Super-Heróis Brazucas


Um RPG com super-poderes! Mutantes & Malfeitores é o jogo ideal para campanhas modernas e de super-heróis.

Mensagens: 15

Registrado em: 13 Dez 2013, 08:09

Mensagem 13 Dez 2013, 15:35

Re: Super-Heróis Brazucas

Cara excelente.

Achei muito boa a ideia.

Um projeto que precisa ser bem expandido.

Mensagens: 15

Registrado em: 13 Dez 2013, 08:09

Mensagem 14 Dez 2013, 21:39

Re: Super-Heróis Brazucas

Mensagens: 9

Registrado em: 10 Dez 2013, 18:45

Mensagem 22 Dez 2013, 12:29

Re: Super-Heróis Brazucas

Bem, sei que faz tempo que não posto e peço desculpas por isso. As vezes o trabalho consome todo meu tempo. Ademais não queria inserir as fichas da mesa sem antes testá-las em uma sessão. Bom, chega de enrolação! As fichas a seguir forma elaboradas para os jogadores da minha mesa. Entretanto, como não conseguimos muito muito material informativo a respeito dos heróis fizemos algumas adaptações. Afinal, RPG é pra ser divertido! Espero que gostem e, principalmente, comentem! toda ajuda e crítica é mais que bem-vinda!

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Urano
Urano
Nível de Poder: 15 (233 Pontos)
Origem: Mutante.
Alianças: Filosofia moral.
Motivação: Bondade, responsabilidade, justiça.
Complicações: Honra, inimigos, responsabilidade, segredo: identidade.
Combate – Custo: 40pp
BBA 10/Agarrar +31[troca de ataque x dificuldade de salvamento = -5 no limite de ataque +5 no limite de salvamento]
Desarmado +10/+5 (2d6 ou 12d6 com traje uraniano/x2) ou Blaster +10/+5 (10d6/x2, 30 disparos).
Defesa 20, Surpreso 15 surpreso [troca de defesa x resistência = -5 no limite de defesa+5 no limite de resistência]
RD 40 P.V.: 125 (+35 com traje uraniano) P.E.: 160 (+140 com traje uraniano) Deslocamento = 9m (ou 750 m vd com traje uraniano); Recuo -10; Iniciativa +24
Habilidades - Custo: 44pp
For 18/38 (+4/+14), Des 18 (+4), Con 16/30 (+3/+10), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 20 (+5)
Salvamentos - Custo: 27pp
Resistência +10 (+10 c/ traje uraniano), Fortitude +10 (+5 c/ traje uraniano), Reflexos +10, Vontade +10
Perícias - Custo: 20pp
Conhecimento (Táticas) 10 (+13), Diplomacia 4 (+13), Direção 4 (+8), Escalar 8 (+12/+22), Furtividade 6 (+10), Intimidar 6 (+11), Intuir Intenção 8 (+11), Nadar 8 (++12/+22), Notar 8 (+13), Pilotar 10 (+15), Sobrevivência 8 (+11)
Feitos - Custo: 25pp
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Ataque dominó, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Atraente, Atropelar aprimorado, Avaliação, Bem relacionado, Benefício: autorização de segurança, imunidade diplomática, Bloquear aprimorado x2, Duro de matar, Imobilizar aprimorado, Inspirar x5, Pontos de Vida Extra x5, Saque rápido, Sem medo, Sorte.
Poderes - Custo: 60pp
Traje Uraniano: confere aumento de força, constituição, RD, supervelocidade, imunidades e capacidade de voo – Dispositivo x20 [difícil de perder] (80pp)
Força aumentada x20 (21pp)
 P.A = Blaster {Raio x12 [10d6/x2, 30 disparos]}(9 pp)
Constituição aumentada x14 (14pp)
Imunidade x9 (suporte vital) (9pp)
Supervelocidade x5: custa 26pe e permite realizar tarefas 50 vezes mais rápido, deslocamento de 750m e +20 na iniciativa, e desferir um ataque em todos os alvos num raio de 7,5m. (26pp)
Superforça x5: custa 9pe e forne +5 em agarrar/testes de força, +25 na força para limites de carga. (11pp)
Voo x5: custa 14pe e permite voar a 750m. (14pp)
Insígnia Cúprica: custa 3pe e permite se teleportar a qualquer ponto do sistema solar – {Teleporte x15 [qualquer lugar do Sistema Solar; Falhas: distração, ação completa, apenas para o quartel-general da Patrulha Intergaláctica no planeta Urano, -4]}(4pp)
Insígnia Umbriel: custa 1pe e permite {Morfar x1 [disfarça-o como o policial militar “Carlos Moreira Júnior”]}(1 pp)
Desvantagens – Bônus: 3pp
Identidade normal: patrulheiro Moreira; só acessa seus poderes se vestir seu traje uraniano (-3pp)
Habilidades 44 + Perícias 20 + Feitos 25 + Poderes 80 + Combate 40 + Salvamentos 27 – Desvantagens 3 = 233pp
Histórico: Filho do Capitão 7 original e de Silvana Moreira. Ainda criança, seus pais o levaram ao Sétimo Planeta (Urano, daí seu codinome), onde cresceu aprimorando corpo e mente. Já adulto, retornou a Terra. Em sua identidade civil, “Carlos Moreira Junior” é um patrulheiro da polícia militar. Quando a situação exige a presença de um super-herói, ele se transforma no poderoso Urano.

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Raio Negro
Raio Negro
Nível de Poder: 13 (195 Pontos)
Origem: Acidente.
Alianças: Filosofia moral.
Motivação: Bondade, emoção, responsabilidade.
Complicações: Honra,inimigos, responsabilidade, segredo: identidade.
Combate – Custo: 48pp
BBA 11/Agarrar +16 [troca de ataque x poder = -2 no limite de ataque+2 no limite de salvamento]
Golpe +6/+1(10d6/x2) ou Rajada eletromagnética +10 (10d6/x2, 30m).
Defesa 23, Surpreso 16, RD 26 P.V: 65 – P.E: 220 +160
Deslocamento = 150m ou vd; Recuo -6; Iniciativa +14
Habilidades - Custo: 27pp
For 15 (+2), Des 15 (+2), Con 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 13 (+1), Car 15 (+2)
Salvamentos - Custo: 25pp
Resistência +13, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +10
Perícias - Custo: 16pp
Blefar 8 (+10), Computadores 4 (+6), Concentração 8 (+8), Conhecimento: Atualidades 8 (+9), Educação cívica 8 (+9) Táticas 8 (+9), Direção 8 (+9), Intuir Intenção 8 (+8), Notar 12 (+13), Profissão 12 (Advogado +13).
Feitos - Custo: 15pp
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ataque poderoso, Atraente, Atropelar aprimorado, Avaliação, Bloquear aprimorado, Crítico aprimorado x2 (cetro negro), Evasão, Golpe crítico, Pontos de Vida Extra x2, Saque rápido, Tiro preciso.
Poderes - Custo: 60pp
Repertório de poder: CETRO NEGRO [Poder base: Dispositivo x15 [Feitos: Invocável, Bateria x11 (220pe), Fonte de energia dupla] (60 pp) – pode manter poderes alternativos que, somados, não superem 144pp e não possuam, individualmente mais que 80pp.
Proteção x10: confere +10 na Resistência. (10pp)
Imunidade x9: confere imunidade a doenças, venenos, condições ambientais e sufocamento (suporte vital). (9pp)
Regeneração x8: recupera automaticamente 4 P.V por rodada.(Machucado x5). (5pp)
Superforça x5: custa 10 pe e fornece +5 nos testes de agarrar/força, +25 na For efetiva para efeitos de carga] (10pp)
Voo x3: custa 6pe e fornece capacidade de voo a 150m (6pp)
Controle magnético x10: custa 22pe e agarra/move objetos à distância de 30 m com força 50 – ou 55 com teste de concentração – ou seja: 12 ou 24 t de carga pesada, a velocidade é igual a 1,5m para cada 5 pts de For de diferença da carga necessária [Feitos: preciso, sutil; Falhas: distração, -1]: (22pp)
Poderes alternativos dinâmicos:
 Controle de Luz x12: custa 36pe e ilumina com luz equivalente a um dia ensolarado – [Feitos: dividido x2; Extras: contínuo, +1] (36pp)
 Golpe x12: custa 11pe e causa 10d6 de dano – [Feito: pujante] (13pp)
 Paralisia x12: custa 36 pe e força teste de Von Cd 22, falha deixa o alvo lento, falha por 5 paralisa (Extras: contínua, +3; Falhas: cansativo, distração, -2) (36pp)
 Rajada eletromagnética: custa 36 pe e gera uma rajada cônica causa 10d6 de dano – Raio x12 [Extras: ataque seletivo, cone; +2; Falhas: distração; -1] (36pp)
 Supervelocidade x3: custa 15pe e permite realizar tarefas 10x mais rápido, +12 na iniciativa e deslocamento de 150m (15pp)
Desvantagens – Bônus: 1pp
Perda de poder: só acessa seus poderes se invocar o Cetro Negro (-1pp)
Habilidades 27 + Perícias 21 + Feitos 15 + Poderes 60 + Combate 48 + Salvamentos 25 – Desvantagens -1 = 195pp
Histórico: (O jogador não definiu seu histórico pois trata-se de um iniciante...assim que o fizer posto!)

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Lunar
Lunar
Nível de Poder: 13 (209 Pontos)
Origem: Dom.
Alianças: Filosofia moral.
Motivação: Responsabilidade.
Complicações: Reputação, segredo: identidade.
Combate – Custo: 22
BBA 11/Agarrar +16
Desarmado +11/+5/+0 (5d6, 18-20/x2), Fuzil de assalto (3d6, 18-20/x2)/ Submetralhadora +11/+5/+0 (3d6, 19-20/x2).
Defesa 23, Surpreso 10, RD 26 Deslocamento = 9m ou 30 m; Recuo -6; Iniciativa +14 P.V: 65
Habilidades - Custo: 36pp
For 16 (+3), Des 22 (+6), Con 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 10 (+0)
Salvamentos - Custo: 7pp
Resistência +13, Fortitude +6, Reflexos +10, Vontade +2 (+7 contra efeitos mentais)
Perícias - Custo: 27pp
Acrobacia 4 (+10), Arte da Fuga 4 (+10), Blefar 8 (+8), Computadores 8 (+12), Concentração 8 (+10), Conhecimento: Manha 8 (+12), Tecnologia 8 (+12), Direção 4 (+10), Desarmar Dispositivo 8 (+12), Escalar 8 (+11), Furtividade 8 (+14), Intuir Intenção 8 (+10), Notar 8 (+10), Ofícios: Eletrônica 4 (+8), Mecânica 4 (+8), Procurar +8 (+12).
Feitos - Custo: 62pp
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Artista marcial, Ataque furtivo x2 (+3d6), Ataque poderoso, Avaliação, Bloquear aprimorado x2, Bloqueio e chave, Crítico aprimorado x4 (corpo a corpo x2, armas de fogo x2: fuzil de assalto, submetralhadora), Equipamento x12, Esquiva fabulosa (audição), Evasão x2, Ferramentas improvisadas, Foco em esquiva x13, Golpe defensivo, Golpe marcial x4, Imobilização aprimorada, Iniciativa aprimorada x2, Luta no chão, Mira aprimorada, Pontos de Vida Extra x2, Revide, Saque rápido x2, Sem medo, Tiro preciso.
Poderes – Custo: 61pp
Elmo Lunar: custa 11pe e permite manipular máquinas em qualquer lugar do planeta até a lua; resistência +10 a efeitos mentais; +4 contra efeitos sensoriais; suporte vital; capacidade de se comunicar via rádio, determinar a distância exata no espaço, enxergar a noite e sob escuridão total – Dispositivo x7 [difícil de perder, Bateria x2 (40pe)] = Elo eletrônico x11 (mental, Feitos: controle de máquinas), Escudo mental x5, Escudo sensorial x2, Imunidade x9 (suporte vital), Supersentidos x5 (rádio, senso de distância, ultravisão, visão no escuro] (30pp)
 PA: Base de Theia: Custa 22pe e fornece 2 ataques extras com bônus de +11 que ignoram 12 pontos de RD e causam 9d6 cada, pode atacar quaisquer alvos num raio de 30m até o limite do seu movimento – Dispositivo x5 [difícil de perder, Bateria x2 (40pe)] (22pp) = Base x5 [Ataque em sequência x2 (fornece um ataque extra em um alvo que fez recuar com dano equivalente a ½ do dano) (2pp); Ataques extras x2 (fornece 2 ataques a mais com bônus total) (10pp); Golpe marcial x4 [Feitos: pujante; Extras: penetrante, +1] (9pp); Passo Rápido (pode se mover em qualquer ponto dentro do alcance de 30m, realizar qualquer ação padrão e retornar ao seu ponto de origem) (3pp)]
Colete Lunar: confere +10 na resistência – Dispositivo x2 [difícil de perder] = Proteção x10 (8pp)
Poncho Lunar: custa 10pe e confere camuflagem contra todos os sentidos, exceto táteis – Dispositivo x2 [difícil de perder, Bateriax2 (40pe)] = Camuflagem x10[Feitos: curto alcance; Extras: contínua, +1; Falhas: camaleão e passivo, -2] (10pp)
Botas Lunares: custa 10pe e confere habilidade de dar saltos correndo: 20, parado: 10, altura; OU para se deslocar a 30m por rodada (ou ½ disso com aderência em superfícies verticais) – Dispositivo x2 [difícil de perder, Bateria x3 (60pe) = Salto x2 (Extras: contínuo, +3; Falhas: inconstante, -1) (6 pp) – PA: Velocidade (Extras: contínua, -1) + Supermovimento: Escalar paredes (6pp)] (10pp)
Equipamentos - Custo :60 pe/5 = 12pp – Cinto de utilidades:

 Bombas de atordoamento x3 (3e)
 Bombas de fumaça x3(3e)
 Bombas de gás do sono x2 (2e)
 Granada flashbang x2 (4e)

 Granada de fragmentação x2 (4e)
 Submetralhadora (12m, 30 tiros) (12e)
 Fuzil de assalto (15m, 50 tiros) (15e)
 Jato particular (For 40, Vel 7, Def 6, RD 33, Tam descomunal, (17e)

Desvantagens: Pesadelos recorrentes (-3pp), Queixo de vidro (Von 10 contra impactos, -2 na RD por 24 horas) (-2pp), Mão furada (-2 em testes que envolvem destreza manual) (-1pp)
Habilidades 36 + Perícias 27 + Feitos 62 + Poderes 61 + Combate 22 + Salvamentos 7 – 6 Desvantagens = 209pp
Histórico: "Neto" do Homem-Lua original, era um jovem abastado que vivia de festas e carros importados. Acidentalmente matou um jovem suburbano por dirigir embriagado quando voltava de uma rave. Surpreendeu-se pela ausência de investigação do caso. Descobriu que isso devia-se a influência de seu pai (um político famoso). Envergonhado e atormentado pelo remorso de ter retirado a vida de um inocente tornou-se recluso. Tudo piorou quando descobriu que seu pai estava envolvido em esquemas de corrupção. Afastou-se da vida que levava e procurou o avô que lhe deu novo propósito: manter o legado de justiça do Homem-Lua. (na campanha descobriu ser um clone do Homem-Lua e não seu neto...)

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Ormuz, o faquir
Ormuz, o faquir
Nível de Poder: 12 (194 Pontos)
Origem: Treinamento.
Alianças: Filosofia moral.
Motivação: Responsabilidade, reconhecimento, ganância, emoção.
Complicações: Fama, inimigos, responsabilidade, rivalidade.
Combate – Custo: 36pp
BBA 6 [troca de ataque x dificuldade de salvamento = -3 no limite de ataque+3 no limite de salvamento]; Agarrar +8.
Desarmado +6/+1 (1d6/x2)
Defesa 22, Surpreso 16, RD 4+36*
Deslocamento = 9m ou150vd*; Recuo -1; Iniciativa +4
P.V.: 61 – P.E.: 350
Habilidades - Custo: 25pp
For 12 (+1), Des 18 (+4), Con 15 (+2), Int 14 (+2), Sab 10 (+0), Car 15 (+2)
Salvamentos - Custo: 20pp
Resistência +2, Fortitude +6, Reflexos +10, Vontade +10
Perícias - Custo: 29pp
Arte da Fuga 12 (+16), Blefar 8 (+8), Concentração 12 (+12), Conhecimento: Arcano 8 (+10) Atualidades 4 (+6), Direção 6 (+10), Disfarce 8 (+8), Furtividade 6 (+10), Intuir Intenção 8 (+8), Nadar 4 (+5), Notar 8 (+8), Performance (atuação) 8 (+8), Prestidigitação 12 (+16), Profissão (Mágico) 8 (+8).
Feitos - Custo: 27pp
Ação em movimento, Evasão, Atraente, Bem informado, Benefício: Status, Riqueza x2 – considerado abastado, Distrair (blefar), Esconder-se a plena vista, Fascinar (performance), Maestria em perícias (blefar, conhecimento arcano, performance e prestidigitação), Esforço supremo: salvamento supremo, Pontos de energia extra x10, Pontos de vida extra x2, Sorte x3 [Recuperação determinada, Escapar da morte, Improvisação], Transe.
Poderes - Custo: 57pp
Repertório de poder: CHAKRA [Poder base: Magia x15 (Extras: amplo x2; Falhas: distração] (57 pp) – pode manter poderes que, somados, não superem 90pp.
Poderes alternativos dinâmicos (12pp):
 Palmas de Garuda: custa 26pe e cria 3 esferas de luz de 3mr cada equivalentes a um dia ensolarado – Controle de Luz x6 [Feitos: dividido x2; Extras: estouro, contínuo, +4; Falhas: limitado: componente verbal e gestual, -2] (26pp)
 Admoestação de Parvati: custa 32pe e cria um brilho intenso estonteia, atordoa ou deixa inconscientes atordoa até 5 alvos – Atordoar x15: Fort CD 20, falha estonteia, falhar por 5 atordoa, falha por 10 deixa inconsciente [Feitos: progressão x2 (até 5 alvos); Extras: contínua, +3; Falhas: limitado: componente verbal e gestual, cansativo, -3] (32pp)
 Amarras de Parvati: custa 17pe e cria 4 braços que agarram até 5 alvos – Armadilha x15[Feitos: progressão x2 (até 5 alvos); Extras: contínua, +1; Falhas: limitado: componente verbal e gestual, -2 ] (17pp)
 Brumas de Rama: custa 19pe, força teste de Von CD 25, falha coloca até 5 alvos sob controle mental – Controle Mental x15 [Feitos: progressão x2(até 5 alvos); Extras: contínuo, +2; Falhas: distração, limitado: componente verbal e gestual, -3 obs.: dar uma ordem é uma ação de movimento] (19pp)
 Cúpula de Vishnu: custa de 31pe e cria um globo de energia de até 18mr que confere RD 45, deslocamento de voo de 150m a todos dentro da área – Vôo x3 [Progressão x3(até 10 pessoas); Extra: ligado ao Campo de Força, afeta os outros, estouro, contínuo +3; Falhas: limitado: componente verbal e gestual, -2] (12pp) + Campo de Força x15 [Feitos: seletivo, progressão x3(até 10 pessoas); Extras: ligado ao voo, impenetrável, afeta os outros, contínuo, +3; Falhas: ablativo, limitado: componente verbal e gestual, -3] (19pp)
 Incorporação de Parvati: custa 30pe e transforma o conjurador numa máquina de combate, confere Força aumentada +12, Membros adicionais: 1 par de braços, Salto x5, Proteção x15 (Extras; impenetrável, +1; Falhas: ablativa, -1), Regeneração x5 (recupera 4 pv por rodada), Feitos: Bloqueio aprimorado x3, Fúria x4(+10 na Força, +5 nos salvamentos de Fortitude e Vontade e -2 na defesa), Equipamento x5: 2 cimitarras e 2 chakrans, especialização em ataque (espadas x2, chakran x2) – Forma de Batalha x [Falhas: limitado por componente verbal, -1)](30pp)
 Passo de Ganesha: custa 33pe e teleporta os alvos até o local determinado – Teleporte x10 [Feito: progressão x3 (5 alvos); Extras: afeta os outros, +1] (33pp)
 Reflexos de Lakshimi: custa 24pe, força teste de Von CD 20, falha faz alvo acreditar que existem 5 duplicatas suas – Clone Fantasma x10 [Feitos: interpor-se, sutil, progressão x2 (5 duplicatas); Extras: contínuo, horda, +2; Falhas: cansativo, limitado: componente verbal e gestual, -3] (24pp)
 Véu de Vishnu: custa 10pe e concede invisibilidade a até 5 alvos – Invisibilidade x2 [afeta todos os sentidos visuais, Feitos: progressão x2 (5 alvos); Extras: afeta os outros, contínua, +2; Falhas: limitado: componente verbal e gestual, -2] (10pp)
 Vislumbre de Indra: custa 36pe, força teste de Fort CD 22, falha transforma pessoas (até 5t num raio de 18m) em cristal – Transformação x12 [Extras: percepção, estouro, contínuo +3; Falhas: depende de sentidos visuais, ação de rodada completa, limitado por componente verbal, cansativo, -3] (36pp)
 Terceiro Olho de Shiva: custa 30pe, força teste de Fort CD 25, falha atomiza a o alvo – Desintegração x15 [Extras: percepção, +1; Falhas: limitado por componentes verbais e gestuais, cansativo, -3] (30pp)
Desvantagens –
Habilidades 25 + Perícias 29 + Feitos 27 + Poderes 57 + Combate 36 + Salvamentos 20 = 194pp
Histórico: Indiano naturalizado brasileiro. Treinou o caminho das artes místicas com o Triunvirato (uma irmandade de arcanos cuja doutrina baseia-se no hinduísmo).

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Fantar
Nível de Poder: 13 (203 Pontos) – XP:
Origem: Experiência.
Alianças: -.
Motivação: Aceitação.
Complicações: Ódio (humanidade, responsável por sua condição), inimigos (Serviço Secreto), reputação (monstro marinho destruidor), temperamento (ser contrariado), vício (energia nuclear).
Combate – Custo: 36pp
BBA 9/Agarrar +23 (
Golpe+9/+4 (5d6/x2, +6d6 pela fúria e 1ª categoria de tamanho, +4d6 para cada categoria posterior) [troca de ataque x dano = -6 no limite de ataque+6 no limite de dano].
Defesa 19, 14 surpreso [troca de defesa x resistência = -7 no limite de defesa+7 no limite de resistência]
RD 42/46/50/54
P.V.: 141/151/161/171 – P.E.: 230 – 350
Deslocamento = 30/31,5/33/34,5 ou 300nd; Recuo -10; Iniciativa +24
Habilidades - Custo: 20pp
For 22-26/34/42/50 (+6/+8/+12/+16/+25), Des 13 (+1), Con 23/27/31/35 (+6/+8/+10/+12), Int 6 (-2), Sab 10 (+0), Car 6 (-2)
Salvamentos - Custo: 33pp
Resistência +21, Fortitude +16/+18, Reflexos +6, Vontade +3 (+5 em fúria)
Perícias - Custo: 15pp
Escalar 8 (+14), Intimidar 16 (+14), Intuir Intenção 8 (+8), Nadar 8 (+14), Notar 12 (+12), Sobrevivência 8 (+8)
Feitos - Custo: 38pp
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Ataque dominó, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Bloquear aprimorado, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Fúria x6 (duração de 30 rodadas e fadigado pelo mesmo tempo), Imobilizar aprimorado, Pontos de Vida Extra x5, Presença aterradora x15, Quebrar arma.
Poderes - Custo: 68pp
Golpe [pancada, Desvantagem: força total; Feitos: pujante] (1pp)
Imunidade x9 (suporte vital) (9pp)
Superforça x5 [+25 na força efetiva para efeitos de carga, +5 nos testes de força, Feitos: golpe sísmico = Ref CD 42, falha derruba, 96mr (limitado ao tamanho máximo, -1)] (10pp)
Regeneração x10[machucado x4, ferido x6; Falhas: precisa de energia nuclear para ativar, -1] (5pp)
Natação x5 [300m/s n’água] (5pp)
Velocidade x1 [30m de deslocamento] (2pp)
Supersentidos x12 [visão, olfato e audição exatos e estendidos x5; visão no escuro, percepção: energia radioativa) (12pp)
Crescimento x12[Falhas: incontrolável (muda de categoria a cada 10 rodadas) (24pp)
Grande: +8 na For, +4 na Con, -1 atq/def; +4 em agarrar; -4 furtividade; +2 intimidar; 4,8m; 2t; espaço/alcance: 3m/3m; +5 na capacidade de carga.
Enorme: +16 na For, +8 na Con; -2 atq/def; +8 em agarrar; -8 furtividade; +4 intimidar; 9,6m; 16t; espaço/alcance: 4,5m/3m; +10 na capacidade de carga.
Descomunal: +24 na For, +12 na Con; -4 atq/def; +12 em agarrar; -12 furtividade; +6 intimidar; 20m; 125t; espaço/alcance: 6m/4,5m; +15 na capacidade de carga.
Desvantagens (-7pp): Transformação involuntária, -1; fraqueza: chumbo (-1 em testes, ataque e defesa), -4; perda de poder: afastamento de fonte radioativa, -2.

Habilidades 20 + Perícias 15+ Feitos 38 + Poderes 68+ Combate 36 + Salvamentos 33 – Desvantagens -7 = 203pp

Histórico: Resultado de uma experiência genético-atômica projetada por uma quadrilha maléfica denominada Organização dos Sete Sábios (O.S.S.), com o nefasto intuito de destruir as cidades e dominar o mundo, ou o que restar dele. Um renegado da O.S.S., o dr. Branny, é quem revela ao Serviço Secreto incumbido de destruir Fantar que aquela criatura apavorante é um ser humano transformado naquele gigantesco e disforme monstro através de experiências genéticas. Um renegado da O.S.S., o dr. Branny, é quem revela ao Serviço Secreto (incumbido de destruir Fantar) que aquela criatura apavorante é um ser humano transformado naquele gigantesco e disforme monstro através de experiências genéticas.

Observações:
 Fantar não é um vilão. Na verdade está mais para um “herói” sem muitos escrúpulos ou afetações moralistas (como quase todos os supers da Marvel e DC). Na falta de supervilões brasileiros, pretendo empregá-lo como tal.
 No tamanho médio sua Força de carga efetiva já é 47-51 (se estiver em fúria), ou seja, já é capaz de erguer/arremessar carros/caças ou bondes!!!
 Cada categoria de tamanho lhe confere +4d6 nos danos.
 No tamanho máximo sua força de carga efetiva é de 90, o que lhe permite erguer um trem de carga/ submarino nuclear!!!
 Embora seja um personagem de NP 13, superei alguns limites para construir o personagem, pois minha mesa oscila entre NP 12 e 15 (Ora bolas! Preciso de um antagonista a altura para o Urano na minha mesa!)
 Na minha mesa, o dr. Banny desenvolveu uma arma que estabiliza fontes radioativas, que usada contra Fantar, suga seu poder e o reverte ao tamanho normal.

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Ophidya, a Rainha-Serpente
Nível de Poder: 10 (159 Pontos)
Origem: Dom.
Alianças: Filosofia ética.
Motivação: Ganância e emoção.
Complicações: Responsabilidades (fornecer almas para o Senhor das Trevas), inimigos (organizações místicas), segredo (anciã da época da queda da Atlântida), vício (energia vital humana para manter-se jovem).
Combate – Custo: 20pp
BBA 10/Agarrar +15
Golpe +10/+5 (5d6/x2).
Defesa 10, 10 surpreso
RD: 20
P.V: 65 – P.E.: 240
Deslocamento = 30; Recuo -1; Iniciativa +1
Habilidades - Custo: 45pp
For 13 (+1), Des 12 (+1), Con 24 (+7), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 24 (+7)
Salvamentos - Custo: 21pp
Resistência +3, Fortitude +7, Reflexos +11, Vontade +10
Perícias - Custo: 29pp
Blefar 12 (+19), Concentração 8 (+10), Conhecimentos: Arcano 8 (+12), História 20 (+24), Diplomacia 8 (+15), Furtividade 8 (+9), Intimidar 12 (+19), Intuir Intenção 8 (+15), Performance (dança) 4 (+15), Nadar 4 (+5), Notar 12 (+14), Sobrevivência 12 (+14)
Feitos - Custo: 16pp
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Bem informada, Bem relacionada, Benefício: status (nobre) e riqueza (bem de vida), Bishoujo, Duro de matar, Esconder-se a plena vista, Imobilizar aprimorado, Pontos de Vida Extra, Ritualista, Sorte, Tomar iniciativa, Visual desconcertante x5 (Von CD 22, falha: -5 nos testes de vontade contra o alvo ou -10 nos testes de interação).
Poderes - Custo: 48pp
Golpe x1 [garras e presas; Feitos: pujante] (6pp)
Imunidade x1 [veneno] (1pp)
Velocidade x1 [30m de deslocamento] (2pp)
Supersentidos x10 [sísmico, faro (aguçado), infravisão e percepção de criaturas vivas (exato, estendida)] (10pp)
Drenar x10 [constituição, Feitos: dissipação lenta x5 (1 hora); Extras: vampírico, +1.] (29pp)

 P.A:Fadiga x10 [Extras: sono, salvamento alternativo: vontade, +1] (20 pp)
 P.A: Controle de animais x10 [Feito: elo mental, alcance ampliado x5 (15mg); Extras: sem salvamento, elo sensorial, +3; Falhas: limitado a ofídios, ação de rodada completa, distração, -3] (20pp)
 P.A: Invocar Serpentes x8 [Feitos: elo mental, progressão x2 (5 lacaios); Extras: horda, fanatismo, +2; Falhas: ação de rodada completa, cansativo, -2] (16pp)
 P.A:Controle emocional x10[Feitos: sutil, reversível; Extras: ação livre, estouro, +3; Falhas: Dependente de sentidos (visão), limitado a amor, inconstante, -3] (10pp)

Desvantagens (-20pp): Geasa: precisa acumular almas para realizar um ritual mensal ao Senhor das Trevas a fim de manter-se jovem e bela. Efeito: Drenar x5: todas as características; Feitos: dissipação lenta x5 – perde 5 pontos em todos os atributos, perícias e salvamentos por dia] (-20pp)

Habilidades 45 + Perícias 29+ Feitos 20 + Poderes 48+ Combate 20 + Salvamentos 21 – Desvantagens -20 = 153pp

Histórico: Após a queda da Atlântida e antes dos primeiros registros históricos, Ophidya era uma rainha que fez um pacto com Set: juventude eterna em troca de almas para o deus do caos. Aprisionada por um mago, no interior de uma pirâmide na Amazônia, ela adormeceu por milênios, até reviver na época atual, quando sua tumba foi violada por dois arqueólogos. Ophidya prefere viver em grandes cidades, sugando a essência vital de incontáveis humanos para manter sua juventude.

Imagem
Serpentes constritoras NP 8 (115)
For 25 Des 15 Con 17 Int 1 Sab 12 Car 2
Perícias: Escalar 12 (+17), Furtividade 12 (+14), Nadar 8 (+13), Notar 8 (+9)
Feitos: Agarrar aprimorado, agarrar instantâneo, crítico aprimorado x2 (presas), imobilizar aprimorado, imobilização esmagadora, iniciativa aprimorada x2.
Poderes: Crescimento (inato), Golpe x2(presas) [Extras: ligado a paralisia]+Paralisia x10 [Extras: salvamento alternativo: fortitude]; Proteção x5 (RD 10); Saltar x3 (45dm/22dp/11a); Supersentidos x2: faro, infravisão Supermovimento x2: deslizar; P.A: escalar paredes (15m), P.A: natação x2 (15m), Velocidade x1 (30m)
Combate: Presas +8 (7d6 + veneno paralisante Fort CD 20, 18-20/x2), Agarrar +23 (5d6/x2); Defesa 15, Surpreso 12, Iniciativa +10.
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +5, Reflexos + 5, Vontade +1

Imagem
U-235, o Homem-Cibernético
Nível de Poder: 15 (226 Pontos) – XP:
Origem: Experiência.
Alianças: Organização.
Motivação: Responsabilidade, justiça.
Complicações: Honra, inimigos, responsabilidade.
Combate – Custo: 40pp
BBA 10/Agarrar +31
Golpe+10/+5 (14d6, 17-20/x2) ou Raio óptico +10/+5 (13d6, 18-20/x2, 2250m).
Defesa 20, Surpreso 15 surpreso[troca de defesa x resistência = -5 no limite de defesa+5 no limite de resistência]
RD 14+60(impenetrável/ablativa)
P.V.: 145 – P.E.: 240
Deslocamento = 750 m ou vd; Recuo -12; Iniciativa +24
Habilidades - Custo: 68pp
For 42 (+16), Des 16 (+4), Con 24 (+7), Int 16 (+3), Sab 14 (+3), Car 20 (+5)
Salvamentos - Custo: 10pp
Resistência +7, Fortitude -, Reflexos +9, Vontade +8
Perícias - Custo: 20pp
Conhecimento (Táticas) 10 (+13), Diplomacia 4 (+13), Direção 4 (+8), Escalar 8 (+15), Furtividade 6 (+10), Intimidar 6 (+11), Intuir Intenção 8 (+11), Nadar 8 (+15), Notar 8 (+13), Pilotar 10 (+15), Sobrevivência 8 (+11)
Feitos - Custo: 30pp
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Ataque dominó, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Atraente, Atropelar aprimorado, Avaliação, Bem relacionado, Benefício: autorização de segurança, Bloquear aprimorado x2, Crítico aprimorado x5 (golpe x3 e raio óptico x2), Duro de matar, Imobilizar aprimorado, Pontos de Vida Extra x5, Quebrar arma, Revide, Saque rápido, Sem medo, Sorte.
Poderes - Custo: 58pp
Proteção x20 [Extra: impenetrável; +1 – Falhas: ablativo] (16pp)
 Superforça x5 (+5 em agarrar/testes de força, +25 na força para limites de carga) (10pp)
Raio x15 [Feitos: alcance estendido x5, Extras: cone, estouro, +2, Falhas: distração, inconstante, -2 (32pp)
 P.A: Supervelocidade x5 (Rapidez x5 = 50 x mais rápido; deslc. 750m, Iniciativa +20, Feito: Ataque rápido 7,5mr) (26pp)
 P.A: Imunidade x30 (efeitos de fortitude) (30pp)
Voo x5 (deslc. 750m) (10pp)
Desvantagens –
Habilidades 68 + Perícias 20 + Feitos 30 + Poderes 58 + Combate 40 + Salvamentos 10 – Desvantagens - = 226pp
Histórico: Androide criado por cientistas do governo durante a Ditadura Militar. O projeto U-235, ou Homem-Cibernético, como passou a ser chamado pela mídia, tinha como objetivo criar um ser que fizesse frente aos poderes do Capitão 7, entretanto sob o controle dos militares. Programado para atuar como herói e representante dos interesses da nação (leia-se “militares”). O Homem-Cibernético havia sido desativado após confrontar Fantar em Angra I. Recentemente, reapareceu realizando atos de heroísmo e proclamando de maneira ufânica a soberania nacional.

Observações:

 Saliento que, como fiz com todos os outros personagens, deduzi alguns de seus poderes e criei outros, pois não disponho de muito material de consulta.
 Na minha campanha U-235 será um peão nas mãos do Garra Cinzenta. Mais um antagonista para o Urano.

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Korban, o androide
Nível de Poder: 10 (153 Pontos)
Origem: Experiência.
Alianças: -.
Motivação: Organização.
Complicações: Inimigos (Serviço Secreto), reputação (soldado inescrupuloso e homicida).
Combate – Custo: 34pp
BBA 10/Agarrar +21
Golpe+10/+5 (6d6/x2) ou Submetralhadora +10/+5 (2d6, 17-20/x2) ou Metralhadora +10/+5 (5d6, 17-20/x2) ou Lança-foguetes +10/+5 (8d6/x2)
Defesa 17, 14 surpreso
RD 20 – P.V.: 75
Deslocamento = 30; Recuo -5; Iniciativa +9
Habilidades - Custo: 10pp
For 24 (+7), Des 12 (+1), Con - , Int 10 (+0), Sab 9 (-1), Car 10 (+0)
Salvamentos - Custo: 15pp
Resistência +10, Fortitude -, Reflexos +6, Vontade -
Perícias - Custo: 20pp
Acrobacias 4 (+5), Conhecimentos: Táticas 8 (+8), Direção 4 (+5), Escalar 8 (+15), Furtividade 8 (+9), Intimidar 8 (+8), Intuir Intenção 12 (+11), Nadar 4 (+11), Notar 12 (+11), Pilotar 8 (+9), Sobrevivência 8 (+7)
Feitos - Custo: 30pp
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Arremesso defensivo, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Avaliação, Bloquear aprimorado x3, Bloqueio e chave, Crítico aprimorado x3(armas de fogo longas e pesadas), Derrubar aprimorado, Duro de matar, Equipamento Imobilizar aprimorado, Iniciativa aprimorada x2, Pontos de Vida Extra, Quebrar arma, Reação de combate: procurar abrigo, Revide, Reflexos de combate, Saque rápido x2, Tiro preciso.
Poderes - Custo: 46pp
Golpe [pancada, Feitos: pujante] (2pp)
Imunidade x30 (efeitos de fortitude) (30pp)
Superforça x2 [+10 na força efetiva para efeitos de carga, +2 nos testes de força] (4pp)
Velocidade x1 [30m de deslocamento] (2pp)
Supersentidos x8 [visão, olfato e audição exatos, ultra-audição, ultravisão, rádio, elo de comunicação (rádio) (8pp)
Desvantagens (-2pp): Não foge da programação, -2.

Habilidades 10 + Perícias 20 + Feitos 30 + Poderes 46 + Combate 34 + Salvamentos 15 – Desvantagens -3 = 153pp

Histórico: Militar encarregado de exterminar rebeldes remanescentes da III Guerra Mundial (Guerra Fria na minha campanha). Após sua desativação foi encontrado por operativos do Garra Cinzenta que o reativou e reprogramou para servir a sua causa.

Observações:

 Korban, a semelhança de Fantar, também não é um vilão, entretanto, por razões já esclarecidas anteriormente, empregá-lo-ei com tal em minha mesa.

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Tormentus
Nível de Poder: 12 (184 Pontos)
Origem: Experiência.
Alianças: Organização.
Motivação: Responsabilidade, justiça.
Complicações: Honra, inimigos, responsabilidade.
Combate – Custo: 16pp
BBA 8/Agarrar +8/+16
Golpe +8/+3 (2d6/6d6/10d6/x2) ou Projétil de pedra +8/+3 (8d6, 18-20/x2, 30m). [troca de ataque x dano = -2 no limite de ataque+2 no limite de dano]
Defesa 10/20, Surpreso 10/15
RD 26 – P.V.: 99 – P.E.: 370
Deslocamento = 9m ou 220esc; Recuo -6; Iniciativa +0
Habilidades - Custo: 21pp
For 18/26/34(+4/+8/+12), Des 10 (+0), Con 17 (+3), Int 10 (+0), Sab 13 (+1), Car 13 (+1)
Salvamentos - Custo: 19pp
Resistência +13, Fortitude +9, Reflexos +3, Vontade +4
Perícias - Custo: 14pp
Conhecimento (Ciências da Terra) 12 (+12), Escalar 6 (+10/+14/+18), Furtividade 6 (+6), Intimidar 8 (+9), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+13), Sobrevivência 8 (+9)
Feitos - Custo: 28pp
Agarrar instantâneo, Ataque poderoso, Benefício x2: sargento do exército, Bloquear aprimorado x2, Crítico aprimorado x2 (projéteis de pedra), Derrubar aprimorado, Duro de matar, Energia extra x10, Evasão, Imobilizar aprimorado, Luta cega, Luta no chão, Pontos de Vida Extra x3.
Poderes - Custo: 91pp
Controle de Terra x10 [Força efetiva 50 (12t); Feitos: preciso, alcance ampliado (75m), indireto x3; Extras: área, dano, percepção, +3; Falhas: inconstante, distração, -2] (35pp)
Forma alternativa: Corpo de terra x14 [Falhas: dissipação  penalidade em todos os poderes a cada rodada sem contato com o solo, -1] (56pp)
Crescimento x8[Falhas: limitado: somente em contato com o solo. Inconstante, -2) (8pp)
Grande: +8 na For, +4 na Con, -1 atq/def; +4 em agarrar; -4 furtividade; +2 intimidar; 4,8m; 2t; espaço/alcance: 3m/3m; +5 na capacidade de carga.
Enorme: +16 na For, +8 na Con; -2 atq/def; +8 em agarrar; -8 furtividade; +4 intimidar; 9,6m; 16t; espaço/alcance: 4,5m/3m; +10 na capacidade de carga.
Escavação x4 [220 m/s] (4pp)
Escudo x10 [rochas, terra, asfalto] (10pp)
Imunidade x9 (suporte vital) (9pp)
Prisão pétrea = Armadilha x10 [Falhas: ação de rodada completa, -1] (10pp)
Projéteis de pedra = Raio x10 [Extras: automático, cone,+2, Falhas: inconstante, distração, -2; (20pp)
Supersentidos x7 [visão cega (sísmico) e sentido sísmico radial] (9pp)
Desvantagens: Cegueira, -3.
Habilidades 21 + Perícias 14 + Feitos 28 + Poderes 91 + Combate 16 + Salvamentos 19 – Desvantagens - = 186pp
Histórico: Zagreu Couto é um jovem mineiro nascido em Sabará. Quando atingiu a idade adequada, mudou-se para Belho Horizonte e alistou-se no exército brasileiro. Galgou cargos mais altos, chegando a 3º sargento. Foi quando a ditadura se instaurou no Brasil, em 1964. Serviu seu país com tanto afinco, orgulho e eficiência. Prendeu e torturou agitadores. Sua dedicação era tamanha que foi cogitado por seus superiores lhe oferecer a patente de Tenente. Zagreu teria se aposentado como herói militar numa brilhante e impecável carreira, não fosse o fim da ditadura. Embora o sistema judiciário nacional não tenha lhe impingido penas pelos crimes que cometeu durante a ditadura, teve sua vida arruinada quando uma de suas vítimas o reconheceu durante seus periódicos passeios na Pça. da Liberdade. Foi agredido verbalmente e reagiu aos insultos, provocando o ataque de uma turba que, compadecida com a vítima, procedeu ao linchamento de Zagreu. Ferido, foi conduzido ao Hospital João XXIII e recebeu o diagnóstico: mancaria pelo resto de sua vida e pior: ficara cego! Revoltado, tornou-se recluso em uma casa de repouso para ex-militares, onde passava o dia reclamando dos rumos que o país havia tomado. Certo dia, recebeu a visita de um soldado, que o levou para uma base militar onde passou por experiências que lhe transformaram no meta-humano conhecido como Tormentus. Atualmente, trabalha junto do Garra Cinzenta (na sua opinião o maior dos patriotas que o país já teve) na concretização de seu sonho: a implantação da soberania do Brasil ante as outras potências mundiais!

Observações:

Este vilão é de minha autoria. Entretanto, como não sou desenhista, usei a imagem do Pedreira dos Novos X-Men. Para fins de jogo, quando emprega seus projéteis de pedra, sua mão se torna similar a do Random (aliado do X-Factor em X-Factor anual 2...essa é um pouco antiga...)

Imagem
Maximus, o poderoso
Nível de Poder: 15 (233 Pontos)
Origem: Acidente.
Alianças: Filosofia moral.
Motivação: Responsabilidade, justiça, bondade.
Complicações: Honra, inimigos, responsabilidade.
Combate – Custo: 36pp
BBA 10/Agarrar +31
Golpe+10/+5 (13d6, 18-20/x2) ou Golpe aéreo +10/+5 (13d6, 18-20/x2).
Defesa 18, Surpreso 14 surpreso
RD 10/30 P.V.: 110/1160 – P.E.: 100/300
Deslocamento = 9 m ou 750vd; Recuo -7; Iniciativa +11
Habilidades - Custo: 24pp
For 15/35 (+2/+12), Des 16 (+3), Con 10/30 (+0/+10), Int 17 (+3), Sab 18 (+4), Car 18 (+4)
Salvamentos - Custo: 23pp
Resistência +5/+15, Fortitude +10, Reflexos +10, Vontade +10
Perícias - Custo: 21pp
Blefar 4 (+9), Computadores 4 (+7), Concentração 8 (+12), Conhecimentos: Arte 4 (+7), Atualidades 4 (+7), Cultura popular 12 (+15), História 4 (+7), Diplomacia 8 (+13), Intuir intenção 8 (+130, Investigar 8 (+11), Notar 4 (+8), Obter informação 6 (+11), Profissão: Professor de Literatura 10 (+14).
Feitos - Custo: 25pp
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Ataque poderoso, Atraente, Atropelar aprimorado, Avaliação, Bem informado, Bem relacionado, Bloquear aprimorado x2, Crítico aprimorado x2 (golpe), Derrubar aprimorado, Desarmar aprimorado, Duro de matar, Imobilizar aprimorado, Iniciativa aprimorada x2, Maestria em perícias (as 4 áreas de conhecimento), Pontos de Vida Extra x5.
Poderes - Custo: 106pp
Força aumentada +25 (25pp)
Constituição aumentada +20 (20pp)
Derrubar x10: custa 20pe e causa 13d6 e força o alvo a fazer teste de Força/Destreza CD 20, falha derruba o alvo e o projeta [Extras: recuo, ligado ao golpe, +2; Falhas: distração, -1] (20 pp)
Golpe x3: custa 10pe e causa dano de 13d6 [Feitos: pujante; Extras: a distância, ligado ao derrubar (pode ser usado separado) +2] (10pp)
Imunidade x9 (suporte vital) (9pp)
Superforça x5: custa 12 pe e fornece +5 em agarrar/testes de força, +25 na força para limites de carga, OU derruba todos os alvos num raio de 36m, teste de Força/Destreza CD = resultado do ataque, alvos podem reduzir CD a metade com um teste de Ref CD 22; OU causa 12d6 com uma onda de choque num cone de 36x36m, Ref CD 22 reduz a metade o dano [Feitos: Golpe Sísmico, Onda de Choque] (12pp)
Voo x5: custa 10pe e concede deslocamento de voo de 750m. (10pp)
Desvantagens (+3pp) Identidade normal: precisa estar de posse do Medalhão do Sol e pronunciar o nome de seu ancestral: “MKZHIMO” (-3 pp)
Habilidades 24 + Perícias 21 + Feitos 25 + Poderes 106 + Combate 36 + Salvamentos 23 – Desvantagens - = 226pp
Histórico: Professor de literatura da Universidade Dalcídio Jurandir (Belém/PA), sob a identidade secreta do mirrado e CDF Max Marins. Ganhou seus poderes ao receber do feiticeiro ancião Oryzhamu um antigo medalhão de uma esquecida civilização pré-colombiana. Desde então, protege a cidade de alguns supervilões e muitos criminosos.

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Yeti
Nível de Poder: 12 (151 Pontos)
Origem: Mutante. Alianças: - Motivação: Aceitação e reconhecimento. Complicações: Inimigos (supervilões), reputação (fera gigante), temperamento (ameaçar seus amigos), preconceito.
Combate – Custo: 34pp
BBA 12/Agarrar +29 (31 em fúria)
Golpe+12/+7/+2 [8d6 (10d6 em fúria)/x2].
Defesa 20, 15 surpreso RD 24 P.V.: 160 (+10 em fúria) P.E: - Deslocamento = 10,5m; Recuo -6 Iniciativa +11
Habilidades - Custo: 38pp
For 28/32 (+9/+11), Des 16 (+3), Con 30/34 (+10/+12), Int 12 (+1), Sab 10 (+0), Car 10 (+0)
Salvamentos - Custo: 8pp
Resistência +12, Fortitude +12 (+14 em fúria), Reflexos +7, Vontade +4 (+6 em fúria)
Perícias - Custo: 14pp
Conhecimentos: Atualidades 8 (+9), Escalar 8 (+17/+19), Intimidar 12 (+12), Intuir Intenção 8 (+8), Nadar 8 (+17/+19), Notar 12 (+12), Sobrevivência 8 (+8)
Feitos - Custo: 17pp
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Ataque imprudente, Ataque poderoso, Atropelar aprimorado, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Fúria, Imobilizar aprimorado, Iniciativa aprimorada x2, Pontos de Vida Extra x5.
Poderes - Custo: 40pp
Golpe [Garras; Feitos: pujante] (2pp)
Imunidade x3 (doenças, venenos, frio) (9pp)
Superforça x2 [+10 na força efetiva para efeitos de carga, +2 nos testes de força] (4pp)
Regeneração x5 [machucado x4, ferido x1] (5pp)
Supersentidos x12 [visão, olfato e audição exatos e estendidos x5; visão no escuro, faro, rastrear] (12pp)
Crescimento x4 [Grande: +8 na For, +4 na Con, -1 atq/def; +4 em agarrar; -4 furtividade; +2 intimidar; 4,8m; 2t; espaço/alcance: 3m/3m; +5 na capacidade de carga; Falhas: permanente, -1.](8pp)
Desvantagens (0pp):
Habilidades 38 + Perícias 14+ Feitos 17 + Poderes 40 + Combate 34 + Salvamentos 8 – Desvantagens -7 = 203pp
Histórico: Mutante e rastreador do Comando V. Gosta de ler livros quando fora de combate.

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Professor Op-Art
Nível de Poder: 12 (180 Pontos)
Origem: Experiência.
Alianças: -.
Motivação: Organização.
Complicações: Raio Negro, Inimigos (Serviço Secreto), reputação (cientista louco).
Combate – Custo: 26pp
BBA 9/Agarrar +10 [ troca de limite de ataque x salvamento = -3  +3]
Óculos de distorção
Defesa 14, Surpreso 12 RD 12 – P.V.: 30
Deslocamento = 9m; Recuo -4; Iniciativa +8
Habilidades - Custo: 24pp
For 13 (+1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 20 (+5), Sab 16 (+3), Car 15 (+2)
Salvamentos - Custo: 24pp
Resistência +6, Fortitude +6, Reflexos +3, Vontade +12
Perícias - Custo: 24pp
Conhecimentos: Ciências: parapsicológicas 10 (+15), biológicas 6 (+11), físicas 6 (+11), Tecnologia 10 (+15), Direção 4 (+4), Disfarce 8 (+10), Furtividade 4 (+4), Intimidar 8 (+10), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11), Pilotar 4 (+4), Profissão; cientista 8 (+13), Sobrevivência 4 (+6)
Feitos - Custo: 46pp
Avaliação, Benefício x4: riqueza, Capangas x15, Duro de matar, Equipamento x15, Gênio mecânico: simuladores de poderes, Iniciativa aprimorada x2, Inventor, Maestria em perícia (Ofícios: mecânica, eletrônica, conhecimento: ciências parapsicológicas, desarmar dispositivo), Pontos de Vida Extra, Reação de combate: procurar abrigo, Reflexos de combate, Saque rápido x2, Tiro preciso.
Poderes - Custo: 36pp
Óculos Psicodélicos: custa 24pe e altera as percepções do alvo bem como suas ondas cerebrais, fazendo com que perca o controle das próprias ações e impedindo o funcionamento de poderes.
Dispositivo x12 [Fácil de perder] + Confusão x15 [Extras: cone, inconstante: 5 usos, -2] +Nulificar x15 [Extras: percepção, duradouro, +2; Falhas: encadeado com confusão, inconstante: 5 usos, distração, -3] (36pp)
Desvantagens : -
Combate 26 + Habilidades 24 + Salvamentos 24 + Perícias 24 + Feitos 46 + Poderes 36 = 180pp
Histórico: Inimigo do Raio Negro, Duarte Rodrigues, cientista especializado em robótica, formado na Alemanha, foi afastado das forças armadas por desequilíbrio mental. Adotou o codinome de Op-Art por usar ilusões psicodélicas para atacar seus inimigos. Recentemente foi parcialmente rejuvenescido por um aliado, o igualmente gênio do crime (e da ciência) Garra Cinzenta.

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Homem-Pássaro, capangas do Professor Op-Art
Nível de Poder: 5 (75 Pontos)
Origem: Treinamento.
Alianças: -.
Motivação: Organização.
Complicações: Inimigos (Serviço Secreto), reputação (capangas do Garra Cinzenta).
Combate – Custo: 2pp
BBA+7/Agarrar +7
Garras +7 (5d6/x2) ou Pistola Laser +7 (3d6, 18-20/x2)
Defesa 14, Surpreso 10 RD 6 – P.V: 10
Deslocamento = 9m ou 300vd; Recuo -1; Iniciativa +18
Habilidades - Custo: 18pp
For 14 (+2), Des 22 (+6), Con 14 (+2), Int 9 (-1), Sab 10 (+0), Car 9 (-1)
Salvamentos - Custo: 6pp
Resistência +3, Fortitude +3, Reflexos +10, Vontade +0
Perícias - Custo: 7pp
Acrobacia 4 (+10), Arte da Fuga 4 (+10), Conhecimentos: Táticas 4 (+5), Furtividade 4 (+10), Intimidar 4 (-3), Notar 4 (+4), Sobrevivência 4 (+4)
Feitos - Custo: 17pp
Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Agarrar preciso, Arremesso aprimorado, Ataque imprudente, Equipamento x2, Especialização em ataque x3 (garras), Foco em esquiva x4, Iniciativa aprimorada x3.
Equipamentos:
Granada de Fragmentação x2 = 3d6 3mr, -1 de dano a cada 3m, Ref CD 15. (6pe)
Braçadeira aprimorada (+2 no de dano) (4pe)
Poderes - 25pp
Ataque extra x2 (10pp)
Golpe x3 [Feitos: pujante; Extras; penetrante (ignora 9 pts de RD), +1] (7pp)
Voo x4 [Feitos: planar, manobrabilidade; 300m] (8pp)
Supersentidos [visão estendida, microscópica e umbrosa] (4pp)
Histórico: Capangas com os quais o Prof. Op-Art mesclou genes com os do Povo-Pássaro (o mesmo de onde o Capitão Gralha veio!). Renascia assim a Gangue dos Homens-Pássaros (que atormentou o Raio Negro original).
Combate 2 + Habilidades 18 + Salvamentos 6 + Perícias 7 + Feitos 17 + Poderes 25 = 75pp

Obs.: as imagens de: Urano, Raio Negro e Lunar foram extraídas do excelente blog: http://qgbr.blogspot.com.br/2010/10/her ... -nova.html (e são de autoria do desenhista Jean Sinclair), já as imagens de Ormuz, Fantar, Ophidya, U-235 (o Homem-Cibernético) e Korban vieram do blog:http://hqquadrinhos.blogspot.com.br/search/label/BRasil%20Ormuz, e a imagem da serpente constritora veio do site: rpgbrasil.com.br; já o U-235 (o Homem-Cibernético) embora tenha uma excelente imagem no hqquadrinhos não consegui anexá-la...por isso, devido as semelhanças, improvisei com uma do Matthew Bright da série Rising Stars, retirada do site comic vine. A imagem do Poderoso Maximus é do site yangoverso.blogspot.com, e a do Yeti do culturadequadrinhosce.blogspot.com. A imagem do prof. Op-Art veio do site guiadosquadrinhos.com e a de seus capangas Homem-Pássaros veio do blog backin81.blogspot.com.
Editado pela última vez por Balzac em 11 Jan 2014, 09:03, em um total de 20 vezes.

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Mensagem 23 Dez 2013, 07:53

Re: Super-Heróis Brazucas

Diante da falta de inimigos (super-vilões! Até agora só foi possível identificar o Fantar e olhe lá...) para super-heróis brasileiros utilizarei de alguns supers brazucas como antagonistas...espero que dê certo!
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Mensagem 25 Dez 2013, 16:41

Re: Super-Heróis Brazucas

Balzac escreveu:Imagem
Ophidya, a Rainha-Serpente
Nível de Poder: 10 (159 Pontos)
Origem: Dom.
Alianças: Filosofia ética.
Motivação: Ganância e emoção.
Complicações: Responsabilidades (fornecer almas para o Senhor das Trevas), inimigos (organizações místicas), segredo (anciã da época da queda da Atlântida), vício (energia vital humana para manter-se jovem).
Combate – Custo: 20pp
BBA 10/Agarrar +15
Golpe +10/+5 (5d6/x2).
Defesa 10, 10 surpreso
RD: 20
P.V: 65 – P.E.: 240
Deslocamento = 30; Recuo -1; Iniciativa +1
Habilidades - Custo: 45pp
For 13 (+1), Des 12 (+1), Con 24 (+7), Int 18 (+4), Sab 14 (+2), Car 24 (+7)
Salvamentos - Custo: 21pp
Resistência +3, Fortitude +7, Reflexos +11, Vontade +10
Perícias - Custo: 29pp
Blefar 12 (+19), Concentração 8 (+10), Conhecimentos: Arcano 8 (+12), História 20 (+24), Diplomacia 8 (+15), Furtividade 8 (+9), Intimidar 12 (+19), Intuir Intenção 8 (+15), Performance (dança) 4 (+15), Nadar 4 (+5), Notar 12 (+14), Sobrevivência 12 (+14)
Feitos - Custo: 16pp
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Agarrar instantâneo, Bem informada, Bem relacionada, Benefício: status (nobre) e riqueza (bem de vida), Bishoujo, Duro de matar, Esconder-se a plena vista, Imobilizar aprimorado, Pontos de Vida Extra, Ritualista, Sorte, Tomar iniciativa, Visual desconcertante x5 (Von CD 22, falha: -5 nos testes de vontade contra o alvo ou -10 nos testes de interação).
Poderes - Custo: 48pp
Golpe x1 [garras e presas; Feitos: pujante] (6pp)
Imunidade x1 [veneno] (1pp)
Velocidade x1 [30m de deslocamento] (2pp)
Supersentidos x10 [sísmico, faro (aguçado), infravisão e percepção de criaturas vivas (exato, estendida)] (10pp)
Drenar x10 [constituição, Feitos: dissipação lenta x5 (1 hora); Extras: vampírico, +1.] (29pp)

 P.A:Fadiga x10 [Extras: sono, salvamento alternativo: vontade, +1] (20 pp)
 P.A: Controle de animais x10 [Feito: elo mental, alcance ampliado x5 (15mg); Extras: sem salvamento, elo sensorial, +3; Falhas: limitado a ofídios, ação de rodada completa, distração, -3] (20pp)
 P.A: Invocar Serpentes x8 [Feitos: elo mental, progressão x2 (5 lacaios); Extras: horda, fanatismo, +2; Falhas: ação de rodada completa, cansativo, -2] (16pp)
 P.A:Controle emocional x10[Feitos: sutil, reversível; Extras: ação livre, estouro, +3; Falhas: Dependente de sentidos (visão), limitado a amor, inconstante, -3] (10pp)

Desvantagens (-20pp): Geasa: precisa acumular almas para realizar um ritual mensal ao Senhor das Trevas a fim de manter-se jovem e bela. Efeito: Drenar x5: todas as características; Feitos: dissipação lenta x5 – perde 5 pontos em todos os atributos, perícias e salvamentos por dia] (-20pp)

Habilidades 45 + Perícias 29+ Feitos 20 + Poderes 48+ Combate 20 + Salvamentos 21 – Desvantagens -20 = 153pp

Histórico: Após a queda da Atlântida e antes dos primeiros registros históricos, Ophidya era uma rainha que fez um pacto com Set: juventude eterna em troca de almas para o deus do caos. Aprisionada por um mago, no interior de uma pirâmide na Amazônia, ela adormeceu por milênios, até reviver na época atual, quando sua tumba foi violada por dois arqueólogos. Ophidya prefere viver em grandes cidades, sugando a essência vital de incontáveis humanos para manter sua juventude.

Imagem
Serpentes constritoras NP 8 (115)
For 25 Des 15 Con 17 Int 1 Sab 12 Car 2
Perícias: Escalar 12 (+17), Furtividade 12 (+14), Nadar 8 (+13), Notar 8 (+9)
Feitos: Agarrar aprimorado, agarrar instantâneo, crítico aprimorado x2 (presas), imobilizar aprimorado, imobilização esmagadora, iniciativa aprimorada x2.
Poderes: Crescimento (inato), Golpe x2(presas) [Extras: ligado a paralisia]+Paralisia x10 [Extras: salvamento alternativo: fortitude]; Proteção x5 (RD 10); Saltar x3 (45dm/22dp/11a); Supersentidos x2: faro, infravisão Supermovimento x2: deslizar; P.A: escalar paredes (15m), P.A: natação x2 (15m), Velocidade x1 (30m)
Combate: Presas +8 (7d6 + veneno paralisante Fort CD 20, 18-20/x2), Agarrar +23 (5d6/x2); Defesa 15, Surpreso 12, Iniciativa +10.
Salvamentos: Resistência +3, Fortitude +5, Reflexos + 5, Vontade +1


Eu considero o SENHOR E.C Nickel o melhor escritor brasileiro de ficção. Tanto de científica, quanto de realismo fantástico. (Super-heróis, por exemplo.)
Vou ser sincero.... Eu sempre me inspirei nele para escrever a maioria dos meus trabalhos.
Algum dia, talvez consiga chegar perto do nível deste senhor.
Sr. Nickel... Meus respeitos e admiração...
Imagem
Para alguns Magia é ignorância, para poucos é Poder. Por isso, nem todos os são Magos. Conhecimento é Poder, o Desconhecido também.
Gotterdamerung é só o começo... Os Ídolos de Pedra cairão ante o Poder dos Grandes Antigos.

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Mensagem 25 Dez 2013, 18:44

Re: Super-Heróis Brazucas

Boa noite Sr. Podoto,

Peço-lhe desculpas se, por algum descuido de minha parte, tenha ofendido o trabalho do Sr. E.C. Nickel! Não foi esse o objetivo. Pelo contrário, acredito que adaptar personagens de artistas brasileiros para RPG além difundir o jogo valoriza o trabalho desses que não perdem em nada para os estrangeiros.
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Mensagem 25 Dez 2013, 23:17

Re: Super-Heróis Brazucas

Balzac escreveu:Boa noite Sr. Podoto,

Peço-lhe desculpas se, por algum descuido de minha parte, tenha ofendido o trabalho do Sr. E.C. Nickel! Não foi esse o objetivo. Pelo contrário, acredito que adaptar personagens de artistas brasileiros para RPG além difundir o jogo valoriza o trabalho desses que não perdem em nada para os estrangeiros.


Caro Sr, Balzac...

Pelo contrário!

Eu ADOREI o seu projeto!

É uma honra e satisfação relembrar os grandes Mestres do Quadrinho Nacional e E. C. Nickel é um deles. Fiquei muito mais feliz pelo link daquele blog dos artistas nacionais. :D Eu só não tinha uma referência e você me proporcionou isso.

Eu que tenho que te agradecer por relembrar estes grandes Mestres do Quadrinho Nacional. Eu passei a minha adolescência lendo os quadrinhos da lendária Editora Vecchi! (Saudades!)

Muito obrigado por seu projeto! Continue! :D
Imagem
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Mensagem 28 Jan 2014, 21:18

Re: Super-Heróis Brazucas

Se há interesse, eu poderia compilar uma lista com direito a arte e descrições de diversos heróis e vilões brasileiros. Tive que pesquisar muito deles e colecionar bastante informação para meu mod do jogo 'Comic Book Hero", e eu acho que se tem alguém que precisa desses personagens, ou quer descobrir eles, então eu posso ajudar.
Meu blog sobre o gênero de Super Heróis em jogos de mesa e eletrônicos:Playing Hero

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Mensagem 23 Fev 2014, 11:13

Re: Super-Heróis Brazucas

Caro Play Hero,

Ajudaria bastante as informações que sugeriu. Embora eu só possa me dedicar a elas em feriados e férias da faculdade. Mesmo assim visitarei seu blog! Será muito útil para um projeto que farei com meus alunos. Valeu mesmo!
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Mensagem 24 Fev 2014, 21:35

Re: Super-Heróis Brazucas

Balzac escreveu:Caro Play Hero,

Ajudaria bastante as informações que sugeriu. Embora eu só possa me dedicar a elas em feriados e férias da faculdade. Mesmo assim visitarei seu blog! Será muito útil para um projeto que farei com meus alunos. Valeu mesmo!



Então me de só um momento para recuperar aqui o arquivo, irei até essa quarta postar aqui nomes, imagens e links com todos os personagens que acabei colecionando para o mod.
Meu blog sobre o gênero de Super Heróis em jogos de mesa e eletrônicos:Playing Hero
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