A Guilda dos Aventureiros


Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.

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Mensagem 13 Ago 2016, 13:27

Re: A Guilda dos Aventureiros

Lord Seph escreveu:Sem post duplo, Aldenor.

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Mensagem 14 Ago 2016, 17:29

Re: A Guilda dos Aventureiros

Fenyra Hagar, 7N
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Histórico
Fenyra nasceu em Tollon, o Reino da Madeira. Apesar de viver sob o machismo crônico daquele reino, seus pais tinham mente mais aberta e não a criaram para ser uma donzela ou dona de casa. Instigaram-na a ser crítica e a buscar realizar seus sonhos, quaisquer que fossem.

Por isso, Fenyra teve todo tipo de problema quando era criança. Brincava com meninos e era má vista pelas outras famílias. Porém, Fenyra nunca se importava, apesar de desenvolver, por isso, uma personalidade esquentadiça. Além disso, ela sempre fora muito exigente consigo mesmo, como se precisasse provar o dobro que as outras pessoas para mostrar que era capaz de fazer as coisas.

Quando atingiu os 17 anos, saiu de casa com um grupo itinerante de livreiros devotos de Tanna-Toh e conheceu Valkaria em uma dessas paradas. Fenyra se apaixonou pela metrópole cosmopolita e passou um ano inteiro lá, convivendo com muitas culturas e lendo muito – seu maior passatempo.

Após este maravilhoso ano em Valkaria, ela sentiu saudades de casa e decidiu visitar seus pais. Por mais que as Guerras Táuricas mudassem o panorama dos reinos do oeste, ela viajou com segurança com seu grupo de livreiros itinerantes – denominados “Travessia”.

Após visitar seus pais em Vallahim (capital de Tollon), Fenyra se decepcionou que o povo de Tollon mantinham suas tradições machistas. Voltando para Valkaria com a Travessia, Fenyra ponderava em viajar para o restante do Reinado para buscar conhecer o máximo do mundo civilizado e além.

Durante a viagem, entretanto, sua comitiva foi atacada por minotauros legionários. Abusando de seu poder, eles raptaram as mulheres, amigas de Fenyra. Os homens da Travessia preferiram não fazer nada, com medo de serem mortos ou escravizados. Aquilo foi a gota d’água que faltava para Fenyra romper com o “mundo dos homens”. Ela conseguiu milagrosamente fugir dos minotauros e se perdeu em alguma floresta desconhecida entre Tollon e Deheon.

Após quase morrer de fome, Fenyra foi encontrada por Wenda, uma amazona que vivia sozinha. Ela fora sobrevivente do massacre promovido pelos minotauros durante as Guerras Táuricas às amazonas de sua tribo. Fenyra e Wenda se tornaram grandes amigas, se ajudando por dois anos enquanto viviam juntas. Fenyra aprendeu a lutar com o bastão e com os punhos. Ela tornou seu corpo em armas poderosas, bem como seu espírito.

Fenyra, entretanto, não queria continuar isolada. Por mais que gostasse de sua amiga, ela ainda tinha sonhos de conhecer o mundo. Por isso, se despediu de Wenda e jurou que voltaria um dia para combater os minotauros. Enquanto isso, buscaria combater as injustiças que via – como uma aventureira que era – e, principalmente, construir um mundo melhor para as mulheres.

F1 (esmagamento), H4, R3, A1, PdF0; 15 PV, 15 PM
Vantagem Única: Humano (0 pontos).
Vantagem Regional: Arma de madeira mágica (0 pontos).
Kits: Monge (ataque múltiplo aprimorado, alma de aço).
Vantagens: Ataque Múltiplo (1 ponto), Telepatia (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Redenção (-2 pontos), Ponto Fraco: irritadiça (-1 ponto), Maldição (-1 ponto).
Perícias: Especializações (História, Ermos, Intimidação) (0 pontos).

Humana: Fenyra é uma humana. Sua experiência como livreira garantiram bom aprendizado em História e seu período de isolamento nos ermos a fizeram aprender a se virar nesse tipo de região. Sua personalidade explosiva e de pouca paciência garantem uma boa aura de intimidação.
Arma de madeira mágica: como é costume de seu reino, ela também tem uma arma de madeira mágica. Entretanto, ela não costuma usar muito, preferindo lutar com seus punhos. Mas quando usa seu bastão de madeira negra, ela consegue causar dano mágico.
Ataque múltiplo aprimorado: Fenyra desenvolveu muitas técnicas com sua arte marcial aprendida com Wenda. Ela é capaz de usar Ataque Múltiplo gastando apenas 1 PM para atacar um número de vezes igual a sua H.
Alma de aço: A jovem tolloniana teve um árduo treinamento para controlar sua mente e sua alma e, por isso, magias da escola Espírito não funcionam mais contra ela.
Telepatia: Após seu treinamento espiritual, Fenyra aprendeu técnicas para antever seus adversários.

Código de Honra: Fenyra sempre procura proteger os mais fracos – principalmente mulheres – e sempre cumpre sua palavra. Além disso, ela não costuma provocar situações de combate e sempre aceitará a rendição de alguém realmente arrependido.
Ponto Fraco: Por sua personalidade um pouco esquentada e de pouca paciência, Fenyra às vezes deixa sua guarda baixa.
Maldição: Fenyra é superexigente consigo mesma e isso pode ser uma grande maldição! Quando ela fracassa em algum teste de Perícia, ela fica introspectiva. Para os outros, parece com raiva. Internamente, está triste e recebe -1 cumulativo em qualquer teste posterior de Perícia por um dia.

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(Fenyra sem paciência pra sua babaquice).
Editado pela última vez por Aldenor em 17 Ago 2016, 20:16, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 15 Ago 2016, 15:30

Re: A Guilda dos Aventureiros

Maryanne Incarn Maedoc, 7N

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História
Maryanne é filha de dois lendários heróis do Protetorado do Reino, aposentados na ocasião de seu nascimento. Ela tem um irmão mais velho, Aldred, que por muito tempo foi o centro das atenções. Porém, mesmo na sua, Maryanne gostava de ficar longe dos holofotes.

Criada no mesmo ambiente propício à aventuras, Maryanne sempre quis ser uma aventureira como seus pais. Quando seu irmão começou a treinar com Satoshi Yamada, ela não ficou pra trás, escondida, observava os movimentos do irmão e tentava imitá-los.

Um dia, Satoshi percebeu Maryanne escondida atrás da moita. Quando Aldred foi embora de mais um dia de treinos, Maryanne foi chamada para se apresentar. Satoshi decidiu respeitar aquele espírito determinado e começou a treiná-la também. Entretanto, a natureza deste treino sofreu uma mudança drástica quando os poderes de Maryanne se manifestaram aos 12 anos. Poderes estes originados de seu sangue, afinal, ela é uma Maedoc.

Ao mesmo tempo em que ela conseguia manifestar grandes ataques físicos com uma forma tremenda, ela sentia sua vitalidade se esvair. Satoshi percebeu essa diferença para com Aldred – que possuía outros talentos – e alterou a rotina de treinos dela. Ela se tornou mais ágil e a dar golpes rápidos e decisivos, aproveitando brechas deixadas pelos inimigos. Segundo Satoshi, não existe defesa perfeita. Sempre alguém terá abrirá a guarda em um momento e, descobrir este momento, era o objetivo dela nas lutas.

O treinamento permaneceu em segredo por muito tempo. Nem seus pais e nem seu irmão sabiam que Maryanne aprendia a lutar. Um dia, entretanto, aprendendo a conviver com a perda de vitalidade, Maryanne começou a ver uma menina de mais ou menos dez anos. Era uma criança loira de olhos amarelados. Apresentando-se como a própria Rainha Eterna, a dragoa dourada ancestral da família Maedoc, a criança passou a atormentar Maryanne de tempos em tempos. Ela quem cobrava o preço em sangue pelos poderes e talentos da jovem.

Aprendendo a conviver com essa criatura pequena, com sua arrogância e displicência, a jovem finalizou o treinamento com o velho Satoshi. Ele disse para seguir seu próprio caminho em busca de seus sonhos.

F0 (corte), H4, R2, A0, PdF0; 10 PV, 20 PM.
Vantagem Única: Humana (0 pontos).
Vantagem Regional: Aventureira Nata completo (1 ponto).
Kits: Ladina (Ataque furtivo, flanquear).
Vantagens: Aparência Inofensiva (1 ponto), Ataque Especial (1 ponto), Pontos de Magia Extra x1 (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis (-1 ponto), Assombrada (-2 pontos), Poder Vingativo (-1 ponto).
Perícias: Manipulação (1 ponto).

Humana: Maryanne é uma humana. E, por isso, teve facilidades em aprender o relacionamento humano (e de outras raças), com um alto grau de empatia.
Aventureira Nata: Maryanne é muito inteligente e rápida. Além disso, ela pode despertar poderes ocultos graças à sua ascendência dracônica.
Ataque Furtivo: Seu estilo de luta é baseado em atingir o inimigo aonde dói, buscando sempre pontos vitais. Assim, gastando 2 PM, ela pode ignorar a A de um inimigo indefeso. Caso ele esteja flanqueado, seus ataques sempre serão furtivos.
Flanquear: Aproveitando as brechas abertas pelo inimigo quando lutando contra um aliado, Maryanne pode ignorar a H quando aplica um ataque. Este ataque será sempre furtivo.
Aparência Inofensiva: Maryanne tem 19 anos, mas parece ser mais nova ainda. Dessa forma, ela não parece ser nem um pouco amedrontadora ou capaz de lutar.
Ataque Especial: Por ser uma Maedoc, Maryanne consegue canalizar o sangue de dragão que corre em suas veias para desferir ataques mais fortes. Ela pode aumentar seu dano em F+2 por 1 PM.
Pontos de Magia Extras: Maryanne possui uma reserva de energia mágica em seu sangue graças à herança desperta da Rainha Eterna, a dragoa dourada de tempos imemoriais, ancestral dos Maedoc.

Código de Honra: A educação de Maryanne vem de berço. Ela aprendeu com os pais a pensar como uma heroína, sempre pronta a ajudar quem precisa, cumprindo sua palavra e nunca recusando pedido de ajuda.
Assombrada: Maryanne às vezes é assombrada pela imagem da Rainha Eterna, na forma de uma criança mimada. O motivo? Nenhuma das duas sabe.
Poder Vingativo: A Rainha Eterna fortaleceu os poderes de Maryanne, mas ao mesmo tempo cobra seu preço com vitalidade. Sempre que Maryanne usa vantagens que custem PM, ela perde 1 PV.

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Editado pela última vez por Aldenor em 27 Ago 2016, 19:47, em um total de 8 vezes.
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Mensagem 16 Ago 2016, 00:34

Re: A Guilda dos Aventureiros

Aldenor, na raça Humano, foi adicionado na vantagem a aptidão por qualquer perícia ou três especializações? Já se tornou oficial essa mudança?
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Mensagem 16 Ago 2016, 06:49

Re: A Guilda dos Aventureiros

É oficial no cenário do Brauner, mas no 3D&T padrão não.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.
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Mensagem 16 Ago 2016, 09:49

Re: A Guilda dos Aventureiros

nah... como aqui no Fórum tem diversas house rules sobre humanos, estou usando uma implementada no Crônicas Artonianas.
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Mensagem 16 Ago 2016, 11:35

Re: A Guilda dos Aventureiros

No caso, estamos usando essa:

Humano
BAÚ DO JUDAS

Azog (Werra Ataca)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Joaquim Bogart (Ídolos de Aço)
Kallyan de Callistia (Ilha do Umbral de Fogo, TRPG)
Mike The Lucky (Projeto Marvel, M&M)
Shao Jun (Mundo de Arton: Grupo Prata, TRPG)
Tyr de Nilo (Mundo dos Deuses, TRPG)
Vladimir Minsk XI (Outono)

MÁGIKA: ON FICHAS REGRAS
AR MOLHADO: ON FICHAS
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Mensagem 09 Set 2016, 14:19

Re: A Guilda dos Aventureiros

Adrian Worchire, 10N
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Adrian nasceu em Zakharov, o Reino das Armas, onde a cultura popular se baseia bastante no uso de belas armas e armaduras reluzentes. Porém, ao contrário do que se pensa, o povo zakharoviano não é amante da guerra. Eles vêem as armas e armaduras como artigos de luxo, decoração e status. É tradicional que cada arma de famílias nobres – estas sim, verdadeiras e mágicas – sejam herdadas pelas gerações nascentes. É costume, também, haver um nome para esta arma especial. Esta tradição já dura desde a fundação do reino, há mais de três séculos.

A família nobre dos Worchire não é exceção. A família nasceu nobre, fundada por Aldor Worchire poucos meses depois da fundação da capital Zakharin. Por ter ajudado a desbravar o continente e contribuído para o contato pacífico com os anões de Doherimm, os Worchire possuíram muito prestígio logo no início da formação de Zakharov. Durante uma de suas aventuras, Aldor foi presenteado por Tordek Melaerkin, anão de um clã importante de Doherimm, com uma espada mágica de poderes latentes incomensuráveis. Jurando lealdade à causa da proteção das pessoas dos infortúnios infligidos pelos tempos, Vargach – como foi nomeada a espada bastarda – despertaria poder mágico e seria o carrasco das criaturas aberrantes malignas.

Vargach foi herdada por Geoff Worchire, filho de Aldor, quando este completou a maioridade. Aldor se tornou um aventureiro aposentado e vivia na corte de Zakharin. Geoff, entretanto, era mesquinho e ambicioso e não conseguiu despertar os poderes da arma. E, para piorar, acabou morto e a espada foi roubada, durante um ataque de bárbaros das Montanhas Uivantes.

Perdida, Vargach ficou décadas desaparecida, sendo reencontrada por um comerciante anão em Tollon, chamado Rogadir. Intrigado, ele levou a arma para a Ordem de Tanna-Toh para saber do que se tratava uma espada bastarda tão bela e embutida de poderes mágicos latentes. Os clérigos de Tanna-Toh explicaram que ela pertencia a uma nobre família em Zakharov. Nesta época, entretanto, os anões já haviam abandonado o reino e praticamente todos eles mantinham certa mágoa e ressentimento do povo zakharoviano, devido a incidentes anteriores sobre o Regente e sua falta de respeito com os deuses anões.

Mesmo assim, este anão resolveu viajar à Zakharov. Mas não entregaria tão facilmente a arma. Sabendo que fora feito pelo povo anão, queria saber se pelo menos os Worchire eram dignos de portar a arma. Chegando lá, não demorou muito para ser hostilizado. Porém, com algumas semanas de busca solitária, encontrou o castelo dos Worchire, a poucos quilômetros a norte da capital. Lá, encontrou Alan Worchire, o patriarca da família.

Para a felicidade de Rogadir, os Worchire eram respeitosos e grandes admiradores dos anões. Rogadir conversou longamente com Alan e percebeu seu bom coração e boas intenções. Entregou-lhe Vargach.

A espada era praticamente uma lenda e não havia indícios de que fora verdadeira. Alan, assim como a maioria dos seus antepassados, não se importou em realizar buscas porque sabia que poderia ser apenas mais uma história. Quando Vargach voltou à posse dos Worchire, Alan ficou muito feliz e partiu em aventuras com sua nova arma.

Então, depois de uma vida incansável de aventuras, ele se aposentou e casou com Brenda Helington. Nasceu Adrian Worchire. Infelizmente, os Worchire estavam destinados à tragédia. Uma família nobre chamada Armstrong, ligada à Guilda dos Mineradores – principal organização opositora ao Rei – fora denunciada por Alan por cometer vários crimes como escravidão em seus domínios. Planejando vingança, o patriarca da família Adolph Armstrong criou um plano para eliminar toda a família Worchire. Então, durante uma viagem para da capital para o castelo dos Worchire, Alan e sua família fora emboscada por mercenários contratados. Sem chances e desesperado, Alan morreu na frente de seu filho, Adrian. Sua esposa fora morta logo em seguida. O pequeno Adrian tentou proteger todos, segurando a espada de seu pai, Vargach, mas tinha apenas oito anos e seria morto facilmente. Orou para Khalmyr.

Quando um milagre aconteceu.

Thomas Ironwill era um paladino de Khalmyr e amigo de Alan Worchire. Estava indo para o castelo da família para visitá-los. No caminho, acabou percebendo o ataque, mas chegou tarde para salvar a família e os servos. Mas salvou o pequeno Adrian. Com sua enorme perícia em combate, usou seus poderes para derrotar todos os mercenários inclusive Edward Armstrong, filho de Adolph Armstrong, que estava no comando do ataque.

Depois do combate, Thomas acolheu Adrian como seu filho e decidiu treina-lo nas artes do combate para torná-lo forte para seguir o destino da família dos Worchire e portadores de Vargach: proteger os inocentes, nunca recusar pedidos de ajuda, ajudar todas as pessoas dos infortúnios infligidos pelos tempos.

Adrian treinou dos oito aos dezoito anos, quando foi considerado liberado por seu mestre para viajar por conta própria. Quanto à sua família e à injustiça que ela sofreu, Adrian não se considera preparado para resolver os problemas e para reaver seu castelo de direito ou sua posição nobre como fiel servidor do rei de Zakharov. Acredita que é mais efetivo suas andanças e lutas pelo mundo.

Com suas viagens, Adrian espera ajudar todos os tipos de pessoas necessitadas, não importando sua raça, credo ou nacionalidade. Adrian entrou em grupos de aventureiros somente quando mostravam caráter (ou pelo menos, conseguiam fingir muito bem), para realizar missões em que ajudem direta ou indiretamente as pessoas. Jamais cobrou por seus "serviços de aventureiro", de modo que aceitava apenas comida e um lugar para passar a noite. Com o tempo, mais por doações voluntárias, Adrian se tornou poderoso o suficiente, desenvolvendo grande afinidade com Vargach.

A lendária espada dos Worchire, então, despertou consciência. Em sua mente, Adrian podia entender as sábias palavras da espada na voz de um senhor. Hoje, com 22 anos, Adrian viaja como um andarilho pelo mundo em busca de pessoas a ajudar, seguindo as orientações de sua espada mágica.

F1 (esmagamento), H5, R4, A2, PdF0; 20 PV, 20 PM.
Vantagem Única: Humano (0 pontos).
Vantagem Regional: Arma de Família completo (1 ponto).
Kits: Guerreiro (crítico automático).
Vantagens: Ataque Poderoso: F (1 ponto), Aliado: Vargach (0 pontos), Parceiro: Vargach (1 ponto).
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis, da Redenção e da Honestidade (-3 pontos), Ponto Fraco (-1 ponto), Maldição (-1 ponto).

Arma de Família, Aliado e Parceiro: Vargach é a espada bastarda da família Worchire, passada ao herdeiro mais velho. Entretanto, devido às complicações da família, Vargach foi transmitida à Adrian, o segundo filho. Ela é uma espada inteligente, capaz de se comunicar mentalmente com o portador de sangue Worchire, mas não é capaz de se mover sozinha. Vargach tem a voz e a personalidade de um homem velho e sábio.
Crítico Automático: Cinco vezes ao dia pelo custo de 2 PM Adrian é capaz de desferir ataques supremos através de uma técnica aprendida com Thomas Ironwill.
Ataque Especial: Quando é necessário, Adrian utiliza cortes com maior intensidade, gastando 1 PM aumentar sua F em +2.
Ataque Múltiplo: Com Vargach, Adrian é capaz de desferir até cinco ataques super velozes, num furor de batalha digno de sua capa esvoaçante.
Técnica de Luta: Com Vargach, Adrian aprendeu duas técnicas de luta através do treinamento marcial com Thomas Ironwill, um golpe certeiro de cima pra baixo, usando toda a força dos braços e de seu peso. Com isso, gastando 2 PM, ele pode dobrar o valor da F na FA. Além disso, ele sabe se defender aparando os golpes com sua espada. Por 1 PM ele adiciona +2 na FD de um ataque corpo-a-corpo.
Inimigo: Com Vargach, Adrian ganha H+2 em combate e em testes de Perícia devido à natureza anti-aberrante da espada mágica.

Código de Honra dos Heróis, da Redenção e da Honestidade: Adrian foi criado seguindo os preceitos honrados de Khalmyr, por isso sempre buscará proteger os mais fracos, jamais descumprirá com sua palavra, nunca recusará pedidos de ajuda. Além disso, nunca começará um conflito sem provocação, sempre aceitará pedidos de rendição. Não obstante, Adrian é um bastião da honestidade, seguidor da ordem e da lei.
Ponto Fraco: Adrian é muito preocupado em não matar desnecessariamente e, por isso, luta evitando golpes mortais (como no pescoço, por exemplo). Se souberem dessa característica de luta, o inimigo ganhará H+1.
Maldição: Adrian tem uma cicatriz no rosto que sangra de tempos em tempos, lembrando-o dos assassinatos do passado.

Equipamentos:
Faca, lampião, frasco de óleo, tochas, pederneira, corda, sacos e bolsas, rações concentradas, cantil, espelho, mochila, saco de dormir, Vargach.

Vargach
F5 (corte), H0, R4, A0, PdF0; 20 PV, 20 PM.
Benefício: Fornece +2 em Iniciativa a Adrian.
Vantagens & Desvantagens:
Ataque Múltiplo (1 ponto), Técnica de Luta (Direto e Bloqueio) (1 ponto), Inimigo (youkais) (1 ponto), Parceiro: Adrian Worchire (1 ponto); Código de Honra dos Heróis, da Honestidade e da Redenção (-3 pontos).
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Mensagem 12 Set 2016, 18:29

Re: A Guilda dos Aventureiros

Proteus, Arauto da Guerra.

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Proteus nasceu em Tapista, mas completamente deformado, mesmo sua mãe acabou morrendo no parto. Seu pai, um legionário infiltrado em Lomatubar ao saber da notícia e ver seu filho preferiu esconder a vergonha de ter uma aberração como filho e o enviou para um templo de Lena em Lomatubar e esquecer tudo sobre a criança, alegando que ele morreu junto com a mãe.

As clérigas aceitaram a criança e pelos anos seguintes Proteus conheceu uma vida de penitência, mas ainda assim amorosa. Então um dia Proteus foi contaminado pela Praga Coral. Mas graças as clérigas ele sobreviveu, mas a sua aparência ficou ainda pior. Foi nessa mesma época que ele passou a ouvir uma voz.

Essa voz falava sobre as mentiras daquele mundo e que Proteus deveria mostrar a verdade e que um dia ele iria confrontar seu pai e fazer uma escolha. Os anos seguintes fez Proteus treinar em segredo para melhor proteger aquelas que lhe acolheram, principalmente uma jovem que estava para se consagrar clériga.

Mas veio a invasão e ele viu seu lar em chamar e os gritos das irmãs.

Proteus correu para pelo menos salvar Rydia, a garota por quem se apaixonou. Foi quando viu ele. Um Minotauro e responsável por aquele massacre e para piorar ele estava com Rydia capturada e prestes a sofrer.

A voz se manifestou falando que aquele era seu pai e deveria escolher entre salvar-se e abandonar a todos, ou enfrentar alguém superior e morrer para salvar alguns. Proteus escolheu lutar e desafio seu pai.

As lembranças depois daquilo são confusas, mas ele sabe que ele tem poder para enfrentar um Capitão de uma Legião. Ele também deixou seu pai vivo, como prova de sua superioridade como Minotauro.

Rydia e as demais clérigas e pessoas conseguiram escapar, mas Proteus preferiu ir em outra direção. Para além daquele reino em busca de entender de onde vinha tanto poder e porquê dos deuses terem escolhido ele como seus Arauto da Guerra e de que guerra a voz falava.

Aparência: Proteus é uma aberração que lembra um Minotauro e grande como um Ogro e que consegue a proeza de ser ainda mais feio por causa da Praga Coral. Seu estilo de roupa e praticamente limitado a uma tanguinha quase obscena.

Personalidade: Proteus podia ser um monstro por dentro e por fora, mas os anos com as clérigas de Lena fizeram ter uma visão mais feliz do mundo. Mas nada são flores, ele ouve constantemente A Voz, um chamado divino (pelo menos ele acha) que acabou levando a desejar lutar contra os inimigos dos deuses em uma guerra que nem ele compreende direito. Ele ama Rydia, mas sabe que esse amor nunca daria frutos, por isso nunca falou o que sentia por ela.

F2 (Fogo) H3 R4 A2 PdF0 (Fogo) PVs 20 PMs 20.

V: Minotauro 0 (Proteus é um Minotauro, mesmo não parecendo).

Lefou 2 (Proteus também é uma aberração).

Clericato 1 (Proteus ouviu o chamado dos deuses).

Poder Oculto 1 (Proteus domina forças desconhecidas).

Talento Regional - Resistência a Doenças 1 (Proteus sobreviveu a praga).

Kit Clérigo do Panteão - Sincretismo: Kallyadranoch 0 (Liberar o Poder) e Nimb 1 (Poder Oculto Aprimorado) (Proteus aceitou a sugestão d'A Voz).

D: Código do Panteão -1 (Proteus aprendeu a respeitar deuses e seu servos).

Código de Kallyadranoch e Nimb 0 (Proteus viu o abismo e a Voz mostrou poder na loucura).

Código de Honra de Keenn -1 (Proteus aceitou o chamado da Guerra).

Insano -1 (Proteus tem a Voz para guiar).

Modelo Especial -1 (Proteus é realmente grande).
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
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Mensagem 14 Set 2016, 01:52

Re: A Guilda dos Aventureiros

Mal'druka, o ogro mar o menos - 10 N

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F3 (Contusão), H4, R4, A0, FDF0 (Eletrico); 20 PVs / 40 PMs.

Kits: Wu-Jen [Grito de Kiai Mágico] (0 pts), Sabotador Arcano [Armadilhas mágicas] (1 pts)

Vantagens: Magia Negra (2 pts), Equipamento - Regalia de Bob o Professor [7 - Magia Irresistível 1, Voo 2, Telepatia 1, A2, Resistência à Magia 1] (1 pts), Crime (2 pts)

Vantagem Unica: Ogre (3 pontos) [Inculto recomprado]

Vantagem regional: Mago Nato (1 pts)

Desvantagens: Código do Caçador (-1 pts), Tabu (-1 pts), Maldição (-1 pts), Sanguinário (–1 ponto), Restrição de Poder (–1 pts), Modelo Especial (VU), Má Fama (VU), Monstruoso (VU)

Magias: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.

Com equip - F3 (Contusão), H4, R4, A2, FDF0 (Eletrico); 20 PVs / 40 PMs.

Magia Negra - Jack aprendeu magia na academia como qualquer ogro no império podia ser fosse apto.

Regalia de Bob o Professor -Os robes dados aos professores pelo reitor possuem grandes poderes mágicos e vendo que ele precisava mais que seu falecido professor, Jack toma para ela para si.

Crime e Inculto (recomprado) - Durante seu período na resistência Jack aprendeu a linguagem atual, sobre o mundo da época que estava e como se virar dentro do Império de Tauron.

Mago Nato - A academia onde Jack estudava ficava na atual Wylla, as energias provenientes lá nos dias de hoje são resquícios do poder da Academia Imperial.

Código do Caçador e Tabu - A pessoa que ensinou a Jack era um dos responsáveis pela a aquisição de suprimentos e o ensinou o que devia ou não caçar.

Maldição - A magia de estaze temporal fez que Jack virasse um nanico.

Sanguinário - Apesar da dadiva de Tanah Toh seu sangue ainda é bestial.

Restrição de Poder - A magia de seu professor fez que o fluxo de energia de Jack se alinhasse com as linhas Ley de Arton então quando durante certos locais onde elas estão mais fracas o poder de Jack também diminui.

Modelo Especial (VU) - Apesar de ser um ogro Jack é baixin.... beeem baixin.

Má Fama (VU) - Apesar de ser um ogro as pessoas o confundem com um goblin e poucas pessoas gostam de um.... apesar de ninguém gosta de um ogro também.

Monstruoso (VU) - Jack se passa por um goblin bem feio com chifres saindo da cabeça. Seu apelido no Carcará é Feioso.

Historia
Muitas lendas falam de um suposto antigo império ogre de quando ogres supostamente eram sapientes, muitos duvidam que esse império um dia existiu ou que ogres um dia foram inteligentes. Mas essa lenda tem um fundo de verdade, muito antigamente os ogres criados por Megalokk eram mais selvagens que os dos dias atuais mas Tanah Toh talvez por despeito ou talvez só para irritar Megalokk deu o dom do conhecimentos para eles e assim começou o império dos ogres sua grande forte e fortitude juntas com a dadiva de Tanah Toh garantiu que eles se tornassem os seres mais poderosos de sua época. Avanços mágicos e tecnológicos eram vastamente superiores a nossa era atual e assim os ogre abandonaram o caminho de seu criador Megalokk para seguir o de Tanah Toh e isso não o agradou muito.
No auge desse império nasce Jack, apenas mais um dos inúmeros habitantes que desejavam melhorar de vida e o melhor jeito era ingressar na Academia de Magia e trabalhar para diretamente para o império. Ele não era ninguém excepcional ou alguém importante, era literalmente um zé ninguém que teve a capacidade de passar para academia. Mas a vida reservou algo diferente para Jack e todos os ogros. Megalokk furioso com o caminho que seus "filhos" resolveu "abençoar" eles para que retorne ao caminho da selvageria, pouco a pouco ogres começavam a retornar a seus antigas índoles sanguinárias e agressivas, como uma praga ela assolava o império, mal eles sabia que a era de Megalokk começou.
Barricados na sala de aula junto com outros alunos Jack tentava sobreviver a onda de ogros selvagem que variam o reino, seu professor ferido tentando salvar os alunos não viu outra saída, resolveu tentar uma magia temporal que ainda estava em desenvolvimento. A magia iria manter todos em estase temporal até a "benção" de Megalokk acabar e assim ele e seus alunos ficaram presos no tempo durante anos e eras até que os 20 deuses maiores caíram e pereceram, fazendo assim que a "benção" dele fosse extinguida.
A magia tinha sido programada para terminar quando a "benção" for extinguida e assim Jack, os alunos e o professor foram libertos do feitiço salvos da carnificina e da "benção". Pelo menos isso que ele pesou até de virar e olhar os outros, todos reduzidos a pó, a magia instável parece que consumiu a energia dos afetados para continuar ativa, nem Jack se salvou, seu corpo grande e imponente fora reduzido a um tampinha e dentro dele outra mudança ocorreu sem ele saber. Ele Agora sozinho tinha que sobreviver nesse mundo novo que estava e para o azar dele agora ele estava numa das Províncias do Império de Tauron. Confundido com um goblin mais feio que o normal ele foi capturado e levado come escravo mas para sorte dele, a resistência atacou seu comboio libertando ele e todos os outros escravos. Levado a um dos esconderijos da resistência ele começou a aprender sobre o mundo, apadrinhado por um membro ele foi ensinado sobre o mundo atual onde vivia e como sobreviver dentro do Território dos Minotauros. Durante o tempo de seu aprendizado ele ajudou a resistência em inúmeras ocasiões e acabou chamando a atenção de um aliado da resistência chamado Edvard que graças a ultima operação que fez perdeu muito tripulantes e estava a procura de outros, sem pensar duas vezes Jack se alistou a tripulação de Edvard, sua inteligencia e eficiência rapidamente fez que ganhasse confiança da tripulação e subisse de posto dentro do navio. Agora como Imediato do Carcará ele viaja Arton a procura de pistas de seu antigo império, esperando um dia mostrar ao mundo sobre o grandioso Império Ogro.

Personalidade
Jack é tudo que não se espera de um ogre (ou goblin) cordial, brincalhão, bem vestido e limpo. A memoria de seu povo ainda pesa em sua mente que sempre reforçada quando vê os ogros bestial da era atual mas agora viajando por Arton a procura de requisito do Império ele esperá provar para o mundo que ele realmente existiu e que o quão grandioso ele era.
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Me? Mad? Haha... quite likely!
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