Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Padre Judas
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Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Mensagem por Padre Judas » 15 Ago 2017, 21:00

Não se preocupe, sasuke, poste quantas VRs quiser - isso não é um problema em si. Eu não vejo necessidade, mas ok.

De resto é como o Short disse, as regras não são pensadas para aventureiros novatos. Se for ocorrer uma situação dessas, provavelmente será algo próprio da campanha e aí o mestre bem pode ignorar essa penalidade.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
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Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Mensagem por sasukerdg » 15 Ago 2017, 22:38

Concordo com vcs, mantive a regra no post, mas fiz um adendo lá.
Short Hope escreveu:Número Preferido pode criar algumas situações estranhas em termos de regras, mas o que me chama a atenção é que escolher 6 é desincentivado pela VR: e se eu escolher 6, como fica o +1 Ponto? Mudar a regra padrão de que um 6 é sempre uma falha também não julgo boa idéia - é uma regra consistente demais em 3D&T para mudar.
Você tem razão. Dei uma modificada na VR, dê uma olhada.
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Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Mensagem por sasukerdg » 15 Ago 2017, 23:34

Arbória, o Mundo de Allihanna
Combatente Selvagem
Em Arbória, se você não é o caçador, então é a caça. Você pode gastar um Movimento para estudar seu oponente, você recebe um bônus de +3 em FA ou FD contra esse oponente até o fim do combate. Se este oponente for uma fera selvagem (a critério do Mestre), ela também passa a ter Vulnerabilidade contra os seus ataques.
+1 ponto: você recebe a vantagem, Inimigo. Caso já possua a vantagem, seus bônus são dobrados.
Habitante dos Ermos
Você cresceu em meio as selvas, savanas, montanhas ou mesmo cavernas. Escolha uma das opções disponíveis para a vantagem Arena (exceto 'cidades'), você recebe a especialização de Sobrevivência correspondente a ela, e para você, testes realizados nesta região diminuem em um nível, Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e Fáceis tornam-se Sucessos Automáticos.
+1 ponto: você é especialista em se movimentar nesse tipo de terreno, podendo usar a vantagem Teleporte sem gastar PMs, enquanto estiver nele.
Editado pela última vez por sasukerdg em 17 Ago 2017, 01:34, em um total de 1 vez.
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Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Mensagem por sasukerdg » 16 Ago 2017, 00:18

Chacina, o Mundo de Megalokk
Ferocidade
Viver em Chacina exige muito esforço, persistência e selvageria de seus habitantes. Você recebe um bônus de +1 em todos os testes de R. Além disso, pode sobreviver pelo dobro do tempo comum às privações de fome e sede vistas no Manual 3D&T Alpha (pág. 69).
+1 ponto: você recebe a desvantagem Fúria, mas em troca, pode usar qualquer Ataque Especial que possua e ainda aumentar sua progressão em +1, sempre que estiver sob efeito da desvantagem.
Herança de Megalokk
Você parece mais uma fera do que com uma criatura civilizada. Você recebe 2 Sentidos Especiais. Alternativamente, se você usa o Manual do Defensor, pode escolher receber 2 Movimentos Especiais no lugar dos sentidos.
+1 ponto: você deve adotar a desvantagem Inculto ou Monstruoso, mas também recebe um Implemento com o custo equivalente a 3 pontos de personagem.
Editado pela última vez por sasukerdg em 19 Ago 2017, 20:47, em um total de 1 vez.
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Short Hope
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Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Mensagem por Short Hope » 16 Ago 2017, 12:28

Se posso (continuar a) ser chato...

Habitante dos Ermos tem o conceito muito pertinente - e seu + 1 Ponto ficou ótimo - só acho que ao invés de tornar TODOS os testes Fáceis, talvez seria mais interessante estender o bônus da Arena para fora de combate de também. E também acho pouco coerente ser nativo do plano de Allihanna e poder selecionar Arena (cidades) para a VR - sendo que, para a VR, acho razoável restringir um pouco as opções disponíveis.

Ferocidade está muito legal e atraente como está, mas penso que talvez seu +1 Ponto talvez devesse ser o benefício gratuito da VR, de forma similar à VR de Montalbán.

Para as outras, não tenho nada a acrescentar - mas todas estão ótimas! Muito bom o trabalho!
sasukerdg escreveu: Você tem razão. Dei uma modificada na VR, dê uma olhada.
O detalhe é que, além de ter saído legal e interessante, ficou muito coerente com o resto do sistema: tá parecida com a VR de Ottokar, mas não só não a substitui (tornando-a obsoleta) como também não é competitiva demais em relação às demais.

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Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Mensagem por sasukerdg » 16 Ago 2017, 15:44

Sobre o habitante dos ermos, eu ia colocar a restrição a cidades mas acabei esquecendo qdo escrevi a vantagem (a noite eu edito). O fato dela tornar todos os testes fáceis eu copiei da VR das Montanhas Uivantes, mas tbm acho mto forte.

Sobre ferocidade, darei uma olhada no BLE qdo chegar em ksa, mas acredito q não vou mudá-la. Acho bem forte o benefício de +1 ponto pra ele se tornar gratuito
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Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Mensagem por sasukerdg » 17 Ago 2017, 21:22

Deathok, o Mundo de Ragnar
Adaptação Mortal
Se você não é um dos abençoados de Ragnar, então precisou se esconder muito bem para sobreviver. Você recebe a especialização Furtividade, e todos os seus testes nela são considerados Fáceis. Se você for goblinoide, ogre ou orc, recebe Rastreio no lugar de Furtividade.
+1 ponto: para um não abençoado, você pode gastar 2 PMs e fazer um teste de H menos a H de um oponente (similar a uma Esquiva), se passar, você consegue atacá-lo sem que deixe de estar furtivo. Para um abençoado, você pode gastar 4 PMs para receber a vantagem Inimigo contra um oponente até o fim do combate.
Resistência a Morte
Após tanto tempo em Deathok, você desenvolveu certa resistência a efeitos de trevas, necromancia ou profanação. Você recebe FD+2 contra magias da escola Negra e um bônus de +1 para resistir a seus efeitos. Além disso, seus Testes de Morte funcionam normalmente em Deathok e fora dele, uma vez por dia, o resultado do seu teste recebe -1 (o resultado mínimo ainda é 1).
+1 ponto: seu desespero para viver é tão grande que desafia a realidade. Enquanto sofrer os efeitos de fome e sede, sua F, PdF ou A aumentam na mesma proporção que sua R diminui. Ou seja, quando sofrer R-1 (que diminui seus PVs e PMs também), você recebe +1 em F, PdF ou A.
Editado pela última vez por sasukerdg em 19 Ago 2017, 20:21, em um total de 1 vez.
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Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Mensagem por sasukerdg » 19 Ago 2017, 18:25

Kundali, o Mundo de Tauron
Disputa de Ego
No Mundo de Tauron, competir através da força, traz o respeito dos adversários. Uma vez por combate, você pode gastar 1 PM e um Movimento, para competir contra um inimigo. Ambos uma demonstração momentânea de sua superioridade, com testes de Força. Se você vencer, recebe um bônus de +3 em FA ou FD contra esse oponente até o fim do combate.
+1 ponto: seu adversário fica admirado com você. Você recebe os benefícios da vantagem Torcida, mesmo que não tenha ninguém (sua autoconfiança é tão grande, que você torce por você mesmo :lol: ). Se já possuir a vantagem, seus efeitos são dobrados.
Habitante das Montanhas
Você viveu nos mais altos estepes gelados de Kundali. Você recebe as especializações Alpinismo e Sobrevivência nas Montanhas, e todos os testes delas são considerados Fáceis para você.
+1 ponto: você recebe a vantagem Arena (Montanhas) e sofre sempre o dano mínimo por quedas.
Editado pela última vez por sasukerdg em 19 Ago 2017, 20:20, em um total de 1 vez.
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Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Mensagem por Padre Judas » 19 Ago 2017, 19:44

Bem, comentando.

Adaptação Mortal: achei muito bom.

Resistência à Morte: achei a versão de 1 ponto forte demais. Ganhar três pontos em Características em troca de um pode até ser vantajoso demais e vai ter gente passando fome intencionalmente pra ganhar esse poder todo. O cara pode simplesmente investir tudo em R quando criar o personagem e depois ir para o abraço com a fome. Ele poderia ganhar um bônus menor na FA e FD quando está com fome, algo como +1 ou +2.

Disputa de Ego: neste a versão de 0 ponto ficou muito forte. Ganhar bônus em F igual à R inimiga implica em ganhar muita Força (mesmo uma F+3 já teria pauleira, principalmente se o personagem for um com bônus racial nisso, como hobgoblin ou ogro). Já a segunda, isso de "o adversário torcer por você" me pareceu forçado. Melhor considerar que o próprio personagem é tão autoconfiante que "torce por si mesmo". A mecânica em si não é ruim.

Habitante das Montanhas: sugiro usar os termos do livro, algo com "as Especializações Alpinismo e Sobrevivência nas Montanhas". Sobre a versão de 1 ponto, talvez devesse dar Queda Suave.

E sobre Herança de Megalokk, não se esqueça que o MD trouxe Movimento Especial, possibilitando seu uso mais geral (não precisa do MC pra isso).

Mas está ficando interessante. Estou acompanhando e curioso com o resto.
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Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Mensagem por sasukerdg » 19 Ago 2017, 20:08

Magika, o Mundo de Wynna
Magia Básica
Em Magika, todos sabem usar as magias mais básicas. A maioria dos personagens nascidos aqui, podem lançar as Magias Iniciais, sem possuir qualquer escola de magia (mesmo que sua raça normalmente não possa lançar magias). Caso adquira uma escola de magia, o personagem gasta -1 PM para lançá-las. Esse efeito se acumula com outros que também permitam diminuir o custo de magias, mas o custo mínimo sempre será 1 PM.
+1 ponto: o personagem torna-se expert em uma das Magias Iniciais. Ele escolhe uma delas, e pode usá-la H vezes por dia sem gastar PMs, mas ainda respeitando o limite máximo de H x 5 PMs por magia.
Elemento Astral
Especula-se que os seis sóis de Magika sejam na verdade portais para os planos elementais, e quem nasce sob a ascendência de um deles, desenvolve uma ligação especial com o elemento em questão. Em regras, o personagem recebe os efeitos da vantagem Elementalista (até mesmo para magia Branca ou Negra). caso não possua nenhuma escola de magia, recebe três Magias Iniciais, que só podem ser usadas com esse elemento. Ele também pode aprender mais magias (seguindo as regras normais para isso), até um limite igual à sua H, e sempre do mesmo elemento.
+1 ponto: o personagem recebe um Familiar que possui a vantagem única Elemental (Tormenta Alpha, pág. 139) correspondente ao seu próprio elemento.
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