A Guilda dos Aventureiros

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
Avatar do usuário
Shion
Mensagens: 3114
Registrado em: 11 Dez 2013, 05:13
Localização: Forno Alegre

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Shion » 17 Abr 2016, 08:53

verdade, não sei como mas não vi que ele gastou um ponto no TR.
Imagem

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Padre Judas » 17 Abr 2016, 11:34

Essa aí passou batido pelo Aquila.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Avatar do usuário
Senimaru
Mensagens: 3961
Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Senimaru » 17 Abr 2016, 13:01

Shion escreveu:Inimigo é uma vantagem de 1pt, não uma desvantagem, e aliados são feitos uma categoria abaixo então a alice deve ter 7pts e não 10.
Lord Seph escreveu:O aliado está certo, pois o TR dá um aliado com a mesma pontuação do jogador. Só o inimigo que está errado aí e consequentemente a pontuação.
Inimigo é um desvantagem da antiga versão do 3d&t, resolvi usar e o mestre aceitou mas se quiser usar as regras atuais é só colocar procurado no lugar e problema resolvido.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Avatar do usuário
Lord Seph
Mensagens: 14160
Registrado em: 09 Dez 2013, 17:50

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Lord Seph » 17 Abr 2016, 13:42

Aí vai ter que tirar uma desvantagem para não ter uma a mais. Apesar que não vejo motivo nenhum no histórico ser caçado por alguém. Má Fama é mais condizente em minha opinião.

E se o mestre autorizou deveria informar isso, pois mesmo que sejam personagens nossos, o tópico é para usar apenas os materiais atuais e oficiais.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

herrDoktorat
Mensagens: 1380
Registrado em: 16 Mar 2016, 07:33
Localização: Florianópolis/SC
Contato:

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por herrDoktorat » 17 Abr 2016, 19:25

Imagem
Cereza, portadora do coração, 10 pontos.
F0, H4, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs: nanomorfa; aparência inofensiva, forma alternativa, genialidade, especializações (atuação, ciências proibidas, falsificação, furtividade, intimidação, rastreio, lábia); código de honra das mães, devoção (descobrir o segredo da existência dos lefou), modelo especial, ponto fraco (coração da tormenta), restrição de poder (lugares sagrados); adepta: magias de adepto (cancelamento superior, cegueira, desvio de disparos); contadora de histórias parcial.

Cereza nasceu lefou, muito antes da tempestade. Cresceu em um convento, abandonada pela mãe ainda coberta de sangue e outras substâncias do parto. Cereza nasceu lefou, mas quando descobriu, anos mais tarde, a origem de suas deformidades que traziam loucura e sofrimento, decidiu que não morreria lefou. Em um ritual profano, utilizando o sangue de um dragão de metal, expurgou a mácula de seu corpo para sempre, tendo sucesso onde mesmo os mais renomados pesquisadores falharam, ao criar uma entidade completamente nova, separada de seu corpo, para conter a corrupção. Um coração pulsante, mais vermelho que o vermelho.

Contudo, seus crimes eram grandes demais. Cereza foi amaldiçoada pelos deuses: nunca mais encontraria paz em lugares sagrados. Cereza, que achava absurda a ideia dos deuses tentarem interferir em sua vida agora, bebeu o que restava do sangue prateado em resposta, transformando o seu corpo humano em algo ainda mais hediondo. Com os poderes do dragão de metal, absorveu o coração, decidindo que merecia controle total sobre as antigas habilidades, depois de tantos anos escravizada por elas. Mais tarde, voltaria a trabalhar em orfanatos e conventos, para mostrar aos deuses o que acha de sua maldição.

Cereza aparenta ser uma humana completamente normal, de pele branca e cabelos loiros. Costuma vestir hábitos de freira, expondo apenas seu rosto serene. Cereza quase nunca abre os olhos em situações sociais, pois quando o faz, expondo as escleras vazias, muda para a sua forma lefou, monstruosa e menos inteligente, porém muito mais letal.
NANOMORFA: Quando bebeu o sangue do dragão de metal, Cereza deixou de ser humana, se tornando um construto feito de metal líquido, especificamente mercúrio. Cereza não sabe se sua transformação se deu graças às propriedades únicas do dragão que sacrificou, ou como efeito colateral do ritual que separou a mácula de seu corpo, mas não reclama, pois conseguiu o que queria: as habilidades necessárias para ignorar uma maldição rogada pelos deuses.

Cereza pode manipular seu corpo livremente, tomando a forma de qualquer pessoa ou objeto que tenha mais ou menos o seu tamanho, ou ainda modelando seus braços e pernas na forma de armas, inclusive as de longo alcance, que pode simular de maneira imprecisa esticando seus membros. Recebe ainda um bônus de +2 em testes ligados a crime e máquinas, pois pode transformar seus dedos em chaves, suas mãos em instrumentos e ferramentas.

Cereza não pode ser consertada como os golens de Coridrian, mas tampouco pode ser ferida de maneira permanente, uma vez que gotas avulsas são atraídas de volta para o coração. Quando derrotada, se regenera em menos de uma hora. Não precisa dormir, comer ou beber, e possui imunidade a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que funcionem apenas contra criaturas vivas.

APARÊNCIA INOFENSIVA: Cereza nasceu lefou. No passado, sua pele se abria em diversos lugares, revelando bocas famintas e olhos vermelhos, sedentos de sangue. Cereza expurgou essa mácula, e hoje desfruta de um corpo perfeitamente normal.
GENIALIDADE E ESPECIALIZAÇÕES: Uma mulher extremamente inteligente, Cereza desde cedo devorou os livros e tomos guardados no convento, absorvendo seu conhecimento para si. Quando conseguia escapar por algumas horas, observava a tudo e a todos, depois fantasiava em seu quarto. Com o tempo, aprendeu a fazer um pouco de tudo.

CÓDIGO DE HONRA DAS MÃES: Cereza adora crianças. Cresceu em um convento, cercada de mulheres austeras que a criavam apenas por obrigação, coisa que não quer para mais ninguém. Quando ainda era lefou, adotou o seguinte código de honra: jamais ignorar um pedido de ajuda de uma criança, proteger qualquer criança até a morte, jamais realizar qualquer ato hostil contra uma criança. Respeita mulheres grávidas, mas sabe que nem todas estão preparadas.
DEVOÇÃO: Cereza conhece uma maneira de expulsar a corrupção da Tormenta, talvez a única maneira. Mesmo que os deuses não aprovem, gostaria de livrar todos os lefou de sua mácula, mas para isso precisa responder uma pergunta: de onde vem a corrupção, quando os lefou precedem a tempestade?
MODELO ESPECIAL: Cereza muda de forma constantemente, para atingir seu objetivo. Roupas e equipamentos normais apenas atrapalham. Armas e armaduras mágicas poderiam interferir com sua fisiologia. Armas e armaduras de origem divina provavelmente causariam algum efeito adverso, proveniente de sua maldição. Cereza prefere contar apenas consigo mesma.
PONTO FRACO: Cereza esconde em seu corpo o artefato que criou a partir de sua mácula, que chama de Coração da Tormenta, embora seu efeito seja conter a corrupção, ao invés de espalhar. De qualquer forma, mesmo que o coração não possa ser detectado em sua forma normal, Cereza ainda luta instintivamente protegendo sua posição, algo que seus inimigos podem notar, ganhando H+1 contra ela.
RESTRIÇÃO DE PODER: Cereza superou sua maldição quando bebeu o sangue do dragão de metal e se tornou construto, mas restou um efeito: em lugares sagrados, seus poderes não funcionam como deveriam, gastando o dobro de PMs.

MAGIAS DE ADEPTO: Cereza não pode usar magia, mas consegue simular alguns efeitos com suas habilidades profanas.

CONTADORA DE HISTÓRIAS: Cereza precisou aprender cedo a encantar com as palavras.
Imagem
Czerna, criatura sem forma, 10 pontos.
F2 (químico), H2, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs: nanomorfa lefou; forma alternativa, especializações (atuação, ciências proibidas, falsificação, furtividade, intimidação, rastreio, lábia); código de honra do caçador, devoção (descobrir o segredo da existência dos lefou), modelo especial, monstruosa, ponto fraco (coração da tormenta), restrição de poder (lugares sagrados); combatente: ataque inesperado; criatura da tormenta: imunidades da tormenta e insanidade da tormenta; contadora de histórias parcial.

Quando acessa o coração corrupto, Cereza se transforma em uma criatura gigantesca, feita de matéria vermelha. De seu corpo principal emergem incontáveis cabeças, braços e pernas. Um coro constante de gemidos acompanha seus passos retumbantes, que deixam horrendas marcas de sangue. Czerna.

Czerna era para ser apenas uma ferramenta, mas aos poucos o coração influencia sua personalidade, tornando Czerna um reflexo de sua monstruosidade. Cereza e Czerna ainda são a mesma pessoa, mas por quanto tempo?
LEFOU: Czerna deixa que o coração afete o seu corpo livremente, se tornando mais rígida e habilidosa, recebendo olhos que conseguem ver assinaturas de calor, e ganhando uma certa afinidade com a tempestade.

CÓDIGO DE HONRA DO CAÇADOR: Czerna ainda possui o amor de Cereza por crianças, mas reconfigurado para sua natureza mais brutal, que pouco se importa com as distinções entre humano e animal.
MONSTRUOSA: Czerna nunca pode esconder totalmente a mácula, mesmo quando toma outras formas.

ATAQUE INESPERADO: Czerna consegue ser bastante criativa quando quer. Uma vez por combate, pode desferir um ataque especial com um efeito qualquer, pelo custo normal em PMs.

IMUNIDADES DA TORMENTA: Czerna é imune a acertos críticos, dano espiritual, metamorfose, paralisia e petrificação.
INSANIDADE DA TORMENTA: Czerna não pertence ao nosso mundo, ver pela primeira vez sua forma monstruosa é confrontar uma realidade alienígena, uma experiência que marca para sempre a vida de alguns.
_________________________________________________________________________________________________________________
Queria muito fazer uma personagem baseada na Double, mas com suas próprias motivações e personalidade, com um arco que se encaixasse no cenário e fosse divertido interpretar.

Olha, deu trabalho!

Meus agradecimentos ao Lord Seph e ao Shion, que responderam todas as minhas perguntas no outro tópico. Cereza se encaixa nas regras exceto por um detalhe: possui um novo código de honra, que muda com sua forma. Como são parecidos, achei aceitável.
Editado pela última vez por herrDoktorat em 18 Abr 2016, 22:12, em um total de 4 vezes.

Avatar do usuário
Senimaru
Mensagens: 3961
Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Senimaru » 18 Abr 2016, 02:47

Lord Seph escreveu:Aí vai ter que tirar uma desvantagem para não ter uma a mais. Apesar que não vejo motivo nenhum no histórico ser caçado por alguém. Má Fama é mais condizente em minha opinião.

E se o mestre autorizou deveria informar isso, pois mesmo que sejam personagens nossos, o tópico é para usar apenas os materiais atuais e oficiais.
Mas tbm não tem lugar que fala que não posso passar do limite e não receber pontos por isso... má fama fica legal mas o procuro (o grupo do aventureiro..) acho que se encaixa melhor.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

Avatar do usuário
Shion
Mensagens: 3114
Registrado em: 11 Dez 2013, 05:13
Localização: Forno Alegre

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Shion » 18 Abr 2016, 06:38

E nem lugar que diga que possa :P

Mas só precisa substituir ela, nada de mais.
Imagem

Avatar do usuário
Senimaru
Mensagens: 3961
Registrado em: 22 Jul 2015, 21:23

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Senimaru » 19 Abr 2016, 14:23

..... Ta bom... mudei la.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

herrDoktorat
Mensagens: 1380
Registrado em: 16 Mar 2016, 07:33
Localização: Florianópolis/SC
Contato:

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por herrDoktorat » 23 Abr 2016, 17:23

Imagem
Rei, o mago nagah, 12 pontos.
F2 (esmagamento), H4, R4, A2, PdF0; 20 PVs, 40 PMs: nagah; aliado, ataque múltiplo, parceiro, sentidos especiais (infravisão), telepatia; código de honra dos heróis, maldição (troca de pele), modelo especial, ponto fraco (exibido), procurado, vulnerabilidade (frio); guerreiro: ataque contínuo, monge: ataque múltiplo aprimorado; mago nato total.

REI nasceu nas Florestas de Greenaria, na Pondsmânia. Cercado de magia desde pequeno, o menino cresceu querendo ser mago, mas na cultura nagah, homens não são vistos como capazes de usar magia. Quando o fazem, sua masculinidade tende a ser questionada, mas Rei estava determinado. Conseguiu carona para o reino vizinho com um jovem mercador, e também seu primeiro namorado. Sim, porque se sua masculinidade seria questionada de qualquer forma, que motivos tinha para não experimentar?

Depois de muitas desventuras, chegou no Reino da Magia, onde passou os anos mais proveitosos de sua vida, encontrando seu verdadeiro lar. Contudo, tinha talento apenas para magias de combate, e seus professores sempre diziam que estava desperdiçando suas capacidades físicas. Quando terminou o curso, decidiu voltar para sua tribo, para talvez conseguir algum treinamento como guerreiro, mas não foi bem recebido. Rei tinha que aproveitar o corpo forte e resistente, mas não queria deixar de ser mago, uma perversão que as matriarcas não aceitaram.

Rei não desistiu. Mais uma vez deixou a tribo, agora para sempre, em busca de uma maneira de combinar seus talentos mágicos com combate corpo-a-corpo. Encontrou a solução em Nitamu-ra, onde passou meses treinando como monge.

Rei possui cabelos brancos, olhos vermelhos e pele extremamente clara. Ainda jovem, suas escamas da cor da água marinha não apresentam padrões complicados. Carrega uma serpente, seu familiar, entre as roupas tamuranianas, e um cajado de madeira simples, encurvado na ponta, que usa para atacar tanto quanto os próprios punhos.
NAGAH: Rei tem como a metade posterior do corpo uma enorme cauda de cobra, com a qual consegue atacar de forma imprecisa. Como nagah, possui sangue frio, escamas e os órgãos internos de uma cobra, com poucas diferenças.

ALIADO: Rei possui uma serpente chamada Oni como familiar. De focinho branco, olhos vermelhos e escamas da cor da água marinha, o nagah e seu familiar são extremamente parecidos, de modo que alguns pensam que o mago pode se transformar.
ATAQUE MÚLTIPLO: Rei consegue atacar várias vezes no tempo que um guerreiro comum leva para desferir um único golpe.
PARCEIRO: Quando atacam juntos, Rei recebe uma gama de habilidades muito maior do que qualquer familiar deveria ser capaz de conceder, atacando em sincronia perfeita.
INFRAVISÃO: Assim como as cobras, nagahs são capazes de ver o calor das coisas e dessa forma enxergar perfeitamente na mais completa escuridão.
TELEPATIA: Uma habilidade aprendida com os monges de Nitamu-ra, que permite a Rei prever os movimentos de seu oponente, entre outros usos.

CÓDIGO DE HONRA DOS HERÓIS: Mestre Arsenal se preparava para marchar contra o Reinado enquanto Rei cursava magia, de modo que precisou auxiliar na coleta de artefatos mágicos para o colosso Coridrian. Com isso, acabou desenvolvendo um senso de dever muito forte, sempre cumprindo sua palavra e protegendo os mais fracos, nunca recusando pedidos de ajuda.
MALDIÇÃO: Rei troca de pele a cada 2d6 semanas, como qualquer nagah da sua idade. Quando isso acontece, seu couro fica levemente mais fraco, fazendo com que perca um ponto de A durante 1d6 dias.

MODELO ESPECIAL: Ainda que tenham praticamente a mesma altura, se não considerar a longa cauda, o corpo das nagahs é maior e mais robusto do que o corpo de uma pessoa comum, de modo que são incapazes de utilizar ferramentas e utensílios projetados para humanos.

PONTO FRACO: Rei não consegue lutar sem provocar o inimigo das mais diversas maneiras, fazendo movimentos desnecessários, gritando as palavras finais de suas magias, flertando... um inimigo que não fique enfurecido, provavelmente vai notar algumas aberturas na defesa do mago, ganhando H+1 contra ele.
PROCURADO: Rei quer provar que nagahs machos podem ser bons magos, e que nagahs fêmeas podem ser boas guerreiras. Durante sua última visita, enfureceu as matriarcas de sua tribo, que de tempos em tempos mandam assassinos atrás dele. Rei não sabe, mas na verdade atraiu para si a atenção de Lacertos com sua índole bondosa e carreira promissora de aventureiro, o que pode ser muito, muito pior do que, nas palavras dele, irritar uma ou duas cobras velhas.

VULNERABILIDADE (FRIO): Nagahs são criaturas de sangue frio e por isso não lidam muito bem com temperaturas negativas. Caso seja atacado com dano baseado em frio, Rei não soma sua A no cálculo da FD.

ATAQUE CONTÍNUO: Quando derrota um oponente, Rei parte imediatamente para o próximo.

ATAQUE MÚLTIPLO APRIMORADO: Rei consegue desferir um número atordoante de ataques sem se desgastar. Em termos de regras, qualquer quantidade de ataques consome apenas 1 PM.

MAGO NATO: Rei gasta apenas metade dos PMs para utilizar as magias iniciais. Para cálculo de PMs, sua R é dobrada.
Oni, a serpente, 10 pontos.
F0 (perfuração), H0, R2, A0, PdF0 (fogo); 20 PVs, 10 PMs: área de batalha, arena (sua área de batalha), ataque especial, clericato, magia elemental, parceiro, poder oculto, pontos de vida extras; ambiente especial (seu aliado), má fama, modelo especial, maldição (fala apenas os idiomas silvestre e dracônico), restrição de poder (longe do aliado); andarilho do horizonte: área de batalha aprimorada, clérigo de kallyadranoch: baforada de dragão, liberar poder; conhecimento de fadas total; magias conhecidas: iniciais, explosão, desvio de disparos, inferno de gelo, ondas de vento.

Rei encontrou uma cobra ferida enquanto brincava na floresta, logo depois que decidiu ser mago. Com escamas parecidas com as dele, achou que poderia ser seu familiar, mas não poderia estar mais enganado.

ONI, como foi nomeado anos mais tarde, acompanhou Rei em sua longa jornada, sutilmente concedendo sua magia ao nagah, que cresceu em renome e experiência enquanto a serpente realizava seus objetivos, quaisquer que fossem. Rei não é burro: sabe que tem dificuldades em usar sua magia fora de batalha e que seu familiar, muito mais poderoso do que o padrão, esconde alguns segredos, mas não imagina que toda sua carreira como mago seja uma farsa.
ÁREA DE BATALHA: Oni sabe guiar os oponentes de Rei para áreas populadas, plenas de testemunhas, que costumam ser prejudicadas por seus poderes espalhafatosos. Quando o faz, parece cumprir algum tipo de requisito, aumentando seu poder.
ARENA: Da mesma forma, Oni luta melhor nesses lugares, e Rei gosta de espectadores.
ATAQUE ESPECIAL: Oni pode, ao custo de 1 PM, aplicar seu fogo em punhos e armas, para ataques mais poderosos.
CLERICATO: Oni parece ser reconhecido como sacerdote em certos círculos. Rei suspeita que seu familiar cultue o deus dos dragões (afinal, dragões são o próximo passo, para serpentes), mas uma coisa não se encaixa: o deus simplesmente não existia, quando nagah e serpente se conheceram.
MAGIA ELEMENTAL: Oni usa os cinco caminhos elementais para suas magias, mas apenas quando em combate com Rei, deixando parecer que o nagah as conjura.
PARCEIRO: Oni costuma ficar dentro das roupas de Rei, se revelando apenas para desferir poderosas magias, ou morder.
PODER OCULTO: Oni possui uma quantidade de poder muito grande, mas a esconde de todos, apenas concedendo poder de batalha para Rei, quando necessário.
PONTOS DE VIDA EXTRAS: Oni não possui o corpo treinado de Rei, mas pode tomar tanto dano quanto ele.

AMBIENTE ESPECIAL E RESTRIÇÃO DE PODER: Oni não consegue ficar muito tempo longe de Rei. Da mesma forma, quase não consegue usar seus poderes quando se afasta do nagah.
MÁ FAMA: Cobras e serpentes tendem a ser associadas com traição, talvez por um bom motivo.
MODELO ESPECIAL: Oni não faz parte do público alvo dos alfaiates do Reinado.
MALDIÇÃO: Embora demonstre entender o valkar, Oni fala apenas os idiomas silvestre e dracônico.

ÁREA DE BATALHA APRIMORADA: Oni encontra lugares que possam servir como sua área com facilidade espantosa, conduzindo os inimigos para elas antes que percebam. Oni paga apenas a metade do custo em PMs para usar a vantagem e recebe Hx2 para todos os efeitos limitados pela H, como número máximo de criaturas, duração máxima, etc.

BAFORADA DE DRAGÃO: Oni pode lançar a magia Explosão, lançando bolas de fogo de sua boca, pela metade do custo normal em PMs. Rei acredita estar simplesmente canalizando seu poder mágico através do familiar, quando usa a magia.
LIBERAR PODER: Oni precisa apenas de um turno para liberar seu poder oculto, independente da quantidade.

CONHECIMENTO DE FADAS: Oni nasceu na Pondsmânia, e ao contrário de Rei, aproveita os dons concedidos pelo Reino das Fadas, recebendo um bônus de +2 em todos os testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos, além de ser capaz de gastar 1 PM e um movimento para se tornar Elementalista em qualquer caminho por H turnos.
_________________________________________________________________________________________________________________
Queria jogar com um nagah, mas seria Tormenta RPG demais se ele fosse um guerreiro normal.

Shion me deu umas sugestões, então reformulei tudo, acabou que o histórico ficou bem mais interessante do que antes!
Editado pela última vez por herrDoktorat em 14 Mai 2016, 15:05, em um total de 2 vezes.

Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Padre Judas » 29 Abr 2016, 19:42

Um NPC que fiz para ser inimiga/futura aliada de um personagem meu:
KATRINA
100S


Imagem

Katrina nasceu milênios atrás, e ainda jovem dedicou-se ao sacerdócio, devotando-se à Kallyadranoch, como modo de conseguir poder.

Sua terra natal era o Principado de Katrinaria, uma pequena nação interiorana ao norte de Lamnor, uma região em boa parte pantanosa, marcada por rios e charcos, cercada por montanhas. Tão logo reuniu poder o suficiente, Katrina subjugou a região e deu-lhe seu nome, tornando o culto a Kallyadranoch oficial e o único aceito.

Em sua juventude, entretanto, antes de assumir um domínio, Katrina envolveu-se com um ser incomum, um anjo paladino de Valkaria, chamado Valyan. Contra todos os prognósticos, os dois encetaram um relacionamento amoroso que duraria várias eras. Isto está relacionado ao sólido senso de justiça de Katrina, a despeito de seu temperamento dracônicas e devoção particular. Os dois simplesmente combinavam e entendiam um ao outro muito bem.

Isto até a Revolta dos Três. Eles lutaram duramente durante a mesma, mas algo ocorreu, e a união do casal acabou. Quando a Revolta terminou, Kallyadranoch foi morto e esquecido, e Katrina não tinha mais um deus a quem servir, nem lembrava mais dele. Sabia apenas que havia perdido algo importante, e sua mente não lidou bem com aquilo. Combinado ao rompimento com Valyan, ela enlouqueceu, e recolheu-se a seu principado, sem mais envolver-se com os assuntos exteriores.

Quando a Aliança Negra iniciou sua conquista, em algum tempo Katrinaria viu-se cercada por eles. Conflitos ocorreram, mas o principado estava em uma região de fácil defesa, e a dragonesa em si era uma poderosa criatura. O General não queria confrontá-la diretamente, e eventualmente surgiu um armistício, mas conflitos ocasionais ocorrem nas fronteiras. O principado sofreu um pouco com isso, pois a região era um ponto de passagem para comerciantes e viajantes, e se beneficiava desta situação através de pedágios e dos gastos que os viajantes mesmos faziam. Katrina era uma governante justa, que tratava a todos lealmente e não fazia exigências descabidas, desde que não a desafiassem ou, pior, a ofendessem. Os poucos aventureiros que foram tolos para ataca-la se viram mortos de formas abomináveis.

Mas com a Aliança, o fluxo foi interrompido. Os goblinoides preferem dar à volta, e a população local, composta por humanos, nagahs, orcs e homens-lagarto, não gostam deles. Agora tem que se virar sozinhos. Não é uma situação agradável, e os katrinarianos esperam pelo dia em que se verão livres da ameaça goblinoide.

Desde o retorno de Kallyadranoch, Katrina recuperou sua memória e retomou o culto ao deus. O Deus do Poder voltou a ocupar uma posição como a principal divindade do principado (cargo que havia sido ocupado por um aspecto de Tauron). E os katrinanianos sentem-se confiantes de que podem destruir seus inimigos e retomar a era dourada de outrora.

Entretanto, Katrina ouviu recentemente que Valyan, seu antigo amor, retornou a uma vida de aventuras. Aparentemente, seu poder foi muito reduzido por sua deusa, como punição por alguma coisa, e agora ele acompanha aventureiros mais fracos. Insana, sempre que ouve notícias de seus agentes em Arton sobre o anjo, a dragonesa alterna entre momentos de ternura e ódio absolutos.

Sobre o Principado de Katrinária: o principado é um território um pouco maior que Roddenphord, composto principalmente por pântanos, charcos e florestas, cortado por diversos rios. É habitado por 50% de humanos, 22% orcs, 10% nagahs, 13% homens-lagarto (uma subespécie de thera), 3% meio-orcs e 2% kobolds. Todas as raças convivem em harmonia, ocupando os mesmos ambientes, pela vontade de sua senhora.

No passado, o país era conhecido como ponto de passagem de caravanas entre o continente e a porção norte-nordeste de Lamnor, mercadores, viajantes e aventureiros passavam pelo principado, que ostentava uma sólida economia pautada neste “turismo de trânsito”. Infelizmente, a Aliança Negra mudou isso. Agora o povo passa fome e têm dificuldades diante da pobreza do solo, ruim para cultivo. Entretanto, são um povo forte e orgulhoso, leal à sua senhora e à sua terra. Nos bons tempos, isto se manifestava na forma de patriotismo, e os katrinarianos possuíam a VR Patriota (à moda de Hongari), entretanto atualmente o povo se voltou para o conflito conta os goblins, e sua VR passou a ser Inimigo da Aliança Negra (como Tyrondir). O Principado está em estado de armistício com os goblinóides, mas conflitos eclodem com razoável frequência nas fronteiras. O povo não aceita que membros da Aliança usem seu país como ponto de passagem, dada à selvageria tradicional que os goblinóides possuem, principalmente bugbears.

Desde o fim da Revolta dos Três, o povo tinha como principal divindade Kaltan, a Serpente em Chamas, um aspecto de Tauron, entretanto com o retorno de Kallyadranoch, Katrina está mudando os costumes religiosos, retomando os velhos modos. Muitos clérigos de Kaltan/Tauron inclusive já abandonaram sua antiga divindade e voltaram-se para o verdadeiro Deus do Poder. Nem todos estão felizes com isso, mas o povo de Katrinária é extremamente disciplinado e obediente.

Características:
F5 (corte); H8; R6; A6; PdF7 (químico).
90 PVs; 50 PMs.

Kit de Personagem:
Clérigo de Kallyadranoch (Aspecto de Kally: Trevas, Bafo de dragão: trevas, Liberar o poder); Teurgista Místico (Síntese de magia).
Superkit:
Arquimago (Elementalista superior: água, Escolhido da Deusa, Fonte de Magia, Mente Preparada, Novo fôlego).
Vantagem Regional:
Katrinária: Patriota (completo).
Vantagem Única:
Dragão Negro (Baforada, Forma avatar).
Vantagens:
Aliado-Exército; Arcano; Arena (céu, subterrâneo); Ataque Especial III (PdF+6, Amplo, Penetrante, Perigoso, Poderoso, Lento, 8 PMs); Base de Operações; Energia Extra I; Clericato (Kallyadranoch); Elementalista (Água, Espírito); Patrono (Igreja de Galian); PV Extra x6; Imortal III; Inimigo: Humanoides; Poder Oculto Primordial; Regeneração; Resistência à Magia; Riqueza; Torcida.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis); Devoção (proteger Katrinária); Insano (Depressivo); Maldição (Amor/Ódio: Valyan).
Perícias:
Arte; Idiomas; Manipulação; Medicina.
Magias Preferidas:
Katrina gosta de magias de controle mental e influência, mas não ignora as magias mais destrutivas quando está zangada. Ela mantém 10 PMs presos em magias diversas, principalmente defensivas e de detecção.

Imagem
A maldição de Katrina diz que sempre que ela ouve falar sobre Valyan, precisa jogar 1d. Resultado 1-3 diz que ela o odeia e deve destruí-lo ou ferrar com sua vida de algum modo (normalmente através de seus agentes), como se tivesse Devoção: vingar-se de Valyan. Um resultado 4-6 faz com que ela se lembre de Valyan com carinho, e ele se torna seu Protegido Indefeso. É uma forma de bipolaridade afetiva (ela é meio louca).

Isto não tem efeito em Valyan por si só, pois este no momento se relaciona com Katrina através somente de Procurado. Como Katrina é uma NPC, pode-se entender que sempre que Valyan tira 5-6 no dado, é porque Katrina tirou 1-3 no teste dela.

Embora Katrina raramente abandone seu principado, na distante Lamnor, ela envia agentes pelo Reinado (e, agora, Império), na esperança de que estes possam convencer os reinos do norte a se unirem para combaterem a AN. Ela está disposta a ajudar qualquer um que possa causar danos aos seus inimigos goblinoides.

A Forma Avatar de Katrina é de uma elfa negra (MB, pg. 49).
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Responder

Voltar para “Tormenta Alpha”