Laboratório dos Superkits

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Padre Judas
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Padre Judas » 22 Set 2017, 19:45

O Príncipe Mercador recebeu uma leve revisão - basicamente uma correção gramatical e uma melhoria estética (com imagem e um quadro). Nenhum poder foi alterado.
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Cruanros
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Cruanros » 23 Nov 2017, 15:30

Também criei um superkit, na minha mesa o Thwor vai ser derrotado por uma semi-deusa filha de azgher, e os jogadores terão que protegê-la durante o processo (tudo isso está eu diria meio caminho andado ainda), aí então decidi criar um superkit pra ela, o que vocês acham?

Flecha de Fogo
Exigências: Magia Elemental, PDF 6, Clericato (Azgher)* Tiro Carregável, Escala Sugoi ou superior

A Flecha de Fogo surge em resposta a profecia da morte de Thwor Ironfist, e essa é a classe de quem o derrotou. Depois porém um grupo de elite de arqueiros magos clérigos do deus do Sol formaram a Ordem de Fogo, e seus líderes máximos são as Flechas de Fogo.Atualmente eles atuam por todo o reinado para manter a ordem e participam ativamente do combate à tormenta.

Flecha Mágica: Todos os seus ataques baseados por PDF serão feitos de magia, dando dano mágico, (você literalmente não usará mais flechas convencionais) além disso, suas magias poderão ser feitas através de flechas e seu PDF será somado à qualquer efeito seja dano, cura, buffs

Alcance Lendário: Todas as suas magias terão o mesmo alcance dos seus disparos, exceto as de alcance pessoal

Disparo Divino: Seu Tiro Carregável passa a custar 5 PMs, em contrapartida não poderá mais ser interrompido e além de dobrar o seu PDF poderá ser combinado com qualquer magia de dano

Arco Vivo: Seu arco foi imbuído com seu poder mágico se tornando uma extensão de seu poder mágico. Para assumir esse poder você precisará ter a desvantagem fetiche (o seu arco) e deverá conquistar o arco em campanha (a critério do mestre, fabricando ele você mesmo, através de algum ritual da Ordem de Fogo), porém ele se tornará um aliado e um parceiro feito com a metade da sua pontuação, porém diferente da forma como essas vantagens funcionam suas características serão somadas às suas. O arco também será dotado de inteligência apenas caso possua habilidade na sua ficha., e terá uma personalidade que denote parte da personalidade do próprio criador. Caso possua forma alternativa também será possível que o arco vire uma pessoa e interaja com o mundo.

Flecha de Fogo: Você recebe um ataque especial com dano gigante, preciso, poderoso e perigoso, totalizando 15 pms gastos. E se você possuir Disparo Divino deste superkit poderá ainda combinar com qualquer magia! Porém só será possível utilizar esse poder todo uma vez por combate. (para efeitos de drama eu aumentarei os tempos de concentração para o grupo precisar ficar diversos turnos tentando protegê-la contra o thwor, mas em regras vai ser desse jeito que funciona msm)

Se tornando uma flecha de fogo: Existem duas formas de se tornar uma Flecha de Fogo, a primeira é ser a Flecha de Fogo original que derrotou Thowr Ironfist, a segunda é ser treinado pela Ordem de Fogo, que será bastante exigente quanto aos seus candidatos! Ao final do treinamento o escolhido deverá passar por uma missão para a Ordem para provar o seu valor e ser merecedor do título (envolvendo claro pelo menos um oponente de escala superior a ser derrotado)

* No caso da minha mesa eu vou usar o deus Azgher pelo gancho na história e tudo mais, porém caso se decida usar outro deus sintam-se a vontade, e caso não queiram usar deus nenhum exigam pelo menos o código de honra dos heróis ou da honestidade.
Editado pela última vez por Cruanros em 23 Nov 2017, 20:06, em um total de 1 vez.

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sasukerdg
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por sasukerdg » 23 Nov 2017, 19:34

Bem maneiro o conceito desse kit, mas se me permite algumas observações sobre a mecânica...

Exigências: acho que seria mais legal exigir Magia Elemental ao invés de simplesmente capacidade de lançar magias, afinal o nome do superkit é Flecha de Fogo e não Flecha Mágica.
PdF6 podia ser substituído por Arco Vivo (já explico melhor o porquê abaixo) e Clericato por algum código de honra (talvez um código próprio para o superkit). Há outros deuses com forte representação do fogo no cenário (Tauron e Thyatis por exemplo) e acho que algo mais genérico seja melhor do que uma organização tão voltada a um único deus. Na narrativa os clérigos de Azgher podem ser a maioria entre os Flechas de Fogo, mas não os únicos entende? (obviamente não sei qual o contexto da sua aventura, então é só uma observação mecânica mesmo).

Poderes: Flecha Mágica e Alcance Lendário estão muito bons, mas em Disparo Divino, acho que não é necessário aumentar o custo em PMs do Tiro Carregável. Esse lance de lançar magia no mesmo disparo, tbm não acho boa idéia, não sei se foi sua intenção, mas o poder gerou um glitch bem agressivo. Primeiro, qdo lança a magia, o oponente usa duas FDs separadas ou vai ser uma FD só para o ataque e magia? Segundo, pelo fato de vc usar a magia ao mesmo tempo, o PdF na magia é duplicado por Tiro Carregável tbm? (por causa do poder Flecha Mágica). Se for o caso, o personagem pode lançar uma magia que vai ter PdFx2 por um custo de 1 PM (ou zero dependendo do combo).

Sobre Arco Vivo, ideia legal, mas o seu superkit tem um ar bem místico (foi o que captei lendo o a descrição). Acho que seria mais interessante o personagem conquistar o arco (comprando ou através da história mesmo) como reconhecimento de fazer parte dos Flechas de Fogo (uma espécie de graduação).

Quanto ao poder Flecha de Fogo, não precisa deixar explicito que pode ser combinado com Tiro Carregável, o sistema já permite isso, a não ser que vc quis dizer que o personagem pode usar a vantagem sem esperar um turno. Quanto a magia, já falei o que penso, no lugar acho melhor colocar o efeito da baforada dos dragões de enfraquecer a defesa (invulnerabilidade vira armadura extra, essa vira só armadura e caso não tenha as vantagens, ignora a armadura na FD). Tbm acho bom botar um limite de utilizações, afinal é uma vantagem de 6 pontos por 1 ponto só. Eu colocaria uma vez combate.

Ah sim, vc também esqueceu de colocar o campo "Como se tornar um Flecha de Fogo". No mais, curti bastante o conceito desse superkit.
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Cruanros
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Cruanros » 23 Nov 2017, 19:56

Muito obrigado pelas sugestões! Concordo que pode ser Magia Elemental ao invés de capacidade de lançar magias, e quanto ao deus, eu acabei esquecendo de colocar um adendo que eu ia fazer assim na minha mesa, mas que seria possível em outras situações escolher outro deus com ligação ao fogo, ou mesmo se desvincular dos deuses, a parte do arco vivo eu concordo plenamente com você e é algo que no meu cenário vai rolar, ela conseguiu um arco que vai evoluir com ela e eventualmente se tornar um arco vivo. Sobre a parada das magias, é uma FD só, como se o efeito da magia e o dano do pdf fossem juntos simultaneamente, ex se vc utilizar uma bola de fogo e dispara junto no caso do disparo divino, vc vai rolar o dano da bola de fogo e do ataque com pdf e o oponente vai absorver uma vez só com a FD normal (sim, talvez fique poderoso demais, teria que testar um pouco XD) Já o gasto de pms da magia teria q ser em separado ao do tiro carregável para n ficar absurdo demais, dois gastos separados de pms. Por enquanto vou deixar a parte do efeito misturar com magia, mas dps de testar um pouco vou ver se a ideia da baforada n fica melhor. A parte de como se tornar uma flecha de fogo eu esqueci de escrever msm XD.
Vou fazer algumas edições aqui com suas sugestões e adicionar como virar uma Flecha de Fogo

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sasukerdg
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por sasukerdg » 27 Dez 2017, 00:04

Ancião das Trevas
Função: Qualquer.
Exigências: licantropo ou morto-vivo; Imortal; não pode possuir o Código de Honra da Honestidade; escala Sugoi ou superior.
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Comumente conhecidos pelo nome de suas espécies seguidos das palavras “ancião” ou “das trevas” (como vampirão ancião, múmia das trevas, etc.), estes seres es-tão entre os mais perversos e maléficos existentes entre os preferidos de Tenebra. Não se sabe porque somente eles são capazes de alcançar tal poder, mas o fato é que estes indivíduos são sempre capazes de atos terríveis. São sempre longínquos em sua existência, e quase sempre movidos por sede de poder ou vingança. Possuem vários asseclas e servos reunidos em seu covil, e não raro, uma região inteira fica sob seu domínio permanente.
Anciões das trevas devotados a atos de bondade são extremamente raros, mas existem. Bardos cantam a balada de um grande herói, que após derrotar vários anci-ões das trevas acabou sucumbindo ao mal, tornando-se um dos maiores anciões que já existiu. Mas após o sacrifício de seu próprio filho, voltou-se novamente para o bem, usando seus poderes amaldiçoados para derrotar outros seres malignos.
Em Arton, não existem muitos anciões das trevas conhecidos, mas em Sombria, o Reino de Tenebra, eles são os líderes naturais de grandes territórios.

Antigos Espíritos do Mal: gastando uma ação e 5 PMs, o Ancião das Trevas pode invocar uma Horda (Manual do Defensor, pg. 38) de servos imediatamente, para atacar seus inimigos. As criaturas normalmente possuem algum parentesco temático com o Ancião (uma Múmia Anciã pode invocar zumbis, um Vampiro invoca morcegos bestiais, um Licantropo invoca lobos, etc.), são construídos com metade da pontuação do Ancião das Trevas, mas pertencem a uma escala acima dele.

Transformem Essa Forma Decadente: você é capaz de assumir uma nova forma, mais poderosa (e normalmente mais bestial também!) que sua forma normal. A nova forma segue as mesmas regras de Forma Alternativa, mas você pode escolher e usar um dos efeitos da vantagem Área de Batalha. Caso possua vantagem, os mesmos efeitos não se acumulam, mas você pode escolher outro e usufruir de ambos. A transformação leva um turno inteiro no qual você não pode fazer mais nada e fica indefeso, entretanto, você só pode ser ferido por oponentes de escala igual ou inferior à sua, durante a transformação.

Em Mumm-Ra: você tornou-se praticamente a encarnação das trevas, e pode ojerizar seus inimigos apenas com sua presença. Uma vez por encontro, você pode, com um movimento e 10 PMs, obrigar todos na sua presença a fazer um teste de Resistência -1. Todos que falharem, são arrebatados pelo seu poder negro e sofrem os efeitos da magia Coma.

O de Vida Eterna: você acumulou muita energia maligna em seu corpo, potencializando seu vigor. Você calcula seus PVs com Rx10 e não Rx5. Além disso, quando chega a 0 PVs e não rolar um 6 em seu Teste de Morte, pode continuar lutando normalmente, sendo destruído instantaneamente quando rolar 6.

Fome e Sede: você não sofre mais os efeitos de sua Dependência (muito comum em mortos-vivos) para continuar existindo. Entretanto, caso se alimente – o que leva um turno inteiro e uma vítima Indefesa – você recupera todos os seus PVs e PMs, além de subir uma escala por R turnos. Infelizmente (ou felizmente!), após se alimentar uma vez, você se sente saciado pelo restante do dia, não recebendo os efeitos deste poder caso alimente-se novamente durante o mesmo dia.

Tornando-se um Ancião das Trevas: para tornar-se um ancião, é necessário um ato de grande vilania, como o domínio de uma cidade inocente, a derrocada de um grande herói (em escala acima da sua) ou a realização de um ritual que amaldiçoe uma metrópole ou reino pequeno. Alternativamente, um grande herói que se converta ao lado maligno, também pode adquirir este superkit.
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BURP
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por BURP » 08 Jan 2018, 16:05

Um superkit que eu to ajambrando pra umas coisinhas minhas aqui. A descrição tá simplesinha ainda por causa disso, mas junto com os poderes dá bem a ideia do que eu tenho em mente.

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Gatuno Extraordinário
Exigências: escala Sugoi, H6, Arena (cidades), perícias Crime e Esporte, Grunts.

O gatuno extraordinário é o mestre supremo do crime. Para ele não existe cofre inviolável nem prisão inescapável - tudo pode ser conseguido com um misto de astúcia, charme e habilidade ladina. Verdadeiro diletante das atividades ilícitas, sua motivação é menos a de obter riquezas de qualquer tipo do que o simples desafio de realizar crimes tidos como impossíveis.

Astúcia do crime. O gatuno extraordinário é capaz de utilizar os meios mais improváveis para realizar seus crimes. Ele pode gastar 2 PMs para trocar qualquer teste de perícia por um teste de Crime com a mesma dificuldade. Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual à H do gatuno.

Artimanha. Um gatuno extraordinário está sempre à frente de seus adversários. Ele pode gastar 2 PMs para aumentar o dano de qualquer ataque em uma escala, reduzir qualquer dano que receba em uma escala, ou cancelar imediatamente qualquer efeito diferente de dano que receberia em um ataque ou outra situação. Por exemplo, caso um ataque cause envenenamento, ele poderia cancelar este efeito - pois tomou o antídoto antes do combate começar! Esta habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual à H do gatuno.

Conhecimento de terreno. O gatuno extraordinário nunca é pego desprevenido. Antes de entrar em um novo local, ele pode fazer um teste de Habilidade. Se tiver sucesso, seus aliados já haviam feito reconhecimento dele anteriormente, e lhe passaram todas as informações importantes; assim, ele passa a ser considerado a sua Arena até que saia de lá. Locais muito escondidos, cujas informações não podem ser obtidas facilmente, podem impor redutores no teste, a critério do mestre. Caso seja um local para o qual já possua Arena normalmente, o bônus em Habilidade concedido pela vantagem será dobrado.

Crime Extraordinário. A perícia Crime do personagem é considerada de uma escala acima. Isso quer dizer que contra qualquer personagem ou situação da mesma escala que o personagem, ele recebe um bônus de +5 nos testes, ou o adversário recebe um redutor equivalente. A cada escala abaixo, aumente o bônus ou redutor em 5.

Irmandade do Crime. Todos os grunts invocados pelo personagem possuem a perícia Crime e podem utilizar Truques de Gatuno sem custo extra.

Truques de Gatuno. O personagem pode utilizar as magias Destrancar, Ferrões Venenosos, A Furtividade de Hyninn, Invisibilidade, Nevoeiro de Hyninn, Teia e Terreno Escorregadio de Neo, mesmo que não cumpra suas exigências. Caso cumpra as exigências, as magias custarão metade dos PMs normalmente necessários.

Tornando-se um gatuno extraordinário. Poucos ladrões conseguem tornar-se gatunos extraordinários. Apenas após realizar um grande feito de astúcia e técnica ladina, como um roubo de um castelo fortemente gurdado ou uma fuga de uma prisão de segurança máxima, ele estará apto para isso, começando a reunir admiradores e capangas que formarão a sua irmandade criminosa e servirão de apoio para os seus próximos crimes.

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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Alexandre Lancaster » 08 Jan 2018, 16:54

Eu saquei de cara, mas eu sou suspeito para isso. :D
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Shion » 08 Jan 2018, 18:44

Bem legal o kit, principalmente se juntar Astúcia do Crime com algum outro kit de 'ladino' que permite passar automaticamente no teste de Crime. (Nota: engraçado que o poder Impostor do kit homônimo não pode usar Crime como perícia substituta para as outras)

Talvez adicionar Patrono como exigência (a própria guilda/irmandade dele)?

Tem algumas outras magias que poderiam entrar no Truques de Gatuno, mas aí depende do que tu usou como inspiração para a lista atual. As que eu acho que poderiam se encaixar a mais seriam Imagem Turva, Desvio de Disparos, Desmaio, Acordar, Trancar, Cegueira, Dardos da Agonia, A Escapatória de Valkaria, Farejar Tesouro, Ilusão, Leitura de Lábios, Marionete, Paralisia (clássico frasco de substância pegajosa :mrgreen:), Reflexos, Sentidos Especiais, Silêncio, Transformação em Outro. Claro, não TODAS elas :lol: Talvez os efeitos não fossem mágicos também, como itens 'comuns' que ele carrega (da mesma forma que o exemplo do poder Artimanha) .
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Padre Judas
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Padre Judas » 08 Jan 2018, 19:23

É o SK do Moriarty? Ficou muito bom, BURP.

P.S.: acrescentei a Flecha de Fogo, Ancião das Trevas e Gatuno Extraordinário ao índice.
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Cruanros
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Re: Laboratório dos Superkits

Mensagem por Cruanros » 07 Fev 2018, 12:45

Galera, esse é o superkit q eu menos tenho ideia do quão equilibrado ele possa estar, eu fiz ele pra conciliar aqueles jogadores que leram ou o livro do tormenta alpha ou o manual dos monstros e descobriram q podem ser dragões, com mestres que não querem iniciar a campanha em patamar Sugoi, mas talvez deseje chegar lá em algum momento. Se puderem me ajudar a balancear melhor os poderes, ficaria mt grato XD.

Herdeiro Dracônico: Existem poucos filhos de dragão espalhados pelo mundo. Menos ainda descobrem essa herança. Ainda menos despertam totalmente seus poderes. Esses últimos são os verdadeiros Herdeiros Dracônicos, as vezes muitas gerações depois, as vezes sendo o herdeiro direto, a centelha do poder draconiano desperta muito mais forte do que nenhum dragão jamais teve...

Exigências: Ter herança dracônica (n é necessário ser meio-dragão ou qualquer coisa do tipo, seu personagem precisa apenas ser descendente de um dragão, porém isso deve ser dito e escolhido na criação do personagem) pdf 6 (baseado necessariamente no seu elemento) escala sugoi ou superior.

Transformação Completa: Após anos de lutas, dores transformações físicas e sentimentos conflitantes, você finalmente se transformou em um dragão. Você recebe a vantagem única dragão e a sua vantagem única anterior passa a ser sua forma avatar, e você deve comprar os outros poderes da raça de forma normal.

Traço Dracônico: Você recebe a habilidade especial do dragão de sua cor descrita no manual dos monstros (como a Destruição dos dragões vermelhos) e pode comprar a essência do dragão pelo custo normal de experiência, sendo Alma de Gelo para dragões brancos, Essência das Trevas para dragões negros, Âmago da Floresta para dragões verdes, Espírito dos Céus para dragões azuis, Vigor do Mar para dragões marinhos e Coração de Dragão para dragões vermelhos; todos esses poderes são descritos no Manual dos Monstros. (eu optei pela permissão de comprar os poderes pq eles tem custos diferentes, sendo uns obviamente melhores q outros, assim você obtém algo relativo ao xp que gastou, sem favorecer tanto alguma cor de dragão específico)

Mais Dragão que os Dragões: Você possui imunidade completa (não recebendo nenhum dano ao ser atingido, mesmo por fontes mágicas) ao dano do seu tipo, exceto se ele for causado por um ser de escala superior, além disso caso possua armadura extra ou invulnerabilidade ao seu elemento elas não são canceladas ou reduzidas por efeitos que o façam, como a baforada dos dragões.

Baforada Dracônica: Você aprimora sua baforada para que, ao custo de 5 pms, além dos efeitos normais ela reduza as proteções do alvo em uma escala, podendo ser usado um número máximo de vezes igual a metade da sua resistência por combate.

Pilar Mágico: Dragões são intimamente ligados a magia e ao seu elemento natural. Você recupera 1 pm por turno indefinidamente e além disso é capaz de substituir um elemento de qualquer magia pelo próprio caminho, criando versões próprias das magias.

Tornando-se um Herdeiro Dracônico: Na verdade não se torna um herdeiro dracônico, simplesmente se desperta o poder já existente em você. ///Para isso durante a aventura o jogador deve lentamente ir despertando características de dragões, como asas, chifres e coisas assim, é um processo lento e doloroso e para isso o personagem deve ter consciência da sua descendência e tentar chegar nesse poder. Durante esse período de transformação o personagem será considerado Monstruoso e eventualmente terá também modelo especial (mestre sinta-se a vontade para ir liberando algum poder de dragão que ache útil e necessário para o jogador para dificultar um pouco menos)///*. Além disso a transformação só estará completa ao enfrentar e derrotar um dragão de escala superior a sua.

*Só use isso caso na sua mesa o jogador for de boas e realmente for usar o superkit e for fazer sentido dentro da história, caso contrário considere apenas a exigência de saber da sua descendência (por mais abstrato q isso seja só descobrir isso poderia envolver uma aventura inteira) e derrotar um dragão de escala superior.
Editado pela última vez por Cruanros em 08 Fev 2018, 03:49, em um total de 2 vezes.

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