Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses


Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.

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Mensagem 14 Ago 2017, 23:26

Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Bem, venho mestrando uma campanha em que os personagens viajam bastante pelos Planos dos Deuses em Arton. Construindo os PdMs nativos percebi que eles não tinham acesso as Vantagens Regionais disponíveis no Tormenta Alpha e, juntando com o fato de um dos personagens da Guilda do Macaco também não ser nativo de Arton, acabei tendo a ideia de criar algumas vantagens para os mundos dos deuses. Assim os jogadores poderão criar personagens não nativos de Arton e também terem uma Vantagem Regional.

Considerações¹: vou dizer aqui que boa parte das vantagens vem de informações do livro Mundos dos Deuses, suplemento para Tormenta RPG. Não me baseei em regra alguma, apenas no lore que é apresentado no livro, já que ele traz mais detalhes sobre cada mundo do que o Tormenta Alpha. Então, se ainda não acesso ao livro (recomento que compre, é realmente muito bom 8-) ), você pode não entender o porque de certas vantagens.

Este tópico não haverá qualquer descrição dos mundos, apenas citações para descrever a vantagem.

Considerações²: planejo fazer duas ou três vantagens para cada mundo. Uma só, seria pouco para mundos inteiros e com regiões diferentes dentro de si mesmos. Mas por outro lado, mais que cinco ficaria exagerado, tendo em conta que os mundos são relativamente secundários se comparados a Arton. E também, não tem tantas partes detalhadas de cada mundo.

Considerações³: de acordo com o Tormenta Alpha (pág. 139), um personagem que viaje para fora de seu mundo nativo, sofre -2 em FA e FD, além de um custo adicional de +2 PMs em qualquer efeito que realizar.

Como eu disse acima, estou mestrando uma campanha em que os personagens viajam constantemente entre os mundos, e pude ver o quanto o custo de +2 PMs para usar seus poderes é pesado para eles. Como isso tornaria inviável um personagem de poucos pontos e nativo de outro plano, se aventurar por Arton, pensei em uma maneira alternativa de contornar essa condição.

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A regra a seguir é opcional e a considero uma boa até mesmo para quem não quiser usar as vantagens apresentadas aqui.

Um personagem que passe a viver muito tempo em um único mundo fora o seu nativo, acaba se acostumando a esse novo mundo. Após um mês de morada no novo plano, o personagem diminui a penalidade na FA e FD para -1. Após três meses, ele diminui o custo extra de PMs para +1. E finalmente, após 6 meses de vivência no novo plano, ele cancela totalmente as penalidades e custo extra de PMs.

Em contra partida, após um ano neste novo mundo, o personagem terá se adaptado tanto que seu próprio plano de origem passará a ser estranho para ele. Ele passa a ser considerado estrangeiro em seu plano natal e sofre os efeitos de viajar para outros planos quando visitá-lo.

Observação: um personagem morto, se torna nativo de um dos planos dos deuses automaticamente. O livro não aborda se eles sofrem esses efeitos, mas acredito que não sofram, ao invés disso eles ganham a desvantagem Morto (e podem sofrer algo similar as maldições dos anjos e demônios do Manual 3D&T Alpha).


Usando essa regra, você pode acrescentar esses efeitos como uma desvantagem para personagens fora de seu plano a muito tempo.

Nativo de Outro Mundo (-3 pontos)

Você vive fora de seu plano nativo a muito tempo. Mas por algum motivo, por mais que tente viver em um novo mundo, você não consegue se adaptar. Talvez você sinta muita saudade de seu plano nativo, ou tenha algum distúrbio de energias que não o permite se adequar a um novo local.

Você está sempre sob os efeitos de estar fora de plano de origem, sofrendo -2 em FA/FD e um custo adicional de +2 PMs para usar qualquer efeito, não importando quanto tempo passe em um mesmo mundo.


Edit: o Short Hope e o Padre Judas fizeram considerações pertinentes sobre essa regra, ela não é realmente necessária, então recomendo usá-la apenas se você possuir algum jogador chato que vai pegar no seu pé sobre o porque de "fulano de outro plano não sofrer as penalidades".

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Não se acanhem, se tiverem alguma ideia para Vantagens Regionais dos Mundos dos Deuses, podem postar sem medo :mrgreen:

Logo faço uma lista com os links para as vantagens de cada mundo. Vou tentar postar uma ou duas por dia (o tempo infelizmente é curto).
Editado pela última vez por sasukerdg em 15 Ago 2017, 22:18, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 14 Ago 2017, 23:40

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Eu adaptei a de Venomia. De Odisseia é Aventureiro Nato pura e simplesmente, eu acredito.

VENOMIA: CORAÇÃO VENENOSO

Você recebe imunidade total a venenos comuns e mágicos, à exceção de um único tipo de veneno escolhido pelo mestre (que deve manter segredo). +1 ponto: seus ataque são venenosos (conforme as regras no MB, pg. 120). Se já tiver esta habilidade o ataque impõe uma penalidade de -2 no teste de Resistência da vítima e o efeito é dobrado. Este veneno é considerado químico/mágico para propósitos de tipo de dano.

Não sei se realmente precisa de vários por mundo, mas de qualquer modo este foi um dos que pensei para Venomia. Fica como sugestão. Sobre a fraqueza, talvez fosse mais interessante criar uma Vantagem (de 1 ponto) que permita ao personagem superá-la.

VIAJANTE DOS MUNDOS (1-2 pontos)

Você está habituado a viajar entre os mundos da Criação (e, talvez, além) e não sofre das penalidades que outros viajantes normalmente recebem, ou seja, redução de -2 na FA/FD e custo adicional de +2 PMs em qualquer efeito.

Se comprar a versão de dois pontos desta Vantagem recebe o superpoder Adaptação (MC, pg. 37), podendo se adaptar a qualquer ambiente hostil à sua forma de vida, inclusive o vácuo entre os mundos.
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Mensagem 15 Ago 2017, 00:03

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Al-Gazara, o Mundo de Nimb

Apostador do Destino
Os nativos de Al-Gazara são muito afeiçoados a jogos e apostas, e muito são tão inconsequentes, que apostam seu próprio destino. Sempre que for realizar uma jogada, você pode gastar 1 PM antes de rolar o dado e apostar em um número. Ao realizar a jogada, se você ganhar a aposta, pode aumentar ou reduzir o resultado final da jogada uma quantidade de pontos iguais à sua H.
+1 ponto: H vezes por dia, você pode gastar 1 PM para re-rolar sua aposta. Além disso, pode alterar o resultado do dado de sua re-rolagem em +1 ou -1.


Número Preferido
Dizem que o Mundo de Nimb tem o formato de um dado de seis faces, e isso gera um patriotismo estranho entre seus habitantes. Ao adquirir esta vantagem, escolha um valor entre 1 e 6, sempre que rolar este resultado em um teste, sua moral aumenta mesmo que você tenha falhado em sua tarefa, recuperando uma quantidade de PVs igual a sua R.
+1 ponto: você recupera a mesma quantidade em PMs. Além disso, este efeito passa a funcionar também em combates.
Editado pela última vez por sasukerdg em 15 Ago 2017, 22:34, em um total de 1 vez.
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Mensagem 15 Ago 2017, 00:12

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Padre Judas escreveu:Não sei se realmente precisa de vários por mundo, mas de qualquer modo este foi um dos que pensei para Venomia. Fica como sugestão. Sobre a fraqueza, talvez fosse mais interessante criar uma Vantagem (de 1 ponto) que permita ao personagem superá-la.


A idéia de ter mais de uma por mundo me veio do pensamento que todos eles possuem regiões distintas dentro de si mesmos, e para não ficar tão generalizado.

Sobre a fraqueza, não acho boa idéia, porque a preocupação são os personagens de poucos pontos. O pensamento é um personagem de Vitália estar em pé de igualdade com um personagem nativo de Arton em Arton entende? Se ele tiver que pagar por uma vantagem pra suprir uma fraqueza que os outros não tem, ele fica defasado.

Em tempo, eu gostei da vantagem, fica muito boa pra personagens experientes.
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Mensagem 15 Ago 2017, 09:55

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

A idéia é ótima, mas concordo com o Padre Judas: também não acho que precisa de mais de uma por plano. Só para pensar, os 20 planos renderiam 20 VRs por si só - o que não é nada pouco. BLE mesmo têm 19 planetas, rendendo mais ou menos isso em VRs. Talvez fazer menos VRs e se focar em VRs mais concisas seja um caminho sólido.

A única exceção que vejo é para o plano de Gloriénn, agora formado pela Tormenta, que de certo merece duas VRs.

Padre Judas escreveu:De Odisseia é Aventureiro Nato pura e simplesmente, eu acredito.


Não que eu discorde, mas acho Odisseia não é Deheon e isso poderia ser apresentado numa VR com a qual Aventureiro Nato apresente similaridades.

Achei a sua VR de Venomia excelente - brilhante a idéia de um tipo de veneno desconhecido para o jogador e o personagem que podem afetá-lo - mas o +1 Ponto merecia um pouco mais, até para não ser parecido demais com poderes de kits. O que VRs não são. Mas também admito que não me ocorre nada a respeito.

Um comentário que acho que vale a pena destacar é que viajar constantemente pelos planos é coisa pensada para personagens de pontuações altas - e isto deve ser levado em conta ao pensar tanto nas penalidades por atuar em planos além do nativo, quanto ao criar novas regras para interagir com os planos. Talvez os efeitos individuais de cada um dos planos apresentados no Tormenta Alpha sirva melhor no lugar de uma VR.

Quanto as VRs de Al-Gazara, as duas escondem umas minúcias interessantes em termos de design. Apostador do Destino leva a resultados muito contrastantes quando utilizado dentro e fora de combates: em testes, um acerto numa aposta é praticamente um sucesso automático - contanto que não hajam penalidades no teste - em especial para personagens com alta H ou simplesmente de altas pontuações. Em combate, bem, o personagem na prática ganha uma chance adicional de rolar um acerto crítico, só que esse dobra a H dele.

Número Preferido pode criar algumas situações estranhas em termos de regras, mas o que me chama a atenção é que escolher 6 é desincentivado pela VR: e se eu escolher 6, como fica o +1 Ponto? Mudar a regra padrão de que um 6 é sempre uma falha também não julgo boa idéia - é uma regra consistente demais em 3D&T para mudar.

Finalmente, acho que vale a pena pegar algumas coisas emprestadas de Magic: the Gathering para cá, cujo cenário lida exatamente com viagens planares realizadas por seres de poder incomum - heróis, vilões e aventureiros poderosos de uma maneira geral - que em função de seu destino nascem dotados da capacidade para atravessar os planos. E a idéia de uma vantagem que permita aos personagens evitar as penalidades por estar num plano fora do seu é ideal.

No mais, desejo boa sorte ao projeto e garanto que vou acompanhar.
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Mensagem 15 Ago 2017, 12:54

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Lembro quando estávamos escrevendo o Mundos dos Deuses, surgiu essa questão das vantagens regionais (na verdade talentos, no caso, porque era um livro pra TRPG). Como o livro já tava ficando gigante, estávamos bem receosos de ter que criar mais uma penca de talentos que poderiam ser cortados =P Algumas ideias que tivemos até entraram no livro final (talentos como Sonhos Premonitórios e Saliva Venenosas são bem óbvios de onde vieram), mas a ideia que nós tivemos pra não precisar encher ainda mais o livro foi criar bênçãos genéricas, que pudessem servir pra mais de um mundo. Então ao invés de criar um talento regional de combate pra Werra, outro pra Kundali, outro pra Ordine, só criamos uma "bênção da guerra" que podia ser pego por personagens de qualquer mundo com guerreiros proeminentes.

No fim inclusive eles foram de fato cortados livro =P Mas é a origem dos talentos de bênção que saíram no site. Enfim, fica o comentário, de repente vocês podem seguir por um caminho parecido.
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Mensagem 15 Ago 2017, 17:10

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

sasukerdg escreveu:Sobre a fraqueza, não acho boa idéia, porque a preocupação são os personagens de poucos pontos. O pensamento é um personagem de Vitália estar em pé de igualdade com um personagem nativo de Arton em Arton entende? Se ele tiver que pagar por uma vantagem pra suprir uma fraqueza que os outros não tem, ele fica defasado.

Mas, como disse o Short Hope, personagens de poucos pontos não deveriam viajar entre os mundos. Estes de poucos pontos devem caçar bandoleiros nas estradas perto das vilas. Viagem interplanetária deve ser reservada a pontuações mais elevadas.

Short Hope escreveu:Achei a sua VR de Venomia excelente - brilhante a idéia de um tipo de veneno desconhecido para o jogador e o personagem que podem afetá-lo - mas o +1 Ponto merecia um pouco mais, até para não ser parecido demais com poderes de kits. O que VRs não são. Mas também admito que não me ocorre nada a respeito.

Mas não é minha. Bom, pelo menos não a primeira parte. Isto está no Mundo dos Deuses e foi adaptado ipsi literis. Eu realmente não consigo pensar em algo que valha 1 ponto e seja interessante. Talvez usar os Talentos de Benção sugeridos pelo BURP como base ajude.
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Mensagem 15 Ago 2017, 18:13

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Gente, vcs me entenderam errado. Não to dizendo que um personagem de 5 pontos vai ficar viajando pelos planos, mas sim que por motivos de background, ele está em Arton a alguns poucos meses ou anos. A regra é pensada para esse personagem q por algum motivo veio parar em Arton mas nao é nativo dele, ele ainda vai caçar bandoleiros até ficar experiente ou juntar grana pra viajar de volta ao seu mundo se assim desejar.

Sobre a qtde de VRs, bem, eu realmente acho viável 2 ou 3 regionais para cada mundo (aqui no fórum felizmente nao temos o problema de espaço), mas é claro, vcs podem simplesmente escolherem uma só das alternativas que eu apresentar e usar na mesa de vcs.

Bem, mais tarde posto mais duas VRs, ainda não cheguei em casa e pelo celular é complicado.
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Mensagem 15 Ago 2017, 19:31

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Se entendi mal peço desculpas, mas permita me explicar: não sei quanto ao Padre Judas, mas quando disse que a regra é pensada para personagens de alta pontuação é justamente isto que quis dizer - as penalidades em função da viagem entre planos não são pensadas para personagens de pontuações baixas.

Ou seja, não se deve utilizá-las quando o personagem salta de um plano a outro sem intenção e quase acidentalmente - mas principalmente não quando ele é de pontuação baixa, quando é um detalhe de seu histórico E quando isso nem lhe aconteceu com seu consentimento!

Para quê uma regra para viagens planares se viajar entre os planos definitivamente não é algo comum a ponto de justificá-la?

Ademais, no aguardo aqui pelas VRs.
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