Laboratório dos Superkits

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Padre Judas
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Padre Judas » 26 Mar 2016, 23:02

Agora temos dois "Mestre Caçador"... :shock:

Bem, também não tem registro nem nada... :(

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herrDoktorat escreveu:Gostei bastante do segundo poder da tempestade de disparos, mas acho que o segundo poder do disparo divino e do tiro na cabeça estão meio parecidos. Por que pagar 5 PMs pra ignorar a Habilidade em um, se você pode gastar um movimento pra ignorar Habilidade ou Armadura em outro? Distância maior não é um fator tão importante, apesar de eu gostar da ideia de um sniper.

Also, acho que ficaria melhor se você especificasse se os dois poderes que eu citei acima são como diferentes ataques especiais, ou coisas que você adiciona a todos os seus ataques normais.
Vou dar uma revisada nisso.
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Shion
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Shion » 27 Mar 2016, 00:20

Juro que não vi, só fui entender depois de voltar lá na frente HASUHSUAHASU

Eu acho que pulei direto pra mecânica naquele Sk, desculpa, vou mudar o nome.

E agora com descrição :)
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Padre Judas
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Padre Judas » 27 Mar 2016, 17:37

Shion escreveu:Juro que não vi, só fui entender depois de voltar lá na frente HASUHSUAHASU

Eu acho que pulei direto pra mecânica naquele Sk, desculpa, vou mudar o nome.

E agora com descrição :)
Agradeço por isso. Até porque pra evitar confusão.

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Agora, aqui vai um novo SK, mas está incompleto - eu só consegui pensar em três poderes para ele. Ainda vou continuar pensando, mas se alguém tiver sugestões, estou aberto.

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SENHOR DO DOMÍNIO (incompleto)

Exigência: Aliado-Exército, Base de Operações; escala Sugoi ou superior.

Existem aqueles que nasceram para governar. Existem aqueles que aprenderam a governar. Mas poucos podem realmente alcançar um grau de controle sobre seu território tão amplo e enfático quanto o Senhor do Domínio.

O Senhor do Domínio é o governante absoluto, podendo ser o tirano máximo ou o supremo guardião (muitas vezes um misto dos dois). Poucos Senhores existem no mundo, a maioria dos governantes não consegue ir tão longe. Entretanto, parece haver uma ligação entre o Senhor do Domínio e Kallyadranoch: a verdade é que o número deles começou a aumentar com o ressurgimento do Deus da Tirania.

O Estado sou Eu. Você manda, não obedece. O Senhor do Domínio é imune a qualquer magia ou efeito de controle ou influência mental. Adicionalmente, pode usar qualquer magia de controle ou influência mental sem pagar PMs, mas ainda está limitado por sua H (não pode lançar magias cujo custo em PMs exceda Hx5).
Grande Irmão. Você pode se tornar ciente de tudo o que ocorre em seus domínios. É como onisciência, mas só funciona nas áreas que estão sob seu controle. Você percebe automaticamente qualquer grande evento, como revoltas, desastres naturais ou conflitos em larga escala. Além disso, ao se concentrar completamente (isto é, não executar nenhuma outra ação ou movimento), pode ver e ouvir qualquer ponto de seu domínio como se estivesse presente (mas não ao mesmo tempo). Adicionalmente, dentro de seus domínios pode usar as seguintes magias e Vantagens, sem pagar PMs: Telepatia, Teleporte, Visão do Passado Recente e Remoto. Você também pode impedir que outros usem estas habilidades dentro de seu domínio, mas esta habilidade só funciona naqueles cuja Resistência seja inferior à sua.
Sangue da terra. Este é considerado o principal poder do Senhor do Domínio. Você está conectado ao seu domínio de tal modo que extrai poder dele. Enquanto estiver dentro do domínio você é Imortal. Também recupera 1 PV e 1 PM por turno. Se tiver a Vantagem Regeneração, a recuperação de PVs dobra (2 PVs por turno). Recebe também Poder Oculto.

Tornando-se um Senhor do Domínio: para se tornar um Senhor do Domínio é preciso obter um. Domínio é qualquer porção de território considerável, podendo ser desde um pequeno feudo ou cidade, até um reino (ou mais). Como o personagem pode obter este domínio é tarefa do Mestre determinar. Alguns Senhores simplesmente herdam – o mundo não é justo. Outros o conquistam pela força, invadindo e se impondo. E há ainda aqueles que o obtém por meios mais pacíficos, como casamento ou mesmo comprando, ou até como recompensa por algum grande feito.
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Senimaru
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Senimaru » 28 Mar 2016, 15:58

Gostei bastante do Remake do MC, ficou show! Só acho q nos requerimento deveria ser caçar e derrotar um oponente de escala maior apenas por sei la... fluff? Mas não gostei do caçador supremo, achei muito poderoso e meio meh.

Gostei do Senhor do dominio mas acho que poderia ter arena (o dominio dele) ou area de batalha....

O Estado sou Eu: acho q colocar pela metade do PM e se puder lançar as magias de graça ficaria melhor.

Grande Irmão: talvez colocar que vc pode invocar seus aliado-exercito em qualquer ponto que possar ver com essa hab. seria legal.

Sangue da terra: Acho que deveria mudar para que tivesse a vantagem Regeneração ele se recupera igual a sua R (igual ao guerreiro veloz acho).
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

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Padre Judas
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Padre Judas » 28 Mar 2016, 18:32

Senimaru escreveu:Gostei bastante do Remake do MC, ficou show! Só acho q nos requerimento deveria ser caçar e derrotar um oponente de escala maior apenas por sei la... fluff?
Obrigado. O princípio de derrotar um oponente de escala maior é o mesmo do Arauto da Força e do Guerreiro Veloz. Basicamente, é como um teste onde o indivíduo prova para si mesmo que está pronto para subir a níveis mais altos. É claro que o Mestre pode (e deveria) inserir isso em um contexto apropriado ao histórico do personagem. Um nativo da União Púrpura, por exemplo, poderia receber esta incumbência de um xamã, como rito de passagem.
Senimaru escreveu:Gostei do Senhor do dominio mas acho que poderia ter arena (o dominio dele) ou area de batalha....
Ele tem Base de Operações, que já inclui Arena. Área de Batalha acho que não faz muito sentido como exigência, porque o Senhor do Domínio normalmente não preciso teletransportar os outros para seu domínio, ele já está no domínio, e espera pelos invasores. Este SK na verdade é bom para NPCs, porque os poderes de um Senhor do Domínio são inúteis fora do território controlado.
Senimaru escreveu:O Estado sou Eu: acho q colocar pela metade do PM e se puder lançar as magias de graça ficaria melhor.
As magias são lançadas de graça - é o mesmo princípio do poder "Magia Infindável" do Lich, só que envolvendo magias de controle mental - principalmente da Escola Elemental (espírito).
Senimaru escreveu:Grande Irmão: talvez colocar que vc pode invocar seus aliado-exercito em qualquer ponto que possar ver com essa hab. seria legal.
É uma possibilidade, vamos ver o que os outros acham.
Senimaru escreveu:Sangue da terra: Acho que deveria mudar para que tivesse a vantagem Regeneração ele se recupera igual a sua R (igual ao guerreiro veloz acho).
Neste caso o poder "Sangue da terra" ficaria mais forte que o "Metabolismo acelerado" do Guerreiro Veloz. Verdade que o SdD possui uma limitação que o Guerreiro Veloz não tem, mas também acho importante evitar que os poderes fiquem parecidos demais. Assim, um Guerreiro Veloz com Metabolismo acelerado pode continuar achando Sangue da Terra interessante (e vice-versa).

Fico muito agradecido pelas sugestões. E se tiver alguma ideia para os dois poderes que faltam, pode mandar.
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Waldson
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Waldson » 01 Abr 2016, 23:55

Estive pensando em fazer um para PdF a algum tempo também...

Super Kit: Arqueiro Supremo.
Exigências: PdF 6, Tiro Multiplo, Tiro Carregável, Ataque Especial (PdF, Perfurante).
Um Arqueiro Supremo é especializado no uso do arco, quando ele dispara pode acabar com inúmeros inimigos de uma vez, ou atingir pontos vitais de oponentes poderosos.

Muitos possuem técnicas que tornam suas flechas capazes de perfurar as defesas facilmente e não parecem ficar sem flechas.

Flecha Divina: Por combate, o arqueiro supremo poderá garantir críticos automáticos em seus ataques um número de vezes igual a seu PdF+1d. Além disso o arqueiro não sofre da desvantagem munição limitada mesmo que seja regra da campanha, pode disparar suas flechas a qualquer distância, sua única limitação são condições lógicas de terreno (Montanhas, arvores) e sua visão, e por fim, seu crítico aumenta o multiplicador em 1 nível (de x2 para x3 por exemplo).

Sentidos Perfeitos: O Arqueiro ganha Todos os sentidos especiais, todos eles funcionam melhores que o normal (caso um poder consiga enganar a vantagem sentidos especiais, ela não enganará os sentidos do Arqueiro), Além disso, por estar sempre atento o arqueiro jamais é pego desprevinido, ele nunca será considerado surpreso.

Arco dos Ventos: O arqueiro supremo consegue disparar ininterruptamente, ele pode usar Tiro Carregável com um único movimento, Tiro Múltiplo não tem mais custos em PMs (exceto que combinado com Ataque especial e similares). Além disso o número de ataques que pode reaizar são limitados por seu PdF e não mais por sua Habilidade.

Ângulo Múltiplo: O Arqueiro Supremo é verssado em atacar de dois ou mais ângulos diferentes ao mesmo tempo, se não utilizar outras habilidades do kit, ele ganha um ataque extra para cada movimento que puder realizar, ou seja ele teria no mínimo 2 ataques e um movimento por turno. Se os ataques forem direcionados a um mesmo inimigo, a FA se soma, ou seja, o inimigo terá apenas um cálculo de FD para absorver o impacto. O arqueiro arca com um custo de 1 PM por cada movimento agraciado com um ataque a mais.

Mata Gigante: Por 5 PMs o Arqueiro consegue um disparo tão poderoso e penetrante que reduz as defesas do inimigo em um nível, (Invulnerabilidade passa a contar como armadura extra, armadura extra é ignorada e se não tiver nenhuma dessas, a armadura é ignorada). Esse disparo é feito sempre em conjunto com Ataque Especial (aumentando o consumo de PMs de acordo). Além disso a taxa de acerto crítico desse ataque é 1 nível melhor (5 ou 6 em 1d6 por exemplo...).
Tornando-se um Arqueiro Supremo: Um arqueiro supremo é veloz e preciso, focado em derrubar inimigos a grandes distâncias e suas defesas (quando extritamente necessárias) priorizam esquivas. Por conta disso, sua Armadura nunca pode ultrapassar metade de se PdF arredondado para baixo. E Nenhuma das outras características poderão igualar seu PdF.
Ele deve vencer um inimigo de escala Sugoi ou maior.


Não sei está legal, então eis-me aqui...

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Padre Judas
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2016, 20:34

Mais um Superkit:

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PRÍNCIPE MERCADOR

Exigências: Riqueza; 50 PEs em bens imóveis (TA, pg. 41); escala Sugoi ou superior.

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Comerciantes (ou mercadores) são uma das categorias profissionais mais importantes do Reinado. Seja conduzindo caravanas repletas de produtos por estradas perigosas ou administrando estabelecimentos em cidades razoavelmente seguras, estas pessoas mantém o dinheiro circulando e favorecem a prosperidade da sociedade em geral.

Infelizmente também estão entre as classes menos reconhecidas. Para muitas pessoas o mercador é apenas um espertalhão que se aproveita das necessidades das pessoas para ganho pessoal. Verdade que há aqueles que realmente são assim, mas não todos.

Todavia, mesmo que haja comerciantes que vejam sua atividade como essencial para o mundo civilizado, isto não quer dizer que não possam lucrar com isso. De fato bons vendedores podem acumular fortunas. E ninguém se destaca mais do que o Príncipe Mercador.

O Príncipe Mercador é um comerciante, banqueiro ou outro profissional que se tornou não apenas rico, mas alçou um patamar de influência política que o equipara aos maiores pares de um reino. Mesmo quando nascido plebeu (e a maioria deles não tem um pingo de sangue nobre), o Príncipe ainda é recebido com pompas e circunstâncias em todas as cortes de monarcas e nobres sábios, que entendem o quão benéfico é ter tal aliado e quão perigoso é provocar alguém que pode destruir a economia de um país com um estalar de dedos.

Aquilo de que são feitos os sonhos. Dizem que dinheiro não faz milagre, mas o seu faz. É capaz de usar Riqueza para realizar qualquer magia, mesmo as que causem dano, em qualquer lugar incluindo zonas ermas, masmorras e similares. Você também pode usar o efeito normal de Riqueza (gastar 1 PM para gastar grandes fortunas) nestes lugares. O efeito quase sempre será impressionante e chocante, como o surgimento repentino de um pelotão de mercenários que atendeu à sua convocação por ajuda na porção mais profunda de uma caverna.

Mestre financista. Você é hábil ao lidar com dinheiro e fazê-lo render. Pode lançar qualquer magia por apenas metade dos PMs e pode realizar um efeito padrão de Riqueza sem gastar nenhum PM, uma quantidade de vezes diárias igual à sua Habilidade.

Aquisição agressiva. Você pode se tornar legítimo proprietário de qualquer estabelecimento no qual você esteja. A partir deste momento ele é considerado seu, com todos os benefícios decorrentes (conforme as regras para bens imóveis). Este é considerado um efeito sustentável que será cancelado caso você abandone o local. O legítimo proprietário do imóvel pode tentar negar o efeito sendo bem sucedido em um teste resistido de Resistência contra a Habilidade do Príncipe Mercador.

Podre de Rico. Você pode invocar o efeito de uma Vantagem ou Perícia que não possua pagando uma quantidade de PMs igual ao dobro do custo da mesma. Adicionalmente você também pode ignorar qualquer Desvantagem que possua por uma cena pagando o mesmo valor.

VIP. Você é uma Pessoa Muito Importante (Very Important Person) e não pode ser ignorada. Uma vez por aventura você pode gastar 1 PM para ter acesso imediato a qualquer pessoa, em qualquer lugar, não importa se é o mestre de uma guilda de quinta categoria ou a própria Imperatriz-Rainha. Mesmo os Deuses Maiores não podem te ignorar quando quer falar com eles. É claro, as consequências desta “reunião de negócios” são outros quinhentos.

Tornando-se um Príncipe Mercador: não há atalhos para se tornar um Príncipe Mercador. Mesmo que a pessoa tenha nascido herdeira ainda tem que provar ser merecedor deste título. Como um “arquimago das verdinhas”, o Príncipe Mercador deve realizar um grande feito envolvendo dinheiro e negócios que seja significativo para o mundo.
Editado pela última vez por Padre Judas em 02 Fev 2018, 21:46, em um total de 6 vezes.
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por herrDoktorat » 15 Abr 2016, 20:43

Arquimago das verdinhas, hahahahaha... ficou muito bom, cara. Acho que dá pra ser oficial.

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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por sasukerdg » 15 Abr 2016, 21:17

O VIP é senssacional :lol:

"Khamyr, exijo sua presença!"
Imagem

Meu maior inimigo é minha preguiça...

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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Padre Judas » 15 Abr 2016, 21:20

herrDoktorat escreveu:Arquimago das verdinhas, hahahahaha... ficou muito bom, cara. Acho que dá pra ser oficial.
Obrigado!
sasukerdg escreveu:O VIP é senssacional :lol:

"Khamyr, exijo sua presença!"
Não é?

Mas seria mais como: "Khalmyr, solicito um encontro imediatamente." Khalmyr pode até teletransportar o sujeito até o Tribunal dele em Ordine.
Editado pela última vez por Padre Judas em 04 Mai 2016, 20:56, em um total de 1 vez.
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