A Guilda dos Aventureiros

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Alpha Rith
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Alpha Rith » 14 Mar 2016, 17:58

Pode fazer como achar necessário.
Imagem"Você é transparente demais..." - Diego Hayabusa Imagem"Não quero mais brigas!" - Kia Hayabusa

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Aldenor
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Aldenor » 26 Mar 2016, 20:53

Gaelianor
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O guerreiro elfo Gaelianor é alto, de cabelos negros e olhos azuis muito claros. Ele pertencia a uma família nobre da corte de Lenórienn quando a maravilhosa cidade élfica ainda era a joia de Lamnor. Seu pai, Haldianor era um habilidoso político e possuía grandes ambições. Quando o rei Khinlanas se isolou politicamente cada vez mais enquanto a Infinita Guerra ia de mal a pior, Haldianor viu oportunidade e costurou o acordo mais importante da família: conseguiu prometer a mão da princesa Tanya com seu filho Gael.

Entretanto, o plano não foi adiante. Como todos sabem, Thwor Ironfist invadiu Lenórienn e raptou a princesa Tanya. Fato este que consolidou a entrada dos hobgoblins na Aliança Negra. A Infinita Guerra se intensificou e passou a pesar muito mais em favor dos hobgoblins. Vendo que não haveria mais frutos, Haldianor foi embora, juntamente com muitos outros elfos, já enxergando o óbvio: Lenórienn iria cair.

Mas Gaelianor decidiu ficar com o rei. O elfo não achava certo abandonar o compromisso com o rei, com a cidade, com o povo. E com Tanya. Seu coração palpitava à menor lembrança. Lutando, Gael viu o derradeiro fim de Lenórienn. Viu ela ser invadida, saqueada e seu rei preso e decapitado por Holgor, o comandante hobgoblin.

Por algum milagre, Gael conseguiu fugir com alguns poucos elfos reminiscentes e chegaram a Valkaria meses depois.

Desolado, Gael ficou 5 anos em silêncio. A depressão corroera toda sua força, toda sua vontade de viver. Mas ao mesmo tempo, ele não possuía a coragem suficiente para tirar a própria vida.

Quando Tamu-ra foi destruída pela Tormenta, mal sabia ele que sua vida mudaria pra sempre. Depois dessa tragédia, o bairro Nitamu-ra encheu-se com os sobreviventes tamuranianos e Gael conheceu Akira Togashi, um samurai em desgraça por não ter conseguido proteger o Império de Jade das garras da Tormenta. Gael e Akira acabaram se tornando bons amigos. Eles dividiam sua dor de perder suas respectivas nações e a desgraça de seu povo. A amizade evoluiu bastante e ambos chegaram a trocar experiências de combate, levando a Gael a mesclar seu estilo de luta tradicional élfico com técnicas tamuranianas. Inclusive passou a usar uma katana como arma principal.

Mas Akira e os tamuranianos ergueram a cabeça. Diferente dos elfos que se espalharam, renegaram suas origens, mergulharam em sofrimento e depressão, os tamuranianos começaram uma nova vida. Reconstruíram suas vidas e passaram adiante, superando a perda com honra e determinação. Gael passou a invejar o sentimento. Quando Tamu-ra foi salva da Tormenta, 15 anos depois, Gaelianor soube primeiro e correu para contar a Akira.

Mas o encontrou morto em sua cama com um sorriso no rosto. O velho amigo de Gael era humano e já estava velho e cansado. O elfo acreditou que, de alguma forma, Akira havia sabido o que aconteceu e pôde descansar em paz. Desde então, Gael decidiu seguir o exemplo de Akira e seu povo e partiu em busca de aventuras para desenvolver-se e angariar recursos para enfim, começar a reconquista de Lenórienn ou, pelo menos, fundar uma nova comunidade élfica em Arton.

7N
F1 (corte), H3, R3, A0, PdF0; 15 PV, 18 PM
Kit: Andarilho do Horizonte (área de batalha aprimorada).
Vantagem Regional: Lenórienn.
Vantagens: Elfo, Área de Batalha, Arena: sua área de batalha, Ataque Especial (F).
Desvantagens: Código de Honra (heróis, combate), Maldição (pesadelos), Ponto Fraco (mescla de técnicas élficas e tamuranianas).

Área de Batalha Aprimorada: Quando Gaelianor entra em combate, ele pode desafiar até 6 adversários para um combate solo, onde ele terá certas vantagens. Esse efeito dura até 6 rodadas, gastando 1 PM por turno.

Táticas:
Por 1 PM, Gaelianor pode levar até 6 adversários para um combate solo. Entretanto, normalmente ele levará apenas um, o mais forte.
Nessa situação, suas características ficam: F3, H6, R3, A2, PdF0, considerando que Ataque Especial (F+2) será usado o tempo todo, pois não custa PM na Área de Batalha. Então, por 6 rodadas, Gaelianor lutará com FA 10+1d e defenderá com FD 8+1d ou Esquiva de H6.
Editado pela última vez por Aldenor em 26 Mar 2016, 21:15, em um total de 1 vez.
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Shion
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Shion » 26 Mar 2016, 21:05

FA9+1d *

Ficou legal, e eu tô pensando que seria legal fazer fichas de personagens já prontos pra adquirir um Sk, a "ficha alvo" com idéias a longo prazo, e mesmo que vá demorar pra chegar lá começando com 5pts por exemplo já se sabe o que ir aumentando, até pelos combos de poderes mais adequados pra cada Sk.
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Aldenor
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Aldenor » 26 Mar 2016, 21:15

Gaelianor é elfo, ele ganha +1 na FA quando usa F (corte) ou PdF (perfuração). Daí é FA 10 +1d memo.
Esqueci de por o tipo de dano na ficha!
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herrDoktorat
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por herrDoktorat » 26 Mar 2016, 21:38

Weiss, o golem do conhecimento, 10 pontos.
F0, H4, R2, A2, PdF0; 10PVs, 10PMs; hellaron; boa fama, clericato (Tanna-Toh), magia branca, resistência à magia, telepatia, especializações (arqueologia, geografia, história), idiomas; primeira lei de Asimov, segunda lei de Asimov, código de honra da honestidade, código de honra de Tanna-Toh, devoção (conhecer coisas novas), insano (compulsivo), maldição (pagar a igreja pelos próprios serviços); clérigo de Tanna-Toh: profissional treinado; mago nato parcial; magias conhecidas: iniciais, cura mágica, destrancar, luz, paralisia.

WEISS é um hellaron, construto humanoide mentalmente ligado ao artefato sagrado Helladarion, que serve como sumo sacerdote da deusa do conhecimento, para percorrer o Reinado exercendo sua autoridade, levando respostas a quem precisa e acumulando conhecimento. Um grupo de heróis pode procurar o clero de Tanna-Toh e contratar um hellaron para uma expedição, como provedor de informação e suporte mágico divino, por quinhentos tibares ao dia, ou 20% do tesouro obtido, o que for maior.

Ou, assim deveria ser.

Weiss foi mesmo contratado por um grupo de heróis, explorando ao seu lado ruínas de uma civilização anterior ao Reinado. Contudo, ao adentrar as áreas mais profundas, sua conexão com o Helladarion foi enfraquecendo, até desaparecer por completo. Forçado a usar seus próprios conhecimentos para auxiliar o grupo, Weiss adquiriu uma nova apreciação pelo aspecto de sua deusa, notando que havia uma diferença entre vivenciar uma situação e aprender sobre ela. Durante a exploração, Weiss aprendeu magias com a maga do grupo e ouviu histórias de lugares fantásticos de seu ranger. Essas histórias, com peso emocional por trás de cada palavra e descrições vívidas de detalhes que apenas quem esteve lá poderia ter notado, eram muito mais nítidas do que qualquer conhecimento vindo de seu artefato pai, mesmo que o próprio o tenha recebido de clérigos mortos.

Quando deixaram as ruínas, sua conexão com o Helladarion foi reestabelecida, mas o estrago estava feito: o hellaron agora queria aprender, conhecer e viver o mundo de Arton através do seu próprio esforço. Para tanto, tomou o nome de Weiss, pagou ele mesmo os 20% que o grupo devia, e declarou ao clero que continuaria a pagar, contanto que não o importunassem com contratos futuros. Para a surpresa de todos, o Helladarion aceitou a proposta, intrigado com o construto que até então era uma simples extensão de sua própria consciência e julgando que ele continuaria recebendo conhecimento da mesma forma, talvez até sob uma ótica nova, diferente.

Weiss agora se aventura livremente, auxiliando os grupos que acha mais interessantes, descobrindo antigos segredos e juntando dinheiro para pagar não pelos próprios serviços, mas simplesmente para ter um lugar onde possa ser consertado. De um construto quase sem emoções, passou a ser um clérigo desapegado da urgência de certa situações, que pensa antes de agir, embora passe por momentos brincalhões em que se rende a impulsos infantis, chegando a fazer gozação com os companheiros de aventura.

Desenvolveu também uma mania muito forte de corrigir as pessoas, fazendo discursos extremamente longos sempre que a oportunidade se apresenta.

Weiss é um construto humanoide de quase dois metros de altura com um globo transparente no lugar da cabeça. Veste hábitos de monge com padrões élficos também presentes em seu corpo, que se parece com uma armadura decorativa, predominantemente branca. Possui dedos nas mãos, mas seus pés são na verdade pequenas rodas, através das quais ele consegue se locomover por terrenos limpos. Quando isso não é possível, flutua levemente acima do chão.
BOA FAMA: Querendo ou não, Weiss representa uma das autoridades máximas do clero no Reinado. Por andar entre as pessoas normais como um aventureiro qualquer, fazendo algumas perguntas e respondendo outras, acabou ficando ainda mais popular, ao ponto de que muitos pensam existir alguém sob a "armadura."
CLERICATO: Como não poderia deixar de ser, Weiss é um clérigo de Tanna-Toh, a deusa do conhecimento, e possui contato direto com seu sumo-sacerdote.
MAGIA BRANCA: Como um golem arcano de origem divina, Weiss é capaz de lançar magias, embora não seja permitido aos hellaron participar de disputas como combatente, de modo que ele se interessa apenas pela escola branca.
RESISTÊNCIA À MAGIA: Weiss foi construído para resistir ao rigor das mais perigosas aventuras.
TELEPATIA: Como um hellaron, Weiss pode se comunicar a qualquer momento com seu artefato pai em busca de respostas ou conhecimento. Pode também ler pensamentos e prever os movimentos daqueles ao seu redor, apenas dois dos muitos outros usos para seus poderes mentais.

ARQUEOLOGIA: Fascinado com civilizações antigas desde que explorou as ruínas em que despertou sua individualidade, Weiss aprendeu, um pouco através de seu artefato pai e um pouco por si mesmo, a melhor navegar, localizar e escavar lugares e objetos perdidos, entre outras coisas.
GEOGRAFIA E HISTÓRIA: Conhecimentos que fazem parte de sua mente desde sua concepção, Weiss tem uma paixão por ver com seu próprio globo as paisagens descritas em livros e mapas, exacerbada pelo fato de ele saber exatamente o que aconteceu nessas paisagens, coisa que não cansa de lembrar aos companheiros.

IDIOMAS: Weiss conhece todos os idiomas. Todos eles. Portanto, pode servir de intérprete aos grupos que acompanha, e também traduzir runas e outras escritas utilizadas por civilizações anteriores.

AS LEIS DE ASIMOV: Weiss as despreza, porque elas limitam sua capacidade de reunir conhecimento, mas mesmo assim as segue. Exceto pela terceira. Weiss é o mais interessado em preservar sua própria existência, tão interessado que, muito provavelmente, quebraria as duas primeiras leis para se manter vivo, pelo simples motivo de que sabe ser uma existência única; seu conhecimento seria preservado durante uma reconstrução, mas ele não tem tanta certeza sobre sua personalidade e visão de mundo. Por que arriscar?

CÓDIGO DE HONRA DA HONESTIDADE: Nunca roubar, trapacear, mentir ou desobedecer as leis locais, nem permitir que seus companheiros o façam.
CÓDIGO DE HONRA DE TANNA-TOH: Jamais esconder qualquer conhecimento, sempre dizer a verdade, nunca recusar-se a responder uma pergunta.

COMPULSIVO: Weiss é detentor de grande conhecimento, que ele se orgulha em dizer não provém de seu artefato pai, não inteiramente. Corrigir uma pessoa errada é um de seus maiores prazeres, momentos em que ele discursa extensivamente sobre o assunto, independente das vontades da pessoa a quem está discursando. Caso não tenha corrigido alguém por pelo menos uma hora, Weiss vai parar tudo o que está fazendo e iniciar uma discussão intelectual com a criatura inteligente mais próxima, mesmo sendo um aldeão, seus companheiros no meio de uma batalha, ou os bandidos que eles estão enfrentando.
DEVOÇÃO: Weiss tem como objetivo pessoal conhecer tudo o que há para conhecer, mas como efeito colateral, simplesmente não consegue ficar muito tempo em um mesmo lugar. Quer coisas novas, diferentes, e não aguentaria auxiliar qualquer aventureiro se suas aventuras se passassem eternamente (ou mesmo por mais de alguns dias) na mesma cidade.
MALDIÇÃO: Weiss precisa pagar para o clero da deusa do conhecimento o que normalmente seria pago pelos grupos de aventureiros que auxilia: em todo final de aventura, precisa abrir mão de 20% dos seus tesouros, que fazem parte das experiências que viveu. Embora ele mesmo tenha proposto a ideia, Weiss busca uma maneira de se tornar totalmente independente, e o primeiro passo é aprender a se consertar sozinho.

PROFISSIONAL TREINADO: Weiss tem orgulho de seus conhecimentos, e pelo menos quatro vezes por dia pode utilizar uma parcela de seu poder espiritual para não arriscar falha em um de seus campos de atuação.

MAGO NATO: Weiss foi construído em Coridrian, no reino da magia, e portanto possui facilidade com as artes arcanas, podendo lançar todas as magias mais básicas por apenas uma minúscula parcela de seu poder.

PARALISIA: Quando atacado, pode usar seus poderes para paralisar os oponentes. Quando atacado... ou quando algum companheiro humano está prestes a ser ferido, afinal, Weiss não pode permitir que um ser humano sofra qualquer mal!
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Eu tenho um acervo bem grande de personagens, em geral NPCs de campanha que fui mantendo e atualizando ao longo dos anos. Quem sabe eu poste alguns deles aqui mais tarde.

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Lord Seph
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Lord Seph » 28 Mar 2016, 09:50

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Terrance Lestrand IX nasceu em Zakharov e como todo zakharoviano amava armas, mas sua paixão era diferente dos demais. Ele amava a armas de pólvora, principalmente as que aparentavam serem as mais perigosas. Talvez fosse por culpa de seu ancestral, um suposto Terrance Lestrand Lestat, considerado Deus Menor dos Pistoleiros em Petrynia. Era certo que havia uma ligação ao primeiro Lestrand naquelas terras, mas nunca se soube se eram mesmo a mesma pessoa. A família Lestrand e Lestat são bem espalhados pelo mundo.

Terrance, ou apenas Terry acabou levando sua paixão por tais armas a níveis inimagináveis, até mesmo se isolando do mundo apenas para estudar sua paixão. Em seus estudos ele acabou indo para um estranho mausoléu pertecente a família e do qual ninguém realmente se importava.

Lá ele descobriu que estava enterrado um de seus ancestrais, um tal de Terry Clyde Lestrand. E sobre seu túmulo estava um estranho objeto, uma esfera metálica do tamanho do crânio de um ogro. Sua curiosidade foi ativada no ato e ele tocou a esfera, no instante seguinte ela tomou seu braço. Se Terry sentiu medo, ele nunca falou nada, mas depois ele mesmo se surpreendeu com o que viu.

A arma aparentemente entendia quem era Terry e tinha tinha em mente que deveria protegê-lo. Mas o mais surpreendente é que ela tomava a forma mais eficaz em termos de combate, desde uma pistola a uma machado. A Arma também era capaz de despejar várias formas de ataques de energias, mas só em forma de Arma de Pólvora e apenas por curtos períodos de tempo.

Sua forma mudou para um estranho caixão, de aparência pertubadora e seu interior era ainda mais macabro, mas Terry não deu bola para como seu novo amigo aparentava.

O que Terry não esperava era sua família toda ser incriminada e obrigada a fugir daquelas terras, Terry por outro lado se aproveitou dessa comoção para fugir e descobrir mais sobre todo o legado da sua família e de onde veio Nimröd, o Golem e Arma que estava em sua família a gerações pelo visto e descobrir quem estava caçando ele e sua família e o porquê disso.

F0 H4 R3 A0 PdF0 9 PVs 15 PMs

V: Máquinas: Engenharia, mecânica e Pilotagem (Terry se dedicou sua vida a construção e desenvolvimento de armas) 1; Parceiro (sua Arma é sua melhor amiga) 1; Tiro Carregável (nada escapa de sua visão) 1; Talento Regional: Arma de Família Completo (Nimröd é quase uma pessoa) 1; Kit Pistoleiro: Mira Fulminante (perder tempo não é com Terry) 0.

D: Vulnerabilidade: Fogo (Terry carrega muita munição caso precise usar Nimröd em modo mais furtivo) -1, Deslocado (Terry ficou tanto tempo na mansão e no mausoléu que se esqueceu como agir em sociedade) -1; Procurado (toda a sua família está sendo caçada, mas Terry nem sabe o motivo disso) -2.

Nimröd

Nimröd era arma pessoal do Deus Menor dos Pistoleiros, Terrance Lestrand Lestat, ou apenas Terry Death Shot. Um pistoleiro nascido em Smokestone que acabou crescendo entre aquele povo e outros, não como um crápula filho de uma prostituta (apesar de ser um literalmente), mas como um verdadeiro herói que levou a vingança a todos aqueles que assim necessitavam serem vingados.

Nimröd cresceu em poder junto de seu senhor até virar algo além de uma simples arma, ela continha a vontade de seu senhor e todos a que empunharam também seguiram o mesmo destino.

Nimröd sempre acaba voltando a um descendente dos Lestrand após seu uso e sempre muda sua aparência de acordo com seu novo portador. Atualmente ela se aparenta como um caixão de aparência macabra nas costas de Terry e quando recebe ordem ele se abre mostrando centenas de armas de aspecto quase sempre hediondos e macabros.

F1 H0 R1 A2 PdF2

V: Nanomorfo (ninguém sabe a origem de Nimröd, exceto que Terry Dead Shot foi seu dono por mais tempo) 3; Parceiro (Nimröd e Terry são quase como uma só pessoa) 1; Kit Máquina de Combate: Sangue de Ferro 0.

D: Inculto (Nimröd é incapaz de compreender qualquer coisa além de sua missão) -1; Modelo Especial (Nimröd antes se assemelhava a uma esfera, agora parece um caixão) -1; Monstruoso (não importa quem o vê, Nimröd é macabro até dizer chega) -1; Ponto Franco (nada é perfeito, nem uma arma criada por um deus. Nimröd é incapaz de agir sem uma ordem de seu portador) -1.

Ficinha de uma criança com 7 pontos.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.

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Senimaru
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Senimaru » 28 Mar 2016, 15:34

herrDoktorat escreveu:Weiss, o golem do conhecimento, 10 pontos...
Cara ficou show, gostei pacas..... o nome por acaso não vem no NIer não né? :lol: :lol:
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herrDoktorat
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por herrDoktorat » 28 Mar 2016, 17:19

Obrigado! :)

Olha, eu inicialmente dei esse nome porque os hellaron são brancos, mas aí lembrei de NieR e tudo fez sentido na minha cabeça em tipo, cinco minutos.

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Senimaru
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Senimaru » 28 Mar 2016, 17:45

Suspeitei desde o principio...ou não, hahahaha. Que bom que mais alguem conhece Nier, para um RPG tão bom ele realmente é meio desconhecido.

Em breve posto um carinha tbm mas to querendo fazer ele da fase Ningen a Kiodai ou Kami.
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Alpha Rith
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Re: A Guilda dos Aventureiros

Mensagem por Alpha Rith » 28 Mar 2016, 20:47

Gente, conseguem colocar o nome de maneira linkável? Para eu poder por no Index Persona
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