Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses


Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.

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Mensagem 07 Set 2017, 21:02

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Ramknal, O Mundo de Hyninn

Malandrão
Você consegue agir de forma que pensem que foi outra pessoa. H vezes por dia, você pode fazer um teste de perícia no lugar de outro personagem ao custo de 2 PMs.
+1 ponto: Em combate, você pode imitar as ações do personagem que age antes de você (ou do último caso você seja o primeiro na iniciativa). Isso significa que você deve lançar a mesma magia, atacar o mesmo alvo, testar a mesma perícia, etc. Caso faça isso, durante este turno, você pode copiar as vantagens que o personagem usou no turno dele. Você deve gastar uma quantidade de PMs igual ao custo de todas as vantagens que ele usou somadas, além é claro, do custo de ativação das vantagens. Para lançar magias, cada uma que não conheça aumenta o custo final de PMs em +1. Todos a sua volta, vão acreditar que o outro personagem é quem fez a ação, e você é apenas um bobão correndo de um lado para outro.


Trapaceiro
Você não está acostumado a lidar com as coisas de forma honesta, sempre encontrando meandros que lhe concedem vantagens. H vezes por dia, e no início de uma cena, você pode gastar 2 PMs como preparação para algum evento que venha a ocorrer na cena. Você pode usar sua cartada a qualquer momento como ação livre, mas apenas depois que tiver agido pelo menos uma vez. Ou seja, no primeiro turno de um combate é possível que alguns adversários ajam antes que consiga usar sua cartada. A natureza exata fica a seu critério (desde que o Mestre aprove), pode ser uma armadilha preparada com antecedência, uma boa mentira, um documento importante, etc...
Em regras, quando usa sua cartada, você recebe +3 em uma rolagem.
+1 ponto: você pode conceder sua cartada para seus aliados, ou prejudicar seus adversários. agora pode conceder o bônus para um aliado, ou impor como penalidade contra seus adversários. Nada impede que você faça o contrário também.
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Mensagem 07 Set 2017, 21:22

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Ficando muito legal cara. Ansioso pra ver as de Sombria!
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Registrado em: 08 Mar 2016, 17:38

Mensagem 07 Set 2017, 21:42

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Serena, o Mundo de Marah

Inofensivo
Você viveu por muito tempo sob a influência da paz e alegria. Desacostumado com situações de perigo, você sofre -1 em Iniciativas e Esquivas, mas exatamente por esse fato, você é sempre o último a ser atacado em um combate. Um inimigo precisa gastar 2 PMs para atacá-lo sem que todos os seus aliados já tenham sido atacados.
+1 ponto: quando em situações de perigo, você costuma fazer uma cara de gatinho acuado que desconcerta seus inimigos. Sempre que for atacado, você pode gastar 2 PMs para obrigar seu atacante a fazer um teste de Resistência, caso falhe, ele fica com dó de você e sua rolagem no dado torna-se "1".


Artista Natural
Você cresceu no famoso Festival do Coração de Ouro. Se houver uma platéia de fora do combate, você pode gastar sua ação e 3 PMs para realizar uma demonstração de suas habilidades artísticas. As pessoas ficam impressionadas e você recebe os benefícios da vantagem Torcida.
+1 ponto: você recebe a perícia Artes.
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Localização: Forno Alegre

Mensagem 07 Set 2017, 22:55

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

"Extinguir" praquele primeiro poder de Thyatis? Sabe, relacionado à acabar com fogo, já que 'Extintor' ficaria horrivel também.
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Mensagem 08 Set 2017, 23:47

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Shion escreveu:"Extinguir" praquele primeiro poder de Thyatis? Sabe, relacionado à acabar com fogo, já que 'Extintor' ficaria horrivel também.


Valeu Shion, mas pensei alguma coisa similar agora.
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Mensagem 09 Set 2017, 01:45

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Solaris, o Mundo de Azgher

Filho do Deserto
Você cresceu nas caravanas itinerantes de Solaris, o que lhe proporcionou maior vigor e um bom conhecimento sobre o deserto. Seus PVs são calculados com Rx6.
+1 ponto: você recebe a vantagem Arena (apenas para desertos) e pode usar seu bônus em qualquer teste que envolva desertos.


Visão do Sol
Você se acostumou com a intensa e constante luz do Mundo do Deus Sol, o que lhe rendeu uma ótima visão, mas em contrapartida a prejudicou em locais escuros. Sempre que estiver em um local exposto ao sol, você recebe Visão Aguçada e Sentidos Blindados (somente para visão), mas em locais com pouca luz você adquire a desvantagem Visão Ruim.
+1 ponto: sua visão é tão espetacular na luz, que você consegue captar os mínimos detalhes. Gastando 1 PM, você pode ver as condições de um personagem instantaneamente, descobrindo assim seus PVs atuais. Esse poder pode ser usado para descobrir um Ponto Fraco imediatamente.
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Mensagem 09 Set 2017, 12:44

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Sombria, o Mundo de Tenebra

Amigo dos Mortos
Lidar com os mortos é complicado, mas em Sombria há tantos deles que você aprendeu a "socializar" com eles. Mortos-vivos de baixa inteligência (a critério do Mestre) te enxergam como um deles; eles não irão atacá-lo, desde que não tenham sido ordenados explicitamente ou que você adote uma postura hostil. Infelizmente o mesmo não se aplicará a seus companheiros.
+1 ponto: você viveu tanto tempo no meio dos mortos-vivos que acabou fazendo um amigo. Você recebe um Aliado com a mesma pontuação que você, mas ele deve obrigatoriamente possuir umas das seguintes vantagens únicas: Esqueleto, Fantasma ou Zumbi.


Habitante do Subterrâneo
Você não vive na superfície de Sombria, mas sim em uma de suas muitas nações subterrâneas. Você recebe os sentidos especiais Infravisão e Sentido Sísmico.
+1 ponto: você é um mestre em lutar nos subterrâneos. Você recebe um dos efeitos da vantagem Área de Batalha sempre que entrar em combate em locais subterrâneos, mas a duração é normal (não vários turnos em um só).
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Mensagem 09 Set 2017, 13:46

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Sora, o Mundo de Lin-Wu

Elo Espiritual
Em Sora, é comum a existência de pessoas com alto poder espiritual, e você é um desses. Você calcula seus PMs com Rx6.
+1 ponto: você se acostumou a lidar com espíritos. Recebe a vantagem Xamã. Além disso, você pode fazer um teste de Habilidade sempre que lidar com essas criaturas espirituais, se passar, você identifica suas desvantagens.


Honrado
Você cresceu nos territórios do Monte Takayama, onde a honra é extremamente valorizada. Você deve adotar um Código de Honra qualquer (recebendo pontos normalmente), em troca, seus testes sociais contra outros personagens que também possuam um Código de Honra diminuem a dificuldade em um nível.
+1 ponto: você não respeita quem não tem honra. Você pode gastar uma ação e 1 PM por alvo para fazer um teste de Interrogatório (Investigação ou Manipulação) contra até H adversários. Cada um deles deve fazer um teste de Resistência, quem falhar revela a você (através de suas reações ou respostas) se possui um Código de Honra ou não. Oponentes que você sabe que não são honrados, são tratados como Inimigo. Caso já possua a vantagem contra o grupo do oponente, os efeitos dobram.
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Mensagem 16 Set 2017, 12:55

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Terápolis, o Mundo de Tanna-Toh

Arquiteto
No Mundo de Tanna-Toh não existem áreas selvagens, e seus habitantes zelam que suas próprias cidades não caiam em decadência. Em cidades ou estruturas não naturais (como certos calabouços), você recebe um bônus de +1 em todos os seus testes.
+1 ponto: você pode gastar sua ação e 4 PMs para explorar a área e receber um dos benefícios da vantagem Área de Batalha a sua escolha.


Estudioso
Você é um típico habitante de Terápolis, portanto, possui grande sede de conhecimento. Você recebe duas especializações de Ciências, Idiomas ou Máquinas, e para você os testes delas sempre diminuem a dificuldade em um nível.
+1 ponto: você recebe a vantagem Memória Expandida.
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Mensagem 16 Set 2017, 17:20

Re: Vantagens Regionais para os Planos dos Deuses

Venomia, o Mundo de Sszzaas

Faro Venenoso
Você conseguiu aprimorar seu olfato na atmosfera tóxica de Venomia. Você torna-se imune a todos os venenos em forma de gases, e é capaz de usar seu olfato para captar odores de venenos e ácidos. É como ter Olfato Aguçado, mas apenas para ácidos e venenos. Isso te permite usar o sentido em testes que normalmente não poderia, como encontrar uma armadilha de ácido pelo cheiro por exemplo. Você também sabe discernir venenos uns dos outros (inclusive venenos inodoros), sendo automaticamente bem-sucedido em identificar venenos (mas não necessariamente sabe como combatê-los).
+1 ponto: seu olfato fica completamente blindado (como na vantagem). Além disso, sempre que respirar um gás prejudicial e semelhantes, você pode gastar 3 PMs para receber o efeito inverso do gás.


Usuário de Veneno
No Mundo de Sszzaas, o indivíduo com a toxina mais potente ou a imunidade mais eficiente, é quem sobrevive mais. Se personalizar seu dano como químico (veneno), você recebe FA+2.
+1 ponto: você recebe Armadura Extra a Químico (veneno).
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