Laboratório dos Superkits

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Tiagoriebir
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Tiagoriebir » 21 Mar 2016, 21:36

Opa, vou fazer meus comentários ponto a ponto. =)
Padre Judas escreveu:Exigências: Kit Caçador (completo)...
A ideia inicial era que os superkits pedissem kits como pré-requisito. Mas então foi decidido abolir isso porque pedir kits na verdade restringe muito o campo de possibilidades dos jogadores. Isso também faria com que, para usar o livro, o jogador fosse obrigado a ter também o Manual do Aventureiro, além do livro básico, o que não é legal.
Não que você não possa pedir um kit como pré-requisito, claro. :)
Acho que pode ser interessante uma versão sem o kit nos pré-requisitos porque esse superkit pode interessar não apenas a caçadores, mas também rangers, druidas e outros personagens mais ligados à vida animal. Colocaria então como pré-requisitos: Arena (ermos), Invisibilidade; Perícias Animais e Sobrevivência; Código de Honra do Caçador; escala Sugoi ou superior.
Padre Judas escreveu:Chamado do Mestre. Você pode invocar uma criatura que vive nas redondezas para lutar ao seu lado. Distribua 10 pontos entre Características e mais dois para Vantagens. A criatura sempre terá Inculto e Modelo Especial.
Como os outros disseram, esse poder está muito leve para o patamar dos outros superkits. Acho que podemos fazer algo mais forte. De repente:
Chamado do Mestre. Você pode invocar um animal alfa — ou até mesmo uma divindade animal! — que esteja nas redondezas para lutar ao seu lado. Ele é construído com metade da sua pontuação (arredondado para cima), mas numa escala superior a sua. O animal invocado será Atroz (Tormenta Alpha, pág. 52) e deve possuir Inculto.

Coloquei que ele possui metade da pontuação do personagem para que seja um poder que aumente progressivamente, à medida que o próprio Mestre Caçador vá evoluindo. Além disso, metade da pontuação é algo poderoso (ele vai ter no mínimo 13 pontos em escala Kiodai), mas não tanto quanto se você tivesse um Aliado Gigante.
Padre Judas escreveu:Aura inofensiva. Desde que não sejam diretamente provocados, animais nunca irão ataca-lo e nem fugir. Um animal atacado irá agir normalmente a partir daí (atacar ou fugir), mas os outros permanecerão alheios.
De repente, pode adicionar que um animal não provocado é sempre considerado indefeso em relação à você.
Padre Judas escreveu:Mestre armadilheiro. Suas armadilhas tornam-se ainda mais eficazes. Uma criatura que seja alvo de Armadilha Imobilizadora ou Armadilha Mortal deve testar H-5 para poder escapar. Além disso, alvos de Armadilha Imobilizadora testam F-2 para poder se soltar.
Com estou seguindo a linha de não exigir o kit como pré-requisito, mudaria o efeito desse poder para algo que considerasse que, por 1 PM por armadilha, as armadilhas feitas por você impõem um redutor igual a sua Habilidade, além de quaisquer redutores que já possuam.
Padre Judas escreveu:Indetectável. A Invisibilidade do Mestre Caçador é perfeita, afetando inclusive personagens com Sentidos Especiais. Além disso, o primeiro ataque desferido por ele contra qualquer alvo sempre irá considerá-lo indefeso.
Adicionaria que esse primeiro ataque também tem o dano dobrado (após o desconto da FD da vítima).
Padre Judas escreveu:Quanto maior o tamanho. Um Mestre Caçador não teme nenhuma presa, não importa quão poderosa ela seja. Gastando 5 PMs você pode realizar um ataque uma escala acima da sua.
Adicionaria que esse ataque diminui em um nível as defesas do oponente: Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa é defendida com Armadura normal e alvos que não tenham proteção especial tem sua Armadura ignorada nesse ataque.
Padre Judas escreveu:Tornando-se um Mestre Caçador: para tornar-se um Mestre Caçador, o pretendente deve encontrar e caçar uma criatura que esteja pelo menos uma escala acima da sua. Ele pode receber ajuda, mas deve dar o golpe final para obter sucesso.
Sugiro que o personagem tenha de encontrar e caçar um animal de escala superior por seus próprios meios, sem receber ajuda de ninguém (afinal, ele precisa merecer o título).
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Shion
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Shion » 21 Mar 2016, 22:23

Tiagoriebir escreveu:
Padre Judas escreveu:Indetectável. A Invisibilidade do Mestre Caçador é perfeita, afetando inclusive personagens com Sentidos Especiais. Além disso, o primeiro ataque desferido por ele contra qualquer alvo sempre irá considerá-lo indefeso.
Adicionaria que esse primeiro ataque também tem o dano dobrado (após o desconto da FD da vítima).
Mas aí fica mais forte que o mesmo poder no kit Rei dos Ladrões, Impunidade.
Tiagoriebir escreveu:
Padre Judas escreveu:Quanto maior o tamanho. Um Mestre Caçador não teme nenhuma presa, não importa quão poderosa ela seja. Gastando 5 PMs você pode realizar um ataque uma escala acima da sua.
Adicionaria que esse ataque diminui em um nível as defesas do oponente: Invulnerabilidade se torna Armadura Extra, essa é defendida com Armadura normal e alvos que não tenham proteção especial tem sua Armadura ignorada nesse ataque.
Ou seja, um upgrade do Golpe Irrefreável do Arauto da Força mas podendo ser usado mais vezes por combate, com custo em PMs.
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Padre Judas
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Padre Judas » 21 Mar 2016, 22:52

Fico agradecido pelas sugestões, Tiago. Estão realmente muito boas, e eu com certeza vou mudar as coisas baseado no que você disse, principalmente em relação a não exigir outros kits (vou levar isto em consideração em futuros superkits).

Como disse o Shion, Indectável é o poder Impunidade do Rei dos Ladrões. Eu apenas mudei o nome porque fica estranho um caçador ficar impune de matar uma presa. :D

Na sequência, estou postando o Lorde Vampiro. Eu já pensava em algo assim a tempos (como raça, kit normal ou algo do tipo), e o sistema de superkits finalmente me deu os meios de criá-lo. Lorde Vampiro é algo que aparece em TESV, em Overlord e até no Drácula original (com suas noivas e tal).

Queria dar a ele um sexto poder - que seria controlar pessoas vivas - mas ficaria fora do formato, então deixei quieto. Qualquer coisa ele usa Dominação Total e pronto.

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LORDE VAMPIRO

Exigências: Vampiro (com os poderes Forma de Névoa, todas as Formas Alternativas, Imortal I ou maior, e Invulnerabilidade); idade mínima de 500 anos; escala Sugoi ou superior.

Vampiros. Assustadoras criaturas noturnas que se alimentam da vida alheia e vivem afastadas, mas próximas, da Humanidade, sua principal fonte de sustento.

Lendas dizem que os vampiros foram criados por Tenebra, um presente para seus principais adoradores. Estas criaturas estão entre os mais poderosos mortos-vivos, uma força a ser temida e combatida. Mas nem todos os vampiros são maus, e alguns conseguem encontrar uma forma de coexistir pacificamente com os vivos, limitando suas ações. Alguns se alimentam um pouco de cada pessoa, evitando matar suas fontes. Outros caçam os maus, acreditando que estão fazendo um bem ao “rebanho”.

Vampiros são imortais, e poderosos. Mas há aqueles entre eles que são ainda mais poderosos. Alguns foram abençoados por Tenebra, outros utilizaram rituais antigos e quase esquecidos, e há aqueles ainda que simplesmente viveram tempo suficiente, evitando caçadores e a competição contra sua própria espécie. Estes vampiros ganham habilidades únicas – são mais resistentes às fraquezas e necessidades vampíricas, podem comandar mortos-vivos e outras criaturas macabras e, principalmente, possuem o poder da Criação: transformar um mortal em um vampiro, totalmente leal ao seu genitor. Estes vampiros poderosos são chamados Lordes Vampiros.

Existem pouquíssimos Lordes (talvez não mais que uma mão cheia). Eles são velhos (alguns são anteriores à Grande Batalha) e não costumam gostar uns dos outros (um misto de territorialismo predatorial e ódio endêmico). Quando um Lorde Vampiro entende que outro entrou em seus domínios (normalmente através de seus servos, pois Lordes são muito sedentários e raramente saem de seus covis), ele reage furiosamente. Estes conflitos nunca são evidentes, porém, sendo marcados por manipulações e jogos de poder em que um tenta destruir ou pelo menos derrotar o outro indiretamente. Mais de um grupo de aventureiros se viu envolvido nestas refregas, sendo manipulados como peões em uma “Guerra de Sangue”. Vampiros menores fogem dos Lordes mais desesperadamente do que fugiriam de Azgher – eles são os monstros em uma comunidade de monstros.

É claro, assim como ocorre com vampiros comuns, nem todo Lorde é maligno. Alguns realmente estão preocupados com o mundo e o “rebanho”, isto é, humanos, semi-humanos, etc. Podem estar combatendo a Aliança Negra, investigando a Tormenta, ou contentando-se em garantir a paz e segurança daqueles que vivem em seus domínios. É claro, um Lorde Vampiro não é humano (ou elfo, ou qualquer outro ser vivo), e não costuma dar tanto valor à vida quanto seria poderia ser considerado “normal” – mas isto não quer dizer que não seja capaz de se importar. Como dragões.

Resistência do Lorde. Um Lorde Vampiro é resistente (ou até imune) às principais fraquezas vampíricas. Ele pode passar uma quantidade de dias igual ao dobro de sua Resistência antes de precisar saciar sua Dependência. Nunca sofre dano pela exposição direta ao sol (mas fica mais fraco, sofrendo -1 nas Características e sendo incapaz de usar poderes vampíricos, incluindo os demais poderes deste Superkit). Ele também nunca sofre dano por magias de cura como outros mortos-vivos, embora também não possa ser curado. Pode recomprar qualquer uma das três Desvantagens (Monstruoso, Fobia e Vulnerabilidade: Químico), pagando o preço normal.
Poder da Criação. Acredita-se que qualquer vampiro possa criar outros como ele (a forma como isso é feita varia muito), mas somente o Lorde Vampiro pode criar servos vampiros. Ao sugar totalmente o sangue de uma vítima humana, semi-humana ou humanoide, e gastar 1 PM, o Lorde faz o indivíduo retornar como um vampiro, totalmente leal a seu criador. O novo vampiro perde a Vantagem Única original (sem recuperar os pontos) e adquire a VU Vampiro. Ele é considerado um Aliado com a Desvantagem Devoção: servir a seu Criador (-1 ponto). O PM gasto fica “preso” no vampiro servo, representando a ligação entre criador e criatura. Em troca, o Lorde sempre sabe onde sua cria está, pode comunicar-se com ela à distância (como se tivesse Telepatia, sem gasto de PMs), ver através de seus olhos, usar Comando de Aliado e até utilizar seus poderes e magias nela (para o bem ou para o mal). A qualquer momento o Lorde pode libertar sua cria (recuperando seu PM imediatamente) – neste caso eles perdem a conexão, e a cria perde sua Devoção (sem precisar pagar pontos por isso). O PM também retorna caso a cria seja destruída – o Lorde saberá quem matou sua cria, e poderá rastrear o agressor em busca de vingança, se quiser. Um Lorde pode possuir quantas crias puder manter (com PMs). Um Lorde pode possuir uma quantidade máxima de crias igual a sua Resistência, e elas devem ser de escala igual ou menor a do Lorde. Criaturas com Resistência igual ou superior a do Lorde não podem ser transformadas.
Forma Quiróptera. O vampiro pode assumir uma forma alternativa monstruosa, similar a um morcego humanoide. Nesta forma ele recebe um bônus de +5 em F, R e A, Voo, Monstruoso e Modelo Especial, e ganha os efeitos da magia Garra de Atavus e pode lançar Pânico sem pagar PMs. A transformação leva um turno, e pode ser mantida indefinidamente. Lordes Vampiros consideram a Forma Quiróptera a forma verdadeira de um Lorde, e aquele que não possua esta habilidade costuma ser considerado “menor”.
Criaturas das Trevas. Um Lorde pode invocar criaturas de trevas para servi-lo. Gastando 1 PM ele pode trazer do plano de Tenebra 5 criaturas para cada ponto de H que possua. Há dois tipos de criaturas: Cães do Inferno e Aves das Trevas. Os primeiros parecem grandes cães ou lobos feitos de escuridão, com olhos vermelhos. Possuem F5, H5, R3, A3, PdF0 e Modelo Especial. As Aves possuem F2, H7, R2, A1, PdF0, Aceleração e Voo. A escala é sempre uma abaixo do Lorde. O ataque de ambos causa dano tantos aos PVs quanto PMs. Sofrem dano somente por magia das escolas Branca, Elemental (espírito) ou Negra, não podendo ser feridas de nenhuma outra forma.
Dança Macabra. Um Lorde pode erguer e comandar os mortos para lutar por si. Pode lançar a magia Criação de Mortos-Vivos Suprema e Controle de Mortos-Vivos sem gastar PMs (mas respeitando o limite normal de H) em quaisquer cadáveres até 50 metros (o alcance normal das magias).

Tornando-se um Lorde Vampiro: existem três formas de um vampiro antigo ascender à posição de Lorde. A primeira delas é como recompensa da própria Tenebra por uma grande missão dada previamente pela deusa. A segunda é através de um ritual mágico. Este ritual demanda conhecimento em Magia Negra, é raro e conhecido por poucos (normalmente outro Lorde Vampiro). O terceiro modo é através de outro ritual, conhecido como Rito da Devassidão: basicamente, consiste em beber o sangue de um Lorde Vampiro até secar, e então mata-lo, absorvendo seu poder no processo.
Editado pela última vez por Padre Judas em 22 Mar 2016, 20:45, em um total de 1 vez.
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Senimaru » 22 Mar 2016, 02:08

Diferente do MC eu achei o Lorde vampiro muito poderoso.. mas a ideia é bem legal e o kit ta bem estruturado... quem sabe diminuir um pouco a potencia dos poderes? E vc esqueceu de colocar a função do kit.
ImagemImagemImagemImagem


Me? Mad? Haha... quite likely!

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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Shion » 22 Mar 2016, 03:18

O "poder da criação" ficou legal, mas acho que tinha que limitar quantas crias ele pode ter e colocar um teste em algum lugar, pois sem isso o grupo pode derrotar uma pessoa mais forte e o Lorde vai lá e faz dela uma cria. Quem sabe um limite de "Rx1 pontos de cria" (PC), uma cria de escala abaixo custa 1PC, mesma escala custa 3PC e escala acima 5PC por escala (um Lorde Sugoi precisaria de R10 pra poder ter uma cria Kami por exemplo, se o grupo conseguir derrotar algo forte assim). O Lorde tem que fazer um teste de R com redutor igual a R da vítima pra torná-la cria, esse teste sofrendo os mesmos bônus e redutores como testes comuns entre escala (mais fácil ou mais difícil de acordo com a escala da vítima).

Sei que complica um pouco as coisas mas deixa mais profundo e balanceado IMO.

Na "criaturas das trevas" pode colocar uma "vulnerabilidade a prata" nelas também.

No mais excelente kit, parabéns.
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Tiagoriebir » 22 Mar 2016, 18:44

Padre Judas escreveu:Fico agradecido pelas sugestões, Tiago. Estão realmente muito boas, e eu com certeza vou mudar as coisas baseado no que você disse, principalmente em relação a não exigir outros kits (vou levar isto em consideração em futuros superkits).
É nóis! o/
Padre Judas escreveu:Como disse o Shion, Indectável é o poder Impunidade do Rei dos Ladrões. Eu apenas mudei o nome porque fica estranho um caçador ficar impune de matar uma presa. :D
Ah, saquei. Realmente não me liguei disso. Nesse caso sugiro que o efeito do poder seja a invisibilidade perfeita e o bônus que havia sugerido (o primeiro ataque ter o dano dobrado, após o desconto da FD da vítima). Isso para que os poderes não sejam exatamente iguais e cada superkit seja exclusivo, sem repetições de poderes. Mas é só sugestão mesmo. =)
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Padre Judas » 22 Mar 2016, 20:45

Fiz as novas alterações do kit Mestre Caçador, conforme as sugestões do Tiago.

Modifiquei um pouco o poder Poder da Criação do Lorde Vampiro. Não coloquei testes nem usei os tais Pontos de Cria pois acho que traria uma complexidade desnecessária. Ao invés disso, o vampiro não pode transformar criaturas de escala superior nem criaturas com Resistência superior a dele (mesmo de escala mais baixa). Adicionalmente, ele possui um limite de servos vampiros igual à sua Resistência. Então um Lorde com R6, por exemplo, terá no máximo seis servos. Ele pode ter mais crias, mas para ter um novo servo, terá que libertar (ou destruir) um dos já existentes.

Quanto ao Criaturas das Trevas, eles são apenas uma versão mais avançada da magia Feras de Tenebra (MB, pg. 95) e possuem as mesmas fraquezas. Talvez se eu aumentar o custo em PMs: digamos, 4 PMs.
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Padre Judas » 26 Mar 2016, 21:47

Missão dada é missão cumprida! Idealizei um SK para especialistas em PdF, o Atirador de Elite. Eu usei o Arauto da Força e o Guerreiro Veloz como base, mas tentei dar poderes próprios, sem repetir os feitos dos outros dois SKs. Embora neste caso talvez até devesse, porque eles são mutuamente excludentes (quem tem um não pode ter os outros dois).

Acho que ainda precisa de correções, mas vou postar assim para que os interessados possam fazer as sugestões devidas - porque eu já estou escrevendo outra SK.

Ah, sim, antes que eu me esqueça: eu sempre tenho muita dificuldade em definir a Função de kits (Baluarte, Atacante, etc.), então eu simplesmente estou deixando isso de lado. Se alguém for capaz de definir, eu edito depois (vale o mesmo para o Lorde Vampiro, postado mais acima).

--------------------------------------
ATIRADOR DE ELITE

Exigências: PdF6; Tiro Múltiplo; escala Sugoi ou superior.

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Arqueiros, franco-atiradores e pistoleiros são fundamentais em qualquer exército. Alguns os consideram covardes, atacando à distância e evitando o contato direto com oponentes, mas para um Atirador nada é mais importante que um alvo abatido.

O Atirador de Elite alcançou o ápice em sua habilidade de atacar à distância. Todo objeto arremessável é uma arma mortal em suas mãos e ninguém está seguro quando um deles está na região.

A melhor defesa é o ataque. Você pode usar seu PdF no lugar de Armadura para calcular sua FD.

Ataque Gigante. Ao custo de 10 PMs seu ataque com PdF passa a ser considerado de uma escala acima da sua.

Disparo divino. Use PdFx10 para determinar o alcance de seu ataque à distância. Além disso, ao custo de 5 PMs o ataque irá ignorar a Habilidade do alvo para cálculo da FD.

Tempestade de disparos. Você usa seu PdF (ao invés da H) para calcular quantos tiros pode realizar no máximo com Tiro Múltiplo. Adicionalmente, uma vez por combate você pode somar a FA de seus vários ataques em um único disparo avassalador.

Tiro na cabeça. Seus ataques são letais. Gaste 1 movimento para ignorar a Armadura ou Habilidade (à sua escolha) do alvo no cálculo da FD. Além disso, o ataque é considerado Vorpal.

Tornando-se um Atirador de Elite: você precisa vencer um oponente de escala superior para se tornar um Atirador de Elite. Como Poder de Fogo é sua principal Característica, ela nunca pode ser inferior ao dobro da segunda maior Característica que você possua. Assim, para possuir H5, por exemplo, o Atirador de Elite precisa ter pelo menos PdF10!
Editado pela última vez por Padre Judas em 16 Ago 2017, 22:15, em um total de 2 vezes.
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Shion » 26 Mar 2016, 21:56

Olha só, eu também tava fazendo um SK para atiradores!

Caçador Supremo

Função: atacante

Exigências: PdF6, H5, Tiro Carregável e Múltiplo, Sobrevivência (qualquer), Código de Honra do Caçador, escala Sugoi ou superior.

Quando se precisa que um "serviço" seja feito é normal contratar um assassino de aluguel ou caçador profissional, geralmente se submetendo a pessoas de má índole e capazes de fazer tudo por dinheiro. Mas as vezes o alvo é alguém além do alcance para mercenários comuns, seja alguém muito poderoso ou uma criatura se esgueirando pelas redondezas. Nesses casos é o Caçador Supremo que assume o trabalho. Ele não caça apenas por riqueza ou fama, a caça é sua vida, e ninguém é melhor do que ele nisso. Ele é capaz de viajar o Reinado inteiro por seu alvo ou se submeter as mais adversas situações em locais selvagens, mas o seu alvo é garantido de ser abatido, ou pelo menos ele morrerá tentando.

É comum se aventurarem atrás de monstros poderosos, tanto para livrar o mundo deles quanto para provar a si mesmo que é capaz. Ao contrário de muitos caçadores, o Caçador Supremo não guarda muitos troféus, apenas um do seu alvo abatido mais poderoso. Quando derrota outro maior ele simplesmente se livra do souvenir e adquire um novo, seguindo atrás de um alvo ainda mais difícil.

Caçada Implacável: quando escolhe um alvo, seja uma criatura selvagem ou pessoa, todos os seus testes de perícias são considerados fáceis (mesmo em perícias que não possua), desde que sejam específicos contra seu alvo. Intimidação ou Sedução para saber se seu alvo esteve no local, Disfarce ou Esconderijo para não ser percebido, Rastreio para encontrá-lo em locais selvagens, Lábia para saber dos seus costumes por algum conhecido ou habitante local, Armadilhas para capturá-lo com vida, etc. Em caso de combate direto seu alvo nunca tem direito a Esquivas pois você saberá todos seus movimentos. Testes para localizar você, na situação oposta, são sempre difíceis, pois você sabe como cobrir seus rastros como ninguém. Você só pode ter um alvo por vez, e caso desista de algum alvo por qualquer motivo o mesmo nunca mais será afetado por este poder; caso o capture ou o derrote ele poderá ser alvo novamente no futuro (caso fuja por exemplo).

Atirador Perfeito: você sempre sabe onde e quando acertar o alvo para causar o maior dano possível, mesmo quando ele não tem nenhuma fraqueza. Todos seus ataques ignoram a H do alvo se este tiver H inferior ao seu PdF, não permitindo Esquivas e reduzindo a sua FD para A+1d. Caso atinja um alvo Indefeso ou Surpreso ele não têm direito a uma FD e tem sua escala reduzida em um nível, causando sempre dano igual ao seu PdF mesmo em alvos que são imunes a seus ataques ou sejam de escalas muito maiores.

Exército de Um: para você as Vantagens Tiro Múltiplo e Tiro Carregável não custam PMs e tem seu efeito aumentado a níveis muito superiores; seu Tiro Múltiplo permite Hx2 ataques por turno OU atinge todos alvos dentro do alcance do seu PdF, mas apenas dois ataques; Tiro Carregável triplica seu PdF (ou quadruplica em caso de Acertos Críticos) além de custar apenas um Movimento ao invés de um turno para ser usado. Adicionalmente uma vez por combate você pode pagar 10PMs para que todos seus ataques sejam considerados uma escala superior até o fim do turno, sendo capaz de derrotar exércitos inteiros sozinho.

Conhecimentos do Ofício: seu conhecimento de suas armas e técnicas é perfeito, nunca ficando indefeso. Seu PdF e FA nunca podem ser reduzidos ou limitados de qualquer forma (desarmar, redução de escala no PdF e afins não funcionam). Você também nunca fica sem munição, ignorando as regras de Munição Limitada do cenário e perdendo a Desvantagem caso a tenha adquirido durante a construção do personagem ou em campanha, sem nenhum malefício para o personagem.

360º no Scope (ou Tiro Fatal): quando quer, você atira para matar. Seu primeiro ataque a cada turno é sempre um Acerto Crítico, e é impossível remover este efeito (personagens que seriam imunes a Acertos Críticos são afetados normalmente). Caso o alvo deste Crítico perca Rx2 PVs neste ataque deve imediatamente fazer um teste de R com redutor igual ao seu PdF, em caso de falha seus PVs caem para zero. Se o alvo estiver Perto da Morte após o dano ele não tem direito a nenhum teste para sobreviver.

Tornando-se um Caçador Supremo: você precisa vencer um oponente de escala superior para se tornar um Caçador Supremo. Você também não pode ter nenhuma característica maior ou igual ao seu PdF, sendo esta obviamente a sua característica principal sempre.

EDIT: Faltou uma parte do primeiro poder, pra limitar o uso e não ficar trocando de alvo a vontade. Mudei um pouco o segundo para ficar um pouco menos apelão.
Editado pela última vez por Shion em 27 Mar 2016, 00:36, em um total de 4 vezes.
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herrDoktorat
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por herrDoktorat » 26 Mar 2016, 22:02

Gostei bastante do segundo poder da tempestade de disparos, mas acho que o segundo poder do disparo divino e do tiro na cabeça estão meio parecidos. Por que pagar 5 PMs pra ignorar a Habilidade em um, se você pode gastar um movimento pra ignorar Habilidade ou Armadura em outro? Distância maior não é um fator tão importante, apesar de eu gostar da ideia de um sniper.

Also, acho que ficaria melhor se você especificasse se os dois poderes que eu citei acima são como diferentes ataques especiais, ou coisas que você adiciona a todos os seus ataques normais.

(Ainda lendo o Mestre Caçador, depois comento!)

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