Manual da Magia

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Shion
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Shion » 19 Dez 2018, 13:13

Rabat escreveu:
18 Dez 2018, 12:23
Foi impressão minha ou a lista de magia foi um pouco curta? Eu esperava algo como a versão de fans, algo como 1500 ou mais magias novas.
Sério isso? Os caras tem espaço limitado, é o manual da magia mas não é um livro mágico com páginas infinitas. Se quer usar as magias de fãs, use oras.
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Volsung
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Volsung » 21 Dez 2018, 03:00

Pessoal, eu sei que já foi falado aqui, mas o custo de Aço Argênteo é mesmo 5 PEs?

Considerando que ele dá +2 de FD natural e ainda FD+4 contra um tipo dano escolhido caso o usuário gaste um movimento, não é estranho que ele seja mais barato que Mitral (10 PEs), por exemplo, que dá FD+2 e +2 em esquivas?

A primeira coisa que eu pensei quando vi foi que o Aço Argênteo deve custar 15 PEs e na hora da digitação, isso passou batido.

O que eu falei faz algum sentido ou eu viajei na maionese? Por favor, me ajudem com essa dúvida. Agradeço desde já.

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Waldson
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Waldson » 21 Dez 2018, 13:13

Cara, poucas coisas dão bônus em esquiva, então é um bônus muito bom! Principalmente porque esquiva pode reduzir um dano fatal a zero...

______
Edit: Além disso, acho que muita coisa relacionada ao preço dos materiais está também relacionada a enfrentar algo para encontrar o mesmo... Dentes de Dragão agem daquela forma e é barato, mas provavelmente não é qualquer dente de dragão que serve, talvez apenas dentes de dragão adulto ou ainda mais antigo...

Ou seja, tenha em mente também que você pode mudar os preços a vontade durante o jogo, de acordo com suas ideias e cenário... Em um cenário de "Skyrim" dentes de dragão deveriam ser raros até eles começarem a retornar, quando então passariam a ser menos raros, porém mais perigosos de conseguir. Sem contar achar que crie o item, etc...

Na minha mesa decidimos que os dentes de dragão vão funcionar como a exploradora (Espada de Valkária, Vide Tormenta alpha)... "apenas" dano em dobro... Além disso eu monetizei os itens então os 15 PE em tibares na minha mesa valem 7500 Tibares... com raridade de 75 PE. (Segundo o modelo visto no Manual dos monstros). E claro, não informei qual tipo de dragão porta dentes tão poderosos... (Jovem, adulto, ancião...). Tudo é questão de chegar num acordo.

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Waldson
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Waldson » 21 Dez 2018, 14:33

slashcoldz escreveu:
18 Dez 2018, 10:46
Gostei muito do Manual da Magia em vários aspectos, mas fiquei um pouco decepcionado por ele não conter regras específicas para personagens jogadores que queiram criar as próprias magias. Sei que as regras de Magia Exótica (pág. 12) podem ser um caminho para chegar nessas regras, mas elas me parecem ser apenas para magias de improviso e não fornecem uma base para criar magias que possam ser aprendidas. Como vocês sugerem que sejam as regras para criação de magias?
Se não quiser coisas absurdas, faça você mesmo (narrador)... Tem um milhão de formas para isso. Em geral caso o jogador queira criar algo, eu exigiria certos requisitos mínimos...

Ciências (Acredito que é aqui onde residem as especializações: ciências ocultas, feitiços, encantos, teoria da magia, teologia, história, rituais, etc...)
Ter capacidade para usar o feitiço que se quer criar. (Aqui cabe muitos detalhes, cada mesa teria suas peculiaridades, mas em geral deve-se lembrar do Hx5 em PMs no máximo. E claro. Nenhuma magia é cumulativa consigo mesma.)

A partir dai eu (Como narrador) perguntaria qual o objetivo da magia...

"Causar dano" tem um monte para usar de modelo
"morte instantânea" Idem...

Enfim... Moral da história, eu, enquanto narrador iria criar a mecânica da magia. Quantos PMs seriam necessários, Permanentes ou não, efeitos colaterais, etc...

Exemplo...

Jogador: Quero uma magia que possa ser usada para ressuscitar alguém quantas vezes eu quiser, sem restrições e sem gastar PMs permanentes....

Análise 1: O jogador disse o que quer, e disse um parâmetro mecânico que pode ou não ser aceito pelo narrador...

Narrador: Porque????

Jogador: Quero criar um personagem parecido com o sheylong do dragon ball que ressuscita o povo sem restrições.

Análise 2: é viável para o jogo? vai atrapalhar algo? vai ter consequências positivas ou negativas?

Suposição: Vamos imaginar que o narrador curtiu de forma integral a ideia mas não que facilitar para não abusarem dela.

Resultado:

Nova Magia.
Ressurreição Divina.
Escola: Branca
Exigências: Código de Honra dos Heróis e da Honestidade, Clericato e Paladino (os dois), Ressurreição (a magia original).
Custo: 50PMs (H 10 para usar além das exigências já vai ser um bom parâmetro de restrição para evitar abusos).
Alcance: Ver adiante
Duração: Instantânea
Descrição: Essa magia ressuscita o alvo tal qual um desejo faria, porém sem que o mago perca seus PMs permanentes no processo. Porém o conjurador deve realizar um teste de R sempre que utilizar essa magia, falha fará com que a magia lhe roube a vida em troca da ressurreição realizada. Um conjurador morto dessa forma só pode ser trazido de volta por intervenção divina, esse efeito ignora inclusive vantagens como Regeneração e Imortal. (Outra restrição que fará o conjurador tomar cuidado)
Inserindo a magia: A magia pode ficar em segredo ou não (cabe ao narrador decidir). Se ficar em segredo, o narrador pode ir soltando dicas sobre o que precisa para lançar ela, coisas como "apenas os corações mais bondosos parecem emanar energia com a ressonância certa para o feitiço" fazendo alusão aos códigos de honra. "A energia necessária para isso seria imensa" (fazendo alusão ao custo e restrição de H por consequência). Isso claro. De acordo com as pesquisas do jogador (sim, já da plot de jogo).

Fazer isso porém pode ter consequências boas e ruins, pode gerar uma boa aventura onde se desvenda os segredos de uma magia nova. Ou o jogador pode nunca descobrir.

Em segredo ou não o jogador pode nunca conseguir usar a magia devido aos requisitos, talvez ele seja um cara mal, ou não tenha interesse em se tornar um paladino... Assim sendo, não seria uma magia realmente viável a ele e eventualmente ele desistiria (ou por não combinar com o personagem ou por nunca realmente desvendar seus segredos).

Se você deixar o jogador criar, ele provavelmente vai criar algo tipo
Custo: 0
Escolas: A dele
Exigência: Ser ele
Duração: instantânea
Descrição: Ressuscita quantos quiser, sempre que quiser, igual a magia infinita dos deuses maiores mas sem cair escala...
Estou exagerando claro. Mas você sacou a ideia...

O narrador pode concordar apenas com parte do proposto também. Ou com nada...

_________________________________

EDIT. Quanto ao número de magias... tá muito bom, se você quer magias básicas basta usar pequenos desejos para simular praticamente qualquer magia "pouco útil" por ai...

Só senti falta de magias de aprisionamento, mas banco dimensional (Acho que do mega city) pode ser usado como base para uma magia de aprisionamento muito boa. Então sinceramente não sei o porque da decepção.

O que diabos você quer fazer que não já está descrito la como possível ou que não tenha uma magia/vantagem para usar de base no uso?

slashcoldz
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Re: Manual da Magia

Mensagem por slashcoldz » 21 Dez 2018, 15:07

Vlw pela resposta, Waldson. Tem muita coisa interessante que nem tinha pensado em levar em consideração.
O que diabos você quer fazer que não já está descrito la como possível ou que não tenha uma magia/vantagem para usar de base no uso?
O objetivo não é criar efeitos novos por que sim, mas dar a personagens jogadores a possibilidade (ainda que demande MUITO tempo/estudo/PEs/etc) de criar magias próprias.

Afinal, porque Luigi Sortudo, Niele (ainda que talvez a Chuva Quente não seja criação dela de fato...), Raviollius, Vectorius, Talude, etc... puderam criar magias novas e os personagens jogadores, por mais poderosos que possam ser, não têm uma mecânica para isso? Esse foi o meu questionamento, e minha "decepção" com o MdM.

Também sei que se deixar o processo de criação de magias solto os jogadores vão criar atrocidades com custo de 0 PM/morte instantânea/sem chance de resistir. Por isso imagino que, além das exigências e conhecimentos específicos que você informou antes, ainda teria que haver um custo grande em tempo (maior que criação de pergaminhos) e PEs, dependendo do poder da magia e dos PMs gastos. Estou analisando a parte de Magia Exótica do MdM pra ver se chego numa base de regras.

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Waldson
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Waldson » 21 Dez 2018, 15:39

slashcoldz escreveu:
21 Dez 2018, 15:07
Vlw pela resposta, Waldson. Tem muita coisa interessante que nem tinha pensado em levar em consideração.
O que diabos você quer fazer que não já está descrito la como possível ou que não tenha uma magia/vantagem para usar de base no uso?
O objetivo não é criar efeitos novos por que sim, mas dar a personagens jogadores a possibilidade (ainda que demande MUITO tempo/estudo/PEs/etc) de criar magias próprias.

Afinal, porque Luigi Sortudo, Niele (ainda que talvez a Chuva Quente não seja criação dela de fato...), Raviollius, Vectorius, Talude, etc... puderam criar magias novas e os personagens jogadores, por mais poderosos que possam ser, não têm uma mecânica para isso? Esse foi o meu questionamento, e minha "decepção" com o MdM.
Entendi. Bem, não posso dizer que o livro é perfeito, eu estava com uma expectativa maior.... Eu acredito que poderia ter vindo melhor. Senti falta de muita coisa, e muita coisa que apareceu pareceu bem mais ou menos. Se procurar vai encontrar minhas tristezas em relação as regras de rituais por exemplo... Sacrifícios... Coisas assim.

Eu gostei muito dos Itens mágicos e tal mas ficou faltando algo... (Poderes como os dos artefatos, com regras para os jogadores...) Gostei das magias mas algumas são "e agora?" como campo antimagia... se um guerreiro aprende isso sola quase todos os magos que aparecerem... E não da para "cancelar", segundo o pessoal, nem com contra-magia.

Então. Vão dizer "não precisa, é para manter as coisas misteriosas e tal" mas existem regras para se tornar deus maior... porque não para algumas mecânicas como "criar acessórios, conjuntos, poderes de artefato"???

Enfim, é um bom livro, tirou algumas dúvidas, mas para mim não foi no mesmo nível do manual dos monstros...

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Shion
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Shion » 21 Dez 2018, 18:27

Waldson escreveu:
21 Dez 2018, 13:13
Cara, poucas coisas dão bônus em esquiva, então é um bônus muito bom! Principalmente porque esquiva pode reduzir um dano fatal a zero...

______
Edit: Além disso, acho que muita coisa relacionada ao preço dos materiais está também relacionada a enfrentar algo para encontrar o mesmo... Dentes de Dragão agem daquela forma e é barato, mas provavelmente não é qualquer dente de dragão que serve, talvez apenas dentes de dragão adulto ou ainda mais antigo...

Ou seja, tenha em mente também que você pode mudar os preços a vontade durante o jogo, de acordo com suas ideias e cenário... Em um cenário de "Skyrim" dentes de dragão deveriam ser raros até eles começarem a retornar, quando então passariam a ser menos raros, porém mais perigosos de conseguir. Sem contar achar que crie o item, etc...

Na minha mesa decidimos que os dentes de dragão vão funcionar como a exploradora (Espada de Valkária, Vide Tormenta alpha)... "apenas" dano em dobro... Além disso eu monetizei os itens então os 15 PE em tibares na minha mesa valem 7500 Tibares... com raridade de 75 PE. (Segundo o modelo visto no Manual dos monstros). E claro, não informei qual tipo de dragão porta dentes tão poderosos... (Jovem, adulto, ancião...). Tudo é questão de chegar num acordo.
Realmente não acho que precise disso tudo, já que a única coisa que importa é ter o valor em PEs na mão e acesso ao que precisa pra criar o item (ou comprar).

O trecho diz "dentes de dragão podem ser esculpidos como uma peça única", mas isso pode ser tanto uma espada longa com um dente grandão ou simplesmente a ponta dos dedos de uma manopla, fazendo um tipo de garra, o que poderia ser feito até com os dentes de um dragão bebê. Se o personagem tem os PEs suficientes não tem porque complicar.

Diga-se de passagem, o dano ser sempre por corte é erradíssimo, pois pode-se fazer uma lança ou adaga (perfuração) ou uma clava/maça (usando o dente de forma invertida, esmagamento) também.

E apesar de parecer muito bom é um item de dano puro, não serve pra todos tipos de personagem e nem é tão útil em baixa pontuação. Uma arma de Gelo Eterno pode virar um 'stun-lock' por exemplo.
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Waldson
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Waldson » 21 Dez 2018, 18:46

Ainda assim Shion, o Bônus é meio absurdo. Mesmo a Gwen Hagenfar (que é "maga raiz") Teria um senhor bônus de 50 na FA atacando com uma arma dessas... Ou seja, ela colocaria muito guerreiro veterano no bolso só por conta da arma... Mesmo estando longe de sua zona de conforto.

No mais, é como eu vejo as coisas, Um bom parâmetro seria a armadura extra a físico que os dragões só ganham após certa idade... Ali seus poderes aumentam, assim como o de seus dentes por exemplo... Mas não é algo oficial... se você encontrar um dragão morto e roubar seus dentes, você já teria condições de ter uma arma dessas...

De qualquer forma a monetização na mesa vem dando certo, evitando bugs e combatendo inconsistências... O único problema é poder ficar muito forte só comprando itens, mas isso é normal desde o tormenta alpha, então... Not a big deal...

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Shion
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Shion » 21 Dez 2018, 23:13

Bom, mesmo sem isso a Gwen já bota muito guerreiro no chinelo só por ser maga, não é como se ela lançando 6 magias de Ar em um turno por 1/2 dos PMs (por Elementalista) fosse fraca comparado com uma FA 50, coisa que ela pode negar facilmente com algo como uma muralha de energia enquanto suas invocações cuidam da luta.

No geral, em níveis mais baixos (até mesmo com Lendas) muitos dos outros materiais ajudam mais do que uma FA+6.
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Eldrarg
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Eldrarg » 28 Dez 2018, 20:37

MdM pág 76
Por fim, há um último fator: o Alquimista precisa ser capaz de lançar a magia Permanência (Manual 3D&T Alpha, pág. 107). Cada item exige o gasto de 1 PM permanente e um dia de trabalho para cada PE de custo.
1)Esse PM permanente também é gasto de acordo com a quantidade de PEs necessários? um item feito com 10 PEs consome 10 PMs permanentes, ou é apenas 1 PM permanente?

2)No caso de ser só 1 PM, como funciona a evolução de um item ao longo da campanha: eu pago 1 PM criando um item com um poder qualquer e, após um certo tempo acumulando PEs, decido melhorar esse item. Devo pagar outro PM permanente por cada melhoria posterior, ou só na criação do item?

3)Qual a diferença entre um item mágico criado de maneira convencional e outro criado com as magias Encantar+Permanência? O segundo modo não exige PEs, certo?

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