A Guilda dos Aventureiros


Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.

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Mensagem 29 Abr 2016, 21:30

Re: A Guilda dos Aventureiros

Bror Hildson, meu personagem no PBF A Busca pelos Abduzidos.

BROR HILDSON, CAÇADOR DE TOLLON
5N


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Bror Hildson nasceu em Tollon, em 1393, em uma vila simples próxima à fronteira setentrional com as Uivantes, às margens de um afluente do Rio Kodai. Não conheceu o pai, e sua mãe é Hild Olhos-de-Gelo, uma nativa das Uivantes. Hild mereceria um capítulo a parte, por sua vida de aventuras. Entretanto, ela sossegou após ter seu filho, e tem vivido em Tollon desde então. Mas ela nunca se submeteu às ridículas leis locais sobre o porte de armas, e a distância da capital faz com que a milícia local simplesmente não se importe mais – ela se impôs, e calou todos os discordantes com sua postura. Algo comum nesta região, dado que há outras mulheres das Uivantes vivendo aqui, e nenhuma delas é conhecida por seu temperamento submisso. Aparentemente, o clima mais “ameno” da região atrai alguns nativos das Montanhas cansados do frio extremo.

Sobre o pai, Bror nada sabe. Enquanto crescia, sua mãe dizia que ele era um aventureiro como ela, e que eles tiveram uma noite agradável e depois ele partiu, e ela estava grávida. Mas Bror ouviu outras coisas quando cresceu, e hoje sabe que a mãe o gerou após uma noite de bebedeira e farra, e simplesmente não tem ideia de quem é o pai. Em outros rapazes isto poderia gerar algum incômodo, mas só fez Bror admirar sua mãe ainda mais! Assim, ela é seu modelo máximo de conduta.

Bror cresceu educado por esta mulher forte, e se tornou um homem duro, mas amigável e generoso. Ela o treinou nas artes da caçada e da arquearia, e garantiu que ele recebesse alguma educação formal por parte de um clérigo do Panteão (o único modelo masculino que teve).

A invasão de Tapista não foi bem recebida na região, e muitos (principalmente as mulheres) se uniram a movimentos de resistência – e entre elas estava Hild. Mas ela insistiu que seu filho ganhasse alguma experiência no mundo antes de entrar em um conflito “que pode durar uma vida inteira”. Por isso Bror tornou-se aventureiro.

Mas ele não gosta de Tapista, não gosta de Tauron, e é, no máximo, tolerante a minotauros. Não chega a ser racista – se um minotauro se mostrar digno, Bror não irá ter nada contra ele – mas tende a ser duro com tapistanos, e contém-se a custo para não cuspir ou ofender um minotauro quando passa por um. Ele sempre pensa no dia em que se juntará à mãe e seus amigos na luta contra os “cabeças de vaca”.

Como uma peculiaridade, Bror tem hábitos noturnos. Ele descobriu que sua percepção mais acurada, e sua habilidade em se localizar mesmo no escuro, o tornavam um caçador melhor à noite, e acabou se adaptando a uma rotina oposta à da maioria. Por conta disso, acabou desenvolvendo certa devoção por Tenebra. Ele não é um clérigo, mas é frequente fazer orações a esta deusa antes de caçar ou realizar outras atividades à noite. Eventualmente ele também se lembra de Allihanna, mas suas orações à Deusa da Natureza tem um caráter mais de obrigação do que espontaneidade.

Aparência: Bror é alto e forte como a mãe, e seus olhos possuem o tom azul-gelo dela, mas seu cabelo é negro, em contraste com o dourado materno, e sua pele tem uma tonalidade mais escura que o da região – pardo claro seria o termo mais adequado. Isto parece indicar que seu pai não era nativo de Tollon, e bem pode ter vindo de algum lugar distante ao leste, como Sckarshantallas, União Púrpura ou mesmo Khubar. Bror não admite, mas às vezes se imagina indo para Khubar, encontrando o pai e se enchendo de tatuagens.

Um destaque é o conjunto de bigode e barba. Os pelos começaram a crescer cedo, quando ele tinha treze para catorze anos, e agora é bem completa, mesmo que não seja particularmente cheia. Em um país que valoriza a barba como Tollon, o visual chama a atenção. Ele é muito cuidadoso com a barba, aparando-a com tesoura e lâmina cuidadosamente. “A barba é a alma de um Homem”, ele diz, quando alguém comenta.

FICHA

F0 (machadinha: corte), H2, R1, A0, PdF1 (arco: perfuração/mágico / Alcance: 10 metros).
PV: 5. PM 5.

KITS

Caçador (0). Bror foi treinado por sua mãe nas artes da caçada. Ele conhece os animais e o meio onde vivem com intimidade.
Armadilha imobilizadora. Como caçador, Bror desenvolveu a estratégia de imobilizar uma presa para poder realizar um ataque certeiro e causar muito dano. Ele inclusive costuma criar várias armadilhas, para ir atacando o alvo na medida em que esta se liberta e cai em outra.

VANTAGENS

Arena: ermos (1). Bror cresceu nas florestas setentrionais de Tollon, e aprendeu a sobreviver em regiões selvagens e hostis.
Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Radar e Visão Aguçada (1). Os sentidos de Bror são mais desenvolvidos que a média. Ele não apenas escuta melhor e vê mais longe, como é capaz de usar sua audição, olfato e intuição para perceber as coisas à sua volta mesmo sem ver.
Vantagem Regional: Tollon – Arma de Madeira Mágica (0). Bror recebeu de sua mãe um arco feito de madeira de tollon. Seu único efeito é tornar ataques feitos com PdF mágicos (desde que use o arco).

PERÍCIAS

Sobrevivência (2). A vida na floresta ensinou muito a Bror sobre como sobreviver em tais ambientes hostis. Ele sabe escalar (embora não haja grandes montanhas em Tollon, ele aprendeu a subir nas enormes árvores), montar armadilhas, rastrear, esgueirar-se e ocultar-se no meio ambiente (usando técnicas de cobertura e camuflagem), localizar-se (usando as estrelas, o sol e pontos de referência locais), entre outras habilidades.

DESVANTAGENS

Código de Honra: Caçador (-1). Bror aprendeu com sua mãe a respeitar a caça e os ciclos do mundo natural. Ele nunca mata filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie, nunca abandona uma caça abatida, e tende a buscar a presa mais perigosa em um grupo de alvos potenciais.
Ponto Fraco (-1). Bror se focou tanto em aprender a manejar arcos e bestas que suas técnicas de combate corpo-a-corpo (usando Força) são menos eficazes. Um adversário que esteja ciente desta deficiência recebe um bônus H+1 ao lutar com ele.
Restrição de Poder (-1). Bror tem uma ligação especial com seu arco, e todas as suas manobras especiais (ou seja, qualquer manobra ou Vantagem que envolva gasto em PM) frequentemente envolvem o objeto, mesmo que apenas como suporte psicológico. Caso não esteja portando um arco, todos os custos em PMs para utilização de Vantagens ou manobras são dobrados. O efeito dura até Bror reaver seu arco ou conseguir outro.
BAÚ DO JUDAS

Azog (Werra Ataca)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Joaquim Bogart (Ídolos de Aço)
Kallyan de Callistia (Ilha do Umbral de Fogo)
Tyr de Nilo (Mundo dos Deuses, TRPG)
Vladimir Minsk XI (Outono)

MÁGIKA: ON FICHAS REGRAS
AR MOLHADO: ON FICHAS
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Mensagem 30 Abr 2016, 20:49

Re: A Guilda dos Aventureiros

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Lucas e Lucina, gêmeos meio-dríades, 10 pontos.

Criaturas solitárias por natureza, as dríades tendem a se apaixonar por aventureiros que visitam suas florestas, às vezes gerando meio-dríades, em uma gravidez que acontece no corpo verdadeiro da mãe, uma grande árvore, podendo haver complicações quando o pai pertence a uma raça pouco atunada com a natureza, como os humanos.

LUCAS e LUCINA são produtos da união entre uma dríade e um humano. Durante a gravidez, os pais se preparavam para o pior, mas algo ainda mais espantoso aconteceu: quando a placenta vegetal rompeu, explodindo de forma violenta e tirando a vida da mãe, deixou para trás não apenas os gêmeos, mas também uma semente.

Criados pelo pai em uma pequena cabana nos arredores da Floresta das Grandes Sombras, os gêmeos não desfrutaram da ligação com a deusa da natureza tanto quanto seus pares. Lucas, um menino quieto, introspectivo, aprendeu a ler cedo e sempre preferiu mergulhar nos livros de medicina do pai, ao invés de correr pelos gramados. Lucina, mais ativa, aprendeu a falar com animais e se virar nos ermos, mas sem sua mãe, a floresta perto de casa não passava de um ninho de trolls. De qualquer forma, não podia passar muito tempo longe da semente. Certa vez, perguntou ao pai por que a semente era tão importante, mas ele não sabia, dizia apenas que, juntos, ela e o irmão formavam uma dríade completa.

Em uma noite sem lua, a Floresta das Grandes Sombras se levantou, revelando ser uma gigantesca criatura, derramando trolls a cada passo. Lucas e Lucina fugiram, carregando apenas a semente e as roupas do corpo, enquanto o pai ficou para lutar.

Quando voltaram no dia seguinte, tanto a cabana quanto a floresta continuavam no mesmo lugar, mas não o pai.

Viveram sozinhos na cabana por mais alguns anos. Lucina cuidava da busca por alimentos, enquanto Lucas se aprofundava em seus estudos, mas desde o despertar da floresta, a terra do local vinha se tornando rochosa, incapaz de sustentar a semente, que precisava ser plantada cada vez mais longe, até que um dia foram obrigados a sair, seguindo a vontade da natureza.

Lucas e Lucina são gêmeos de onze anos cada, ambos de cabelos castanhos e pele branca, podendo ser identificados apenas pelo penteado, muito menos rebelde e melhor aparado em Lucas. Vestem grandes casacos de lã branca, herdados do pai, e carregam consigo um broto de árvore, ainda muito pequeno, mas que começa a mostrar madeira enegrecida.

Lucas, doutor em treinamento, 5 pontos.
F0 (esmagamento), H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs: meio-dríade; aliada, paralisia, medicina; ambiente especial (broto mãe), código de honra do doutor de salistick, ponto fraco (tende a se esconder atrás da irmã); doutor de salistick: medicina superior; conhecimentos médicos total; magias conhecidas: arma de allihanna, armadura de allihanna.

MEIO-DRÍADE: Lucas possui sangue silvestre nas veias, capaz de invocar os poderes da natureza, pelo menos em teoria. Lucas costuma estar muito ocupado estudando para realmente explorar seus poderes.

ALIADA: Lucina, sua irmã.

MEDICINA: Lucas desde cedo demonstrou interesse na prática do pai, mergulhando em seus livros e fazendo perguntas constantes. É capaz de diagnosticar e tratar qualquer paciente, homem ou animal.

AMBIENTE ESPECIAL: Lucas e Lucina nunca podem se afastar por muito tempo da pequena planta nascida da semente que sua mãe deixou para trás, que tampouco pode passar muitos dias em um vaso. Em termos de regras, os gêmeos se recuperam dos efeitos da desvantagem apenas quando o broto está plantado em solo fértil.

CÓDIGO DE HONRA DO DOUTOR DE SALISTICK: Lucas não é um menino combativo, mas adotou o mesmo código de conduta do pai: não ferir ninguém, exceto para se defender ou defender outra pessoa, e sempre ajudar todos que precisem de suas habilidades.

PONTO FRACO: Lucas tende a se esconder atrás da irmã, quando entram em combate.

MEDICINA SUPERIOR E CONHECIMENTOS MÉDICOS: Embora afastada, a Floresta das Grandes Sombras fica em Salistick. Lucas, que estudou os livros do pai desde pequeno, nunca tem dificuldade com testes de Medicina, podendo curar 2d pontos de vidas com um.

Lucina, a quase druida, 5 pontos.
F2 (corte), H2, R2, A0, PdF0; 10 PVs, 10 PMs: meio-dríade; paralisia, especializações (falar com animais, navegação, primeiros socorros, sobrevivência: ermos); ambiente especial (broto mãe), código de honra de allihanna, ponto fraco (tenta sempre proteger o irmão); combatente: ataque inesperado; conhecimentos médicos parcial; magias conhecidas: arma de allihanna, armadura de allihanna.

PARALISIA: Lucina pode criar gavinhas e controlar raízes para prender seus inimigos.

ESPECIALIZAÇÕES: Lucina sempre foi mais ativa do que o irmão, passando mais tempo fora de casa do que dentro, de modo que acabou recebendo ensinamentos de Allihanna, aprendendo a falar com animais, sobreviver em lugares selvagens e nunca se perder, habilidades sem as quais ela não teria conseguido se manter viva depois da morte do pai, especialmente com o irmão para cuidar.

CÓDIGO DE HONRA DE ALLIHANNA: Lucina não sabe exatamente quando isso começou, mas o fato é que não consegue descansar adequadamente em uma cama, preferindo o relento. Usa como arma um enorme dente que encontrou quando chegou perto demais da floresta, ou então as armas concedidas pela própria deusa, e não gosta de vestir metal.

PONTO FRACO: Diferente do que acontece com muitos gêmeos, não existe um mais velho entre Lucas e Lucina, os dois nasceram literalmente ao mesmo tempo. Mesmo assim, Lucina tomou para si esse papel, protegendo o irmãozinho sempre que possível.

ATAQUE INESPERADO: Lucina sabe improvisar. Uma vez por combate, pode usar um ataque especial com um efeito qualquer pelo custo normal em PMs. Em geral, isso envolve criatividade com seus poderes da natureza.
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Uns dias atrás, fiquei lembrando daquela descrição dos filhos de Lisandra que dizia que, juntos, eles formavam um meio-dríade, e quis saber qual seria o extremo disso. Eis o resultado, que talvez eu até use.
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Mensagem 16 Mai 2016, 15:45

Re: A Guilda dos Aventureiros

A história da Palheta do Destino remonta a séculos no passado. Conta a lenda que um certo ferreiro ajudou um grande mago quando este estava com problemas. Agradecido pela ajuda do ferreiro, o mago lhe ofereceu uma recompensa. O ferreiro era apaixonado por uma bela dama, mas não sabia como conquistá-la; para ajudá-lo, o mago criou uma palheta mágica, que foi usada para tocar um alaúde de maneira impressionante e despertar o desejo da moça. Após a morte do ferreiro, no entanto, a Palheta desapareceu por vários séculos.

Esta história foi passada por gerações em minha família e é por isso que eu, Stanley "Stan" Gibbson, como muitos antes de mim, me lanço em busca deste artefato, mas também para viver e escrever histórias de heróis e suas façanhas. Venho de uma tradicional família de bardos em Bek’ground, um modesto povoado a nordeste de Valkaria, capital de Deheon. Tudo que sei hoje me foi ensinado, juntamente com meus irmãos gêmeos mais novos Peter e Criss, por minha mãe "Beth" Elisabeth, que aprendeu do meu avô "Gene" Eugène, que foi ensinado pelo meu bisavô "Ace" Acestes, e assim seguindo a linhagem dos Gibbson, até nosso ancestral mais antigo Lester Paul Gibbson, como grandes luthiers, músicos e contadores de histórias.

Ainda não sei ao certo o que me aguarda. Mas por hora descansarei minha pena, aproveitarei meu último dia em meu quarto e, assim que amanhecer, viverei uma nova fase em minha vida em busca deste artefato que muitos acreditam ser lenda, mas que meu avô tanto me contou e sonhou em tê-lo um dia. Espero poder trazer a glória para o nome Gibbson...

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Stanley "Stan" Gibbson, a estrela de Bek'ground, 5N
F0 (contusão), H1, R2, A0, PdF2 (sônico); 10 PVs, 10 PMs.
Meio-Elfo; Aventureiro Nato (Regional); Arma de Madeira Tollon; Artes; Manipulação; Magia Sutil (Kit); Visão Aguçada (Racial); Código de Honra dos Heróis; Devoção; Fetiche. Magias Conhecidas: Desmaio, Marcha de Batalha, Marcha da Coragem


Aventureiro Nato, dizem que todos em nossa família possuem uma inclinação natural para serem aventureiros.

Arma de Madeira Tollon, um costume de família é que todos devemos construir nossos próprios instrumentos musicais. Foi assim que criei minha guitarra, algo parecido com um alaúde, só que devido a madeira que utilizei o som se propaga com mais facilidade e bem mais alto. Embora as pessoas vejam minha guitarra apenas como um instrumento musical, posso me aproveitar da boa qualidade material do instrumento e usá-la dando na cabeça do engraçadinho que resolver se por em meu caminho. Além disso, posso causar um grande estrago apenas dedilhando as cordas, o que pode até parecer algo bobo, mas causa uma dor de cabeça e tanto.

Artes e Manipulação, aprendi com minha mãe e meu avô tudo que precisava para nossa profissão.

Magia Sutil; enquanto treinava com minha mãe, aprendi também que a música pode ter seus efeitos mágicos. Por isso, ela me ensinou algumas músicas essenciais para um Bardo aventureiro e para ajudar meus companheiros em batalha.

Visão Aguçada, algo que herdei do meu pai ao que parece.

Código de Honra dos Heróis, se tem algo que meu avô me ensinou é que sempre devo cumprir com minha palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca e jamais recusar um pedido de ajuda.

Devoção: Encontrar a Palheta do Destino, prometi para mim mesmo que traria este artefato para meu avô.

Fetiche: Guitarra, todas as minhas músicas possuem algum efeito mágico e para isso utilizo minha guitarra.
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Mensagem 17 Jun 2016, 08:21

Re: A Guilda dos Aventureiros

Kwabara Seishiro e Chihiro Yuna

Kwabara Seishiro nasceu algumas horas antes da Tormenta destruir Tamu-ra e ele e seu pai só se salvaram por causa da mãe de Seishiro, que os teleportou antes da destruição.

Mestre Kwabara Keishiro, o pai de Seishiro, chorou pela morte da esposa, mas pelo sacrifício da mesma decidiu continuar trilhando o caminho do samurai e ensinar as maravilhas do povo tamuriano ao seu filho.

Por uma década Seishiro e Keishiro treinaram corpo e alma até a plenitude de seus poderes. Nesse dia os Kwabara receberam a visita do próprio Shiro Nomatsu, que pediu para que ambos trabalhassem em prol do povo tamuriano. Keishiro aceitou, mas Seishiro falou que precisava se aprimorar e assim partiu sozinho.

Por mais 5 anos ele treinou e aprimorou sua arte se tornando um mestre do Mahou-Justu como o pai. Ele também conheceu uma garota de nome Chihiro Yuna que não tinha memórias de sua vida antes de encontrar Seishiro.

Ambos acabaram vivendo juntos, se aventurando e acabaram entrando em sintonia e a compreensão era mútua.

Então um dia Seishiro e Yuna decidiram voltar para onde seu pai vivia e descobriu que ele havia ido para Tamu-ra, mas havia deixado um recado para encontrar Shiro Nomatsu e continuasse o legado do clã Kwabara.

Seishiro e calmo e sereno na maior parte do tempo, mas em batalha ele demonstra total poder sobre seus adversários, destruindo-os com golpes poderosos e magias. Seishiro também tem capacidades naturais com a natureza, usando com orgulho o presente de sua mãe como uma lembrança de quem ele é de sua verdadeira origem.

Yuna por sua vez é uma garota quieta e de sorriso tenro.

Yuna era filha de uma elfa com um tamuriano que viviam em Wynnla. Por 100 anos Yuna viveu naquela região até o pai falecer, com sua morte a mãe de Yuna decidiu retornar para Lenorienn e Yuna fora aceita dentro da cidade. Ela era constantemente maltratada e vista quase que como um animal. Mas apesar disso ela era feliz. Mas veio a AN e tudo desmoronou, Yuna viu sua mãe morrer diante de seus olhos e quase teve o mesmo fim se um paladino não a tivesse salvado.

Ela conseguiu fugir de toda a desgraça, mas a tristeza tomou conta de sua alma e ela conseguiu apenas voltar para onde era sua antiga casa em Wynnla, mas lá apenas encontrou ruínas. Ela então vagou por aquelas terra e terminou se apegado aos deuses para se consolar. Nimb fora o primeiro que Yuna se apegou, sua loucura lhe permitia seguir em frente.

Mas mesmo assim ela se sentia vazia e sem propósito e como nunca pode agradecer ao homem que a salvara isso acabou deixando-a pior que já estava. Até o dia em que ela fora salva por Seishiro. Pela primeira vez desde a morte de sua mãe, Yuna se sentia viva e ela também sentia algo a mais, ela sentia que podia amar alguém como jamais tinha amado. Yuna decidiu seguir Seishiro, que a princípio achava desnecessário, mas o tempo uniu os dois e agora ela vê uma nova possibilidade diante de si.

Em suas aventuras por aperfeiçoamento, Yuna encontrou um estranho cajado em uma câmara de de um templo abandonado. Ao tocá-lo ela sentiu um grande poder percorrer seu corpo, mas também sentiu algo meio que profano no mesmo.

O cajado, que ela passou a chamar de Kurai Kamigami passou a ser o cerne de suas místicas e também uma arma de grande poder. Mas depois disso ela passou a ouvir uma voz, ainda que fraca.

Kwabara Seishiro.

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F2 (esmagamento) H5 R3 A0 PdF0 PVs 15 PMs 35.

V: Meio-Dríade 1 (Seishiro herdou parte do poder de sua mãe [Paralisia, Aptidão Magia Elemental, Armamento de Allihana]).

Aceleração 1 (Seishiro conseguiu adaptar seu estilo de lutas com rapidez e eficiência).

Aliado 1 (Seishiro tem Yuna, ele não precisa de mais nada).

Ataque Múltiplo 1 (Seishiro dominou plenamente o Mahou-Jutsu).

Magia Elemental 1 (Seishiro é apto ao caminho dos elementos).

Parceiro 1 (Seishiro e Yuna são um só quando lutam).

Pontos de Magia Extra 2 (Seishiro tem grandes reservas espirituais).

Talento Regional Aventureiro Nato: H+1 em Combate (Seishiro aprendeu bastante da cultura dehonni).

D: Código Samurai, da redenção e dos Heróis -3 (Seishiro conhece a Honra e nada mais).

Poder Vergonhoso Exagerado -1 (Seishiro preferiu seguir sozinho o caminho do Mahou-Jutso, isso acabou dando um estilo próprio de lutar).

Ponto Fraco -1 (Seishiro está sempre exposto quando usa Mahou-Jutsu).

Maldição -1 (Seishiro é afetado pelas forças de Nimb [resultado 1, 2 e 3 sua magia tem dano mínimo. Resultados 4, 5 e 6 o dano é máximo]).

Kit - Mestre Mahou-Jutsu: Determinação da Dor e Mahou-Jutsu.

Talento Regional - Aventureiro Nato: H+1 em combate.

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica. Arma e Armadura de Allihanna.

Chihiro Yuna

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F0 H2 R3 A1 PdF0 PVs 15 PMs 30.

V: Meio-Elfa 0 (Yuna nasceu fruto do amor de uma elfa com um tamuriano).

Clericato 1 (Yuna se tornou serva de todos os deuses).

Item de Poder Ancestral 3 (Yuna encontrou um artefato de grande poder, mas passou a ouvir vozes depois disso).

Magia Branca 2 (Yuna aprendeu um pouco com sua mãe quando era viva).

Parceiro 1 (Yuna está totalmente conectada a Seishiro).

Poder Oculto 1 (Yuna despertou algo além de sua compreensão quando ainda vivia na fossa).

Talento Regional de Wynnla: Magias Iniciais por metade do custo e Pontos de Magias contam como o dobro para cálculo de Resistência 1 (Yuna passou boa parte de sua vida em Wynnla).

Kit Clériga do Panteão: Sincretismo - Poder Oculto Aprimorado (Yuna fora abraçada por completa por Nimb, mas ela sente uma força extra desejando-a).

D: Código da Gratidão e do Panteão -2 (Yuna segue a mesma determinação de Seishiro para o povo tamuriano e também tem um respeito a crenças dos outros).

Insana Obsessiva e Depressiva -3 (Yuna está totalmente apaixonada por Seishiro, mas não consegue esquecer plenamente seu passado).

Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica. Cura Mágica, Invisibilidade e Invisibilidade Superior.

Prefiro o licantropo, mesmo porquê elfo-do-mar em terra seca é pedir para virar sushi :lol:. E sim e isso me lembra que Maggot precisa atualizar o PbF de OP daqui :lol:.

Bem deixando meu esboço para o caso de alguém desistir/morrer :lol::
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Proteus Crimson

Senhor das Chamas

Vantagem Única: Minotauro

F2 (Fogo)

H3

R3

A0

PdF1 (Fogo)

15 PVs 25 PMs

Vantagens: Minotauro (F2, R1, Mente Labiríntica, Código do Combate, Má Fama e Acrofobia) 0; Kit Senhor das Chamas: Dança das Chamas 0; Perícias: Rastreio, Intimidação e Armadilhas 1; PMs Extras x1 1.

Desvantagens: Restrição de Poder (Seus Poderes não funcionam quando está molhado) -1, Modelo Especial -1 e Monstruoso -1.

História

Proteus nasceu em Malpetrim, filho de um Minotauro aventureiro aposentado e de uma camponesa local. Proteus cresceu então rodeado por toda uma história de heróis, aventureiros e perigos inacreditáveis. Essa visão infantil acabou fazendo com que ele não enxergasse a verdade oculta em que vivia.

Quando estourou as Guerras Tauricas Proteus viu que o grande herói que deveria ser seu pai não passava de uma farsa, que tudo que vivera até agora não passava de uma mentira. Seu pai não era uma aventureiro aposentado, mas um centurião infiltrado em Malpetrin como vários outros e para piorar a mulher que ele achava que era sua mãe era apenas uma ama de leite e sua mãe verdadeira havia sido morta por desobedecer o seu pai.

Algo queimou no coração do garoto, que já era praticamente um homem e ele desafiou seu pai, esse por sua vez apenas riu de tamanha tolice e deu as costas ao garoto. Esse foi o erro do centurião, que ele juntamente com a casa onde estavam ardeu em chamas.

Proteus acordou dias depois, a mulher que ele aprendeu a chamar de mãe havia retirado ele da casa em chamas e cuidado dele por dias. Seu pai estava desaparecido, mas a guerra ainda continuava. Proteus pediu para a ama se escondesse até o fim da guerra e quando tivesse a chance fugisse para bem longe e ele deu o pouco dinheiro que ainda tinha em mãos para ela para custear sua fuga.

Proteus rumou para longe da cidade e ajudou o tanto que podia nos esforços de guerras. Tudo aquilo ia contra aos dogmas de Tauron, mas principalmente contra até mesmo a filosofia do forte dominar o fraco, pois não havia nenhuma demonstração de força nisso, apenas a covardia de traidores e aproveitadores.

Os anos seguintes tiveram seu peso sobre o jovem, Proteus ficou desfigurado devido ao uso de seus poderes e adquiriu uma aparência pavorosa e mesmo depois de adulto ele voltou a crescer, ficando maior que um Minotauro comum, sua aparência hoje lembra mais um demônio que um Minotauro, para piorar ele demonstra um total desgosto por qualquer um que aprove as ações de Tapista e mesmo do império, mas para sobreviver ele tenta na maior parte do tempo calado.

Proteus segue os preceitos de proteger os fracos como Tauron assim fala, mas ele acha que antes de dominar os fracos o indivíduo deve provar ser realmente forte. Proteus não se acha digno disso.

Ele também gosta de ver as coisas queimando até virar cinzas e ama churrascos, mas não pergunte qual o tipo de churrasco.

Personagens de 12, 10 e 5 pontos respectivamente.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.
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Mensagem 21 Jun 2016, 17:01

Re: A Guilda dos Aventureiros

Browzer N 10

"Alguem disse Gorad?"

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F3 (Corte), H4, R3, A1, FDF0 (Fogo); 15 PVs/30 PMs.

Kits: Druida de Megalokk (0 pts - Monstro interior)

Pericias: Sobrevivência (+2)

Vantagens: Energia Extra (1pts), Energia Vital ( 2pts), Clericato (1pts)

Vantagem Unica: Ogre (3 pts - F+3/R+3 - Inculto recomprado),

Vantagem regional: Mago Nato (1pts)

Desvantagens: Modelo Especial (VU), Má Fama (VU), Monstruoso (VU), Código do Caçador(-1pts), Procurado (Secto da Verdade Verdadeira) (–2 pts), Poder Vingativo (–1 pts), Código de Honra (de Megalokk) (–1 pts)

Historia:
Capturado enquanto na barriga de sua mãe Browser foi usado como cobaia em inúmeros experimentos por Devotos de Thana - Toh, querendo provar que a civilização trunfaria sobre a barbárie seu experimento focava em dar inteligencia e civilidade a criaturas errrr "desprovida" delas. Os experimentos foram terríveis e dolorosos, utilizando a magia poderosa de Wynlla os devotos seguiam seus experimentos mas sem sucesso, um a um suas cobaias morriam e sempre de formas espatafalhosas, o ultimo por exemplo explodiu... e nem queira saber no que ele explodiu. O próximo experimento seria diferente, eles usariam uma cobaia ainda em formação nutrindo desde o inicio e assim (eles esperam) obteriam um resultado satisfatório. Browser foi arrancado do ventre de sua mãe e posto em uma câmara especial, seu desenvolvimento foi forçado crescendo a idade adulta em poucas semanas, sempre sendo trabalhado e observado pro seus captores Browser não entendia nada daquilo, conhecia apenas um mundo de dor e estase, sofrendo cirurgias em todos seu corpo ele começou a ficar mais sapiente, testes e testes foram feitos e finalmente eles começaram a mostrar resultados, finalmente parecia que os servos da Mãe da Palavra triunfaram isso até Megalokk intervir.... Diferente de sua irmã que deixaria um de seus filhos a deriva serem consumidos pela civilização o Senhor dos Monstros da a chance dele se erguerem! E lutarem! E devorarem! E retalharem! E vencerem! O que os outros deuses não percebem e que o rege o mundo é o Instinto..... o Instinto de sobrevivência, o Instinto de ser o mais forte, o instinto de carnificina! Browser sentiu seus músculos flácidos incharem, sua mente nebular e seu corpo crescer, podia sentir o medo naqueles que eram seus captores mas por pouco tempo. Até hoje falam no Dia do Rugido, um dia onde em toda Arton um rugido bestial ecoou levando monstros e afins a um frenesi sanguinolento, um dia onde mundos lembraram o motivo que todos os deuses tiveram que se opor a Megalokk e nesse dia Wynlla tremeu, dizem que nesse podia-se ver algo longe no horizonte, algo que ninguém teve coragem de ir procurar. O Deus monstro venceu... isso é o que ele achava, deixando seu filho agora para sobreviver sozinho ele volta para outras tarefas sem perceber que não vencerá totalmente, Browser que acordou no dia seguinte em algum ermo ainda tinha grande parte da sapiência injetada nele, sem lembrar o aconteceu ele sentiu medo, agora estava num mundo desconhecido sem rumo mas ao mesmo tempo se sentiu aliviado aqueles dias ficaram para trás.
O mundo agora era dele para conhecer... ou devorar.

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Personalidade - Browser vive na fronteira entre a bestialidade e civilidade, entregando a seu lado bestial quando lhe convêm ele esmaga todos aqueles que se opõe a ele, incrivelmente diferente do que acham ele um ser bem amigável e tem um grande senso de humor apesar de gostar de se "vestir" de maneira ameaçadora (ele gosta de coisas "espinhosas", garras e presas em couro animal) por alguma razão ele gosta de parecer ameaçador e cruel(mesmo não sendo).
, em vez de se sentir deslocado ele gosta de fazer parte dos dois mundos, escolhendo e absorvendo o melhor deles para si. Gosta bastante de doces, principalmente de Gorad.




Modelo Especial - HE IS A GODDAMN OGRE!
Má Fama - HE IS A GODDAMN OGRE!²
Monstruoso - HE IS A GODDAMN OGRE!³

Energia Extra - O poder de Megalokk junto com a energia poderosa de Wynlla deu capacidades regenerativas incríveis a Browser.
Energia Vital - Instintivamente Browser sabe... Sangue chama Sangue!

Código do Caçador - Instintivamente Browser evita combater fêmeas ainda mais gravidas mesmo não lembrando o que aconteceu com ele.
Procurado (Secto da Verdade Verdadeira) - Remanescentes do Secto que usava Browser como cobaia o quer de volta para colocar seu experimento nos trilhos novamente ou apagar sua falha da face de Arton.
Poder Vingativo - Seu "pai" aceita pagamento por sua ajuda apenas de uma forma... em sangue.
Código de Honra (de Megalokk) - Apesar de estar na fronteira entre mundos Browser tende mais para o lado selvagem por causa do que ouve em sua "infância".
Editado pela última vez por Senimaru em 14 Set 2016, 03:12, em um total de 1 vez.
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Me? Mad? Haha... quite likely!
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Mensagem 12 Ago 2016, 17:11

Re: A Guilda dos Aventureiros

Satoshi Yamada, 15N
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Satoshi Yamada (1410)

História
Satoshi Yamada pertencia ao clã Yamada, expoente na arte do Iaijutsu em Tamu-ta. Além disso, sua família era formada por exímios comerciantes, impulsionando o estilo viajante de seus membros.

Por isso, desde pequeno, Satoshi queria conhecer o mundo além de Tamu-ra. Apesar do ambiente rígido e sério na qual fora criado, Satoshi era bem humorado para os padrões tamuranianos. Ele se tornou aventureiro em 1370 aos vinte anos e conheceu muitos lugares do continente artoniano. Por volta dos anos 80 ele conheceu o casal Aldred II e Therese e se tornou parte do Protetorado do Reino e grande amigo de ambos. Os três eram invencíveis: o ginete, a telepata e o espadachim. O trio concluiu diversas missões para a Coroa naquele período. Quando o casal se aposentou em 1390, Satoshi – já na casa dos quarenta anos – também sentia o peso da idade e decidiu retornar à Tamu-ra para se aquietar e formular uma família.

Sua chegada ao Império de Jade não pôde ser em pior hora.

Satoshi viu sua terra ser destruída pelo ataque da Tormenta. Viu sua família, amigos e superiores perecerem diante do horror da chuva rubra. Satoshi foi o único de seu clã e único de seu ciclo de amizades a sobreviver, sendo transportado para Nitamu-ra graças ao esforço do Imperador-Dragão Tekametsu.

Sua mente, entretanto, nunca deixou o reino do oriente. Em frangalhos, ele se tornou depressivo, com crises de riso e choro em determinados momentos. Além de ter uma compulsão tola de pregar peças nas pessoas, um reflexo distorcido de sua personalidade brincalhona.

Ele voltou ao convívio com os aposentados Aldred II e Therese, mas nunca fora o mesmo. Um alento para sua dor foi a amizade improvável com o filho dos seus melhores amigos, Aldred III. Um garoto metido e franzino que tinha uma estranha curiosidade para sua cultura tamuraniana. Ele incentivou essa curiosidade lhe emprestando seus pergaminhos pessoais, principalmente com os contos infantis de sua terra. Ainda pivete, Aldred III pediu para aprender as técnicas de Satoshi. O tamuraniano resgatou um pouco de seu orgulho e motivação de viver.

Não demorou muito para o garoto talentoso aprender seu poderoso golpe Iaijutsu, mas ainda faltava muito a aprender. Aldred, entretanto, não tinha tanta paciência e decidiu partir para as aventuras e desenvolver seu próprio estilo, o que deixou Satoshi um pouco irritado e decepcionado...

F2 (corte), H5, R4, A2, PdF0; 20 PV, 20 PM
Kits: Mestre de Iaijutsu (Iaijutsu, estilo da garça, mestre da espada) (1 ponto).
Vantagem Única: Humano (0 pontos)*.
Vantagem Regional: Obstinação completo (1 ponto).
Vantagens: Ataque Especial (preciso) (2 pontos), Ataque Múltiplo (1 ponto), Energia Extra I (1 ponto), Aceleração (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra do Combate (-1 ponto), Insano: Depressivo (-2 pontos), Insano: Histérico (-2 pontos), Insano: Compulsão em pregar peças (-1 ponto).
Perícias: Sobrevivência (1 ponto).

*Humano (0 pontos)
Humanos podem escolher uma Perícia por 1 ponto ou ter três Especializações por 0 pontos.
Além disso, ao escolher um kit inicial, o Humano ganha dois poderes ao invés de um.

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Satoshi Yamada (1374)

Editado pela última vez por Aldenor em 16 Ago 2016, 14:14, em um total de 4 vezes.
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Mensagem 12 Ago 2016, 19:51

Re: A Guilda dos Aventureiros

Aldred Castell Maedoc II, 15N

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Aldred C. Maedoc II (1410)

Histórico
Aldred é um Maedoc nascido em Minua, uma cidade fronteira com as Uivantes em Namalkah. Desde pequeno, aguentando o clima frio, Aldred foi um rebelde, incapaz de aceitar uma vida monótona no interior do mundo. Por mais que sentisse orgulho de sua terra e de sua gente, o garoto não queria passar sua vida ordenhando vacas, liderando bois ou patrulhando o perímetro da fazenda onde morava.

Seu pai, também chamado Aldred, era um feiticeiro aposentado, de poderes incríveis – Aldred II só conheceu a fama de seu pai depois de adulto, como aventureiro. A relação dos dois não era das mais amáveis. Eles eram distantes um do outro. Porém, Aldred II era bem apegado a sua mãe, Bianca e seus irmãos, Gilbert (o mais novo) e Jasmim (a mais velha). Este apego, entretanto, não foi o suficiente para manter o garoto de vinte anos em Minua por muito tempo.

Com seu irmã-cavalo, Farrapo, Aldred II partiu de casa para se tornar um grande herói. Viajou pelo mundo, conheceu pessoas e se tornou relativamente conhecido. Até que em 1380 ele entrou para o Protetorado do Reino, aos 26 anos e conheceu Therese Incarn, uma maga telepata. Foi amor à primeira vista.

Após algumas aventuras, ambos confessaram seu amor um pelo outro e se casaram em 1383. Ainda jovens, os dois permaneceriam aventureiros mesmo após o nascimento do primeiro filho, Aldred III.

Aldred II era um espírito livre, mas já começava a sentir a necessidade de se aquietar e cuidar da família. Quatro anos depois com o nascimento de Maryanne, ambos decidiram se aposentar em definitivo e entraram para o raríssimo quadro de ex-membros do Protetorado do Reino que se aposentaram pela idade e não por morte (ou coisa pior).

Aldred II é um homem sábio e esperto. Quando luta com Farrapo é praticamente invencível. É um ginete justo, heroico e conhecido por isso. É um pouco taciturno, de poucas palavras.

F3 (corte), H3, R3, A2, PdF1 (esmagamento); 15 PV, 15 PM.
Vantagem Única: Humano (0 pontos)*.
Vantagem Regional: Irmão Equestre (0 pontos).
Kits: Ginete de Namalkah (Ataque em carga, combate montado, fúria montada) (1 ponto).
Vantagens: Ataque Especial (1 ponto), Irmão Campestre (3 pontos), Aliado: Farrapo (0 pontos), Parceiro: Farrapo (0 pontos), Ligação Natural: Farrapo (0 pontos), Paralisia: laço de couro (1 ponto), Boa Fama: Ex-membro do Protetorado do Reino (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, da Redenção e da Honestidade (-3 pontos), Ponto Fraco: é um canhoto treinado com a mão direita (-1 ponto).
Perícias: Montaria e Doma (0 pontos), Rastreio, Furtividade e Ermos (0 pontos).

Farrapo, 15N
F5, H3, R5, A1, PdF0; 25 PV, 25 PM
Parceiro: Aldred II (1 ponto), Aceleração (1 ponto), Sentidos Especiais: Faro, Audição e Visão Aguçada (1 ponto); Inculto (-1 ponto), Modelo Especial (-1 ponto).

*Humano (0 pontos)
Humanos podem escolher uma Perícia por 1 ponto ou ter três Especializações por 0 pontos.
Além disso, ao escolher um kit inicial, o Humano ganha dois poderes ao invés de um.

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Aldred C. Maedoc II (1380)
Editado pela última vez por Aldenor em 16 Ago 2016, 09:52, em um total de 1 vez.
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Mensagem 13 Ago 2016, 10:35

Re: A Guilda dos Aventureiros

Therese Incarn, 15N

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Therese Incarn (1410)

Therese nasceu numa família burguesa de Wynlla, na fronteira com Deheon, os Incarn. Por mais que a cultura do reino favorecesse os estudos arcanos, apenas ela se interessou pelo caminho da magia em sua família. Graças, sobretudo, à sua telepatia inata desenvolvida ainda criança. Seus outros três irmãos mais novos se interessavam por outras coisas como comércio, educação básica e jornalismo.

A jovem foi para a Academia Arcana iniciar seus estudos. Primeiramente ela queria ser uma maga geral, conhecedora dos princípios da magia. Entretanto, ao começar seu curso, se apaixonou pelas magias da mente, do espírito. Ela focou para se tornar uma telepata. As questões das mentes dos seres sencientes sempre a intrigou e a instigou a se debruçar nos estudos.

Durante um evento acadêmico, aberto para o público de Valkaria, Therese conheceu o Protetorado do Reino através de dois membros que discutiam como era difícil entender a mente de um “vilão”. Esta foi a fagulha necessária para a jovem de Wynlla decidir se inscrever no maior grupo de heróis do mundo. Sua questão: problematizar e compreender a mente vilanesca.

Após passar no teste com louvor, Therese conheceu um homem rústico que gostava de falar com seu próprio cavalo. Um namalkahniano chamado Aldred. Os dois se apaixonaram à primeira vista. Mesmo com personalidades quase opostas – ele era introspectivo, ela era extrovertida – o casal desenvolveu uma grande química e se tornaram parceiros de aventuras. Mais tarde, o tamuraniano Satoshi Yamada se juntou à dupla, formando a Tríade.

Muitas aventuras foram concluídas pelos três. Therese desvendou muitos mistérios da mente dos vilões e escreveu muitos artigos para a Academia Arcana, contribuindo com o campo acadêmico. Seu vínculo com o Protetora do Reino acabou com o nascimento de um segundo filho, a Maryanne, mas ela jamais deixou de frequentar a Academia Arcana, tornando-se professora substituta em diversos momentos.

Therese hoje é uma ex-aventureira que dá aulas em universidades arcanas em Wynlla e aconselha jovens magos. Ela viu com bons olhos o desejo de seu filho em ser um herói, ainda que demonstre preocupação com sua saúde.

F0, H4, R2, A0, PdF0; 10 PV, 30 PM.
Vantagem Única: Humana (0 pontos)*.
Vantagem Regional: Mago Nato (0 pontos).
Kits: Telepata (Mente prodigiosa, poder telepata, concentração) (1 ponto)
Vantagens: Telepatia (1 ponto), Arcano (4 pontos), Magia Elemental (0 pontos), Magia Branca (0 pontos), Magia Negra (0 pontos), Magia Irresistível** x2 (0 pontos), Pontos de Magia Extras x4 (4 pontos), Patrono: Academia Arcana (1 ponto), Boa Fama: ex-membro do Protetorado do Reino (1 ponto), Genialidade** (0 pontos).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Redenção (-2 pontos), Maldição: distraidíssima (-1 ponto), Restrição de Poder: em si mesma (-1 ponto).
Perícias: Manipulação (1 ponto).
Magias iniciais conhecidas***: Ataque mágico, cancelamento de magia, detecção de magia, força mágica, pequenos desejos, proteção mágica.
Magias do poder telepata***: Brilho de espírito, contra-ataque mental, fascinação.
Magias do Patrono: Explosão, desejo, permanência.
Magias adquiridas via Desejo: Ao alcance da mão, arpão, aumento de dano, cancelamento superior, consertar, comando de Khalmyr, roubo de magia, mundo dos sonhos, sono, teleportação.
* Humano ganhando um poder de kit extra, pagando uma Perícia por 1 ponto.
** Vantagens adquiridas via magia Desejo.
*** Magias que pagam metade do custo em PM.


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Therese Incarn (1380)
Editado pela última vez por Aldenor em 18 Ago 2016, 20:15, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 13 Ago 2016, 11:44

Re: A Guilda dos Aventureiros

Sem post duplo, Aldenor.

Ladon Woren 5N.

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Forma Humana - F1 H3 R3 A1 PdF0 PVs 15 Pms 15.

Forma Lupina: F0 H3 R3 A1 PdF0; Aceleração, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Olfato Aguçado e Visão na Penumbra), Modelo Especial.

Forma de Batalha: F2 H3 R3 A2 PdF0; Modelo Especial e Monstruoso.

V: Wargen 2 (R+1, Forma Alternativa e Vulnerabilidade a Prata [Ladon pertence a uma raça abençoada de Tenebra]).

Talento Regional: Resistência a Doenças 1 - F+1 e A+1, imunidade a doenças naturais e Monstruoso (Ladon é um sobrevivente da Praga Coral).

Kit Amaldiçoado: Fúria dos Amaldiçoados (Ladon sabe como usar o melhor de seu corpo).

D: Código dos Heróis -1 (Ladon tem princípios nobres em sua cruzada).

Má Fama -1 (Ladon não nasceu como Wargen, isso trouxe consequências)

Maldição -1 (Ladon é seguido pelo espírito de sua tribo).

História: Ladon nasceu em uma comunidade isolada de uma tribo de licantropos chamadas de Woren em Lomatubar. A tribo era originária de Tamu-ra, mas por motivo desconhecido fugiram de sua terra natal a mais de 200 anos. Mas diferente de seus pares, Ladon nasceu humano sem nenhum traço de sua raça. Para piorar quando ele tinha 5 anos ele foi contaminado com a Praga Coral, mas sobreviveu a esse suplício.

Ladon acabou sendo renegado tanto por sua família quanto por sua tribo e só não fora exilado da mesma por causa da Xamã da tribo ter tido uma visão e disse que a criança iria passar a viver com ela. O líder da tribo acabou dando essa permissão e assim Ladon cresceu isolado, tendo apenas a xamã e sua filha como companhia.

Mas então Ladon completou 17 anos e fora permitido participar da sua Primeira Caçada como forma de entrar a vida adulta, apesar de não ser um Woren. Nina, sua única amiga, lhe foi permitida acompanhar Ladon nessa Caçada.

Ambos partiram e ficaram semanas fora, sobrevivendo de em busca do alvo. Uma caça digna para a tribo. Foi quando Ladon encontrou seu alvo. Um estranho animal que lembrava um tigre, mas havia chifres e asas no animal.

Ladon não deu ouvidos a Nina para não atacar tão criatura. Ladon lutou e quase foi morto pelo estranho tigre, mas venceu no fim. Mas o que seria um troféu foi uma maldição. O animal era considerado sagrado para a tribo e para piorar a criatura incorporou em Ladon levando a um estado de frenesi que quase vitimou sua amiga.

Ladon agora tinha todos os traços da tribo Woren, mas a vergonha o levou apenas a levar Nina de volta a sua mãe e fugir de tudo aquilo. Hoje Ladon caminha sem rumo em busca de expiação de seus pecados para sua Tribo e sua amiga, ao mesmo tempo em que o Espírito do Totem da tribo o seguia, lembrando-o de sua falha com a tribo e Nina.

Ele rumou então para Valkaria, onde talvez obtivesse respostas.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
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Mensagem 13 Ago 2016, 12:05

Re: A Guilda dos Aventureiros

Seph escreveu:Sem post duplo, Aldenor.


Não vejo problemas. Aqui é post de fichas, não de bate-papo. Fica mais organizado deixar as fichas em posts separados - até para o próprio jogador achar depois.
BAÚ DO JUDAS

Azog (Werra Ataca)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Joaquim Bogart (Ídolos de Aço)
Kallyan de Callistia (Ilha do Umbral de Fogo)
Tyr de Nilo (Mundo dos Deuses, TRPG)
Vladimir Minsk XI (Outono)

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