Tópico Desativado

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John Lessard
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Tópico Desativado

Mensagem por John Lessard » 29 Mai 2015, 13:03

Postem Aqui suas fichas!
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Aldenor
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Re: Fichas

Mensagem por Aldenor » 30 Mai 2015, 07:25

NOME: Aldred Castell Maedoc III

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Humano, Lutador 1, Médio, Caótico e Bom

Iniciativa +8.

Sentidos: Percepção +3.

Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 23.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 3.

Resistências: Fort +5, Ref +6, Von -1.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-A-Corpo: ataque desarmado +4 (1d6+3, x2) ou presa da serpente +4 (1d8+3, 17-20).
Ataques à Distância: nenhuma

Habilidades: For 16, Des 18, Con 16, Int 12, Sab 8, Car 12.

Idiomas: Valkar, dracônico.
Perícias: Atletismo +7, Acrobacia +8, Iniciativa +8, Conhecimento (história) +5, Cavalgar +8, Percepção +3, Enganação +5.
Talentos: Usar Armas Simples (Lutador), Usar Armaduras Leves (Lutador), Fortitude Maior (Lutador), Reflexos Rápidos (Lutador), Ataque Desarmado Aprimorado (Lutador), Casca Grossa (Lutador), Aventureiro Nato (Regional), Usar Arma Exótica (presa da serpente) (Desvantagem), Conhecimento de Golpes (ataque em arco, aparar ataque corpo-a-corpo), Conhecimento de Posturas (pata do leopardo e gambito de Tauron), Ataque Poderoso.
Desvantagens: Mira ruim.

Habilidades Raciais: 2 talentos extras, 2 perícias extras.
Habilidades de Classe: Briga (1d6), golpe relâmpago.

Magias Conhecidas: nenhuma.
Magias Preparadas: nenhuma .

Equipamentos: presa da serpente (1,5 kg e 100 TO). Carga Carregada: 1,5 kg.

História:
Parte 01 – Antiguidade.
O Deserto da Perdição sempre fora um local povoado por dezenas de tribos nômades e algumas muito raras sedentárias. Uma dessas tribos nômades, certa vez, recebeu o contato com uma criatura tão extraordinária que eles só podiam adorar como uma divindade. Era uma dragoa dourada. Por conta de sua presença, alguns membros dos nômades adquiriram poderes dracônicos e outros milagres foram acontecendo, como um oásis magicamente surgido no local. Assim, aquela tribo deixou o nomadismo e se tornou sedentária. E logo constituíram uma cidade e prosperaram com seus reis dracônicos e uma casta nobre com sangue de dragão de pele branca, cabelos loiros e olhos verdes. Bem diferente da pele parda, olhos e cabelos negros do povo do deserto.

A prosperidade, segundo as canções, durou séculos. Mas a queda do que hoje sabemos ser Kallyadranoch, provocou uma grande reviravolta. As castas mais pobres e menos favorecidas, juntamente com a casta dos comerciantes, começaram a se rebelar e atacaram os nobres draconianos. Foi um tremendo massacre que culminou na morte da própria dragoa dourada, que era a Rainha Eterna. Poucos nobres sobreviveram, mas estes, diferentes por sua pele embranquecida, olhos verdes e cabelos loiros, migraram para o sul deixando o Deserto da Perdição para sempre.

A Grande Savana sempre fora rica em vida selvagem com numerosas tribos bárbaras, humanos de pele negra e nômades como o povo do deserto. Os nobres draconianos logo se misturaram (culturalmente e também pelo sangue) para sobreviver e o sangue dracônico esmaeceu. Mas as canções do reino dracônico do deserto perduraram como uma tradição oral em determinados segmentos de algumas tribos. A pele alva e os dourados cabelos logo deixaram de ser predominantes até estas características desaparecerem por completo.

Em um determinado momento, um grupo dessa tribo migrou para além do Rio dos Deuses, guiado por sonhos divinos. Esses sonhos, dizem algumas teorias, era do próprio Kallyadranoch, ainda com sua consciência remanescente pelo mundo. Esse grupo chegou ao reino de Sckharshantallas e teve outro deus para adorar, o Rei dos Dragões Vermelhos.

Parte 02 – A família Maedoc.
Centenas de anos depois, uma família havia sido formada em Sckharshantallas, o clã Maedoc. O patriarca teve três filhos destemidos, aventureiros, que viajaram pelo mundo em busca de um lugar ao sol.

Mark Maedoc se tornou mercenário e fundou sua própria companhia mercenária em Portsmouth, os Companheiros Dourados, em 1320. Sua Companhia atravessou as décadas e, seu neto, Mark Maedoc II, lutou na guerra de independência de Portsmouth, morrendo no processo e não deixando herdeiros. Foi o fim do ramo Maedoc de Portsmouth.

Laenor Maedoc passou por maus bocados e perdeu sua mulher e filhos durante uma travessia no Rio dos Deuses. Amaldiçoado todo o Panteão, encontrou paz de espírito em Sallistick, onde se tornou um médico. Constituiu uma nova família que hoje é próspera e tradicionalmente envia todos os filhos para o Colégio Real dos Médicos.
Antenod Maedoc foi quem menos viajou e parou em Trebuck, onde se tornou cavaleiro andante, prestando serviços aos Duques de Castell. Ele era galante e honrado e não demorou muito para que seus feitos fizessem Cecil Castell, filha dos duques, se apaixonasse por ele. Não foi fácil, mas Antenod conseguiu permissão para se casar e ambos tiveram sete filhos. Todos com o novo sobrenome: Castell Maedoc, devido à igualdade de gênero familiar.

Parte 03 – Syrax.
O primogênito de Antenod, Aldred Castell Maedoc tornou-se um feiticeiro, despertando poderes mágicos. Isso causou um pouco de medo em sua família nobre e a rigidez dos costumes antigos dos duques de Castell fizeram com que ele se sentisse sempre acuado. Temendo ser oprimido, Aldred fugiu de casa e abriu mão de ser o herdeiro do Ducado de Castell. Viajou pelo mundo sob o nome de Syrax, tornando-se um poderoso feiticeiro. Quando demonstrava sua magia, seus cabelos e olhos, originalmente negros, tornavam-se dourados e verdes, como o antigo povo do deserto com sangue da Rainha Eterna.

Entretanto, sua escala crescente ao poder quase o levou à loucura. Sempre insatisfeito e incapaz de parar, ele buscava novos desafiantes, novos conhecimentos mágicos, sempre aumentando seu poder. Tornou-se cruel e incapaz de se preocupar com a vida dos outros. Até que conheceu Bianca, uma simples (mas valente) camponesa em Namalkah. Ela não tinha medo dele e talvez isso tenha garantido que seu coração fosse roubado. Casaram-se e ele decidiu parar sua loucura por poder. Com enorme força de vontade, ele abriu mão de todo seu poder mágico, o selando em uma joia de vidro dourado e brilhante.

Mesmo sem poder mágico, Aldred alimentou outro vício. Tornou-se um voraz leitor de pergaminhos mágicos e tomos antigos. Pesquisou, principalmente, sobre dragões e sua origem e sua mente já estava meio perturbada quando rejeitando todo e qualquer poder mágico. Quando seus três filhos nasceram, ele fez rituais para que eles jamais despertassem poder mágico dos dragões.

Parte 04 – O Ginete e a Encantadora.
O filho do meio, Aldred Castell Maedoc II, era um jovem rebelde e alheio às excentricidades do pai. Com seu irmão cavalo, Farrapo, tornaram-se aventureiros, viajando pelo mundo quando ainda tinha dezessete anos. Aldred II se tornou um grande ranger e ginete, implacável com sua perícia com duas espadas curvada. Reconhecido por seus feitos, Aldred II foi convidado a se juntar ao Protetorado do Reino em 1381, onde conheceu Therese Ingard, uma maga de Valkaria (mas a família era migrante de Tyrondir) especializada em magias de encantamento (Encantadora) e ambos tornaram-se parte da mesma equipe de aventureiros da Coroa. Apaixonaram-se e se casaram em Valkaria em 1383 e tiveram o primeiro filho em 1386, Aldred Castell Maedoc III.

Em 1387, eles conheceram Satoshi Yamada, um samurai que enlouqueceu anos depois com a queda da Tormenta sobre seu reino natal, Tamu-ra. Ele lidou com a loucura abraçando a insanidade de Nimb. Satoshi transformou sua amizade com o ginete em devoção. Acreditava que era vassalo de Aldred II e que ele era seu daimyo (uma espécie de Lorde, senhor que os samurais prestam cega obediência), sempre seguindo as ordens de um desconcertado Aldred II. Quando a segunda filha nasceu em 1390, Maryanne Ingard Maedoc, eles se aposentaram em definitivo da vida de aventuras e pediram dispensa do Protetorado do Reino para terem uma vida confortável em Valkaria com o fruto de suas aventuras, cheio de baús de tesouros e alguns itens mágicos.

Parte 05 – Aldred, o Terceiro.
Aldred, desde pequeno, cresceu cercado pelas fantásticas histórias de aventura dos pais e dos constantes amigos ex-aventureiros (alguns em atividade ainda, como alguns semi-humanos), principalmente por Satoshi Yamada, alguém que considerava um amigo divertido dado a suas excentricidades. Na adolescência, Aldred frequentou os melhores colégios que o dinheiro pode pagar, mesmo não sendo um nobre propriamente dito (afinal, seu avô abriu mão do Ducado de Castell em Trebuck, então, tecnicamente, não se sabe o que aconteceria se algum descendente dele quisesse exigir direitos).

Cresceu mimado e com alguns poucos amigos. Ele não gostava de se misturar muito, pois se sentia diferente dos nobres comuns em suas intrigas palacianas da moda e dos plebeus comuns, em suas rotinas sofridas. Aldred teve algumas namoradas, mas nada sério e longo, pois ele era um tanto galanteador e mulherengo em determinados períodos.

Uma vez, depois de ler muitos pergaminhos sobre histórias típicas da cultura tamuraniana (dados por Satoshi), Aldred pediu para ser treinado, aprender técnicas e se tornar um grande guerreiro e herói como os pais. Esse pedido foi prontamente atendido por Satoshi, que gostaria de passar adiante suas técnicas tamuranianas modificadas pós-tragédia de Tamu-ra. Era um misto de artes marciais (com o corpo flexionado para o ataque) com movimentação constante e ataques com uma espada exótica, feita de obsidiana. Era um metal que parece vidro negro e extraído de vulcões. Chamada de “presa da serpente”, a espada era bastante afiada e aparentemente frágil, por isso requeria bastante treinamento.

O pedido de ser treinado com fins de ser um aventureiro foi bem aceito pelos pais (Therese, entretanto, tentou demovê-lo dessa ideia algumas vezes, pois era bastante protetora), mas foi a aparição de Aldred, o Velho, que causou espanto. Em uma tarde de chá e muita discussão, o avô de Aldred, o Novo, revelou a necessidade de fazer o ritual para selar os poderes mágicos latentes de Aldred e de Maryanne (que ainda era uma criança de oito anos). Sua argumentação partia do princípio que quando o poder mágico dos dragões despertasse, ele começaria a buscar mais e mais poder até romper as barreiras morais e éticas que aprenderia durante a vida. Tudo em busca do incessante poder. Therese, uma maga um tanto ambiciosa por ser natural de Valkaria e devota da mesma, rejeitou a ideia do ritual, crendo que seu filho poderia estudar a magia ao invés de deixar o sangue falar mais alto. A rivalidade de magos e feiticeiros teve alguma coisa a ver com essa cisão. Entretanto, na calada da noite, Aldred, o Velho, fez o ritual escondido do filho e da nora. Os poderes mágicos de Aldred, o Novo, e Maryanne estavam selados para sempre. Therese só o perdoou menos de um ano depois, quando Aldred, o Velho, faleceu pela idade.

Os anos passaram e Aldred foi de fato aprender a lutar com Satoshi, ignorando seu potencial mágico selado (ele nunca se interessou por magia). Aprendeu muita coisa, mas era um período de turbulência e rebeldia dada sua adolescência mimada. Muitos conflitos aconteceram e Satoshi, principalmente por ser imprevisível, quase perdeu a paciência diversas vezes. Até Aldred decidiu por um fim aos treinamentos e ao seu sonho de ser herói. Levado pela vida de facilidades, ele entrou para a Universidade Imperial em 1406 visando ser um professor. O ano das Guerras Táuricas. No final do ano, ainda na Universidade, a cidade foi atacada pelos tapistanos e o Imperador-Rei Thormy foi destronado voluntariamente em favor de Shivara Sharpblade. A guerra acabou, mas Aldred estava mudado para sempre.

Ele passou a focar seus estudos sobre as sociedades em Arton, motivado pelo sofrimento das pessoas que sofreram durante a guerra. Sempre os plebeus e camponeses eram os quem mais sofria. Os nobres morriam, é verdade, mas as motivações das guerras sempre partiam deles. E quando não havia guerra, os nobres viviam em paz em seus castelos e bailes, e os plebeus trabalhavam à exaustão. Havia uma notória hierarquização quase que arbitrária. Bastava nascer no lugar certo, ou ser escolhido por algum deus, para ser melhor que os outros. Isso não estava certo e não era justo. Aldred tornou-se intolerante contra todo tipo de tirania, autoridades e outros dominadores. Cresceu nele uma grande determinação e isso foi o fator principal para ele finalmente sair de casa em busca de aventuras, tornar-se mais forte, virar um grande herói, não apenas pela fama e dinheiro (eram motivos secundários), mas para proteger as pessoas dos infortúnios da vida.

Personalidade:
Aldred é um pouco arrogante por ter sido criado com facilidades e numa cidade cosmopolita, considerando tudo fora de Valkaria menos impressionante. É um pouco impulsivo por quase nunca lidar com consequências mais graves, pois sempre esteve protegido em Valkaria e por seus pais aventureiros. Como sabe ter sangue de dragão, ele se considera poderoso, um grande potencial a ser manifestado a qualquer momento. Considera-se inteligente e mais competente em tudo que faz mais do que realmente é. Ele é teimoso e um pouco egoísta. Entretanto, por conta de seus estudos na Universidade Imperial sobre a História de Arton e pelo recente confronto contra os minotauros nas Guerras Táuricas, ele tem um grande propósito na vida: luta contra tiranos e opressores, bem como situações opressoras no cotidiano artoniano, detestando todo tipo de autoridade e hierarquia por motivos banais de dinheiro ou título de nobreza.

Aparência:
Aldred tem altura mediana e corpo atlético com músculos bem definidos devido ao seu período de treinamentos intensos. Seus cabelos são cacheados e volumosos, num tom castanho claro. Seus olhos são escuros.
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Lord Seph
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Re: Fichas

Mensagem por Lord Seph » 30 Mai 2015, 08:16

Nome: Tereza “Terry” Lestrand

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Humana, Abençoada (Wynna) 1, Médio, CN

Iniciativa: 3

Percepção: 3

CA 16: 10 + 2 (Corselete de Couro) + 1 (Escudo Leve) +3 (Destreza)

PVs: 18

PMs: 8

PHs: 1

Resistencia: Fort: 4 Ref: 3 Von: 7

Deslocamento: 9m.

Corpo-a-Corpo - Nada.

Ataque a Distância – Pistola +1 (Chaoz) +4 (2d6+1 19-20/x3)

Características: For: 8 (-1) Des: 16 (+3) Con: 14 (+2) Int: 14 (+2) Sab: 17 (+3) Car: 14 (+2).

Pericias Treinada: Conhecimento (Teologia) 6, Cura 7, Diplomacia 5, Identificar Magia 5, Oficio (Armas de Fogo) 6 e Sobrevivência 7.

Não Treinada: Intuição 3

Idiomas: Valkar, Élfico e Celestial.

Talentos: Poder Mágico II e Arma de Família (Pistola +1 Chaoz).

Talentos Raciais: Usar Arma Exótica (Pistola) e Familiar (Corvo – Wynna).

Talentos de Classe: Usar Armas Simples, Usar Armadura (Leve e Média), Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro II (Pelo Familiar Corvo).

Talento Regional: Prosperidade.

Desvantagem: Alucinações - Em alguns momentos do dia Terry começa a ter visões que a coloca totalmente fora de si. Por 1d4 turnos ela fica Atordoada.

Restrição de Magia - Por algum motivo desconhecido por Terry, sua magia tem efeito menor em servos divinos. Clérigos, Druidas e Paladinos recebem um bônus de +2 em testes de resistência contra as magias lançadas por Terry.

Magias Conhecidas:

Nível 0: Raio de Fogo, Detectar Magia, Luz e Purificar Alimentos.

Nível 1: Mísseis Mágicos, Bom Fruto, Criar Água, Curar Ferimentos .

Habilidades Raciais: 2 talentos extras, 2 perícias extras.

Habilidade de Classe: Centelha Divina (Wynna), Magias (Nível 0 e 1), Magias Espontâneas.

Equipamento: Corselete de Couro (7kg), Escudo Leve (3kg), Pistola (1,5Kg) Munição (50 Balas, 1kg), Kit Aventureiro (17 kg), Kit Artesão (Manutenção de pistolas e criação de munição), Kit de Medicamentos (0,5kg) e 5 Poções de Curar Ferimentos Leve.

TOs: 10

Tereza “Terry” Lestrand era apenas uma criança quando ocorreu seu primeiro surto. Por semanas ela apenas falava palavras desconectas em um idioma desconhecido, seu irmão Terrance Lestrand então decidiu leva-la a um amigo na Academia Arcana para examiná-la.

Chegando lá nada fora descoberto e o mais estranho era que o surto da pequena Terry havia parado completamente. Os dois voltariam para Salistick para dizer as boas novas, mas antes mesmo de chegarem a sua mansão os surtos voltaram e com mais intensidade.

Mais tarde Terrance deduziu que era todo o Reino de Salistick que estava provocando os surtos da Terry e por isso Terrance decidiu criar Terry em Valkaria com o consentimento da família.

Terry viveu como uma criança tranquila em uma área nobre de Valkaria, seus surtos não voltariam a acontecer até seu 13º aniversário quando ela teve outro surto, mas diferente das outras vezes, ela despejou magia divina de seu corpo, quase destruindo a mansão onde vivia. Após o surto Terrance passou a ler e investigar mais a fundo o que estava ocorrendo com sua irmã, descobriu que ela havia sido (em suas palavras) possuída por uma entidade celestial. Para manter a entidade adormecida Terrance criou um par de braceletes que manteria selada a entidade.

Aos 15 anos Terry ficou sozinha depois do ataque covarde de Tapista, seu irmão desapareceu e nem mesmo notícia de sua família ela conseguia ter. Nessa mesma época um corvo surgiu em sua frente e passou a guiá-la no caminho da magia e ensinar a sobreviver nesse mundo enquanto ela procura pelo seu irmão e o resto da família.

Terry também tem momentos onde fica completamente desligada do mundo onde tem estranhas visões, essas visões podem estar ligada a um evento futuro ou apenas alucinações sem sentido. Mas todas tem algo em comum, um corvo branco surge voando.

Aparência, personalidade e etc.: Terry é uma jovem e educada menina de 18 anos, mas com uma aparência bem jovem, têm 1,60m, cabelos lisos e negros e olhos negros. Ela está sempre sorrindo e raramente fala mais que o necessário, exceto em seus ocasionais surtos ou em batalha.

Terry conversa constantemente com seu Corvo (apelidada de Wynna pela Terry), o que faz com que muitos achem que ela seja louca, talvez eles não estejam tão errados.

Terry se veste de forma simples e ao mesmo tempo sofisticada. Também está carregada de utensílios para tratamentos de emergências, viajem e de artesão para arrumar suas armas e armaduras. Sua pistola, Chaoz, fora adquirida durante uma excursão a Zakharov, onde encontrou um familiar e para auxiliar a sua jornada entregou a arma que estava em sua família a gerações. Mas em troca desse presente, Terry teve que deixar os negócios da família em Valkaria aos cuidados desse parente.

Terry deseja se tornar uma Mestra Armeira como o irmão para ajudá-lo em sua oficina em Valkaria.

Mas agora Terry busca apenas respostas para quem ela é, onde seu irmão e a família estão e o porquê de seus sonhos e surtos.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Rant
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Re: Fichas

Mensagem por Rant » 31 Mai 2015, 12:46

Nome: Cevenberethiondir Helyanwë
Alcunha: Ceven

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Elfo Ranger 1, Médio, NB

Iniciativa +9.

Sentidos: Percepção +10, Visão na Penumbra 18m.

Classe de Armadura: 17.
Pontos de Vida: 17.
Pontos de Ação: 1.

Resistências: Fort +3, Ref +7, Von +2.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Curta +2 (1d6+1, 19-20 x2 Perfuração).
Ataques à Distância: Luna Ros +8 (1d6+6, x3, 36m, Perfuração); ou contra inimigos até 9m: Luna Ros +9 (1d6+7, x3, 36m, Perfuração).

Habilidades: For 12, Des 20, Con 13, Int 12, Sab 14, Car 10.

Idiomas: Valkar, Élfico.
Perícias: Atletismo +5, Conhecimento (Natureza) +6, Furtividade +9, Iniciativa +9, Percepção +10, Oficio(Caçador) +5, Sobrevivência +6.
Talentos: Usar Armas Simples e Marciais(Ranger), Usar Armaduras Leves e Médias(Ranger), Fortitude Maior (Ranger), Reflexos Rápidos (Ranger), Rastrear (Ranger), Foco em Arco Composto (Racial), Arma de família: Luna Ros (Regional Grátis) (Arco Composto +1), Tiro Preciso (Desvantagem), Tiro Longo (Desvantagem), Na Mosca (Desvantagem), Tiro Certeiro (Nível 1)

Desvantagens:
Código de Honra do Caçador: nunca matar (combater ou capturar, quando necessário, mas nunca matar) filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa que esteja à vista.

Código de Honra da Gratidão: quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).

Código da Redenção: jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição, sempre poupar oponentes reduzidos a 0 Pontos de Vida.

Habilidades Raciais: +4 em Destreza, +2 Inteligência, -2 em Constituição, Visão na Penumbra 18m, +4 em Vontade contra Encantamentos, Imune a magia Sono, +4 em Identificar Magia e Percepção, CD +2 ao lançar magias arcanas.
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem(+1), Inimigo Predileto (Animais).

Equipamentos: Luna Ros (Arco Composto +1) e Flechas (40), Espada Curta, Corselete de Couro(+2/+6/0), Kit de aventureiro(mochila, saco de dormir, corda(15m), pederneira, tochas x2, odre, ração de viagem x7 e traje de explorador), Bálsamo Restaurador x2, 18TO. Carga Carregada: 29kg.

História: Nascido a quase 2 séculos, ainda no reino élfico de Lenórienn, Cevenberethiondir sempre viveu afastado da capital, no interior da floresta de Myrvallar. Seu pai participava do conflito, um Guardião de uma vila ao norte da floresta, sua mãe era uma Arqueira Arcana ainda novata mas dotada de grandes sonhos como o filho. Desinteressado pelo conflito da Infinita Guerra, ele queria viajar e desbravar, e assim que aprendesse a se virar sozinho, queria viajar para conhecer o mundo. Sua mãe queria que ele perseguisse seus desejos e o ajudou em sua "fuga" presenteando-o com Luna Ros, seu arco mágico passado a gerações na família. Rumores dizem que ele existe desde antes da chegada dos elfos a Arton.

Ele viajou pelos reinos humanos do continente e foi sobrevivendo entre outros povos e raças, aprendendo suas culturas e arranhando a superfície daquele mundo gigantesco. A pouco mais de 30 anos soube de um continente ao norte, com reinos novos e sociedades diferentes e resolveu ir conhecer sua cultura. Ficou encantado com as novas raças e cultura diferentes, todo um mundo novo a descobrir. Vivendo da caça, contando com o auxílio de outras pessoas, ele tenta aprender mais e apreciar a beleza desse novo mundo.

Quando soube da queda do reino não chegou a se surpreender, aquele conflito era estúpido na sua opinião e o desapego cedo de sua sociedade não o prendia a nenhum tipo de utopia que os demais conterrâneos choravam pela perda agora. Apesar disso, sente pelos pais e torce pra que ainda estejam vivos e bem. Numa tentativa de honrá-los tentará ser o melhor no que faz para que possa se tornar um exemplo para as novas gerações, assim como seus pais foram para ele. Talvez até tente resgatar parte de sua própria cultura perdida para ensinar aos mais jovens a partir de agora.

Personalidade: Observador e altivo, Cevenberethiondir pode parecer um pouco calado e deslocado no começo, mas quando cativado se torna um ótimo companheiro de fogueira. A vida ensinou a não ser muito ingênuo com as pessoas a sua volta mas se achar que alguém necessita de ajuda, vai se arriscar por ela, assim como ele recebeu ajuda no passado em tempos difíceis. O tempo entre os reinos humanos o ensinaram a ser humilde mesmo entre o mais simples plebeus. Seguindo alguns preceitos de Allihanna, ele evita caça desnecessária e morte indevida, mesmo de seus inimigos.

Aparência: Cevenberethiondir tem por volta de 190 anos, mas aparentando 20 para os padrões dos humanos. Cabelos e olhos verde escuro, alto (1,8m) e de corpo mediano (70kg)(mais robusto que a maoiria dos elfos). A destreza elevada torna seus caminhar elegante e gracioso mas também silencioso e fluído.

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Maggot
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Re: Fichas

Mensagem por Maggot » 02 Jun 2015, 17:35

Adrien L. Elroc
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Humano, Paladino 1, Médio, LB

Iniciativa +6

Sentidos: Percepção +1

Classe de Armadura: 12
Pontos de Vida: 20
Pontos de Ação: X.
Pontos de Energia: X

Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +0.

Deslocamento: 9m.

Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Grande +6 (2d6+8)
Ataques à Distância:

Habilidades: For 18, Des 14, Con 10, Int 10, Sab 10, Car 18.

Idiomas: Valkar, ... .
Perícias: Cavalgar (+6), Conhecimento (Religião) (+4), Iniciativa (+6), Diplomacia (+8)
Talentos: Usar Armaduras, Usar Armas, Usar Escudos, Fortitude Maior, Trespassar, Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Prosperidade [Regional]
Desvantagens:

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades (carisma e força), +2 talentos (Ataque Poderoso, Golpes com Duas Mãos), +2 Perícias
Habilidades de Classe: Destruir o Mal 1/dia, Divindade (Khalmyr), Detectar o Mal

Magias Conhecidas:
Magias Preparadas:

Equipamentos: Kit de Aventureiro, Espada Grande, Corselete de Couro
Carga Carregada: Xkg.
Dinheiro: 330 TO

História: Um jovem guerreiro do reino de Valkaria, Adrien Leon Elroc poderia ser somente mais um dos vários e vários cavaleiros que juraram lealdade a Khalmyr. Mas ele não é. Em primeiro passo porque ele não é apenas um cavaleiro valoroso e que devotou sua vida para lutar pela justiça, sendo um dos Paladinos de Khalmyr, deus da justiça. E em segundo passo, ele é o primogênito de uma das famílias mais ricas e poderosas entre os nobres da capital, Valkaria, os Elrocs. E com o nome, vem o prestígio e o peso. E Adrien resolveu abandonar ambos. Sua vida seria totalmente dedicada a Khalmyr e a proteger as pessoas por Arton, não fosse um pequeno detalhe; Sua noiva, Selina Starlett. Filha primogênita de outra família nobre extremamente poderosa de nobres, já é a terceira noiva de Adrien, que sempre se rebelou contra as ideias de seus pais. Mas, após conhecer a garota, Adrien se apaixonou, e pela primeira vez, ele aceitou uma proposta feita por seus pais, embora não tenha intenção de desistir de sua vida de aventureiro.

Adrien, apesar de não ser o mais inteligente ou astuto entre seus irmãos, sempre foi o mais forte e o mais justo, e sempre devoto a Khalmyr, por isso não surpreendeu a muitos quando anunciou que havia se tornado um paladino do mesmo. Motivado por seus irmãos, que sempre o deram suporte, ele partiu em uma vida de aventuras; e embora saiba que ela será limitada, devido a todas as suas responsabilidades como nobre e futuramente, marido, ele quer aproveitar isso ao máximo que puder, e, em uma visão até mesmo inocente, ajudar a tornar o mundo um lugar melhor.

Mas talvez, isso seja mais dificil do que ele pensa.

Personalidade: Uma pessoa extremamente justa, que acredita que todas as pessoas devem ser protegidas, todos tem o direito a uma segunda chance e a um julgamento, e nenhum humano pode dar um julgamento final sobre a vida de uma pessoa. Afinal, a vida é o direito mais importante que alguém, e deve ser ponderada com justiça, não importa o quão hediondo tenha sido o crime dessa pessoa. Sempre protegendo aqueles que não conseguem se proteger, e julga errado esperar qualquer coisa em troca de se fazer a coisa certa. Esse é Adrien, por cima. Também é um bom companheiro, sempre ajudando seus amigos e companheiros, nunca os deixando para trás, e não pensando duas vezes em retornar para lugares aonde a morte é garantida se houver a chance de salvar a vida de alguém. Também tem um lado sério, e leva promessas, juramentos e leis como coisas extremamente importantes, e dá valor ara laços emocionais entre as pessoas. E acima de tudo, é perdidamente apaixonado por sua noiva, uma das poucas pessoas que ele já conheceu que é tão bondosa e justa quanto ele. Adrien considera-se um homem abençoado, por tudo o que ele recebeu na vida: seu crescimento em uma família abastada, sua noiva ser uma mulher tão perfeita, e o fato de que já nasceu com capacidades físicas acima da média. E por isso, ele acha que nada é mais justo do que pagar de volta aos deuses tornando o mundo um lugar melhor.

Aparência: Adrien é um jovem extremamente bonito, com cabelos loiros até os ombros, olhos azuis, pele alva e porte físico alto e atlético. Sua aparência é de certo modo inocente, mas ao mesmo tempo, exala confiança. Tendo sido forte, ágil e agitado desde criança, não é de se admirar que ele tenha mantido essas características quando mais velho.
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