A Guilda dos Aventureiros

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Aldenor
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Aldenor » 03 Abr 2016, 14:09

EHEHEHEHEHEEH ele não anda.
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herrDoktorat
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por herrDoktorat » 03 Abr 2016, 19:50

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Rawiri, andarilho das areias, 10 pontos.
F2 (corte), H4, R2, A2, PdF0; 10PVs, 10PMs: humano lefou; arena (ermos), ataque múltiplo, sobrevivência; código de honra de Azgher, fobia (multidões), monstruoso, ponto fraco (luta tentando manter o rosto coberto), restrição de poder (noite); criatura da tormenta: imunidades da tormenta, insanidade da tormenta; guerreiro do deserto: crítico automático; andarilho das areias total.

Rawiri é um jovem humano lefou, vindo de uma das muitas tribos nômades do Deserto da Perdição, onde viveu por anos com suas deformidades escondidas pela mãe, uma nativa de Khubar, utilizando os costumes do povo do deserto. Quando foi descoberto, metade da tribo enlouqueceu, resultando em seu banimento. Rawiri vagrou pelo deserto por semanas, sem entender de onde vinham as manchas que cada vez mais tomavam conta de seu corpo. Quando estava para morrer, orou para Azgher, pedindo por respostas.

Azgher respondeu.

Rawiri possui cabelos pretos, curtos, e pele escurecida pelo sol inclemente do deserto, mas exceto por seus olhos, tem o corpo totalmente coberto de camadas e mais camadas de roupas, a maioria trazendo alguma representação do sol, que escondem sua verdadeira idade e gênero.
INFRAVISÃO: Como todo lefou, Rawiri pode ver assinaturas de calor.
AFINIDADE COM A TORMENTA: Rawiri precisou passar pelos ermos de uma Área de Tormenta quando deixou o Deserto da Perdição. Para o seu desespero, nunca se sentiu tão em paz.

ARENA: Rawiri luta melhor em ermos. Quanto mais longe de cidades, melhor.
SOBREVIVÊNCIA: Quem sabe lutar em lugares selvagens, sabe também sobreviver neles. Rawiri aprendeu um pouco em sua tribo, e muito sozinho.
ATAQUE MÚLTIPLO: Capaz de desferir diversos cortes num mesmo ataque, Rawiri e sua tempestade de lâminas não devem ser subestimados.

CÓDIGO DE HONRA DE AZGHER: Nunca usar armadura mágica. Sempre cobrir o rosto com uma máscara ou capuz, jamais revelando a face, exceto para líderes da ordem ou membros de sua família imediata. Sempre exibir o símbolo sagrado de Azgher.
FOBIA: Rawiri não gosta que olhem para ele, mas em geral, suas roupas o fazem se sentir seguro nesse aspecto. Contudo, as coisas mudam quando está no meio de uma multidão: ele se sente observado por todos, se lembra de quando suas deformidades foram reveladas pela primeira vez, teme enlouquecer alguém.

MONSTRUOSO: Rawiri possui, por baixo de todas as suas camadas de roupa, manchas vermelhas que se espalham por todo o seu corpo, parecidas com vitiligo, mas revelando sua natureza lefou. Rawiri procura, a todo custo, esconder essas deformidades, se passando por um humano normal, mas todos sabem da verdade. Uma vez desperta, a insanidade da Tormenta é muito forte para ser escondida.

PONTO FRACO: Rawiri luta tentando manter seu rosto e corpo ocultos, tarefa nem um pouco fácil. Um inimigo que perceba isso ganha H+1 contra ele.
RESTRIÇÃO DE PODER: Rawiri fez, sem perceber, um pacto com Azgher, de modo que seus poderes funcionam apenas durante o dia, sob os olhos daquele que tudo vê.

IMUNIDADES DA TORMENTA: Rawiri é imune a acertos críticos, dano espiritual, desmaio, metamorfose, paralisia, petrificação, sono e veneno. Uma pena o custo ter sido tão alto para ele.
INSANIDADE DA TORMENTA: Rawiri tenta esconder, mas ver pela primeira vez suas deformidades é confrontar uma realidade alienígena em forma humana, uma experiência que marca para sempre a vida de alguns.

CRÍTICO AUTOMÁTICO: Com sua cimitarra em mãos, Rawiri sabe exatamente onde acertar.

ANDARILHO DAS AREIAS: Rawiri sabe se guiar perfeitamente pelo sol, e suas origens no Deserto da Perdição garantem que ele também consiga sobreviver sem comida ou água por muito mais tempo do que uma pessoa normal. Durante sua viagem para longe da tribo, aprendeu também a identificar e se locomover através de portais presentes por todo o mundo, na verdade um poder concedido por Azgher. Em combate, Rawiri se movimenta como uma miragem.
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Um personagem simples pra contrastar com os meus outros com backstory de cinquenta páginas.

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brooker
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por brooker » 04 Abr 2016, 19:26

adore rawiri, mas que kit é esse? andarilho das areias? esta no MAA?

herrDoktorat
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por herrDoktorat » 04 Abr 2016, 19:37

Obrigado! :>

Andarilho das Areias é a vantagem regional do Deserto da Perdição.
Vantagem regional: Andarilho das Areias
Nativos do deserto são capazes de sobreviver pelo dobro do tempo comum às privações de fome e sede vistas no Manual 3D&T Alpha (pág. 69), além de serem capazes de guiarem-se pelo sol perfeitamente. +1 ponto: o personagem recebe o dom de encontrar ou criar portais arcanos, recebendo a vantagem Teleporte.

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Aldenor
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Aldenor » 10 Abr 2016, 14:19

Alpha Rith, o Rygel Maelys é um "Campeão" de 10 pontos, não um Novato de 5. Hehehe
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Waldson
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Waldson » 11 Abr 2016, 10:22

Aleph Olhos Vermelhos (34 S)
[Adaptação 3d&T Alpha]


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F 0 H 1 R 2 A 0 PdF 0
PVs: 10 PMs: 160

Vantagens e Desvantagens

Super Kit (0): Arquimago [Elementalista Superior: Fogo (0); Fonte de Magia (1)]

Kit (0): Feiticeiro [Magia Intensa (0)]

Arcano (4); Imortal (2); Elementalista: Fogo; Água; Ar; Terra; Espírito (5); Regeneração (3); Energia Extra (2); Magia Extrema (3); Superação (1); PMs Extras x7;
Restrição de Poder (-1): Gasta 2 PEs para aprender uma magia.
Magias Preferidas: 40 PEs em magias diversas incluindo a erupção de Aleph.

Como adaptei: Peguei a ficha do antigo "só aventuras" e converti todos os pontos de focus (menos 1 de cada devido ao arcano da época) e transformei em pontos para a ficha, tentei deixar ele imortal (mais parecido com o que acontece com ele em outro sistema) e com vastos poderes (como é dito possuir). Lembrando que ele não conhece muitas magias, tinha um único focus acima de 5 (Fogo 6) e não tem familiar para justificar o kit mago.
Editado pela última vez por Waldson em 12 Abr 2016, 15:58, em um total de 8 vezes.

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Lord Seph
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Lord Seph » 11 Abr 2016, 10:28

Aleph é um Arquimago e duvido muito que ele esteja abaixo disso. Acho que ele ganha por causa do charme XD.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Waldson
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Waldson » 11 Abr 2016, 17:55

Editada... e ai como fica agora?!

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Padre Judas
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Padre Judas » 11 Abr 2016, 18:31

Tem que comprar Elementalista Superior para cada Elementalista que ele tiver. No caso, ele poderia ter Elementalista Superior (Fogo) por 0 ponto, e os demais teria que comprar.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Waldson
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Waldson » 11 Abr 2016, 18:45

Editado novamente. Optei por não o tornar apenas elementalista superior do fogo por um simples motivo, ele tem MUITO poder magico bruto, mas pouco conhecimento (ainda está aprendendo feitiços... sugiro ao narrador que quiser usar o aleph nunca comprar o poder de kit "escolhido da deusa"... embora seja justamente o que ele é... XD).

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