Laboratório dos Superkits


Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.

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Mensagem 28 Ago 2016, 16:16

Re: Laboratório dos Superkits

O tópico ta meio parado, mas gostaria de um feedback de quem puder...
Alguns desses superkits são adaptações de classes de tormenta rpg (em Azul), então não coloquei descrição para eles.

Lenda Urbana
Exigências: Forma Alternativa; Crime e Investigação; Código de Honra dos Heróis; escala Sugoi ou superior.
Função: Atacante ou Dominante.

Ataque de Oportunidade: sempre que sofrer dano em batalha corpo a corpo, você pode imediatamente desferir um ataque resposta contra seu atacante, mesmo que já tenha agido naquele turno.

Eu Sou a Noite: sempre que estiver em inferioridade numérica, a lenda urbana recebe +2 em F ou PdF (a sua escolha) e A. Esse bônus perdura até o fim do combate, mesmo que, à medida que os inimigos caiam, a inferioridade numérica diminua ou deixe de existir. Além disso, uma vez por combate, você pode pagar 1 PM e ativar um modo focado na luta. Neste modo você soma sua A em seus testes de Esquiva (ficando sua H+A -H do oponente), mas para cada esquiva que fizer, o bônus diminui em 1, até voltar ao padrão (sua H menos a H do oponente). A quantidade de Esquivas que você pode fazer por turno continua igual a sua H.

Encarnação da Vingança: a lenda urbana passa a encarnar sua cruzada contra a maldade, e sua identidade secreta passa a fazer parte de seu próprio ser. O personagem adquire uma habilidade (e apenas uma) com base no “tema” de seu uniforme e codinome.
• Animal: a lenda urbana veste-se como um animal (lobo, coruja, corvo...). O personagem possui o dobro de seu deslocamento normal, tornando-se Hx20m, recebe três Sentidos Especiais e três Movimentos Especiais.
• Sobrenatural: a lenda urbana veste-se como um morto-vivo ou demônio. Os ataques corpo-a-corpo do personagem causam 1d pontos de dano em Força, além do dano normal. O alvo tem direito a um teste de R-2 para ignorar este efeito.
• Elemento: a lenda urbana adota uma identidade ligada a um elemento ou força primordial (fogo, gelo, água, eletricidade...). O personagem torna-se imune ao elemento que representa. Além disso, ignora qualquer invulnerabilidade ou Armadura Extra a esse elemento.
• Ambiente: a identidade da lenda urbana remete a uma condição climática ou ambiental, ou a um terreno específico (noite, neve, floresta, tempestade...). Nesta condição o personagem recebe H+2 (acumulativo com Arena e Área de Batalha) e recupera R PVs todo turno.
• Combate: o codinome e identidade da lenda urbana estão ligados ao combate ou à fúria (com palavras como “garra”, “cavaleiro”, “espada”, “destruidor”, etc.). O personagem pode pagar 3 PMs quando realizar seu ataque para dobrar seu dano após a FA ser absorvida pela FD. Por exemplo, o personagem obtém FA=12 contra uma FD=8, usando este poder ele causa 8 pontos de dano ao invés de 4. Você deve pagar os PMs antes de rolar o dado.

Traje das Sombras: toda lenda urbana tem um uniforme (representado por sua Forma Alternativa) — desde uma máscara e capa imitando um animal predador, com um símbolo no peito, até uma simples casaca negra com capuz. O importante é que seu rosto fique escondido. Ele pode ser vestido sobre qualquer tipo de armadura. Enquanto a lenda urbana estiver usando o uniforme, não sofre as penalidades por dormir com armaduras mágicas, e ainda recebe um bônus em sua FD igual a sua própria Armadura.

Vingador sem Rosto: a lenda urbana torna-se capaz de utilizar diretamente as superstições dos criminosos contra eles mesmos. O personagem pode gastar um dia inteiro plantando boatos pela cidade sobre as capacidades do “vigilante misterioso”. Esses boatos costumam ser enormes exageros, planejados para causar ainda mais terror aos vilões. No final do dia, a lenda urbana gasta 3 PMs para adquirir um poder de QUALQUER kit (mas não superkit), e usá-lo por uma semana. Esta habilidade funciona apenas em cidades, aldeias e outras comunidades, se qualquer momento você deixar a cidade este poder para de funcionar.

Vigilante das Trevas: vestindo seu uniforme, a lenda urbana parece mais que um mero mortal. Você pode usar a magia Pânico pela metade de seu custo em PMs, mesmo sem possuir vantagens mágicas, um número de vezes por dia igual a sua H. Poucos conseguem permanecer tranquilos ao enfrentá-la. A lenda urbana não demonstra os efeitos de nenhum ferimento que tenha sofrido — enquanto tiver pelo menos um ponto de vida, nada em sua aparência sugere que tenha se ferido, parecendo uma muralha invulnerável. Você recebe +2 em qualquer teste que servir para resistir a algum efeito.

Tornando-se uma Lenda Urbana: você precisa ter presenciado um ato realmente hediondo (como a morte de sua família, ou do amor de sua amada/o), ou evitado um grande perigo de sua cidade, normalmente algo de uma escala superior à sua. Além disso, somente uma de suas Formas Alternativas pode possuir este superkit, a outra pode ter outro superkit normalmente (mas ainda precisa cumprir o desafio equivalente desse superkit).


Menestrel Real*
Função: Baluarte ou Dominante.
Exigências: Genialidade; Artes e Manipulação; capacidade de lançar magias; escala Sugoi ou superior.

Centro das Atenções: você se dedica de corpo e alma a sua arte, chamando a atenção de todos a sua volta. Você pode lançar uma magia em H alvos ao mesmo tempo, e pagando o custo como se lançasse em um único alvo. Esse efeito não afeta magias que causam dano diretamente e nem aquelas que somente o próprio conjurador pode ser o alvo.

Espetáculo: você lança suas magias cantando e dançando, o que deixa seus inimigos fascinados e confusos. Você aumenta o alcance de suas magias em um estágio (toque torna-se curto, por exemplo) e impõe um redutor de -2 em seus inimigos para resistir as suas magias e aprende-las.

Luta Galante: enquanto realiza sua ação deste turno normalmente, você pode pagar 2 PMs e fazer um teste de H. Sendo bem-sucedido, escolha um oponente que possa vê-lo ou ouvi-lo, este deve fazer um teste de R-1. Se falhar, ele fica tão deslumbrado com sua elegância em combate que “gentilmente” cede sua próxima ação ou movimento (a escolha dele), para que você possa imediatamente ganhar uma nova ação.

Musa Inspiradora: cada menestrel real tem suas musas ou musos inspiradores. Você pode invocar a memória de sua musa para inspira-lo a realizar grandes feitos. Gaste uma ação e alguns PMs de acordo com a musa (veja abaixo), para receber os benefícios de sua inspiração. Cada musa ou muso só pode te inspirar uma vez por dia, e você pode se inspirar em H musas(os) diferentes por dia.
• Lady Helen, a Sábia. Sucesso automático no seu próximo teste de perícia. 1 PM.
• Raven Blackmoon, bela e misteriosa. Você pode lançar uma magia qualquer que não conheça, pelo custo original em PMs (você não pode aumentar ou diminuir o custo dessa magia).
• Bryan John, o bardo famoso por sua barba e seu talento musical. Você pode rolar duas vezes seus testes de Artes e escolher o melhor resultado até o fim do dia. 6 PMs.
• Sir Hardy, aquele que nunca dobra o joelho. Você pode usar qualquer efeito de "Utilidades da Experiência" (Manual 3D&T Alpha. pág. 142), pagando 1 PM por PE necessário.

Obra de Arte: você faz algo muito mais importante do que meramente sobreviver — você cria sua obra-prima. Você cria uma obra de arte que homenageia algo ou alguém para sempre, em escala épica. Pode ser uma peça de teatro, escultura, pintura, poema, enfim, qualquer expressão artística. Você homenageia no máximo uma quantidade de pessoa igual a sua R. Você pode se incluir na homenagem, mas não pode ser o único homenageado. Os homenageados que contemplarem sua obra de arte, sentem-se abençoados e recebem +1 em todas as características por uma semana. Você deve gastar uma quantidade de TO igual a pontuação total dos homenageados (afinal a obra de arte é feita de materiais especiais e raríssimos), e você só pode usar este efeito uma vez por mês, não importa quanto tempo leve para preparar sua obra de arte.

Tornando-se um Menestrel Real: a vida do menestrel pode ser luxuosa, mas também exige muito esforço e perfeccionismo. Você precisa realizar uma obra de arte que fique famosa no reino todo (se for um reino pequeno, tem que afetar os reinos vizinhos também). Note que é sua obra que fica famosa e não você.

*PS: essa é uma adaptação da classe variante Bardo Menestrel, mas achei o conceito muito bom para um superkit.
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Mensagem 28 Ago 2016, 16:55

Re: Laboratório dos Superkits

Mestre dos Desejos
Função: Baluarte ou Dominante.
Exigências: Meio-Gênio; pelo menos 50 PMs; escala Sugoi ou superior.

Eu Desejo Mais Desejos: você pode lançar a magia Desejo uma vez por aventura, gastando PMs normais e não permanentes.

Eu Quero Agora: você usa o desejo de seus aliados como oportunidade para agir. Um aliado pode usar uma ação e pedir a você para lançar uma magia. Em termos de jogo, você lança a magia na iniciativa de seu aliado, usando a ação de seu aliado (ele deixa de agir para que você o faça). Você não gasta nenhum PM (nem seu aliado) nesta magia. Você ainda pode agir em sua própria iniciativa.

Cuidado com o que Deseja: o mestre dos desejos aprende a distorcer as vontades de seus inimigos, usando o poder de seus desejos contra eles próprios. Uma vez por combate, como uma reação, você pode fazer um ataque bem-sucedido de um inimigo a até 10m atingir outro inimigo, em vez de você ou um de seus aliados. O inimigo atingido é considerado surpreso contra este ataque (afinal ele não esperava por isso). Por exemplo, um orc atinge seu companheiro de grupo com um golpe de clava. O ataque seria bem-sucedido — mas você usa sua habilidade. Ao contrário do que o orc desejava, a espada resvala na armadura de seu aliado e acaba ferindo outro orc. O inimigo mais próximo é afetado pelo ataque. Se não há outro inimigo disponível, o próprio atacante é a vítima.

Pensamento Positivo: o simples ato de querer muito algo pode afetar a realidade — o mestre dos desejos sabe disso, e usa essa energia para se fortalecer. Você recebe +2 em todos os testes (incluindo FA e FD) para cada aliado desejando seu sucesso em uma tarefa contínua ou missão (algo como invadir uma masmorra, recuperar um tesouro, derrotar um inimigo...). Para desejar sucesso, basta ao aliado estar presente, consciente e ciente de sua tarefa. O bônus máximo que você pode receber é igual ao dobro de sua R — quanto mais simpático e agradável você é, mais boa vontade é capaz de atrair. Ativar esta habilidade é uma ação livre, seus efeitos duram uma cena ou combate, e ela pode ser usada uma quantidade de vezes por dia igual a sua R.

Seu Desejo É uma Ordem: cumprir desejos de seus amigos é um de seus maiores prazeres — e sua maior habilidade. Você pode gastar 1 PM e fazer com que um aliado role novamente uma jogada (FA, FD, testes etc.) no qual tenha recém falhado. Você deve testemunhar a falha e estar a até 10m dele. Você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes por dia igual à sua R.

Tornando-se um Mestre dos Desejos: tornar-se um Mestre dos Desejos, exige que você encontre outro Mestre dos Desejos ou um Gênio verdadeiro que lhe ensine o caminho e os segredos da magia primordial. Convence-los não é problema, mas encontra-los pode ser um grande desafio já que são extremamente raros.


Mestre Ninja
Função: Atacante.
Exigências: Imortal, Invisibilidade, Patrono; Crime; Devoção (cuidar de seu clã/vila); escala Sugoi ou superior.

O Mestre Ninja é aquele que subiu ao topo de seu clã ou vila, sendo provavelmente o mais poderoso entre todos os ninjas do lugar. Ele dedicou-se a proteção e prosperidade de sua vila, e goza do respeito de todos os ninjas (até mesmo dos que não gostam dele).
Sendo o líder do clã o Mestre Ninja deve governar e tomar por vezes decisões difíceis para seus compatriotas, mas antes de tudo vem o bem da vila. Conhece praticamente todos os segredos e técnicas de seu clã, sendo um terrível oponente para seus inimigos.

Ataque de Oportunidade: sempre que sofrer dano em batalha corpo a corpo, você pode imediatamente desferir um ataque resposta contra seu atacante, mesmo que já tenha agido naquele turno.

Impunidade: a Invisibilidade do Mestre Ninja é perfeita, afetando inclusive personagens com Sentidos Especiais. Além disso, o primeiro ataque desferido por ele contra qualquer alvo sempre irá considerá-lo indefeso.

Líder das Sombras: sendo o mestre supremo de seu clã, você sabe usar todas as técnicas de seus pupilos e até algumas de seus inimigos. Gastando um movimento, você pode “copiar” uma vantagem ou magia de um personagem aliado, que esteja a até 10m, até o final do combate ou cena. Para copiar habilidades de seus inimigos, você precisa gastar 1 PM e fazer um teste de Habilidade menos a R do alvo, e não consegue usar este poder contra inimigos com R superior à sua H. Você pode “copiar” R vantagens ou magias.

Morte Negra: sempre que causar dano em um inimigo que estiver surpreso, você rola um crítico automático. Ele não tem direito a nenhuma FD (o dano é igual ao que você rolar na sua FA), a menos que ele tenha Invulnerabilidade (que vai contar como Armadura Extra) ou Armadura Extra (que vai contar A normal apenas, e não dobrada) ao tipo de dano que você utilizou. Nesse caso ele pode usar sua A normalmente.

Técnica Ninja Suprema: você é o usuário máximo das técnicas de seu clã. Escolha um número de vantagens e/ou magias igual a sua R. R vezes por combate ou cena, você usar um destes efeitos junto com uma das vantagens ou magias:
• Dobrar: dobre qualquer valor numérico relacionado ao poder que está usando (dano, duração, bônus, etc...).
• Duplicar: duplique o efeito do poder. É como se você o usasse duas vezes ao mesmo tempo.
• Maximizar: qualquer valor aleatório é automaticamente o valor máximo possível, inclusive gerando Acertos Críticos.
• Reduzir: você pode usar a vantagem ou magia sem qualquer custo em PMs (magias ainda respeitam o limite de Hx5).

Tornando-se um Mestre Ninja: além de gozar da confiança de seus semelhantes ninjas, você deve realizar uma missão para sua vila/clã que seja considerada de uma escala acima da sua. Além disso, o Mestre Ninja tem um dever para com seu clã ou vila. Ele é seu protetor, por isso se o mestre ninja abandonar seus deveres como líder, sofre -1 em todas as suas Características além de ser caçado por seu clã/vila.
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Mensagem 28 Ago 2016, 17:02

Re: Laboratório dos Superkits

Nobre de Valkaria
Função: Baluarte ou Dominante.
Exigências: Grunts, Riqueza e Manipulação; escala Sugoi ou superior.

Arrogância: para um membro da elite, a posição social suplanta todo o poder físico ou místico, não vê nada surpreendente em magias ou milagres — a plebe pode exclamar “Ohhh!”, mas o nobre só diz “Pff ”. Uma vez por dia, o nobre de Valkaria pode lançar uma magia qualquer (com limite de Hx5 PMs) sem consumir PMs, mesmo que não possua as vantagens necessárias para lança-la.

Autoconfiança: acostumado a ser respeitado e obedecido, o nobre de Valkaria espera que o universo inteiro trate-o com a devida cortesia... Ele soma sua R a todos os testes que realiza, inclusive, para cálculo de FA ou FD. Além disso, é automaticamente bem-sucedido em quaisquer testes de R que realizar contra personagens cuja R seja menor que a dele.

Ele É Meu Amigo: os privilégios da elite estendem-se às pessoas que caem nas boas graças do nobre de Valkaria. Uma vez por dia, durante um combate ou cena inteira, ele pode compartilhar uma vantagem, perícia, magia ou poder de kit com seus companheiros. Eles gastam seus próprios PMs se for necessário, e a utilização deles não conta como sua, para fins de limite de usos.

Sangue Azul: o nobre de Valkaria é uma visão impressionante. O nobre pode, H vezes por dia, lançar Fascinação em si mesmo, sem qualquer custo de PMs. O teste de Resistência contra este efeito é de R-1 (não R+1 como na magia), afeta todos os seres inteligentes (e não apenas os do sexo oposto), e dura por R turnos ao invés de ser permanente. Este efeito não é considerado mágico.

Séquito: o nobre de Valkaria é acompanhado por um verdadeiro esquadrão de servos, bajuladores, amigos e ajudantes (leia-se, seus grunts), que contribuem com suas próprias habilidades para suas aventuras. Sempre que invocar seus Grunts!, o nobre de Valkaria pode pagar +1 PM para adicionar um efeito da lista a seguir. O nobre pode pagar mais PMs para adicionar mais efeitos, são todos cumulativos e duram enquanto o séquito estiver em cena.
• Bibliotecários: o personagem e seu séquito recebe um bônus de +2 em qualquer perícia (cumulativo com Genialidade).
• Especialistas: o personagem e seu séquito podem usar uma Vantagem qualquer que não possuam.
• Linguista: o personagem torna-se capaz de compreender e falar todos os idiomas, exceto idiomas extraplanares.
• Médico: o personagem reduz em 1 seus resultados de Testes de Morte, e tanto ele quanto seu séquito recebem PVs Extras.
• Treinador: o personagem e seu séquito recebem +2 em F, PdF ou A. Você deve escolher um e não pode ativar este efeito para ganhar outro bônus enquanto o primeiro permanecer ativo.
• Tutor: o personagem e seu séquito tornam-se treinados em uma perícia qualquer a sua escolha.

Tornando-se um Nobre de Valkaria: ascender para a nobreza é fácil, mas tornar-se um Nobre de Valkaria requer estilo e respeito. Você precisa ganhar o respeito ou inimizade de um outro Nobre de Valkaria sem envolver combate. Ganhar a inimizade é obviamente mais fácil, embora mais problemático, mas o mestre pode permitir q um feito antigo (provavelmente em escala superior) do personagem seja digno do respeito de outro nobre.


O-Samurai
Função: Dominante ou Tanque.
Exigências: Patrono ou Riqueza; Artes e Marcial; escala Sugoi ou superior; montaria.

Um O-Samurai, é o guerreiro mais nobre e honrado do feudo. É aquele que sucedeu o antigo daimyo, seja pela morte deste ou por nomeação direta dele. Outra forma de tornar-se um O-Samurai é o guerreiro conquistar seu próprio feudo. Normalmente isso ocorre quando o samurai é liberado de seu dever para com seu daimyo.
O O-Samurai é responsável pela segurança e prosperidade de seu feudo. Além de um guerreiro habilidoso, ele também é um nobre, e sabe se portar com o orgulho de um nos bailes da corte.

General: como general de guerra, você sabe organizar tropas da maneira mais eficiente possível, além de motiva-los e aumentar sua moral. Gaste um movimento e enquanto você faz um discurso ou grita ordens no meio da batalha, você pode conceder uma de suas vantagens a TODOS os seus aliados pelo restante do combate, pagando PMs iguais ao custo da vantagem. Você ainda pode gastar 3 PMs e anular uma desvantagem de seus aliados à escolha deles.

Imperador: quando o imperador fala, todos escutam. E obedecem. Você pode trocar sua Ação, para “ordenar” que um aliado aja na sua vez. Ele ainda pode agir na vez dele normalmente. Você também pode gastar 3 PMs e trocar sua ação para “ordenar” que seu inimigo não resista a seu destino inevitável. Além de não poder agir na vez dele, ele é considerado Indefeso até chegar a vez do O-Samurai novamente. Ele ainda pode fazer um teste de Resistência para negar este efeito.

Lorde: mesmo o mais reles bandido treme diante de um verdadeiro lorde. Sempre que for causar algum efeito que exija um teste de Resistência do alvo e sua H for maior que a R do oponente, ele sofre um redutor igual a essa diferença, que acumula com qualquer outro redutor ou bônus. Este efeito se aplica de forma inversa em você, sempre que sua R for maior que a H do oponente, você recebe um bônus igual a essa diferença, que acumula com qualquer outro redutor ou bônus.

Rei: sendo o rei de um feudo, seus servos não hesitam em se sacrificar por você. Sempre que receber um ataque, mesmo quando estiver Indefeso, você soma a A de TODOS os aliados a até 10m de você como um bônus em sua FD (e não em Armadura mesmo), pagando PMs equivalentes a quantidade de aliados disponíveis. Você não recebe o bônus se seu aliado não puder se mexer.

Senhor: como senhor de todas as técnicas, você é o mais poderoso combatente de seu reino. Uma vez por combate, você pode gastar uma ação e subir uma escala por R turnos sem qualquer penalidade ou custo. Além disso, você pode causar críticos automáticos H vezes por combate.

Tornando-se um O-Samurai: para tornar-se um O-Samurai, você deve ter vencido um desafio realmente grandioso, normalmente de uma escala superior. Isso serve para te sagrar sucessor de seu antigo daimyo ou conseguir a confiança e admiração das pessoas de seu feudo.
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Registrado em: 22 Jan 2017, 02:15

Mensagem 23 Jan 2017, 17:37

Re: Laboratório dos Superkits

Que otimo. Super achava que precisava de mais superkits. Principalmente pra personagens como bardos rs
Tribo Scarlata

- Crônicas da Tormenta (on): Rakim Barba de Fogo
- Guilda dos aventureiros de Valkaria (on):Jin Hong
- Theotanatus(on): Rei Caído
- Aurora Carmesin(on): Scarlata Jihad / Jihad da areia vermelha
- Era de Arsenal(on): Angra Cabelos de Fogo

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Mensagem 13 Jun 2017, 20:31

Re: Laboratório dos Superkits

Digamos que os deuses do Panteão (ou um,ou alguns) escolhem alguns para a função de Matador de Deuses. Eles devem executar os deuses menores que
tem roubado a atenção (e adoração) dos deuses maiores. Como seria este superkit para este estereótipo em 3D&T?
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Mensagem 13 Jun 2017, 21:59

Re: Laboratório dos Superkits

leosilva7 escreveu:Digamos que os deuses do Panteão (ou um,ou alguns) escolhem alguns para a função de Matador de Deuses. Eles devem executar os deuses menores que tem roubado a atenção (e adoração) dos deuses maiores. Como seria este superkit para este estereótipo em 3D&T?

O kit Deicida, do Tormenta Alpha, cumpre exatamente esse papel. =)
Tentando usar a parte colorida da massa cinzenta.
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Mensagem 05 Ago 2017, 16:07

Re: Laboratório dos Superkits

Estou revisitando o tópico e aproveitei pra incluir um índice no primeiro post.
BAÚ DO JUDAS

Azog (Werra Ataca)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Escudo (BnH Brazil Hen)
Joaquim Bogart (Ídolos de Aço)
Kallyan de Callistia (Ilha do Umbral de Fogo)
Tyr de Nilo (Mundo dos Deuses, TRPG)
Vladimir Minsk XI (Outono)

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Mensagem 05 Ago 2017, 20:35

Re: Laboratório dos Superkits

Uma proposta de um kit próprio para Dragões-Rei. Não tem descrição ainda, mas posto aqui para discussão sobre os poderes.

DRAGÃO-REI

Exigências: Dragão (completo), Nicho (veja abaixo); escala kiodai ou superior.

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Nicho (0 ponto). Todo dragão-rei é considerado automaticamente um deus menor e por isso recebe um Nicho próprio, mas ele não é tão amplo quanto o dos demais deuses. Escolha seu Nicho entre seu território (por exemplo, Sckharshantallas), habitat (por exemplo, os mares) ou raça (por exemplo, dragões azuis).
Baforada Real. Se quiser, pagando 2 PMs, seu poder Baforada passa a ser considerado um ataque de área, atingindo todos no alcance de PdF (incluindo aliados). Alternativamente você pode pagar 5 PMs para um ataque normal, mas de uma escala acima da sua.
Covil Real. Seu território passa a ser considerada uma Base de Operações. Dentro dele você pode usar a Vantagem Teleporte livremente, sem pagar PMs.
Direito Divino. Você é um deus e possui o poder para provar. Recebe o status e benefícios de ser um deus menor, incluindo o direito de comprar os poderes Ordenar Clérigos e Paladino Único do SK Divindade Menor (TA, pg. 142-143).
Natureza Dracônica. Seus Sentidos Especiais e Telepatia anulam o bônus de +5 de alvos de escala superior para resistir e você considera o dobro da H para definir altura e velocidade de Voo. Seus ataques com garras e presas ganham precisão e passam a incluir a Habilidade na FA.
Poder Verdadeiro. Seu Poder Inato torna-se ainda mais evidente. Você gasta somente metade dos PMs para lançar magias. Você pode optar por pagar o custo integral da magia para obter efeito máximo. Assim, se a magia exige uma rolagem de dados, ela será máxima (por exemplo, 18 em 3d). Alternativamente, ela pode impor uma penalidade de R-2 no teste de Resistência do alvo. Caso seja uma magia que usa FA ou FD, será um crítico automático. Você também pode optar por usar Magia Extrema (TA, pg. 59), mas sem maximizar magia.

Tornando-se um Dragão-Rei: Só existe um Dragão-Rei para cada espécie em Arton, então para se tornar um é necessário que o ocupante anterior morra. Além disso o candidato precisa se provar merecedor obtendo uma grande conquista ou feito - que precisa ser reconhecido por qualquer outro candidato (somente os dragões mais velhos e poderosos podem disputar a posição). Há muitas formas de provar isso: derrotar e matar o Rei anterior, forçar à submissão os rivais, criar uma raça nova, tomar um grande território, reunir grande riqueza... os dragões anciãos julgarão o mérito dos atos do candidato.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Ago 2017, 09:47, em um total de 6 vezes.
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Mensagem 06 Ago 2017, 00:18

Re: Laboratório dos Superkits

Na Baforada Real, pode considerar uma escala abaixo na A dos alvos, custo de 4PMs.

A Natureza Dracônica ficou estranha. Imagina um Elfo atacando com as garras (?), mordida (??) e com a.. cauda (???). Talvez permitir uma ação extra na forma avatar ao custo de 5PMs e um Movimento (algo parecido com o poder do Velocista do MDA:MC) e na forma verdadeira passar a usar a H nos ataques extras.
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Mensagem 06 Ago 2017, 09:33

Re: Laboratório dos Superkits

Fiz algumas mudanças, seguindo as sugestões. Baforada agora pode atacar uma escala acima (seguindo em parte a sugestão do Shion e do Tiagoriebir) e foi incluída uma missão para se tornar dragão-rei. Natureza Dracônica foi totalmente revisada e Poder Verdadeiro recebeu o benefício de Magia Extrema.
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