Serial.inc

Um RPG com super-poderes! Mutantes & Malfeitores é o jogo ideal para campanhas modernas e de super-heróis.
Serial101
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Mensagem por Serial101 » 11 Dez 2013, 07:49

Tópico para minhas adaptações e arquivo de personagens prontos.

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Editado pela última vez por Serial101 em 11 Dez 2013, 07:52, em um total de 1 vez.

Serial101
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Re: Serial.inc

Mensagem por Serial101 » 11 Dez 2013, 07:50

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Re: Serial.inc

Mensagem por Serial101 » 11 Dez 2013, 07:50

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Re: Serial.inc

Mensagem por Serial101 » 11 Dez 2013, 07:52

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Re: Serial.inc

Mensagem por Serial101 » 11 Dez 2013, 07:53

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Aventura - Evacuate the Dancefloor

Mensagem por Serial101 » 11 Dez 2013, 07:53

Evacuate the Dancefloor

Imagem

Aventura pra M&M nos tempos modernos.

Esta aventura tem o objetivo de começar a sua própria campanha de Mutantes & Malfeitores. O assalto fornece um rápido vislumbre do jogo;
Evacuate the Dancefloor é uma aventura completa, para estabelecer seus personagens jogadores como os mais novos heróis em sua cidade. Embora a aventura não utilize nenhum cenário especifico você pode facilmente converter a aventura para qualquer outro cenário de sua preferência.

A aventura é adequada para um grupo de 4 a 6 heróis, e uma campanha de nível de poder 10 (o nível de poder inicial recomendado). Para usá-la com mais ou menos personagens, ou com um nível de poder diferente, ajuste os desafios da aventura.

COMEÇANDO
Se você planeja jogar esta aventura, pare de ler aqui! Se continuar lendo, você pode estragar a sua diversão.

Se você planeja conduzir esta aventura como mestre, continue a ler. Esta seção oferece algumas sugestões sobre como começar, e estabelecer sua aventura antes do jogo em si.

Primeiro, leia a aventura e o livro básico com cuidado. Você vai querer estar familiarizado com a trama da aventura e, pelo menos, as regras básicas de Mutantes & Malfeitores antes de jogar.

Faça com que seus jogadores criem os heróis com os quais eles pretendem jogar, ou escolham os arquétipos (veja nas páginas 17 a 23 do livro básico ou o acessório importado Instant Superheroes) que eles quiserem usar como seus heróis. De preferência, os novos heróis devem ser criados já pensando em uma equipe, ou pelo menos sendo inclinados a se juntar a uma equipe de heróis. Informe os jogadores disso com antecedência, e ajude-os a criar heróis apropriados.

Quando estiver conduzindo a aventura, leia as seções em itálico em voz alta para os jogadores.

SINOPSE DA AVENTURA

Em uma cidade praiana uma misteriosa moléstia começa a se espalhar entre a população. Embora ainda não tenha causado vitimas fatais é mera questão de tempo até isso acontecer, os heróis, amigos ou ao menos conhecidos de algumas vitimas resolvem assumir as investigações e descobrir os responsáveis por essa confusão.

Após as investigações iniciais o grupo chega a uma festa Rave, onde um grande tumulto acontece. Pegos no meio da situação os heróis tem que acalmar as pessoas antes que alguns morram no caos.

Uma vitima revela mais pistas aos jogadores que acabam descobrindo que o DJ responsável pela musica pode estar manipulando uma nova forma de arma sônica.

Os jogadores marcam um encontro com o DJ, descobrindo a verdade sobre a praga e o verdadeiro culpado. Nesse momento um combate entre os jogadores e um Elemental de Fogo marca o clímax da aventura pela cura.

ERA UM DIA TÃO NORMAL...

Essa sessão descreve como introduzir os jogadores na trama apresentada. Alem de sugerir dicas para situações diferenciadas.

Converse com cada jogador como se fosse um dia normal para o personagem. Pergunte o que fez ou onde foi. Não existem respostas erradas aqui, mas existe uma certa resistência em imaginar um dia a dia normal para um herói. Algumas dicas de possibilidades:

Um dos personagens esteve trabalhando por alguns dias diretos, com o trabalho pronto conseguiu uma folga e foi aproveitar relaxando em um dia pela cidade.
Um dos personagens foi as compras em um novo shopping recém inaugurado.
Por causa de uma luta anterior um dos personagens atrasou sua reportagem importantíssima e por isso recebeu uma bronca de seu chefe.

Essas dicas são variáveis de personagem a personagem. Como regra geral uma boa interpretação poderia ser recompensada com um PH.

Entre as coisas aparentemente banais do dia cada jogador acaba recebendo (seja em mãos por alguém na rua, seja pelo correio) um convite para uma festa Rave organizada na cidade. Qualquer jogador preocupado com sua identidade civil pode verificar que o convite é um convite padrão de propaganda, e centenas de pessoas receberam um igual.

Caso algum jogador queira ler vai encontrar uma propaganda comum com um site e telefone de contado de um certo DJ Max. Caso queriam verificar agora os dois contatos simplesmente anunciam o show do DJ na cidade e por isso ele está incomunicável pelos próximos dois dias. (muito conveniente). Caso algum jogador queria insistir nisso avise que se trata apenas de uma propaganda e isso é muito comum de acontecer.

A PRAGA

Nesse momento vários jogadores já se sentirão seguros para seguir a trama. Eles provavelmente devem seguir o seu convite e ir até a festa, deixe que saibam que o jornal da teve fala sobre alguns casos de uma estranha doença no ar, alguma coisa que causa tonturas e desmaios. Eles incentivam a evitar locais com grandes aglomerações.

Se os jogadores forem para o show como civis siga para Evacuate the Dancefloor caso eles não façam isso siga para Chamado de Emergência.

EVACUATE THE DANCEFLOOR

Nesse ponto tudo muda. Narre que o Show está muito movimentado e o DJ toca uma musica eletrônica muito particular. A musica recomendada é Evacuate the Dancefloor da banda Cascada, que está nos links no fim desse documento. Caso não tenha como colocar o som no jogo apenas cite que uma mulher está cantando a musica que o DJ toca.

Por volta da meia noite uma das garotas desmaia e isso gera tumulto e confusão. Os jogadores podem querer se aproximar pra ver. Nesse caso role um teste de acrobacia (médio) para verificar se eles conseguem chegar ao local mesmo através da multidão. Permita um teste de medicina (CD 15) para eles verificarem que a moça está bem. Mas imediatamente outras pessoas começam a passar mal e desmaiar gerando pânico.

Não existe uma resposta correta de como prosseguir, cabe aos jogadores decidirem como evitar que as pessoas caídas sejam esmagadas pelas pessoas em fuga.

Por causa das pessoas caídas a velocidade está limitada a 9m por rodada. Os personagens que tentarem se mover mais rápido que isso precisarão ser bem sucedidos em um teste de Acrobacia (CD 15). Uma falha significa que o herói se move apenas 4,5 m, enquanto uma falha por 5 ou mais significa que o herói cai ou bate em uma pessoa, sofrendo +6 de dano (a critério do mestre a pessoa caída também sofrerá esse dano).

Coisas como derrubar as pessoas com golpe sísmico ou telepatia pra controlar a multidão serão bem vindas soluções, mas premie soluções criativas. Sinta-se livre pra premiar qualquer idéia bem sucedida dos jogadores com PHs. Acabado a confusão a policia e algumas ambulâncias vão chegar para tirar os feridos do local.

Nesse momento qualquer jogador pode notar um amigo ou parente sendo levado de maca para um hospital. Ele está inconsciente e não poderá responder nenhuma pergunta agora. Alem disso os paramédicos também não dizem nada e pedem para os policias afastarem as pessoas dos enfermos.

CHAMADO DE EMERGÊNCIA

Na possibilidade dos jogadores não estarem na danceteria na hora do incidente eles podem receber uma chamada de emergência da policia (caso estejam de patrulha) avisando do ocorrido e serem levados ao local para ajudar. Essa explicação também é valida em um jogo de Agentes sendo eles mesmos convocados a ajudar.

Outra alternativa seria um repórter filmar uma das vitimas e o jogador ver um amigo sendo levado na tela.

A INVESTIGAÇÃO COMEÇA

Não há nada que nenhum jogador possa fazer até o dia seguinte. O jogador que viu seu amigo/parente sendo hospitalizado pode até mesmo fazer uma descrição mais acuada dessas horas, mas nada de muito relevante pode ser descoberto. A policia está na boate impedindo uma investigação mais acuada. Agentes apenas terão acesso a cena depois da pericia passar pelo local.

O dia seguinte no hospital é relativamente mais simples, a vitima já está acordada e logicamente será bastante prestativa aos jogadores. Ela pode render algumas informações gerais, como por exemplo que não estava tomando nenhuma droga e não acha que tenha bebido demais embora não possa confirmar isso.

A policia pode dar os detalhes descobertos adicionais dizendo que não descobriram como a confusão começou ou mesmo se todas as pessoas estavam ou não drogadas de alguma forma.

Quando ficar mais que provado que nenhum deles tem como ajudar a investigação começa.

Voltando a boate é possível descobrir algumas coisas dependendo dos jogadores.

Um teste de Investigação (CD20) permite descobrir que a Pickup do DJ é um modelo diferenciado e bem mais caro que o esperado, mesmo que o DJ fosse muito mais famoso. Uma investigação melhor com um teste de Computação (CD 20) também permite recuperar uma gravação das musicas tocadas na noite anterior. Uma comparação com o CD do DJ (comprado da internet os Arquivos .MP3 por $10,00) permite descobrir que a onda foi tratada de alguma forma. É preciso um conhecimento profundo de computação (CD 25) ou básico de Musica (Performance [Qualquer Instrumento]; CD 15) para determinar o que foi feito. Uma onda de freqüência adicional foi acrecida a musica. Um teste de conhecimento (Ciências Biológicas) ou Medicina (CD 20) permite descobrir que apenas ouvidos bem treinados poderiam ouvir aquela faixa de som especifica. Nesse momento os jogadores já devem ter provas o suficiente para deduzir quem é o culpado. No caso o DJ. Um teste de Inteligência (CD 10, lembre-se de considerar Memória Eidética) lhes lembra que eles receberam a propaganda do show mais cedo. O DJ Max estará em mais um show na cidade antes de seguir turnê nos estrangeiro. O show será essa noite na praia.

É também possível descobrir que a pessoa que canta ás musicas do DJ é uma mulher chamada Ângela e que ela também é empresaria dele. Um teste de Obter Informações (CD 20) permite saber que algumas pessoas na cidade natal da dupla tiveram a mesma doença que está na cidade agora. Um teste de Obter Informações (CD 25) permite saber que Ângela foi uma das vitimas. E por fim um teste de Obter Informações (CD 30) permite saber que Ângela e Max desistiram da faculdade de Medicina para montar a dupla.

Um teste especialmente épico (CD 30) de investigação ou Profissão [Policial] pode alertá-los que está fácil de mais achar o culpado.
Mudanças e adaptações: Como toda a campanha é única as pistas podem ser dadas também de forma única. Caso tenha um telepata no grupo pode permanecer com a vitima em coma e realizar a conversa entre os heróis e a vitima no sonho dela. Personagens super inteligentes, ou com acesso a ampla tecnologia podem até mesmo estudar o que a onda adicional faz as pessoas. Maquinas podem se ligar diretamente a pickup para obter informações de forma diferente. Infelizmente no tempo de aventura não é possível descobrir o que a onda adicional faz alem de deixar as pessoas doentes.

Complicações podem ser acrescentadas também. Em um exemplo clássico, caso um personagem super forte esteja presente a vitima pode sofrer uma convulsão e ele pode ser o mais próximo para conte-lo. Nesse caso peça um teste de força e caso ele ultrapasse uma CD de 20 pode ser responsável por quebrar uma costela ou duas do paciente. Recompense isso com um PH.
A VERDADE É REVELADA

Agora é hora da verdade. Se tudo foi feito até agora os jogadores já devem ter noção que o DJ está fazendo alguma experiência com sua musica que está afetando diretamente seus cérebros, por hora com aparência de uma conspiração maligna.

Nenhum jogador será capaz de localizar o artista antes de seu próximo show à noite na praia, mas deixe que usem seus recursos para conseguir privilégios para esse momento. Jogadores com Riqueza ou Contatos podem facilmente obter convites V.I.P.s para os bastidores ou conseguir chegar antes da passagem de som quando ainda não terá quase nenhum publico, e no máximo alguns seguranças (capangas) no local.

Um teste bom de diplomacia e um bom roleplay pode facilmente garantir outros benefícios como, por exemplo, falar com o DJ antes da apresentação, descobrir seu nome real e dar mais alguma dica que o mestre ache interessante que os jogadores tenham acesso.

O show será em uma arena aberta. Pra quem não conhece o conceito haverá um palco a cerca de trinta metros da água do mar, na areia, e três “paredes” de armações metálicas para o publico. Não será cobrado nenhum valor por um ingresso já que o show foi pago pela prefeitura da cidade em comemoração ao aniversário da mesma.

O palco está visível pelas arquibancadas no lugar onde seria a quarta parede, mas em seu lugar uma armação metálica em forma de TT com um painel para a projeção de imagens está colocado. O projetor para as imagens está na arquibancada oposta ao palco.

Embora o mais provável seja que os jogadores já cheguem com o DJ no palco e o arranquem de lá, existe a possibilidade deles chegarem antes, nesse caso o DJ não vai tentar entrar escondido na apresentação e qualquer teste bem sucedido de notar (CD 10) será capaz de localizá-lo.
DJ Max
Imagem
Nome Verdadeiro: Lucio Alexandre.
Ocupação: Musico.
Nível de Poder: 3 (20 Pontos)
Habilidades: For 9 (-1), Des 10 (+0), Con 10 (+0), Int 12 (+1), Sab 14 (+2), Car 12 (+1).
Custo: 7pp.
Salvamentos: Resistência +0, Fortitude +0, Reflexos +0, Vontade +4.
Custo: 2pp.
Perícias: Conhecimento (Atualidade) 2 (+3), Computação 2 (+3), Diplomacia 8 (+9), Intuir Intenção 2 (+4), Notar 2 (+4), Performance [Instrumentos Eletrônicos] 8 (+9), Profissão [Musico] 4 (+6).
Custo: 7pp.
Feitos: Benéfico (Fama), Distrair [Performance], Equipamento x2.
Custo: 4pp.
Equipamentos: Carro (8pe), Desktop (1pe), Pickup Modificada (+2 em Computação e Performance [Musica]; 1pe).
Combate: BBA 0 (0pp)
Defesa 0 (0pp)
Ataque +0; Agarrar -1; Dano (Desarmado -1); Defesa +0 (+0 Surpreso); Recuo -0; Iniciativa +0.
Habilidades 7 + Perícias 7 (28 Graduações) + Feitos 4 + Poderes 0 + Combate 2 + Salvamentos 2 = 20pp
Lucio não tem poder suficiente pra fazem frente para os heróis, contando tudo que eles desejam saber. Narre que eles se afastam do palco durante a “entrevista” com o DJ. Normalmente em um camarote, ou se um dos personagens souber voar, a uma distância de alguns metros do chão.

Lucio não sabe absolutamente nada sobre a onda em sua musica. Ele conta que apenas foi contratado e acha que o que aconteceu no clube foi um acidente. Os personagens podem tentar arrancar mais informações dele, mas será perda de tempo. Quando estiverem satisfeitos ele revelará que ele apenas toca e mixa as musicas, quem as escreve e canta é sua assistente e agente Ângela.

Nenhum dos jogadores poderá fazer nada pra impedir, mas durante a conversa com Lucio, Ângela se aproximará da pickup e tocará uma musica. Ela ainda pode fazer uma pequena apresentação dizendo:

- E agora meu ultimo sucesso. E a musica mais quente que ouvirão na vida. Pyromania!

Caso esteja usando musica, Pyromania da mesma banda (Cascada) seria a escolha ideal, mas qualquer musica que fale sobre perigo seria uma boa escolha. (Eu usei Dangerous).

A musica força uma transformação do pobre DJ que se torna uma criatura flamejante já no combate corpo a corpo com um dos jogadores.
Crisis
Imagem
Nível de Poder: 15 (158 Pontos)
Habilidades: For 10 (+0), Des 12 (+1), Con 16 (+3), Int 2 (-5), Sab 16 (+3), Car 18 (+4).
Custo: 14pp.
Salvamentos: Resistência +18 (10 Impenetrável), Fortitude +8, Reflexos +8, Vontade +10.
Custo: 19pp.
Perícias: Concentração 12 (+15), Intimidar 10 (+14), Notar 8 (+11), Intuir Intenção 10 (+13)
Custo: 10pp
Feitos: Ataque Acuado, Ataque Poderoso, Roubar Iniciativa, Tiro Preciso.
Custo: 4pp
Poderes: Controle de Fogo 18 (Feitos: Ataque Dividido, Poder Alternativo x4, 37+4=41pp)
PA: Raio 12 (Extra: Automático; 36pp)
PA: Raio 12 (Extra: Aura; 36pp)
PA: Raio 12 (Extra: Área [Explosão]; 36pp)
PA: Golpe 12 (Extra: Duração [Sustentado]; 36pp)
Proteção 15 (Extras: Impenetrável [10]; 25pp)
Custo: 66pp
Equipamentos: Nenhum.
Desvantagens: Transformação Incontrolável [Retorna a Lucio se completamente Submerso em Água; -3pp].
Combate: BBA 12 (24pp)
Defesa 12 (24pp)
Ataque +12; Agarrar +12; Dano (Desarmado +0) (Raio +18); Defesa +12 (+6 Surpreso); Recuo -14; Iniciativa +1.
Habilidades 14 + Perícias 10 (40 graduações) + Feitos 4 + Poderes 66 + Combate 48 + Salvamentos 19 - Desvantagens 3 = 158pp
Crisis é um vilão burro e tão logo seja liberto deve pular entre Ângela e os jogadores. Ele lutara contra qualquer um que queira feri-la. Ele é especialmente invulnerável e muito resistente. Alem disso seus ataques em área pode ferir muitas pessoas na platéia.

Premie jogadores que tentarem tirar os civis do meio da encrenca com PHs.

Crisis luta até a morte, mas por ser muito mais poderoso que os PCs, é possível que até mesmo vença. Caso vença ele não matará nenhum dos jogadores, apenas garantirá que Ângela possa fugir em segurança.

A melhor chance dos Jogadores é arremessá-lo no mar. Mas não deixe isso fácil. Faça com que os ataques consigam arremessá-lo [Ferimentos]*3 metros de distância. Quando ele estiver no mar alguém deve segura-lo todo um turno debaixo d’água para que ele regrida a sua forma humana.

Quando Lucio voltar ele estará se afogando, e será preciso que um teste de Medicina (CD 15) para fazer respiração boca a boca nele o traga de volta.

Durante a luta Ângela vai fugir e será impossível capturá-la.

O DIA SEGUINTE

Todos os jogadores lerão em blogs, sites e jornais convencionais sobre sua luta. As fotos, mesmo que em baixa qualidade, tiradas por pessoas que presenciaram a confusão e foram salvas por eles estarão em todo o canto.

Saldados grandes heróis cabe a eles admirar o que conseguiram criar.

Continuações: A continuação mais obvia é capturar Ângela. Deixamos aqui em aberto as habilidades e capacidades de Ângela para permitir aos mestres maior liberdade sobre a personagem.

Outra que é possível é sobre os efeitos colaterais da musica na população. Aqueles expostos as musicas que adoeceram podem vir a desenvolver poderes por causa disso. Se isso é um efeito colateral para a criação de Crisis ou a função da experiência da Ângela está em aberto.

Crisis ataca de novo, mesmo sem a musica outra forma de ativação pode transformar Lucio em um monstro flamejante incontrolável novamente.

Imagem
Ângela

Links:

Clip: Evacuate the Dancefloor
http://www.youtube.com/watch?v=-uDixD4tXXU

Clip: Pyromania
http://www.youtube.com/watch?v=EsdXPPp8dNk

Clip: Dangerous
http://www.youtube.com/watch?v=gq6ePJGUPiw

Serial101
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Ganon

Mensagem por Serial101 » 11 Dez 2013, 07:54

Ganon

Imagem

Nível de Poder: 14 (210 Pontos)

Habilidades: For 22 (+6), Des 14 (+2), Con 26 (+8), Int 16 (+3), Sab 18 (+4), Car 20 (+5).
Custo: 56

Salvamentos: Resistência +18 (10 Impenetrável), Fortitude +15, Reflexo +10, Vontade +12.
Custo: 23

Perícias: Cavalgar 4 (+6), Concentração 12 (+18), Conhecimento (Arcano) 12 (+15), Diplomacia 4 (+9), Furtividade 8 (+10), Intimidar 12 (+17), Intuir Intenção 12 (+16), Notar 8 (+12).
Custo: 18

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Poderoso, Assustar, Ritualista.
Custo: 4

Poderes: Super Sentidos 2 (Detectar Magia, Visão na Penumbra; 2pp)
Raio 12 (Feito de Poder: Critico Aprimorado; 25pp)
Super-Força 3 (Feito: Golpe Sísmico, Onda de Choque, Poder Alternativo; 8+1=9pp)
PA: Vôo 4 (8pp)
Proteção 10 (Extra: Impenetrável; 20pp)
Dispositivo 2 (Espada; Fácil de Perder; 6pp)
Espada
Golpe 8 (Feito: Pujante. Feito de Poder: Critico Aprimorado; 10pp)
Custo: 62

Combate: BBA 14 (28)
Defesa 10 (20)
Ataque +14. Dano (Desarmado +6) (Espada +14) (Raio +11). Defesa +10 (+5 Desprevenido), Iniciativa +2.

Defeito: Vulnerabilidade (Recebe +50% de dano de armas Sagradas; -2)

Habilidades 56 + Poderes 62 + Feitos 4 + Salvamentos 23 + Perícias 19 + Combate 48 – Defeito 2 = 210 PP.

Ganon é claramente mais poderoso que Link e não teria como perder em um luta.

Infelizmente quase todo o “Poder” (com o perdão do trocadilho) de combate dele é mal aproveitado por causa da pouca estratégia que ele emprega, que é quase sempre bater até que não sobre nada para espancar. Essa técnica pode dar certo com muita freqüência, mas é meio ineficaz contra alguém com cérebro.

Outra coisa que também não facilita é a vulnerabilidade a armas sagradas que ele tem. (Levando em consideração que a espada mestra e o arco e flecha de luz são as principais armas do Link)

Eu não inclui os feitos beneficio relativos a ser líder das Gerudos ou conquistador de Hyrule. A meu ver nenhum desses povos reconhece a autoridade de Ganon, apenas seu poder.

Para aqueles que preferem que Ganon vire o mostro Ganondorf olha ai em baixo outra versão da ficha.

Serial101
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Ganon/ Ganondorf

Mensagem por Serial101 » 11 Dez 2013, 07:55

Ganon/ Ganondorf

Imagem

Nível de Poder: 14 (210 Pontos)

Habilidades: For 30/22 (+10), Des 12 (+1), Con 30/26 (+10), Int 16 (+3), Sab 16 (+3), Car 16 (+3).
Custo: 48

Salvamentos: Resistência +14/10* (10 Impenetrável), Fortitude +14/+10, Reflexo +10, Vontade +10.
*Sem Armadura
Custo: 19

Perícias: Arte da Fuga 8 (+9), Blefar 8 (+11), Cavalgar 6 (+8), Concentração 8 (+11), Conhecimento (Arcano) 7 (+10), Conhecimento (Historia) 7 (+10), Diplomacia 8 (+11), Furtividade 8 (+10/+5), Intuir Intenção 8 (+11), Notar 8 (+11), Obter Informação 12 (+15), Procurar 8 (+11), Sobrevivência 4 (+7).
Custo: 25

Feitos: Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Furtivo, Ataque Imprudente, Ataque Poderoso, Equipamento, Iniciativa Aprimorada, Mudança Rápida, Ritualista.
Custo: 10

Poderes: Obscurecer 4 (Todos os Sentidos. Falha: Limitado (Sombras e escuridão); 4pp)
Voar 4 (Feito: Poder Alternativo; 4+1=5pp)
Teleporte 2 (Feitos: Fácil, Mudar Direção. Falha: Limitado (Apenas Curta Distancia); 4pp)
Mágica 9 (Poder Base: Raio. Feitos: Poder Alternativo x4; 18+4=22pp)
PA: Raio 6 (Extra: Área (Cone); 18pp)
PA: Raio 6 (Extra: Área (Explosão); 18pp)
PA: Derrubar 9 (Extra: Recuo; 18pp)
PA: Derrubar 9 (Extra: Área (Estouro), Recuo. Falha: Alcance (Corpo a Corpo); 18pp)
Forma Alternativa 5 (Ganondorf; 25pp)
Ganondorf
Crescimento 4 (Bônus de +8 de For e +4 de Con. Tamanho Grande. Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente; 13pp)
Constituição Impenetrável 10 (10pp)
Dispositivo 2 (Par de Lanças; Fácil de Perder; 6pp)
Par de Lanças
Golpe 4 (Feito: Acuado, Ataque Dividido, Pujante. Feito de Poder: Critico Aprimorado; 8pp)
Escudo 2 (Manobras Defensivas; 2pp)
Custo: 62

Equipamento: Armadura de Placas (Proteção 4. Feito de Poder: Beneficio (Não se rasga quando cresce); 5pe)

Combate: BBA 10 (20)
Defesa 14 (28)
Ataque +10, com Tridente +12. Dano (Desarmado +6/10) (Par de Lanças +14) (Raio +9), +2 Furtivo. Defesa +14 (+7 Desprevenido), Iniciativa +5.

Defeito: Vulnerabilidade (Recebe +50% de dano de armas Sagradas) -2

Habilidades 48 + Poderes 62 + Feitos 10 + Salvamentos 19 + Perícias 25 + Combate 48 – Defeito 2 = 210 PP.

Esse é, na minha opinião, mais perigoso. Não mais poderoso, mas muito mais perigoso.

Esse Ganon é um mago de verdade, isso quer disser que alem de te esmagar ele vai fazer com estilo.

Serial101
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Link - O Herói do Tempo

Mensagem por Serial101 » 11 Dez 2013, 07:56

Link - O Herói do Tempo

Imagem

Nível de Poder: 10 (145 Pontos)

Habilidades: For 16/32 (+3/+7), Des 16 (+3), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 14 (+2).
Custo: 26pp.

Salvamentos: Resistência +8/+6*/+4**, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
Custo: 18pp.

Perícias: Acrobacia 12 (+15), Cavalgar 8 (+11), Concentração 4 (+5), Escalar 8 (+11), Furtividade 8 (+15/+11*), Intuir Intenção 8 (+9), Notar 8 (+9) e Performance (Ocarina) 4 (+6).
Custo: 15pp

Feitos: Ação em Movimento, Alvo Esquivo, Ataque Acurado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Blefe Acrobático, Bloquear Aprimorado, Capanga (Navi e Epona, 45pp cada) x 4, Critico Aprimorado (Espada Longa), Defesa Aprimorada x2, Equipamento x2, Esquiva Fabulosa (audição), Evasão x2, Foco em Ataque (Corpo a Corpo) x4, Golpe Crítico, Iniciativa Aprimorada, Luta Cega, Quebrar Aprimorado e Sorte.
Custo: 30pp

Poderes: Dispositivo 7 (Arsenal, difícil de perder; 28pp);
Custo: 28pp

Arco e Flechas (Raio 10. Feitos: Descritor Variável (Elemento que compõem as flechas) x2, Acuado, Afeta Intangível, Preciso, Ricochete, Poder Alternativo x3. Feitos de Poder: Esforço Supermo (Mira Suprema), Prender a Distancia, Mira Aprimorada; 32+3=35pp)

PA: Armas de uma mão
Escudo (Escudo 4, Proteção 2; 6pp) & Armas (Espada Mestra (Golpe 5, Mágico. Feitos: Pujante, Poder Alternativo x4. Extras: Penetrante, Automático ambos aplicados a força e golpe; 22+4=26pp).
Armas Alternativas:
Gancho (Golpe 8 [Feitos: Agarrar Aprimorado, Agarrar Instantâneo, Preciso x2, Prender Aprimorado x2; Extra: Ligado (a Alongamento)]; Alongamento 4; Super Movimento 2 (Balançar-se); 22pp)
Bombas (Raio 7 [Extra: Explosão]; 21pp)
Bumerangue (Raio 11 [Feitos: Ricochete, Teleguiado]; 22pp)
Semente Deku (Pasmar (Visual) 11; 22pp))

PA: Itens Mágicos Fenomenais de Duas Mãos
Ocarina (Musica) (Tempestade de Fogo; Raio 12. Mágico; Feitos: Poder Alternativo x8: Extras: Área (Estouro), Área (Nuvem). Falha: Ação (Rodada Completa), Alcance (Corpo a Corpo); 24+8=32pp).
Itens Alternativos:
Ocarina (Musica) (Controle Emocional 12. Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 12pp)
Ocarina (Musica) (Cura 24. Extra: Total. Falha: Dependente de Sentidos (Audição), Limitado (Apenas Outros); 24pp)
Ocarina (Musica) (Teleporte 9 [Qualquer lugar em Hyrulle; Feitos: Fácil, Dimensional (7 anos no passado), Reversível; Extra: Ligado (a Cura); Falha: Longa Distancia]; Cura 6 [Extra Total. Falha: Pessoal]; 12+12=24pp)
Ocarina (Musica) (Fadiga 8. Extra: Alcance (Percepção) x2, Sono. Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 24pp)
Ocarina (Musica) (Paralisia 12. Extra: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 24pp)
Luvas de Prata (Aumento de Força 8; Super-Força 8 (Carga Máxima 1.200 tons); 8+16=24pp)
Lente da Verdade (Escudo Sensorial (Visão) 8, Imunidade 10 (Ilusões), Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3); 24pp)
Escudo Espelhado (Deflexão 12. Projeteis Lentos e Energia. Extra: Reflexão. Falha: Distração; 24pp)

PA; Mascaras Da Transformação
Deku Mask (Forma Alternativa) 6 (30+2=32pp).
Mascaras Alternativas:
Zora Mask (Forma Alternativa) 6 (30pp),
Goron Mask (Forma Alternativa) 6 (30pp)

Deku Mask 30pp
Encolhimento 4 (Feito: Inato. Extra: Duração (Continua). Falha Permanente; 5pp)
Semente Deku (Raio 7. Feitos: Alcance Estendido x5, Poderes Alternativos 4. Falhas: Alcance (Corpo a corpo); 12+4=18pp)
Bastão Deku (Golpe 10, Pujante, Alcance Estendido. 12pp)
Estilingue (Com Sementes. Raio 3, ligado a efeito da semente.) & Semente (Ember (Fogo; Feitos de Poder: Acuado x2. Poder Alternativo x2; 2+2pp); Sementes Alternativas: Pegasus (Velocidade 4. Feitos: Progressão (Duração 5 turnos) x2. Extras: Afetas apenas outros (0). Falha: Duração (Instantânea) (-2); 2pp), Wind (Telecinese 2. Falha: Limitado a Tufões Circulares; 2pp)
Saco de Sementes (Ember; Golpe 5. Feitos de Poder: Poder Alternativo x2. Extra: Área (Nuvem); 10+2=12pp). Sementes Alternativas: Pegasus (Velocidade 5. Extra: Afeta outros; 10 pp), Wind (Controle de Ar 5; 10pp)
Super-Movimento 2 (Queda lenta 20m; 4pp)
Imunidade 2 (Fome, Afogamento. Falha: Fonte (Luz Solar); 1pp)
Escudo (Pele de Arvore) 5 (Feito: Inato; 6pp)
Desvantagem: Vulnerabilidade (Fogo/Calor. Incomum e Moderado; 2pp)

Goron Mask 30 pp
Densidade 4 (Aumenta a massa em 10 vezes. Providencia +8 de força, Proteção 2 [Extra: Impetrável], Irremovível 1, Super-Força 1. Extra: Duração (Continua). Falha: Permanente;; 12pp)
Proteção 2 (2pp)
Imunidade 4 (Calor Ambiental Extremo e Alta Pressão. Falha: Limitado (apenas metade); 2pp)
Super Velocidade 4 (Correr Nas paredes. Feitos: Poder Alternativo x2. Falha: Duração (Continua), Limitado (Não Aumenta a Iniciativa); 12+2=14pp)
PA: Golpe 6 (Feito: Pujante, Beneficio (pode ser somado ao Encontrão (Slam). 8pp) & Big Bomb (Golpe 12. Feitos: Alcance Estendido x2, Extra: Explosão. Falha: Ação (Rodada Completa). Defeito: Não Preciso (- 4 em Jogadas de Ataque; -2); 8pp)

Zora Mask 30 pp
Imunidade 2 (Respirar na Água e Alta Pressão. Feito de poder: Adaptação ao Ambiente (Ambiente Aquático); 3pp)
Natação 2 (15m; 2pp)
Barbatanas (Golpe 8. Feitos: Pujante, Arremeçante, Ricochete x3, Teleguiado, Poder Alternativo; 14+2=16pp). Poderes Alternativos: Aura Elétrica (Golpe 7. Extra: Área (Aura); 14pp), Aura Elétrica (Deflexão 14. Projeteis Lentos e Energia, Falha: Distração; 14pp)
Aumento de Pericias 2 (Natação +8; 2pp)
Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3; 6pp)
Compreender 4 (Falha: Animais Marítimos; 2pp)
Aumento de Feitos 2 (Esquiva Aprimorada x4. Limitado (Apenas imerso em água); 2pp)
Desvantagem: Vulnerabilidade (Fogo/Calor. Incomum e Moderado; 2pp)

Equipamento: Túnica Vermelha (Proteção 2, Imunidade 5 (Fogo); 7pe). Equipamentos Alternativos: Túnica Azul (Proteção 2, Imunidade 5 (Gelo); 1pe), Túnica Verde (Proteção 2, Sutil, Aumento de Perícia 1 (Furtividade 4 Graduações); 1pe), Ocarina (Comunicador; 1pe).

Combate: BBA 8 (16pp);
Defesa 8 (16pp)
Ataque +8, +10 com Arco e Flecha, Corpo a Corpo +12; Agarrar +15/+19; Dano (Desarmado +3, +7 com Luvas de Prata), (Espada +8), (Gancho +8; Agarrar +19/+27), (Bombas +7), (Arco e Flechas +10), (Musica Mágica (Tempestade de Fogo) +12), Defesa +12/+8*, Agarrar +11, Iniciativa +7.
* Sem Escudo ou Túnica. ** Sem Escudo e Túnica.

Defeitos: Mudo (Menor Intensidade, Maior Ocorrência 5pp).

Habilidades 26 + Poderes 29 + Feitos 30 + Salvamentos 18 + Perícias 15 (60 Graduações) + Combate 32 – Defeito 5 = 145 PP.
Navi

Nível de Poder: 3 (45 Pontos)

Habilidades: For 1 (-5), Des 16 (+3), Con 1 (-5), Int 10 (+0), Sab 12 (+1), Car 10 (+0).
Custo: -10pp.

Salvamentos: Resistência -5, Fortitude +0, Reflexo +5, Vontade +6.
Custo: 12pp.

Perícias: Acrobacia 4 (+7), Conhecimento (Arcano) 8 (+8), Conhecimento (Historia) 8 (+8), Furtividade 0 (+19*/+3), Notar 6 (+7) e Performance (Oratória) 2 (+2).
Custo: 7pp

Poderes: Encolher 16 (Feito: Inato. Extra: Duração (Continua), Força Normal. Falha: Permanente. 33pp);
Vôo 4 (Feito: Inato. Falha: Permanente; 3pp)

Combate: BBA +0 (0pp);
Defesa +0 (0pp)
Ataque +8*, Dano (Desarmado -5), Defesa +8*, Agarrar -5, Iniciativa +3.
*Tamanho Ínfimo

Habilidades -10 + Poderes 36 + Feitos 0 + Salvamentos 12 + Perícias 7 (28 Graduações) + Combate 0 = 45 PP.
Epona

Nível de Poder: 3 (45 Pontos)

Habilidades: For 18 (+4), Des 13 (+2), Con 18 (+4), Int 2 (-4), Sab 12 (+1), Car 6 (-2).
Custo: 7pp.

Salvamentos: Resistência +4, Fortitude +8, Reflexo +4, Vontade +4.
Custo: 10pp.

Perícias: Notar 4 (+5).
Custo: 1pp

Poderes: Crescer 4 (Feito: Inato. Falha: Permanente. 13pp);
Velocidade 3 (3pp);
Saltar 3 (3pp)
Custo: 19pp

Combate: BBA +3* (8pp);
Defesa +3* (8pp)
Ataque +3, Dano (Desarmado +4), Defesa +3, Agarrar +11, Iniciativa +3.
*Tamanho Grande

Defeitos: Sem mãos (Maior Intensidade, Maior Ocorrência; 8pp);

Habilidades 7 + Poderes 19 + Feitos 0 + Salvamentos 10 + Perícias 1 (4 Graduações) + Combate 16 - Defeitos 8pp = 45 PP.
Editado pela última vez por Serial101 em 11 Dez 2013, 07:58, em um total de 1 vez.

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Zelda - A Senhora da Sabedoria

Mensagem por Serial101 » 11 Dez 2013, 07:57

Zelda - A Senhora da Sabedoria

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Nível de Poder: 10 (150 Pontos)

Habilidades: For 10 (+0), Des 20 (+5), Con 14(+2), Int 12 (+1), Sab 16 (+3), Car 14(+2).
Custo: 26

Salvamentos: Resistência +6/+2*, Fortitude +8, Reflexo +10, Vontade +8.
*Desprevenido
Custo: 16

Perícias: Acrobacia 10(+15), Blefar 8(+10), Concentração 4(+7), Conhecimento (Arcano) 10(+11), Furtividade 8(+13), Intuir Intenção 8(+11), Notar 8(+11), Prestidigitação 4(+9).
Custo: 15

Feitos: Alvo Esquivo, Ataque Acuado, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, Critico Aprimorado (Magia), Defesa Aprimorada, Desarmar Aprimorado, Esquiva Fabulosa, Evasão x2, Foco em Ataque (Distancia) x4, Golpe Crítico, Luta Cega, Prender à Distância, Ritualista, Rolamento Defensivo x4, Sorte x2.
Custo: 25

Poderes: Dispositivo 6 (Arsenal; Difícil de Perder; 24pp).
Custo: 24pp

Chicote (Super Movimento 2 (Balançar-se e Escalar; 4pp) & Raio 8 (16pp) & Alongamento 4 (4pp). Feitos: Preciso x2, Poder Alternativo x4; 26+4=30pp)

PA: Armas
Arco e Flechas (Raio 8, Feitos: Afeta Intangível, Ataque Dividido x2, Descritor Variável (Elemento que compõem as flechas) x2, Ricochete, Poder Alternativo x4; 22+4=26pp).
Armas Alternativas:
Espada (Golpe 11. Extras: Penetrante; 22pp)
Bombas (Raio 7; Extra: Explosão; 21pp)
Bumerangue (Raio 8. Feitos: Ricochete x2, Teleguiado x4; 22pp)
Semente Deku (Pasmar (Visual) 11; 22pp))

PA: Itens Mágicos Fenomenais
Harpa(Musica) (Raio 8. Tempestade de Fogo Mágico; Feitos: Afeta Intangível, Incurável, Poder Alternativo x8: Extras: Área (Estouro), Área (Nuvem). Falha: Ação (Rodada Completa), Alcance (Corpo a Corpo); 18+8=26pp).
Itens Alternativos:
Harpa (Musica) (Controle Emocional 8. Falha: Dependente de Sentidos (Audição); 8pp)
Harpa (Musica) (Cura 18. Extra: Total. Falha: Dependente de Sentidos (Audição), Limitado (Apenas Outros); 18pp)
Harpa (Musica) (Teleporte 10 [Qualquer lugar em Hyrulle; Feitos: Fácil, Reversível; Extra: Ligado (A Cura); Falha: Longa Distancia] & Cura 6 (Falha: Pessoal);18pp)
Harpa (Musica) (Fadiga 6. Extra: Alcance (Percepção) x2, Sono; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 18pp)
Harpa (Musica) (Paralisia 9. Extra: Alcance (Percepção) x2; Falhas: Ação (Rodada Completa), Dependente de Sentidos (Audição); 18pp)
Luvas de Prata (Aumento de Força 10; Super-Força 4 (Carga Máxima 1,2 tons); 10+8=18pp)
Lente da Verdade (Escudo Sensorial 2 (Visão), Imunidade 10 (Ilusões), Super-Sentidos 6 (Visão na penumbra x1, Visão no escuro x2, Rastrear x3); 18pp)
Escudo Espelhado (Deflexão 9. Projeteis Lentos e Energia. Extra: Reflexão. Falha: Distração; 18pp)

PA: Espada Goron (Golpe 12; Feito: Alcance Estendido, Critico Aprimorado; Extra: Automático; 26pp)

PA; Mascaras Da Transformação
Fierce Deity’s Mak (Forma Alternativa) 5 (Feito: Poder Alternativo. 25+1=26pp).
Mascaras Alternativas:
Bunny Mask (Forma Alternativa) 5 (25pp))

Fierce Deity’s Mask 25pp
Fortalecer 12 (Todos os atributos; Feito: Dissipar Lento. Falha: Limitado (Pessoal); 25pp)

Bunny Mask 25 pp
Super Velocidade 5 (Base: Ataque Rápido; 25pp)

Equipamento: Nenhum

Combate: BBA 8 (16pp)
Defesa 14 (28pp)
Ataque +8, +12 a Distância; Dano (Desarmado +0/+5 com luvas de prata), (Chicote +8 Agarrar +16), (Arco e Flecha +8), (Espada +11 Penetrante), (Bombas +7, Explosão), (Espada Goron +12 Automático, Alcance 3m), (Bumerangue +8), (Tempestade de Fogo +8, Estouro e Nuvem. Critico: 19-20), Defesa +14, Iniciativa +5.

Habilidades 26 + Poderes 24 + Feitos 25 + Salvamentos 16 + Perícias 15 + Combate 44 = 150 PP.

Zelda é provavelmente uma combatente melhor que o próprio Link, enquanto Link teve que ser magicamente "melhorado" para lutar, Zelda sobreviveu sete anos fugindo de um tirano de poderes descomunais.

Zelda é uma feiticeira iniciante e pode, com tempo e dedicação, criar efeitos mágicos impressionantes, alem de ser uma elegante guerreira.

O arsenal principal de Zelda é muito semelhante ao de Link, embora seus efeitos sejam mais fracos a pericia da princesa com eles não é.

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