospital, abandonado e sem energia.  Um jogador encontra um porão escuro onde o equipamento elétrico está, mas resolve jogar um flare (algum dia eu vou lembrar o termo em português) pelas escadas e descobre um gorila demoníaco (como um gorila normal, mas maior, coberto de escamas metálicas e ciclope).  Uma bomba é jogada no local, destruindo a eletricidade, mas eliminando o demônio.

Enquanto isto, o outro jogador começa a explorar os quartos dos pacientes, descobrindo ovos gigantes* ligados á soro fisiológico, e resolve destruir todos sistematicamente.  O que acaba chamando a atenção de Mike, o demônio-mosquito que estava cuidando de outros ovos no terceiro andar (basicamente um mosquito gigante, com um torço humanoide funcional pendurado de sua cabeça e que se comunica através de ruídos de estática).

Bem, eles o derrotam em combate e então seguem para o posto de gasolina.

*Em retrospecto, seria melhor colocar cidadãos da cidade sendo convertidos em zumbis.


Terceira Cena: O portal se encontrava no porto de gasolina, protegido por dois Gorilas-Demoniacos que estavam dormindo quando os jogadores chegaram. Uma grande fogueira de gasolina e revistas foi feita debaixo do portal, que absorvia toda a energia térmica para acelerar seu crescimento. Os jogadores implantam uma bomba em uma das... Anh... Coisas de gasolina, explodindo o edifício e matando os dois gorilas.

Mas eles acabam chamando a atenção de um terceiro gorila que estava em cima de um prédio, gerando então o combate mais difícil do jogo. Devido á alta resistência e á rolagens ruins, este foi o combate mais difícil da sessão, incluindo uma tentativa falha de atropelamento.

O demônio só é derrotado quando a equipe consegue derrubá-lo em direção portal, destruindo sua forma material.

Logo em seguida eles utilizam estacas eletromagnéticas ao redor do portal, rompendo-o e explodindo todos os carros ao redor.

Logo em seguida, o helicóptero da M.A.A.T. cai em chamas do céu e um dragão aparece.

O que seria um gancho útil para a próxima sessão, mas é improvável que vamos ter uma. Yay.

*****

Considerações Finais: Embora o modelo encontre o portal, mate o bicho na frente e então feche ele sirva para sessões mais focadas e rápidas, isto pode atrapalhar uma tentativa de uma aventura mais sandbox.

Da próxima vez que eu narrar para um novo grupo eu vou tentar fazer uma mini missão introdutória no começo para introduzir as mecânicas do cenário e depois passar para a missão maior.

Adicionar mais NPCs humanos com quem os jogadores podem interagir seria legal, ao invés da cidade vazia que eles encontraram. Talvez um grupo de sobreviventes, alguma base do lado de fora ou pelo menos uma voz no rádio.

E conseguir uma campanha que dure mais de uma sessão. Isto vai para a lista.

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alighieri
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Mensagem por alighieri » 01 Fev 2014, 14:34

Achei bem legal os conceitos dos feiticeiros. Devo utilizar ideias parecidas em futuras aventuras, muito bom. Uma coisa que aconteceu na minha ultima seção que você pode utilizar é o resgate de vítimas. Quando os personagens precisam salvar NPCs comuns eles evitam sair explodindo tudo. Os NPCs também podem ter alguma informação para um gancho da próxima seção. Na minha ultima seção os personagens precisavam salvar um ferreiro que forjava armas mágicas (algo muito raro no meu cenário). Foi mais difícil evitar detonar tudo e salvar o ferreiro do que o NPC que eu coloquei para enfrentar eles. Um jogador usou 2 pontos heroicos pra ativar uma variação do poder e conseguiu fazer um ataque bem forte. Meu resultado no dado foi ruim e ele matou meu NPC. Pelo gasto de 2 pontos heroicos eu achei justo deixar o personagem morto mesmo. Afinal, o que ele fez foi bem legal.
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Pow
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Re: Operação Ferro Partido

Mensagem por Pow » 20 Fev 2014, 12:27

Uou.

UOU!

Que cenário legal, cara!

E de onde são essas imagens?

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