Alguns desses superkits são adaptações de classes de tormenta rpg (em Azul), então não coloquei descrição para eles.
Lenda Urbana
Exigências: Forma Alternativa; Crime e Investigação; Código de Honra dos Heróis; escala Sugoi ou superior.
Função: Atacante ou Dominante.
Ataque de Oportunidade: sempre que sofrer dano em batalha corpo a corpo, você pode imediatamente desferir um ataque resposta contra seu atacante, mesmo que já tenha agido naquele turno.
Eu Sou a Noite: sempre que estiver em inferioridade numérica, a lenda urbana recebe +2 em F ou PdF (a sua escolha) e A. Esse bônus perdura até o fim do combate, mesmo que, à medida que os inimigos caiam, a inferioridade numérica diminua ou deixe de existir. Além disso, uma vez por combate, você pode pagar 1 PM e ativar um modo focado na luta. Neste modo você soma sua A em seus testes de Esquiva (ficando sua H+A -H do oponente), mas para cada esquiva que fizer, o bônus diminui em 1, até voltar ao padrão (sua H menos a H do oponente). A quantidade de Esquivas que você pode fazer por turno continua igual a sua H.
Encarnação da Vingança: a lenda urbana passa a encarnar sua cruzada contra a maldade, e sua identidade secreta passa a fazer parte de seu próprio ser. O personagem adquire uma habilidade (e apenas uma) com base no “tema” de seu uniforme e codinome.
• Animal: a lenda urbana veste-se como um animal (lobo, coruja, corvo...). O personagem possui o dobro de seu deslocamento normal, tornando-se Hx20m, recebe três Sentidos Especiais e três Movimentos Especiais.
• Sobrenatural: a lenda urbana veste-se como um morto-vivo ou demônio. Os ataques corpo-a-corpo do personagem causam 1d pontos de dano em Força, além do dano normal. O alvo tem direito a um teste de R-2 para ignorar este efeito.
• Elemento: a lenda urbana adota uma identidade ligada a um elemento ou força primordial (fogo, gelo, água, eletricidade...). O personagem torna-se imune ao elemento que representa. Além disso, ignora qualquer invulnerabilidade ou Armadura Extra a esse elemento.
• Ambiente: a identidade da lenda urbana remete a uma condição climática ou ambiental, ou a um terreno específico (noite, neve, floresta, tempestade...). Nesta condição o personagem recebe H+2 (acumulativo com Arena e Área de Batalha) e recupera R PVs todo turno.
• Combate: o codinome e identidade da lenda urbana estão ligados ao combate ou à fúria (com palavras como “garra”, “cavaleiro”, “espada”, “destruidor”, etc.). O personagem pode pagar 3 PMs quando realizar seu ataque para dobrar seu dano após a FA ser absorvida pela FD. Por exemplo, o personagem obtém FA=12 contra uma FD=8, usando este poder ele causa 8 pontos de dano ao invés de 4. Você deve pagar os PMs antes de rolar o dado.
Traje das Sombras: toda lenda urbana tem um uniforme (representado por sua Forma Alternativa) — desde uma máscara e capa imitando um animal predador, com um símbolo no peito, até uma simples casaca negra com capuz. O importante é que seu rosto fique escondido. Ele pode ser vestido sobre qualquer tipo de armadura. Enquanto a lenda urbana estiver usando o uniforme, não sofre as penalidades por dormir com armaduras mágicas, e ainda recebe um bônus em sua FD igual a sua própria Armadura.
Vingador sem Rosto: a lenda urbana torna-se capaz de utilizar diretamente as superstições dos criminosos contra eles mesmos. O personagem pode gastar um dia inteiro plantando boatos pela cidade sobre as capacidades do “vigilante misterioso”. Esses boatos costumam ser enormes exageros, planejados para causar ainda mais terror aos vilões. No final do dia, a lenda urbana gasta 3 PMs para adquirir um poder de QUALQUER kit (mas não superkit), e usá-lo por uma semana. Esta habilidade funciona apenas em cidades, aldeias e outras comunidades, se qualquer momento você deixar a cidade este poder para de funcionar.
Vigilante das Trevas: vestindo seu uniforme, a lenda urbana parece mais que um mero mortal. Você pode usar a magia Pânico pela metade de seu custo em PMs, mesmo sem possuir vantagens mágicas, um número de vezes por dia igual a sua H. Poucos conseguem permanecer tranquilos ao enfrentá-la. A lenda urbana não demonstra os efeitos de nenhum ferimento que tenha sofrido — enquanto tiver pelo menos um ponto de vida, nada em sua aparência sugere que tenha se ferido, parecendo uma muralha invulnerável. Você recebe +2 em qualquer teste que servir para resistir a algum efeito.
Tornando-se uma Lenda Urbana: você precisa ter presenciado um ato realmente hediondo (como a morte de sua família, ou do amor de sua amada/o), ou evitado um grande perigo de sua cidade, normalmente algo de uma escala superior à sua. Além disso, somente uma de suas Formas Alternativas pode possuir este superkit, a outra pode ter outro superkit normalmente (mas ainda precisa cumprir o desafio equivalente desse superkit).
Menestrel Real*
Função: Baluarte ou Dominante.
Exigências: Genialidade; Artes e Manipulação; capacidade de lançar magias; escala Sugoi ou superior.
Centro das Atenções: você se dedica de corpo e alma a sua arte, chamando a atenção de todos a sua volta. Você pode lançar uma magia em H alvos ao mesmo tempo, e pagando o custo como se lançasse em um único alvo. Esse efeito não afeta magias que causam dano diretamente e nem aquelas que somente o próprio conjurador pode ser o alvo.
Espetáculo: você lança suas magias cantando e dançando, o que deixa seus inimigos fascinados e confusos. Você aumenta o alcance de suas magias em um estágio (toque torna-se curto, por exemplo) e impõe um redutor de -2 em seus inimigos para resistir as suas magias e aprende-las.
Luta Galante: enquanto realiza sua ação deste turno normalmente, você pode pagar 2 PMs e fazer um teste de H. Sendo bem-sucedido, escolha um oponente que possa vê-lo ou ouvi-lo, este deve fazer um teste de R-1. Se falhar, ele fica tão deslumbrado com sua elegância em combate que “gentilmente” cede sua próxima ação ou movimento (a escolha dele), para que você possa imediatamente ganhar uma nova ação.
Musa Inspiradora: cada menestrel real tem suas musas ou musos inspiradores. Você pode invocar a memória de sua musa para inspira-lo a realizar grandes feitos. Gaste uma ação e alguns PMs de acordo com a musa (veja abaixo), para receber os benefícios de sua inspiração. Cada musa ou muso só pode te inspirar uma vez por dia, e você pode se inspirar em H musas(os) diferentes por dia.
• Lady Helen, a Sábia. Sucesso automático no seu próximo teste de perícia. 1 PM.
• Raven Blackmoon, bela e misteriosa. Você pode lançar uma magia qualquer que não conheça, pelo custo original em PMs (você não pode aumentar ou diminuir o custo dessa magia).
• Bryan John, o bardo famoso por sua barba e seu talento musical. Você pode rolar duas vezes seus testes de Artes e escolher o melhor resultado até o fim do dia. 6 PMs.
• Sir Hardy, aquele que nunca dobra o joelho. Você pode usar qualquer efeito de "Utilidades da Experiência" (Manual 3D&T Alpha. pág. 142), pagando 1 PM por PE necessário.
Obra de Arte: você faz algo muito mais importante do que meramente sobreviver — você cria sua obra-prima. Você cria uma obra de arte que homenageia algo ou alguém para sempre, em escala épica. Pode ser uma peça de teatro, escultura, pintura, poema, enfim, qualquer expressão artística. Você homenageia no máximo uma quantidade de pessoa igual a sua R. Você pode se incluir na homenagem, mas não pode ser o único homenageado. Os homenageados que contemplarem sua obra de arte, sentem-se abençoados e recebem +1 em todas as características por uma semana. Você deve gastar uma quantidade de TO igual a pontuação total dos homenageados (afinal a obra de arte é feita de materiais especiais e raríssimos), e você só pode usar este efeito uma vez por mês, não importa quanto tempo leve para preparar sua obra de arte.
Tornando-se um Menestrel Real: a vida do menestrel pode ser luxuosa, mas também exige muito esforço e perfeccionismo. Você precisa realizar uma obra de arte que fique famosa no reino todo (se for um reino pequeno, tem que afetar os reinos vizinhos também). Note que é sua obra que fica famosa e não você.
*PS: essa é uma adaptação da classe variante Bardo Menestrel, mas achei o conceito muito bom para um superkit.