Laboratório dos Superkits

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Waldson
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Waldson » 08 Abr 2019, 19:23

SK para ilusionistas já existem...

Arquimago, professor sênior, senhor do elemento...

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Shion
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Shion » 09 Abr 2019, 08:22

A primeira coisa que me vem a mente é tornar as Ilusões reais. Elas deixam de ser afetadas por efeitos que normalmente ignoram/desfazem ilusões completamente, e passam a causar dano real.

Ou seja, um 'Modelador da Realidade' (nome bacana hein!) poderia usar Ilusões como se fosse outras magias de efeito físico, como Força Mágica, magias de invocação, de dano, como a vantagem Criar Objeto (fazer uma parede ou ponte por exemplo), etc, e isso afetaria o mundo de fato. Acho que a restrição justa seria que não se pode tornar uma Ilusão dessas permanente de forma alguma, e que elas não podem ser usadas como material por não se fragmentarem (por exemplo, tentar derrubar uma árvore de Ilusão pra usar de matéria prima pra construir uma casa).

A vantagem disso é que ele poderia sempre ter um gasto menor de PMs (por gastar menos PMs com Ilusões, algo estilo Liches que gastam lá 0 ou 1PM por magia) e poder fazer efeitos de todas as escolas com apenas uma, sem precisar aprender tudo que é magia diferente (nesse nível, de SK, isso seria um obstáculo ultrapassado já pelo Arquimago que dá todas magias).

A FA de magias seria pedendente dos PMs gastos como na magia original, por exemplo, fazer uma Ilusão de uma Bola de Fogo, mas SEM o fator elemental da magia original, seria uma magia pura com dano mágico apenas e não de fogo nesse exemplo. Quanto mais puro, menos chance be esbarrar em proteções específicas (só contra magia especificamente, e nesse caso já seria afetado de qualquer forma). Combinado com o outro poder de custo isso limitaria à H dele pra saber os PMs máximos que pode gastar, lembrando que custo de PMs por turno inclui PMs em magias sustentáveis (ou seja, Ilusões ativas), e respeitando o limite normal da magia (exceto se tiver Magia Extrema, que nesse caso estaria limitado apenas a H mesmo).

Acho que isso já dá uma idéia, vou ver se penso nos poderes aqui de forma didática.
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the ga
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por the ga » 09 Abr 2019, 09:10

Nessa linha de ilusões reais tem o Ixidor Escultor da Realidade, do Magic. Era louco de pedra e criava até ilusões vivas.

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Waldson
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Waldson » 09 Abr 2019, 18:06

O Magnífico Taandus, 40S. O bem humorado Taandus mais parece um bardo
espalhafatoso do que um mago. Suas roupas caras e vistosas são referência de
estilo e suas ilusões são capazes de entreter um público por horas. Kits Bardo,
Ilusionista e Professor Sênior.
Essa é toda a informação disponível sobre um dos maiores ilusionistas do Reinado. (Se não o maior)

Não vejo nenhuma necessidade de um SK apenas para Ilusionistas porque o SK Senhor do Elemento já cobra basicamente tudo o que é necessário para "moldar a realidade através de ilusões"...

Afinal com um de seus poderes da para usar uma única escola (vamos supor, magia branca) para criar bolas de fogo, congelar, eletrificar, erguer muros de terra, conjurar vento, erguer os mortos, amaldiçoar, curar, etc...

Tenebra por exemplo, pode curar alguém ou ressuscitar alguém usando sua magia das trevas...

Combine isso com Arquimago (sem custo para certo tipo de magia), ou com Professor sênior (ou uma variante), ou com lich, Enfim. Você terá uma infinidade de possibilidades.

No caso de Taansdus por exemplo, ao se tornar Kiodai, para manter ele especializado, seria uma boa dar a ele senhor do elemento "luz" e permitir ele a literalmente "tornar as ilusões reais"... isso se ele já não puder fazer isso, já que a ideia de "tornar ilusões reais" é apenas um tempero no personagem e não algo que deva ser muito levado para o lado mecânico na minha opinião.

RonaldCosta
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por RonaldCosta » 12 Abr 2019, 18:51

Waldson escreveu:
26 Fev 2019, 20:26
Então, considerando que ele já teria.

1 super kit sugoi, + Divindade menor + Lorde Divino (Escala Kami). Com provavelmente Super característica que estaria K+, Não menos que 100 Pontos de personagem e diversos outros poderes, Não acho viável poder comprar poderes de Divindade Maior (que são plot device na verdade). Talvez você permitir que dentro do "reino" do lorde divino ele tenha os benefícios que um deus maior tem em seu reino (todas as rolagens no máximo e tal). Mas não mais. Do contrário esse kit fica até melhor que o SK deus maior...

Quanto as ameaças maiores, acho que é mais que natural, até porque é uma campanha com personagens Kami.

__________________________________________________

Veja mesmo o SK. Eu sei que foi criado para ser vilão, tem mais de um motivo para isso.

1) Senti falta de um SK para "Abadon" e "Lamashtu" (Escrevi errado por preguiça de revisar o nome deles).
2) Não da para usar o SK deicida de forma mais genérica, então pensei nesse. Para representar aqueles demônios com domínios mas ainda abaixo dos citados acima.
3) Nos animes e Games muitos demônios Lordes possuem poderes similares (Diablo, World of Warcraft, Animes e até em filmes).
4) Maous bondosos são uma exceção raríssima, e mesmo esses ficam bem violentos quando pisam no calo deles pelo que eu me lembro.
5) Maous mais bondosos podem aproveitar o SK sem grandes problemas. Quando você ler com calma vai perceber que eu tomei um certo cuidado ao deixar brechas para isso.

Esses foram os principais motivos.
Imaginei o Raizen de Yuyu-Hakusho com esse super kit ficou bem daora :D!

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Padre Judas
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Superkit

Mensagem por Padre Judas » 25 Jul 2019, 14:29

Escrevi um Superkit ambientado em Kalevala, o reino que criei e instalei nas Uivantes. Peço que avaliem os poderes e exigências, por favor, para ver se estão úteis (ou, talvez, fortes demais).
Soldado da T.A.K.

Função: atacante.
Exigências: F2 ou PdF2, A2; Invisibilidade, Patrono (Exército de Kalevala); Furtividade, Paraquedismo; Devoção (ver abaixo); escala sugoi ou superior.

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A Tropa Aerotransportada de Kalevala – T.A.K. é uma das duas unidades de elite do Exército de Kalevala, sendo a outra a Guarda Real. Seus membros são exaustivamente treinados para infiltração, subtração e assassinato e são enviados pela Coroa para lidar com situações específicas que requerem precisão cirúrgica e alta dose de secretismo.

Somente membros de elevado poder podem efetivamente ingressar na T.A.K. É também necessário que sejam profundamente comprometidos com a causa de Kalevala, dispostos a entregar a própria vida e até a alma por sua nação e sua rainha.

Devoção (-1 ponto). Você é dedicado à causa de Kalevala e à Coroa. Sempre que seus atos não está atrelados à vontade da Coroa você sofre uma penalidade de -1 em todas as Características.

Arsenal. Você possui acesso a armamentos criados pelos engenheiros militares de Kalevala, dispositivos complexos cheios de engrenagens e peças. Tais armas não são mágicas, mas você pode comprar bônus, materiais e poderes com PE, pagando metade do custo para bônus. Você pode trocar de arma após oito horas repousando no Quartel-General (você está na prática reconfigurando seu item). Além disso, você pode causar uma sobrecarga na arma. Ao fazer isso ela passa a causar dano como sendo de uma escala acima da sua por um número de rodadas igual à sua Resistência +1. Após este momento a arma se tornará inútil (estará quebrada) e você terá que trocar por outra no Quartel (seguindo a regra das oito horas). Embora tenha acesso, nenhuma arma é realmente sua e você será cobrado caso quebre ou perca qualquer um destes equipamentos caríssimos!

Maestria em Esportes e Sobrevivência. Nas Uivantes ou em ambientes semelhantes você é sempre bem sucedido em testes de Esportes e Sobrevivência, não importa a dificuldade. Em outros ambientes a dificuldade cai um nível (Difícil para Médio, Médio para Fácil).

Movimento fantasma. Desde que não se engaje em combate ou realize qualquer ação muito chamativa (como arrombar uma porta) você pode usar Invisibilidade sem gastar PM. Em combate pode usar esta Vantagem gastando metade dos PM.

Pela Honra. Você pode gastar um movimento para recuperar um número de PVs igual à sua Resistência. Além disso, a prova máxima da dedicação de um T.A.K. é quando ele enfrenta a morte – graças a uma benção de Akka ele retorna para concluir sua missão. Um turno após morrer o personagem retorna como um morto-vivo, conforme o MB, pg. 59. A partir de então ele só poderá morrer se for destruído ou se for dispensado por seu monarca.

Quartel-General. O Quartel-General da T.A.K. é uma das mais seguras e bem protegidas fortalezas da Criação. Este poder garante acesso à Vantagem Base de Operações. Caso você já tenha a Vantagem, então seus reais efeitos serão recebidos. Primeiro o efeito de recuperação de PV e PM é cortado pela metade (uma hora de sono ou metade no caso de sucesso em um teste de R); você não gasta PM para usar o efeito de teleporte, mas pode gastar 3 PM para teleportar o dobro de aliados voluntários e também pode gastar mais 3 PM para teleportar qualquer pessoa involuntariamente (mas o alvo pode testar R para evitar); por fim, qualquer teste de Perícia é automaticamente bem-sucedido dentro dela e seu bônus por Arena é dobrado.

Tornando-se um T.A.K: Um soldado da T.A.K. deve cumprir pelo menos dois anos de serviço regular no Exército e então fazer uma prova escrita, testes físicos e entrevista para ser admitido ao duro treinamento. Aqueles que terminarem este treinamento passarão por um período de um ano de probatório, só então adquirindo o direito de serem considerados legítimos membros da Tropa Aerotransportada de Kalevala.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Shion
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Shion » 16 Jul 2021, 17:13

Fiz dois kits pra personagens focados em veneno, um sendo SK, então postarei aqui:
Lorde Venomante

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Função: atacante ou dominante

Exigências: R6, Alquimista ou Química (de Ciências), imunidade a venenos, Má Fama, proibido para Construtos, escala Sugoi ou superior. Além disso, você ou algum aliado deve possuir Base de Operações, Clericato, Patrono ou Riqueza, para conseguir acesso a um laboratório, ferramentas e recursos apropriados para a fabricação de venenos.

Você se tornou o melhor no uso de venenos, os deixando ainda mais letais. Sua especialidade é enfraquecer e debilitar seus inimigos enquanto seus companheiros terminam o serviço, ou deixando eles agonizarem com uma morte lenta...

Contra um Lorde Venomante ninguém está seguro, nem mesmo quem normalmente não poderia ser envenenado! Graças a isso toda uma gama de novas estratégias será possível para você e seu grupo.

Corrosão: seus venenos, normais ou mágicos, passam a ser ácidos. Além do efeito normal eles causam +1d de dano e ignoram imunidade a venenos, afetando até mesmo Construtos! Se tiver o poder Sangue Negro este efeito se estende ao mesmo e você recebe Armadura Extra a Químico; além disso caso sofra dano de um ataque por F a arma do inimigo é danificada, sofrendo um redutor cumulativo de FA-1 e precisando ser consertada. Você mesmo é imune aos problemas deste poder.

Mar de Toxinas: tudo que você faz e tudo ao seu redor tem venenos. Sempre que causa dano em um inimigo você pode gastar 2PMs e rolar 1d. Um resultado 1-2 causa 2 pontos de dano extra, 3-4 causa um redutor de -1 em uma característica a sua escolha por H turnos e 5-6 faz com que a próxima rolagem de FA ou FD do alvo tenha um resultado 1 (críticos automáticos viram uma rolagem normal). Caso tenha o poder Envenenar Arma, quando um aliado consegue um Acerto Crítico você pode gastar 3PMs para adicionar o efeito do poder ao ataque dele.

Magia Virulenta: você aprende e pode lançar as magias Cajado em Cobra (por +1PM para cada 2 pontos você pode aumentar as características da cobra, até um máximo de 5), Dardos Venenosos (por +3PMs recebe +1d na FA) e Nevoeiro de Sszzaas (podendo proteger aliados do veneno ao custo de +1PM por indivíduo), mesmo sem uma vantagem mágica. Inimigos recebem um redutor extra de -1 em testes de R para resistir a quaisquer venenos seus, cumulativo com poderes similares.

Veneno Enfraquecedor: inimigos que falhem em um teste de R contra seus venenos sofrem um redutor extra de -1 em sua característica mais alta (você escolhe qual em caso de empate) e devem passar em um segundo teste de R. Em caso de falha eles decrescem uma escala (até o minímo de Ningen) até o fim da cena, apenas uma vez. O redutor em características é cumulativo e pode ser recuperado naturalmente na proporção de 2 por dia.

Tornando-se um Lorde Venomante: você precisa de um alto conhecimento em venenos, tendo fabricado pelo menos cinco diferentes em campanha (as regras para fabricação estão no Manual da Magia, pg 98), e derrotar um inimigo de escala Sugoi ou superior no qual você tenha aplicado algum veneno, uma tarefa difícil já que inimigos de escalas superiores tem mais resistência a efeitos negativos (recebem um bônus natural de +5 em seus testes por escala de diferença).
Detalhes extras e o outro kit podem ser lidos no meu blog:

https://shionsinx.design.blog/2021/07/1 ... s-venenos/
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