Fichas Theothanatos
Enviado: 10 Set 2016, 19:47
Postem fichas aqui
Bem-vindo ao fórum da Jambô, a maior comunidade de RPG do Brasil!
http://forum.jamboeditora.com.br/
EDVARD ORELOV
10N
(C8+K0+V7+P0-D5)
Edvard nasceu em Zakharov, mas aos dez anos, com a morte da mãe, partiu com seu pai, Vladimir, e seu irmão mais novo, Thor, para a distante Khubar. O pai de Ed havia recebido uma boa proposta para trabalhar com aquilo que realmente gostava: navios.
Mas Ed nunca demonstrou grande interesse pelo ofício paterno, sempre sonhando alto com aventuras e grandes viagens. Seu pai compreendeu isso muito bem, e deu-lhe armas únicas, um par de alfanjes que deveriam ajudar o rapaz em suas jornadas. Foi seu último trabalho antes de falecer. Aos treze anos, Ed e seu irmão reuniram a herança do pai e ingressaram em um navio mercante, pronto para fazer história. O continente de Moreania havia sido recentemente descoberto, e muitos mercadores queriam viajar até lá para abrir novas frentes de negócios. Ao longo dos anos seguintes viajariam entre o novo continente e Arton. Eventualmente Ed obteve seu próprio navio, uma lorca, em um jogo de wyrt.
Então velejaram para Moreania novamente. Voltaram um ano depois, e Ed agora tinha o Carcará.
O Carcará, um navio voador, permitiu aos irmãos Orelov cruzarem uma fronteira no negócio de transportes. Agora não havia mais barreiras, eles podiam ir a qualquer lugar, mesmo no coração dos continentes. E seu negócio cresceu.
Durante um de seus trabalhos, Ed conheceu Marjorie D’Acourt, que se uniu à tripulação como médica de bordo – e sua amante. Agora, ambos estão apaixonados um pelo outro. Edvard ainda é um mulherengo inveterado, mas a doutora vem em primeiro lugar no seu coração. Marjorie também costuma manter seus amantes – o amor deles é forte demais para ser derrotado por algo tão mesquinho quanto egoísmo.
Mas nos últimos anos algo ocorreu no oeste. Os Orelov nunca gostaram muito da escravidão e de Tapista, mas Edvard desenvolveu um verdadeiro ódio ao Império. O Carcará tornou-se um aliado regular da Resistência, e atraiu a atenção dos tapistanos. Agora, o mercador é caçado, e tem que enfrentar seus inimigos com certa regularidade. No Reinado, isto não costuma ser um problema tão grave, na maioria das vezes os agentes tapistanos pouco podem fazer, e se criam confusão, as próprias autoridades acabam protegendo o mercador. Mas em outras regiões as regras diferentes. Principalmente no Império – já que os Orelov continuam viajando até Malpetrim regularmente.
Thor Orelov desapareceu alguns meses atrás. Edvard não sabe o que lhe ocorreu, e está à sua procura.
Características:
F2 (corte); H3; R2; A1; PdF0 (perfuração).
20 PVs; 10 PMs.
Kit de Personagem:
Pirata (Bala nas costas*, Flanquear*).
Vantagem Regional:
Zakharov: Arma de Família: Alfanjes Gêmeos*.
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
Equipamento x2 (Carcará, 12N); Aliado (Marjorie D’Acourt); Arena (água); Ataque Especial I: Salva de Tiros (PdF, perfuração, Penetrante); PVs Extras x1; Técnica de Luta (Chute Direto, Direto).
Desvantagens:
Apaixonado: Marjorie D’Acourt; Maldição Leve: (intolerância a tapistanos); Procurado (Tapista).
Perícias:
Especializações* (Furtividade, Lábia, Navegação).
Habilidades Especiais:
Alfanjes Gêmeos: Veloz (H+2 na Iniciativa).
* Custo 0.
MARJORIE D’ACOURT, MÉDICA DE BORDO
7N
(C6+K0+V4+P1-D4)
Marjorie D’Acourt nasceu na burguesia salistickiana e, como era comum entre a elite local, ingressou no Colégio Real de Médicos tão logo teve a idade necessária. Os pais, comerciantes ricos, ficaram orgulhosos.
Não foi uma experiência fácil. Marjorie era uma garota agitada, embora inteligente, e não suportava a ideia de ficar parada tanto tempo em um lugar. Sonhava com grandes aventuras e heróis valorosos.
E um herói acabou surgindo.
Pouco tempo após terminar o curso, Marjorie viajou à Khubar para buscar trabalho (e aventura). Ingressou como passageira em um navio que estava de partida para a ilha. O capitão era um homem bonito e interessante, que acabou cativando sua atenção. Mas, durante a jornada, foram atacados. Um navio pirata atacou a embarcação, e a tripulação lutou fervorosamente. Marjorie nunca havia estado em uma luta, e defendeu-se como pode. Foi então que Edvard Orolov, o capitão do navio, apareceu e salvou sua vida, sendo gravemente ferido. No fim os piratas fugiram, e o capitão ficou entre a vida e a morte. A perícia médica de Marjorie acabou salvando-o. Quando acordou, após a cirurgia, o capitão a convidou a ingressar na tripulação, e Marjorie aceitou. Estão juntos desde então.
Características:
F0 (corte); H3; R3; A0; PdF0.
15 PVs; 25 PMs.
Kit de Personagem:
Doutor de Salistick (Medicina Superior*, Paramédico*).
Vantagem Regional:
Salistick: Conhecimentos Médicos (completo).
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
Genialidade; Magia Elemental; PMs Extras x1.
Desvantagens:
Apaixonada (Edvard Orelov); Código de Honra (Doutor de Salistick, Redenção).
Perícias:
Ciência¹; Medicina*.
Magias Conhecidas:
Iniciais.
* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).
CARCARÁ
12N
(C12+K+V7+P2-D6)
Pouco se sabe sobre a história deste navio. É uma embarcação recente, construída por um engenheiro naval artoniano com tecnologia darash em Moreania, onde foi arrematado pelo navegador zakharoviano Edvard Orelov, em circunstâncias não esclarecidas.
Carcará é um navio diferente dos demais. Não é um veleiro, e funciona por meios mágicos – pelo pouco que é dito pelos marujos responsáveis por mantê-lo funcionando, o navio obtém seu “combustível” de outros planos dimensionais.
Além de locomover-se pela água, a principal função do veículo é voar. O transporte aéreo parece ser uma realidade proposta por esta impressionante (alguns diriam chocante) máquina.
Descrição: Com cerca de oitenta metros de comprimento, o Carcará é um navio grande, com tripulação de 40 pessoas. Boa parte de seu funcionamento é automático, movido por magia, por isso não é necessário muito mais pessoas. A tripulação se organiza em Convés, Máquinas e Armas. Os primeiros, um total de quinze, zelam pela manutenção geral da nau, pela administração da carga e trato dos passageiros e tripulantes (cozinha, faxina, etc.). A maioria é humana, mas também há meio-elfos e um ou dois elfos. Os segundos, dez ao todo, cuidam dos estranhos motores e fazem reparos e trocas de peças. São formados por humanos e goblins.
Todos sabem lutar, se necessário, mas são os Tripulantes de Armas que realmente se especializam nisso. Em número de quinze, cuidam da artilharia, zelando pela manutenção dos canhões e utilizando-os durante as batalhas. Mas também atuam como guardas e soldados em caso de abordagens ou missões em terra, inclusive proteção dos oficiais, passageiros e carga. Todos são hobgoblins, originários de um reino nas Uivantes chamado Kalevala.
Pode-se pensar que por serem autônomos, há desordem, mas é um engano. Todos usam um uniforme, idêntico ao do Capitão Edvard, mas de cores escuras, com o símbolo do navio (um carcará pousado sobre o crânio de um touro), e as insígnias de patente. Há um forte senso de disciplina e ordem, é tudo muito limpo e bem cuidado.
Na hierarquia, primeiro estão os Oficiais. Acima de todos está o Capitão, eleito pela tripulação, com a função de comandar o navio, cargo ocupado desde sempre por Edvard Orilov, que conta com a total devoção de seus subordinados. Logo em seguida vem o Imediato, escolhido pelo Capitão, responsável por repartir refeições, castigos e pagamentos, manter a disciplina e repassar as ordens do Capitão.
Cada seção (Convés, Máquinas e Armas) possui um Mestre do Navio (referido normalmente como Mestre de Convés, de Máquinas e de Armas), responsável por manter as condições de trabalho de suas seções e reportar indisciplina ao Imediato (ou levar elogios), sendo auxiliares daquele. Também ajudam a repassar as ordens de seus superiores.
No mesmo nível dos Mestres está a Cirurgiã Marjorie D’Acourt, responsável pela saúde física da tripulação, tratando seus ferimentos e doenças com ciência e simpatia.
Abaixo dos Oficiais estão os Marujos propriamente ditos. Os Artilheiros exercem a função de cuidar dos canhões, e utilizá-los durante as batalhas. Eles também formam corpos de guarda para o navio, tripulação e passageiros. Às vezes são chamados de Armas.
Os Mecânicos zelam pela manutenção das máquinas que permitem à nau mover-se e funcionar.
E os Marinheiros são os responsáveis pelo Convés, e por todo o resto, de fato. Desde o pessoal da limpeza e cozinha até os auxiliares da ponte, são todos Marinheiros.
Características:
F0 (esmagamento); H4; R0; A2; PdF3 (fogo).
Kit de Personagem:
Malabarista (Chuva de disparos*).
Vantagem Regional:
Deheon: Aventureiro Nato (completo).
Vantagem Única:
Ciborgue (Cérebro Orgânico).
Vantagens:
Aceleração; Grunts!; Tiro Múltiplo; Voo.
Desvantagens:
Devoção (servir Edvard); Maldição Leve (intolerância à tapistanos); Modelo Especial; Procurado (Tapista).
Perícias:
Esportes.
* Custo 0.
Alma de Telumendil14 pontos (7 PE)
F0 (corte, Laumohyanda), H3 R4, A2, PdF0 (perfuração, Tholtarlang)
PVs: 20, PMs: 24
VANTAGEM ÚNICA: Elfo (H+1, Visão Aguçada, Aptidão para Magia Elemental)
VANTAGEM REGIONAL: Filho de Lenórienn (PM x6)
VANTAGENS: Aliado, Arena: Céus, Ataque Múltiplo, Cura, Parceiro, Plano Genial, Resistência à Magia, Toque de Energia
DESVANTAGENS: Código de Honra: caçador e combate, Deslocado, Má Fama
KITS: Cavaleiro dos Céus: Confiança Mútua; Aegis: Armadura é Tudo
TholtarlangSenhor do LabirintoF0 H0 R0 A0 PdF5
VANTAGEM: Tiro Múltiplo
PODER DE KIT: Tiro Longo
DESVANTAGEM: Munição Limitada (15 Flechas. Recupera os usos com 8h de descanso após usar todos os 15)
F7 H0 R0 A3 PdF0
VANTAGEM: Ataque Especial II (Poderoso, Dano Gigante) [Força do Imperador]
PODER DE KIT: Coragem Total, Força é Tudo, Sangue de Ferro
DESVANTAGEM: Código de Honra de Tauron
ESPECIAL: Todas as armas de almas divinas causam grande stress no corpo do usuário. Uma vez retiradas para combate, não se pode usar nenhum outro Equipamento, e após o fim do mesmo deve-se fazer um teste de R para evitar Fadiga, como na desvantagem Fúria.
Histórico11 pontos
F3 (corte), H0 R4, A4, PdF0 (elétrico)
PVs: 20, PMs: 20
VANTAGEM ÚNICA: Animal de Companhia (A+1, Código de Honra do Animal de Companhia, Vôo, Modelo Especial, Sentidos Especiais: visão aguçada)
VANTAGEM REGIONAL: Guerrilheiro Nato (Furtividade: fácil)
VANTAGENS: Sentidos Especiais: audição e faro aguçados, infravisão, Parceiro
DESVANTAGENS: Código de Honra: caçador, Deficiência: mudo, Inculto, Monstruoso
KITs: Predador Primal: Armadura Extra (físico); Guerreiro: Crítico Automático, Armadura Completa
CombateZlaahael Aranarth nasceu em 1303 em Lenórienn, membro de uma das famílias mais tradicionais entre os seus. Os Aranarth muitas vezes se misturavam com a família real ao longo dos tempos e eram tidos como uma das casas mais poderosas entre os elfos. Seus membros costumavam se destacar entre os melhores espadachins de suas gerações, tradicionalmente entrando para a guarda pessoal da família real.
O jovem Zlaahael sempre se mostrou prodígio, dominando treinamentos e habilidades mais rapidamente que os outros elfos. Ao se formar como cavaleiro da guarda real com apenas 68 anos, ganhou a alcunha de Herenyaavar – literalmente “jovem afortunado”. Confiante e bem-humorado, o jovem elfo era visto com grande expectativa por todos da nobreza, recebendo a espada-tesouro de sua família, a espada Laumohyanda (lâmina da tempestade) e o arco Tholtarlang (arma obstinada). Rumores dão conta que o próprio rei acompanhava de perto a ascensão do garoto, já pensando em sua filha.
As coisas mudaram drasticamente em 1384. Próximo à princesa Tanyantalaria e preocupado com seu bem-estar, o jovem guarda se juntou a uma amiga da princesa, Nielendorane, e juntos planejaram uma pequena escapada para tentar reanimar a princesa. Zlaahael acompanhou as duas também jovens no passeio às escondidas, mas acabou surpreendido por ninguém menos que Thwor Ironfist.
Por mais que fosse bem treinado, o jovem elfo não conseguiu impedir que o bugbear e seus subordinados levassem a princesa, ficando quase totalmente debilitado depois de derrotar os goblinoides que ficaram para trás com a intenção de facilitar a fuga de Thwor com a princesa. Ele então foi carregado por Niele de volta a Lenórienn, onde veria sua vida mudar radicalmente.
O julgamento foi rápido e Nielendorane foi exilada, acusada de armar a emboscada junto aos goblinoides. Graças aos ferimentos, Zlaahael teve um julgamento diferente, mas não melhor. Sua família entrou em desgraça perante sua falta de poder e não demorou para que todos trocassem seu antigo título por um novo e amargo, Nuuruhuine – literalmente “sombra negra”, algo como amaldiçoado.
Tratado com desdém por todos os elfos e membros de sua própria família, Zlaahael deixou Lenórienn e foi viver nos arredores selvagens da nação élfica, onde podia descarregar suas frustrações e seu ódio nos odiosos goblinoides que em pouco tempo se amontoavam em torno de seu antigo lar. Com táticas ousadas, ele se esforçava em eliminar pequenos bandos de batedores da Aliança Negra que se aproximavam demais de seu então território.
Quando a Aliança Negra invadiu Lenórienn, em 1385, Zlaahael lutou. Além de não conseguir evitar a tomada da cidade, muitos dos que sobreviveram espalharam em sua fuga que ele mais uma vez amaldiçoou seu povo, acreditando que se o Nuuruhuine não estivesse presente, sua deusa não haveria perdido para o general bugbear. Os elfos anteriores à tal evento até hoje acreditam que a presença de Zlaahael é um mau augúrio.
Tal crendice ganhou peso entre os humanos depois que o cavaleiro também foi visto em Khalifor, na tentativa de defender os humanos e os elfos sobreviventes do massacre de Lenórienn que ali haviam se refugiado. Novamente foi incapaz de conseguir a vitória e seu título de amaldiçoado ganhou a boca daqueles que fugiam em desespero procurando por qualquer culpado que pudessem apontar.
Depois da queda da pátria que lhe zombava, o jovem cavaleiro permaneceu nas selvas de Lamnor, matando goblinoides sempre que possível. Numa dessas lutas ele interviu no ataque que um grupo de hobgoblins fazia a um casal de feras enormes e sua cria. Laumohyanda fez bem seu trabalho, mas não evitou que as duas feras adultas tombassem.
Zlaahael adotou o filhote e lhe deu o nome de Telumendil. Aquela era uma espécie que ele até então pensava que fosse apenas uma lenda. Seus adultos eram bem maiores que cavalos, tinham a pelugem rajada e um par de asas imponente. Devido à própria agenda, logo a pequena fera estava ao seu lado matando hobgoblins, goblins e bugbears.
A queda dos deuses não importou, Zlaahael sequer pôde senti-la. Depois de cerca de quinze anos, Telumendil chegou ao tamanho que seus pais tinham. Nesse ponto, ele e Zlaahael já tinham um elo muito além da normalidade, lutando numa coordenação perfeita e entendendo um ou outro como ele jamais entendera qualquer elfo. Eram como irmãos.
Cuidar da fera havia sido benéfico a Zlaahael também, que em sua solidão conseguiu encontrar um vazio em seu âmago, mas seu esforço para cuidar do amigo o fizera enxergar que tal vazio era capaz de ser usado a seu favor, negando os ferimentos causados por seus inimigos como se fosse uma mentira inocente contada por outra criança em sua infância.
Zlaahael e Telumendil voavam por Lamnor, matando goblinoides e se aproveitando dos suprimentos deles para sobreviver. Suas atividades bélicas têm estado quase adormecidas nas últimas décadas, mesmo assim o elfo nunca deixa de aproveitar uma oportunidade de eliminar uma presa fácil. Ele ainda anseia por poder se vingar daqueles que tiraram seu mundo.
Ao seguir um líder xamã goblin, mudanças chegaram novamente à vida do antigo Herenyaavar. Ele via que tal criatura se afastava dos seus e utilizava uma espécie de portal mágico, onde debatia por longos tempos, passava e repassava papéis e outros pequenos objetos. Ao invés de matar seu alvo, Zlaahael permaneceu por perto, vigiando suas atividades.
O elfo e seu irmão se prepararam, então agiram assim que um novo portal foi aberto. Eles investiram contra o goblin, passando com o mesmo pelo portal. Eles se encontraram dentro de uma sala grande que parecia um laboratório, onde um humano estava assustado. Goblin e humano se juntaram para eliminar o intruso élfico, mas a experiência de Zlaahael falou mais alto e ambos foram mortos por sua espada companheira.
O aprendiz do humano estranhou a bagunça e invadiu a sala, vendo o momento em que o cavaleiro tirava a vida de seu mestre. O portal se fechou e o rapaz correu para pedir ajuda à milícia local. A sala era desconfortável para Telumendil e os irmãos deixaram a sala, se encontrando numa espécie de mansão. Zlaahael logo notou que havia matado um mago e cidadão notório de onde estavam e deixou a construção conforme os guardas se aproximavam.
Os aventureiros presentes na cidade se amontoavam por perto e, enquanto se defendia para as autoridades, Zlaahael ouviu uma aventureira elfa repetir seu título amaldiçoado e o culpar por tudo que aconteceu aos elfos e ao povo de Khalifor. O burburinho tomou conta da rua e todos olhavam com cautela para o elfo. Estranhavam que uma relíquia do passado estivesse ali na frente deles, ainda mais com o monstro enorme que tinha ao seu lado.
Para a sorte do elfo, o líder da guarda fora justo e acabara com toda a bagunça. Dentro da casa haviam provas o suficiente para mostrar que o mago, tido como um cidadão-exemplo de Malpetrim, estava há muito passando informações para a Aliança Negra. Preocupado com o significado disso, ele dedicou pouquíssimo tempo ao cavaleiro, deixando-o livre pela cidade.
A notícia logo se espalhou e os mais supersticiosos entraram em polvorosa, acreditando que se o tal Nuuruhuine trouxe a notícia do interesse da Aliança Negra para o norte, logo tudo estaria perdido. Zlaahael e Telumendil tem vivido quase que num isolamento total, tentando decidir se reconstruíam sua vida a partir dali ou voltavam à guerra sem fim em Lamnor.
Alheio a tudo que aconteceu nos últimos trinta anos, o elfo se sente completamente perdido na cidade dos aventureiros. Isso sem contar a desconfiança com a qual é recebido onde quer que vá. Pelo menos, se a Aliança Negra realmente pretendesse continuar seus avanços, talvez tivesse sua chance de fazer algo digno por sua guerra pessoal. Thwor Ironfist precisava morrer. Por ele, pelos elfos e pela há muito perdida Tanyantalaria.
Kit NovoF3 ~7~ (corte), H3, R4, A6 ~7~, PdF 0 ~5~ (perfuração)
PVs: 40, PMs: 44
VANTAGENS: Arena (Céus), Armadura Extra (físico), ~Ataque Especial II (poderoso, dano gigante)~, Ataque Múltiplo, Cura, Furtividade, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (audição, faro e visão aguçados, infravisão), ~Tiro Múltiplo~, Vôo
DESVANTAGENS: Código de Honra (caçador, combate, ~Tauron~), Monstruoso, ~Munição Limitada (15 disparos)~
PODERES: Armadura Completa, Armadura é Tudo, ~Coragem Total~, Crítico Automático, ~Força é Tudo~, ~Sangue de Ferro~, ~Tiro Longo~
~Tholtarlang~
~Senhor dos Labirintos~
AEGIS
Exigências: A2, Toque de Energia.
A maioria dos heróis possui técnicas especiais devastadoras, ou armas de poderio ofensivo intimidador. Esculpem sua fama através de seus ataques excepcionais e precisos, muitas vezes capazes de encerrar um combate em poucos segundos. O aegis não. Ele é exatamente o oposto.
Aegis (nome dado em referência ao lendário escudo) são um tipo de guerreiro totalmente especializado em defender. Alguns podem até ser vistos carregando armas — normalmente arcos e bestas, para atacarem de longa distância — mas se trata apenas de “pura fachada”. A maior virtude de um aegis é sua defesa quase invencível, capaz de segurar até mesmo um sopro de dragão. Eles são tão bons em defender que conseguem atacar a partir de sua própria técnica de bloqueio.
Ao contrário do que possa parecer, aegis não necessariamente utilizam armadura. Este tipo de equipamento é apenas uma opção estética para eles. A defesa ampliada de um aegis, a princípio, parece vir dos movimentos rápidos usando os braços e mãos para defletir e bloquear golpes — eles normalmente dispensam esquivas. Um estudo mais a fundo, no entanto, revela que sua “rigidez defensiva” é de origem sobrenatural: apenas os olhos mais apurados são capazes de ver uma sutil camada azul — como uma barreira mágica — se formar centímetros a frente do aegis no momento em que ele está defendendo. Esta mesma barreira azul se forma quando o aegis resolve usar sua capacidade ofensiva; é por isso que os ataques de um aegis nascem de sua própria defesa. A forma como o ataque se manifesta varia de acordo com o aegis: materialização de armas sobrenaturais, movimento brusco de ar, lanças de pedras usando o terrero ao redor, raios elétricos… qualquer coisa.
O treinamento de um aegis é duro. Eles normalmente passam longos períodos em locais selvagens e perigosos, lutando e nunca atacando diretamente seus inimigos. É dito que um aegis em treinamento só é permitido atacar quando manifestar os poderes ofensivos de sua defesa, o que pode demorar meses e até mesmo anos. Enquanto espera que seu talento se desenvolva, ele foge e se defende como pode dos inimigos que sempre voltam para persegui-lo, já que nunca são abatidos.
Armadura é Tudo: você pode substituir a Habilidade por Armadura quando precisa defender um ataque, na FD. Ao realizar uma defesa, você soma A+A+1d (2A+1d, ou 3A+6 em caso de crítico). Qualquer condição que reduza ou aumente sua Habilidade também afetará sua Armadura, mas apenas na FD. Adicionalmente, você soma sua Armadura normalmente para resistir a efeitos que normalmente a ignorariam (magias como Enxame de Trovões, ou outros poderes de kit). Você também pode optar por substituir sua Resistência pela Armadura ao realizar um teste, mas efeitos que diminuam ou aumentem sua Resistência também vão afetar sua Armadura, para este fim.
Armadura Impenetrável: você pode gastar 2 PMs para obter uma um crítico ou sucesso automático em uma ação que dependa de sua A (uma FD, um teste, um Toque de Energia etc). Você pode fazer isso A+2 vezes por dia. Adicionalmente, sempre que você é pego Indefeso, pode gastar 1 PM para que sua FD seja A+1d, ao invés de apenas A, e pode fazer isso enquanto tiver PMs. (e pode gastar mais 2 PMs para um crítico…)
Toque de Energia Aprimorado: você gasta apenas metade dos PMs necessários (arredondando pra cima) para usar esta vantagem. Isto é, gastando 2 PMs, a FA do Toque de Energia será A+1d+4, por exemplo. Adicionalmente, caso consiga um 6, sua Armadura é duplicada normalmente, como em um crítico — Toques de Energia normais não possuem crítico.
Parede Defensiva: gastando um movimento, você recebe FD+2 no próximo ataque que levar. Além disso, também pode gastar um movimento e 1 PM para que este bônus vá para um colega, até o fim do combate. Você pode fazer isso enquanto possuir movimentos — inclusive podendo gastar mais de um movimento por turno — e PMs. Se tiver Aceleração, por exemplo, pode gastar três movimentos e 2 PMs para dar FD+2 para si e dois aliados.
Kit: Combatente/Guerreiro- Sabe, eu diria que este meu... Talento, deve ter nascido naquele dia em que meu irmão tentou me afogar, naquele lago de águas negras. Talvez naquela época ele fosse pior que eu, mas para o azar dele, ou por sua burrice, ele não me matou, não conseguiu. Deveria ter feito, entende? Pois eu o peguei depois, sozinho. E bati nele, inicialmente com um pedaço de madeira, depois com minhas próprias mãos. A satisfação cresceu ao sentir meus punhos contra seu rosto, inúmeras vezes, até ele não se mexer novamente. Meus pais? Não importam se sabiam, fingiram não ver, assim como fingiram não saber que ele tentou me afogar. Eles eram importantes, sabe? Família com armas famosas... Foda-se os filhos, seu herdeiros. Que vida de merda! Eu matei meu irmão, mas não parei por aí, cansei daquela vida algum tempo depois, fugi de casa e adivinha! Roubei a espada deles, a espada famosa que ficava na parede acumulando poeira. Sabe o nome dela? Claro que não, afinal não perguntou: seu nome é Lamento de Ariel. Trágico não? Dizem que ele ela foi empunhada por uma irmã que matou a outra, uma clériga de Marah, quando os deuses ainda existiam. Que ironia, você não acha? Ela devia ser minha, claro que sim. Olhe para ela, como é bonita e mortal... Mas você já sabe disso, não é? Cá entre nós, dizem que a alma amargurada da clériga ainda reside aqui, acredita nisso? Só sei que ela vibra em minhas mãos quando estou perto de matar alguém, vibrou quando eu matei aqueles milicianos escrotos... Vibrou agora há pouco, quando eu matei seus amigos.
O homem andou por entre os bandoleiros desmembrados, parou diante do rapaz, com um corte na boca e o braço quebrado.
- Por... Por favor... Piedade – suplicou entre lágrimas.
Krieger estalou o pescoço para um lado, depois para outro, olhou para o céu.
- O que? Nada? Desculpa rapaz, acabou a piedade.
A espada tremeu e desceu.