Joaoecb - Fichas - Araña e Kid Gladiador [X-Men/Marvel]

Um RPG com super-poderes! Mutantes & Malfeitores é o jogo ideal para campanhas modernas e de super-heróis.
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Joaoecb - Fichas - Araña e Kid Gladiador [X-Men/Marvel]

Mensagem por Joaoecb » 09 Dez 2013, 19:17

Eu tinha um bom número de material adicionado ao Fórum antigo, mas decidi começar aqui do zero ou ir adicionando aos poucos.... Nunca se sabe....

FICHAS

Aranã
Abutre
Doutor Octopus
Electro
Homem de Areia
Kid Gladiador
Kraven
Mistério
Sexteto Sinistro
Editado pela última vez por Joaoecb em 14 Dez 2013, 00:07, em um total de 7 vezes.

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Sexteto Sinistro [Marvel]

Mensagem por Joaoecb » 09 Dez 2013, 19:42

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Sexteto Sinistro - Marvel

O Sexteto Sinistro é um dos mais famosos grupos de vilões da Marvel. Não que ele seja um grupo em si, mas um agrupamento de vilões com um inimigo em comum – o Homem-Aranha. A primeira aparição foi na revista The Amazing Spider-Man Annual #1, de 1964.

O início da história
A iniciativa foi do Doutor Octopus, após sofrer várias derrotas consecutivas para o Homem-Aranha. Ele percebe que para derrotar o herói ele precisaria de apoio. Assim ele procura pelos super-vilões que já haviam enfrentado o herói – Homem-Areia, Abutre, Kraven, Electro e Mistério. O plano criado por Octopus era de que cada um enfrentaria o Homem-Aranha em um local cuidadosamente escolhido e que lhes trouxessem vantagem.

A trama se torna mais complicada pois Peter Parkes, devido à uma crise psicológica, estava sem os poderes. Para atrair o herói o Sexteto raptou Betty Brant, secretária do Clarim Diário, e uma transeunte qualquer, que no caso acabou sendo a Tia May. Um recado foi deixado com JJ Jamenson, dono do jornal, para avisar o Homem-Aranha. Mesmo sem seus poderes ele vai ao encontro dos vilões.

O primeiro que enfrentou foi Electro, em uma usina de energia. Durante a luta Peter recupera seus poderes e derrota o vilão. O segundo foi Kraven, e na sequência Mistério, Homem-Areia e Abutre. Por fim ficou o Doutor Octopus que foi igualmente derrotado. Todos acabaram presos, não por muito tempo.

O retorno
O grupo de vilões retornou apenas na edição The Amazing Spider-Man #334, em uma série que durou até a edição 339. Os vilões se juntaram novamente, mas agora com a presença do Duende Verde, que substituiu Kraven, que havia cometido suicídio. Mas uma reviravolta acontece durante a história e o Homem-Aranha acaba recebendo a ajuda do Homem-Areia, que se arrepende.

A revanche
Uma nova tentativa aconteceu na edição Spider-Man volume 1 ente as edições #18 e #23. Neste retorno o plano era mais avançado. A idéia era dominar o mundo usando armas avançadas alienígenas. Esta formação do Sexteto tinha Octopus, Electro, Duende Macabro, Mistério, Abutre e Gog. O Homem-Areia foi coagido a entrar para o grupo após um atentado contra sua família. Mas isso havia sido um plano para o Sexteto se vingar dele. Com o roubo das armas alienígenas uma grande batalha aconteceu entre o Sexteto e um grupo de heróis liderado pelo Homem-Aranha, contando com o Quarteto Fantástico, Hulk e Nova.

Outros grupos
Depois dessas desastrosas junções e derrotas outros grupos tentaram se forma. Numa edição chamada Sinister Seven (algo como Sete Sinistros) tivemos a aliança de Duende Verde, Mach-IV, Scorpia, Electro, Mistério, Shoker e Abutre. Mais tarde tivemos uma versão chamada Sexteto Sinistro do Homem-Areia (Sandman’s Sinister Six), com Homem-Areia, o segundo Mistério, Venon, Electro, um segundo Kraven e Abutre.

Muitas outras versões aconteceram, mas já perdendo o sentido do grupo original, como os Onze Sinistros e os Sinistros 666. Atualmente, nas edições da Marvel Now, o grupo foi recriado com seis membros – Boomerang, Overdrive, Shoker, Speed Demon, Living Brain e Beetle.

Todas as formações do Sexteto Sinistro:

Sexteto Sinistro I: Doutor Octopus (líder), Electro, Homem-Areia, Kraven, Mistério e Abutre.

Sexteto Sinistro II: Doutor Octopus (líder), Electro, Homem-Areia, Mistério, Abutre e Duende Macabro (Jason Macendale).

Sexteto Sinistro III: Doutor Octopus (líder), Electro, Gog, Mistério, Abutre e Duende Macabro (Jason Macendale).

Sete Sinistros: Duende Macabro (Jason Macendale - líder), Besouro (Abner Jenkins), Electro, Mistério (Quentin Beck), Scorpia, Shocker, Abutre.

Sexteto Sinistro V: Homem-de-Areia (líder), Electro, Kraven (Alyosha Kravinoff), Mistério (Daniel Berkhart), Venon (Eddie Brock), Abuter.

Doze Sinistros: Duende Verde (Norman Osborne – líder), Boomerang, Camaleão, Electro, Cabeça de Martelo, Homem-hídrico, Lagarto, Homem-de-Areia, Shocker, Tombstone, Venon (Mac Gargan), Abutre.

Sexteto Sinistro VI: Doutor Octopus (líder), Grim Reaper, Lagarto, Shocker, Trapster, Abutre.

Sexteto Sinistro VII: Doutor Octopus (líder), Camaleão, Electro, Mistério (Quentin Beck), Rhino, Homem-de-Areia.

Sexteto Sinistro VIII: Boomerang (líder), Besouro (Janice), Living Brain, Overdrive, Shocker, Speed Demon.

Sexteto Superior: Homem-Aranha (a amente do Doutor Octopus estava no corpo de Peter Parker – líder), Electro, Homem-de-Areia, Camaleão, Mistério (um desconhecido), Abutre.

Fichas do Sexteto Sinistro Original

Doutor Octopus – Otto Gunther Octavius

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Nível de Poder: 15

HABILIDADES
FOR 40/12 (+15/+1) DES 20/12 (+5/+1) CON 12 (+1) INT 20 (+5) SAB +12 (+1) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +3*/+1; Fortitude +7*/+5; Reflexos +5*/+3 [Sem os braços]; Reflexos +9*/+7 [Com os braços]; Vontade +7*/+5.
[*Contra Homem-aranha]

COMBATE
Ataque +8*/+6 [desarmado], +14*/+12 [Braços mecânicos], +6 [distância]; Dano +1 [desarmado], +15 [braços mecânicos]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +5/+1.
[*Contra Homem-aranha]

PERÍCIA
Blefar +6, Computadores +9, Conhecimento [Tecnologia] +12, Conhecimento [Física] +12, Conhecimento [Tática] +8, Desarmar dispositivo +8, Escalar +16, Intimidar +5, Notar +4, Profissão [cientista] +12

FEITOS
Ação em movimento, Arqui-inimigo [Homem-Aranha], Ataque dominó 4, Ataque poderoso, Derrubar aprimorado, Escudo Humano, Especialização em ataque 3 [braços mecânicos], Iniciativa aprimorada, Inventor, Plano genial, Quebrar aprimorado, Zombar.

PODERES
Dispositivo 10 [Difícil de tirar]
Membros adicionais 3 [quatro braços – Feito: Ataque dividido, Alcance estendido, Acurado, Agarra aprimorado]
Habilidade ampliada [Força] 23
Habilidade ampliada [Destreza] 8 [Falha: Limitado/poder limitado aos braços metálicos]
Super movimento 1 [Andar nas paredes]
Super sentidos 4 [visão radial, visão no escuro]
Rapidez 4

Pontos: 131
20 (habilidades) + 10 (salvamento) + 32 (combate) + 12 (perícia) + 17 (feitos) + 40 (poderes)


ELECTRO - Maxwell Dillon

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Nível de Poder: 8

HABILIDADES
FOR 12 (+1) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB +12 (+1) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +4*/+2; Fortitude +5*/+3; Reflexo +7*/+5; Vontade +6*/+4.
[*Contra Homem-aranha]

COMBATE
Ataque +10*/+8, +10 [raio elétrico]; Dano +1 [desarmado], +8 [raio elétrico]; Defesa +7; Esquiva +3; Iniciativa +1.
[*Contra Homem-aranha]

PERÍCIA
Desarmar dispositivo +9; Dirigir +4; Intimidar +4; Notar +5.

FEITOS
Ação me movimento, Arqui-inimigo [Homem-aranha], Assustar, Ataque imprudente, Crítico aprimorado [raio elétrico], Especialização em ataque 2 [raio elétrico], Zombar.

PODERES
Repertório Controle de Eletricidade 10 [Extra: Amplo +1]
Base: Controle Elétrico 10 [Dinâmico]

PA: Absorção de eletricidade 6 [Dinâmico – Extra: Armazenagem de energia +1; Falha: Limitado –2 (apenas um tipo de energia – eletricidade)]
PA: Raio 8 [Dinâmico – PAD: Pasmar 8 – afeta apenas visão]
PA: Nulificar [equipamento elétrico] 8 [Dinâmico]
PA: Imunidade 5 [Descritor eletricidade - Dinâmico]}.

DESVANTAGEM
Fraqueza - Água [Muito comum, Maior, afeta instantâneo] -8.

Pontos: 96
14 (habilidades) + 10 (salvamento) + 30 (combate) + 4 (perícia) + 7 (feitos) + 39 (poderes) - 8 (desvantagem)


HOMEM DE AREIA – Willian Baker

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Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 24/12 (+7/+1) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 10 (0) SAB 10 (0) CAR 9 (-1)

SALVAMENTO
Resistência +10*/+8; Fortitude +7*/+5; Reflexo +5*/+3; Vontade +4*/+2
[* contra Homem-aranha]

COMBATE
Ataque +10*/+8; Dano +7 [desarmado], +8 [Jato de areia]; Defesa +12; Esquiva +6; Iniciativa +1.
[*contra o Homem-Aranha]

PERÍCIA
Intimidar +9.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar aprimorado, Ambidestria, Ataque atordoante, Arqui-inimigo [Homem-aranha], Ataque dominó, Ataque imprudente, Estrangular, Imobilizar aprimorado.

PODERES
Repertório 12 [Extra: Amplo +1]
Base: Forma alternativa 10 [Forma de areia - Dinâmico]

PA: Intangibilidade 2[Nuvem de partículas – Dinâmico; Falha: Duração –1/Contínua]
PA: Densidade 4 [Dinâmico – Força +8, Proteção 2 impenetrável, Imóvel 1]
PA: Alongamento 6 [Dinâmico; PAD: Criar objeto 3]
PA: Raio [Jato de areia] 8 [Dinâmico]
PA: Armadilha 8 [Dinâmico; Feito: Reversível; Extra: Engolfar +0]
PA: Força ampliada 4 [Dinâmico]

Proteção 6

Pontos: 107
7 (habilidades) + 7 (salvamento) + 40 (combate) + 2 (perícias) + 9 (feitos) + 42 (poderes)


MISTÉRIO – Quentin Beck

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Nível de Poder: 5

HABILIDADES
FOR 11 (0) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)

SALVAMENTO
Resistência +5; Fortitude +3; Reflexo +2; Vontade +6.

COMBATE
Ataque +5; Dano 0 [desarmado], +4 [dardos elétricos]; Defesa +5; Esquiva +2; Iniciativa +1.

PERÍCIA
Blefar +7; Computadores +6; Conhecimento [Tecnologia/efeitos especiais] +10; Conhecimento [Psiquiatria] +6; Intimidar +6.

FEITOS
Assustar, Avaliação, Bem-informado, Distrair, Arqui-inimigo* [Homem-Aranha]; Escudo humano*; Zombar.

PODERES
Dispositivos 7 [Botas ejetores de fumaça/nevoeiro alucinógeno – fácil de perder] {Obscurecer (efeitos visuais) - ligado - Ilusão 6 (todos os sentidos – Extra: Ação +1; Falha: Alucinação -1)}

Dispositivo 5 [Luvas com dardos elétricos e spray de ácido – fácil de perder] 5 {Desitegração 5 [Spary anti-teia] (Falha: Limitado –1 único objeto/apenas teia do Homem Aranha); Raio 4 [Dardos elétricos]}

Dispositivo 3 [Elmo com sonar contra o senso aranha – fácil de perder] {Imunidade 1 (sufocamento); Escudo Mental 6 (Falha: Limitado –1 - apenas efeito do gás); Confusão 6 (Falha: Limitado –1 – apenas Homem-Aranha)}.

Pontos: 106
17 (habilidades) + 11 (salvamento) + 20 (combate) + 6 (perícias) + 7 (feitos) + 45 (poderes)


KRAVEN – Sergey Kravinoff

Imagem

Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 24 (+7) DES 24 (+7) CON 26 (+8) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +12, Fortitude +10, Reflexo +8, Vontade +3.

Capacidade de Carga
1t (leve), 2t (médio), 3t (pesado), 6t (máxima), 15t (arrastar/empurrar).

COMBATE
Ataque +8, +12 [Rifle]; Dano +7 [desarmado], +5 [rifle], +8 [faca]; Defesa +8; Esquiva +5; Desprevenido +4; Iniciativa+11.

PERÍCIAS
Acrobacia +10, Arte da Fuga +8, Blefar +6, Conhecimento [Tática] +9, Escalar +9, Furtividade +11, Intimidar +6, Intuir intenção +8, Lidar com animais +6, Medicina +6, Nadar +8, Profissão [Caçador] +10, Sobrevivência +6.

FEITOS
Ação em movimento, Agarrar preciso, Ambidestria, Arremessar aprimorado, Ataque atordoante, Ataque furtivo, Avaliação, Derrubar aprimorado, Duro de matar, Equipamento 4, Esforço Supremo [Mira suprema], especialização em ataque 2 [rifle], Foco em esquiva, Fúria 2, Iniciativa aprimorada, Mira aprimorada, Rastrear, Sem medo.

PODERES
Destreza Ampliada 12
Constituição Ampliada 14
Força Ampliada 12
Superforça 3
Super-velocidade 1[Feito: Ataque rápido]
Imunidade 6 [envelhecimento e efeitos de fadiga]
Super-sentidos 3 [Rastreio, Senso de direção e Senso de Distância]
Proteção 4.

EQUIPAMENTO
Fuzil de precisão [Dano +5, Crítico 19-20, descritor balístico], Faca [Dano +1, Crítico 19-20, descritor perfuração].

Pontos: 152
18 (habilidades) + 4 (salvamento) + 32 (combate) + 13 (perícias) + 23 (feitos) + 62 (poderes)


ABUTRE – Adrian Toomes

Imagem
Nível de Poder: 9

HABILIDADES
FOR 18/8 (+4/-1) DES 18/8 (+4/+1) CON 16/8 (+3/-1) INT 18 (+4) SAB 14 (+2) CAR 10 (0)

SALVAMENTO
Resistência +3*/-1, Fortitude +6*/+2, Reflexo +5*/+2, Vontade +4.

CAPACIDADE DE CARGA
1t (leve), 2t (médio), 3t (pesado), 6t (máximo), 15t (arrastar/empurrar)

COMBATE
Ataque +6, +10 [desarmado com traje]; Dano 0 [desarmado sem traje], +4 [desarmado com traje], +8 [com as asas]; Defesa +8; Esquiva +4; Iniciativa +4 [com traje]/ +1 [sem traje].

PERÍCIAS
Conhecimento [Eletrônica] +12, Conhecimento [Engenharia] +12, Intimidar +6, Notar +8.

FEITOS
Arqui-inimigo [Homem-Aranha], Ataque dominó 3 [voando], Atropelar rápido [voando], Esquiva fabulosa [voando], Zombar.

PODERES
Dispositivo 9 [Traje/cinto - Fácil de remover – Feito: Foco em ataque/desarmado 4]
Proteção 8
Habilidade ampliada [Destreza] 10
Habilidade ampliada [Constituição] 8
Habilidade ampliada [Força] 10
Super-força 4
Imunidade 1 [envelhecimento]

Dispositivo 5 [Asas com penas afiadas – Fácil de remover]
Vôo 4 [Feito: Manobralidade]
Golpe 4 [Feito: Pujante]
Raio 8 [projéteis em forma de penas – descritor/cortante – Feito: Acurado]

EQUIPAMENTO
Fuzil de precisão [Dano +5, Crítico 19-20, descritor balístico], Faca [Dano +1, Crítico 19-20, descritor perfuração].

Pontos: 96
6 (habilidades) + 6 (salvamento) + 24 (combate) + 7 (perícias) + 7 (feitos) + 46 (poderes)

Serial101
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Re: Joaoecb - Fichas - Sexteto Sinistro [Marvel]

Mensagem por Serial101 » 10 Dez 2013, 22:39

legal joão

só pra saber, eu não tenho acompanhado o homem aranha superior, mas caso vc tivesse que fazer a ficha da fusão do peter com o otto como seria?

sem, obviamente, tentar te influenciar.

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Alan
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Re: Joaoecb - Fichas - Sexteto Sinistro [Marvel]

Mensagem por Alan » 11 Dez 2013, 23:44

Gostei bastante das fichas!

O homem aranha é um dos heróis que considero que tem a galeria de vilões mais legais (e é vilão a beça)

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Joaoecb
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Re: Joaoecb - Fichas - Sexteto Sinistro [Marvel]

Mensagem por Joaoecb » 12 Dez 2013, 00:39

Serial101 escreveu:legal joão

só pra saber, eu não tenho acompanhado o homem aranha superior, mas caso vc tivesse que fazer a ficha da fusão do peter com o otto como seria?

sem, obviamente, tentar te influenciar.
Opa...boa pedida...vou ler algumas edições, pois estou atrasado, e posto a ficha o mais rápido possível!!!!

Obrigadão pessoal!!!!

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Joaoecb
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Re: Joaoecb - Fichas - Sexteto Sinistro [Marvel]

Mensagem por Joaoecb » 13 Dez 2013, 23:11

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Kid Gladiador - Kubark

Estréia
Personagem recente, foi criação de Jason Aaron e Chris Bachalo, tendo sua estréia na edição Wolverine & the X-Men #1, em 2011.

História
Kid Gladiador tem como nome extraterrestre Kubark, filho do Gladiador, membro da Guarda Imperial Shi’ar. Após os eventos ddo arco Cisma, em que temos uma divisão de pensamento ente os líderes mutantes do momento – Wolverine e Cíclope. Kid Gladiador vai para a nova escola de mutantes agora conhecida pelo nome de Escola de ensino Superior Jean Grey, tendo Wolverine como seu diretor. Seu pai o mandou para a Terra como punição por ter destruído metade da cidade real de Chandilar por diversão. A intenção de seu pai é que ele treine e desenvolva seus poderes.

Sua forma de agir de início é de se considerar um ser superior, sendo os humanos uma raça primitiva e que deveria servir-lhe. Mas a ação inicial, com um ataque do novo Clube do Inferno, o atraiu deixando-o satisfeito com a ação e combate às portas da escola.

Ele ainda não passou por grandes aventuras dentro do universo Marvel, além de uma invasão de Êxodo, e, que teve seus poderes copiados pela Vampira para derrotar o vilão, e quando se miniaturizou para destruir um vírus mortal dentro do corpo de Kitty Pryde.

O primeiro grande evento que enfrentou foi Vingadores VS X-Men. Kubark estava sendo visitado por seu pai quando houve a chegada da entidade Fênix possuindo os cinco escolhidos. Durante a luta ele foi enviado para um local seguro à força por Warbird à mando do Gladiador. Seu pai quase morre sob o olhar de seu filho. Quando os Cinco vão embora Gladiador diz ao seu filho que eles estão de partida e que a Terra deve resolver sozinha seu problema com a Fênix.

A última aparição do personagem mostra ele olhando para a Terra, de partida, em um cruzador Shi’ar.


Nível de Poder: 10

HABILIDADES
FOR 40 (+15) DES 16 (+3) CON 24 (+7) INT 12 (+1) SAB 10 (0) CAR 14 (+2)

SALVAMENTO
Resistência +17; Fortitude +10; Reflexo +7; Vontade +2.

COMBATE
Ataque +10, +8 [distância]; Dano +15 [desarmado], +10 [rajada de calor]; Defesa +10; Esquiva +5; Iniciativa +7.

CAPACIDADE DE CARGA
16t (leve), 32t (média), 50t (pesada), 100t (máxima), 250t (empurrar/arrastar).

PERÍCIAS
Acrobacia +7, Arte da Fuga +4, Intimidar +6, Notar +6, Pilotar +8,

FEITOS
Ação em Movimento, Agarrar aprimorado, Assustar, Ataque atordoante, Ataque dominó 3, Ataque poderoso, Atropelar rápido, Duro de matar, Foco em ataque 2 [corpo-a-corpo], Iniciativa aprimorada, Zombar.

PODERES
Super-força 5
Voo 15 [1500 km/h – PA: Velocidade 15 (1500 km/h)]
Raio 10 [Rajada de calor com os olhos – Descritor/calor – Extra: Área/Linha - Feito: Preciso]
Proteção 10 [Extra: Impenetrável – Desvantagem: Perda de Poder (Incomum/Maior – um comprimento de onda específico de radiação]
Imunidade 10 [Projeteis de baixo calibre e frio]
Rajada Mental 8 [Extra: Retroalimentação]

DESVANTAGENS
Fraqueza [Incomum/Maior – Quando perde a confiança em si] – 5

Pontos: 101
56 (habilidades) + 9 (salvamento) + 36 (combate) + 5 (perícias) + 14 (feitos) + 132 (poderes) – 5 (desvantagens)

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Joaoecb
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Re: Joaoecb - Fichas - Kid Gladiador [X-Men/Marvel]

Mensagem por Joaoecb » 14 Dez 2013, 00:06

Aranã – Anya Sofia Corazon

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Estréia
Aranã foi criada pela argumentista Fiona Avery e pelo desenhista Mark Brooks e baseada em uma história de Michael Straczynski. Sua estréia é bem recente, de 2004, nas páginas da revista Amazing Fantasy volume 2 #6. Depois de seu rápido debut, ela voltou em um especial próprio que cativou o público – “Araña: The Heart of the Spider”, de janeiro de 2005. Depois disso, ela apareceu na revista da Miss Marvel, Capitão América. Em 2010 ela assume um novo nome, Spider-Girl, na revista The Amazing Spider-Man, mantendo esse codinome até o momento.

História
Anya Sofia Corazon é uma adolescente latina, filha única de Gil Corazon, um repórter investigativo, e cuja mãe já é falecida. Residentes de Nova Iorque ela era normal como a grande maioria dos jovens daquela cidade e estudava na Milton Summers High School, no Broklyn. Mas logo em seu primeiro dia na escola ela é recrutada por Miguel, um mago de uma sociedade secreta conhecida por A Sociedade da Aranha.

Durante uma briga na Ponte do Brooklyn entre a Sociedade da Aranha e a Irmandade da Vespa, Anya é feria mortalmente por um membro da Irmandade, Amun, descendente de uma família egípcia de assassinos e que estava disfarçado em sua escola como aluno. Para salvar sua vida, Miguel, mago da Sociedade lhe transfere parte de seus poderes com a aplicação de uma tatuagem que lhe concede alguns poderes. Inicialmente ela possui mais força e agilidade que um ser humano normal e um exoesqueleto.

Sua atividade como heroína já iniciou em meio à um grande arco – a Guerra Civil – fazendo parte dos heróis registrados ao lado do Homem de Ferro, embora não tenha atuado diretamente nas batalhas. Logo depois atuou como uma espécie de parceira da Miss Marvel, mas as ações quase lhe custaram a vida.

Em um arco onde a família Kravinoff a perseguiu ela ganhou seu novo uniforme preto das mãos da própria Mulher-Aranha, Julia Carpenter, que quase morreu na aventura. Logo depois, em uma aventura com Nômade, ela acaba assumindo o nome de Spider-Girl.

Um momento trágico vem logo após sua troca de nome. Em um suposto acidente Hulk Vermelho mata o pai de Anya. Ela ficou transtornada ao ponto de pensar em desistir da vida de heroína. Mas por intervenção de uma amiga, Rocky Flint, ela decidiu permanecer. A amiga contou como a mãe de Anya foi morta em uma ação do Duende Verde. Assim ela lembra de sua responsabilidade por seus poderes.

Posteriormente ela é procurada pelo Hulk Vermelho que conta que estava trabalhando com o pai de Anya em uma investigação e que morte havia sido envenenamento que sofrera e que esse envenenamento teria sido feito por um grupo chamado “O Corvo”. Ela acaba pedindo ajuda do Homem-Aranha e começam a investigar juntos o grupo, descobrindo muitas coisas. Ela, Homem-Aranha e Hulk vermelho acabaram se juntando para enfrentar e destruir os Corvos.

O último grande arco pelo qual a personagem passou foi a Spider-Island. Durante este arco ela volta a ser atacada pela Irmandade da Vespa obrigando-a a realizar uma estranha aliança com Wilson Fisk, o Rei do Crime.

Atualmente Anya é membro da nova turma da Academia dos Vingadores juntos aos Vingadores da Costa Oeste.

Imagem

Nível de Poder: 10

HABILIDADE
FOR 20 (+5) DES 26 (+8) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 10 (0) CAR 14 (+2)

SAlVAMENTO
Resistência +11*/+5 [*Campo de força]; Fortitude +7; Reflexo +10; Vontade +1.

Capacidade de Carga: 1t (leve), 2t (média), 3t (pesada), 6t (máxima), 15t (empurrar/arrastar).

COMBATE
Ataque +6, +8 [corpo-a-corpo]; Dano +5 [desarmada], +6 [bolas de arremesso]; Defesa +10; Esquiva +8; Desprevenido +5;Iniciativa +8.

PERÍCIAS
Acrobacia +12, Arte da fuga +10, Blefar +4, Escalar +8, Furtividade +10, Intuir intenção +3, Notar +4, Profissão [ginasta] +8.

FEITOS
Ação em Movimento, Agarrar preciso, Alvo esquivo, Ataque dominó 2, Ataque furtivo, Bloquear aprimorado, Defesa aprimorada, Esquiva fabulosa, Foco em ataque 2 [corpo-a-corpo], Foco em esquiva 3, Maestria em arremesso 2.

PODERES
Superforça 4;
Controle de Fricção 5 [apenas grudar – Falha: Alcance/toque];
Salto 3;
Velocidade 4;
Campo de Força 6 [Exoesqueleto - Extra: Impenetrável; Feito: Seletivo – PAD: Imunidade 6 (pequenos calibres, fogo)];
Supermovimento 1 [Escalar paredes];
Dispositivos [esferas de arremesso] 3 [Raio 6];
Dispositivo [aranha metálica com cabo] 4 [Armadilha 6; Super-movimento 1 (Balançar-se) Voar 2].

Pontos: 159
42 (habilidades) + 5 (salvamento) + 32 (combate) + 7 (perícias) + 16 (feitos) + 57 (poderes)

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Leandro
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Re: Joaoecb - Fichas - Sexteto Sinistro [Marvel]

Mensagem por Leandro » 06 Abr 2016, 11:38

Joaoecb escreveu:
PODERES
Super-força 5
Voo 15 [1500 km/h – PA: Velocidade 15 (1500 km/h)]
Raio 10 [Rajada de calor com os olhos – Descritor/calor – Extra: Área/Linha - Feito: Preciso]
Proteção 10 [Extra: Impenetrável – Desvantagem: Perda de Poder (Incomum/Maior – um comprimento de onda específico de radiação]
Imunidade 10 [Projeteis de baixo calibre e frio]
Rajada Mental 8 [Extra: Retroalimentação]

DESVANTAGENS
Fraqueza [Incomum/Maior – Quando perde a confiança em si] – 5
Só uma dúvida: Os outros poderes também não deviam ser afetados por "um comprimento de onda específico de radiação" e ter o risco de não poderem ser usados ou nas hq só a proteção dele tem essa desvantagem?

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