Lendas de Arton

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Lord Seph
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Re: Lendas de Arton

Mensagem por Lord Seph » 18 Dez 2017, 11:22

Ah, que pena. Alenn Toren em fúria ia ser épico :lol:.

Pergunta capiciosa sobre o Rigel: ele comprar o poder do Tesouro do seu couro, até aí tudo bem, mas o Taskan podia fazer o mesmo e comprar esse Tesouro sem ter que matar o Grifo?
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Eldrarg
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Re: Lendas de Arton

Mensagem por Eldrarg » 24 Dez 2017, 15:15

Olá Galera! Sobre o poder magia espontânea dos feiticeiros, presente na ficha de Aleph, a versão do manual do aventureiro diz que ele pode usar esse poder uma vez por dia, mas essa informação não consta na nova versão. Então ele pode ser usado sempre que o feiticeiro estiver perto da morte?

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Lord Seph
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Re: Lendas de Arton

Mensagem por Lord Seph » 24 Dez 2017, 15:30

A versão presente no Site é uma revisão. Use essa.
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Tiagoriebir
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Re: Lendas de Arton

Mensagem por Tiagoriebir » 24 Dez 2017, 17:19

Eldrarg escreveu:Olá Galera! Sobre o poder magia espontânea dos feiticeiros, presente na ficha de Aleph, a versão do manual do aventureiro diz que ele pode usar esse poder uma vez por dia, mas essa informação não consta na nova versão. Então ele pode ser usado sempre que o feiticeiro estiver perto da morte?
Isso. Como o Seph disse ali, esta é uma revisão do poder. Ele agora pode ser usado sempre que o feiticeiro estiver Perto da Morte.

O que talvez ainda vá mudar nesse poder é que ele possa ser usado apenas uma vez para cada vez que o personagem fique Perto da Morte (e não quantas vezes quiser, desde que esteja Perto da Morte, como o texto no site diz). Mas se isso for mudado, vai ser no futuro. Por enquanto pode usar como está lá no site.

E deixa eu aproveitar para fazer um pedido a vocês: por favor, reportem aqui ou lá nos posts no site como tem sido o uso das regras novas em jogo. Vocês notaram algum desequilíbrio? Está tudo indo bem? Mudariam algo?

O Lendas também serve para oferecer material para playtest. Seria bacana receber uma resposta de vocês sobre o uso. =)
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Lord Seph
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Re: Lendas de Arton

Mensagem por Lord Seph » 24 Dez 2017, 19:11

Eu mudaria o Paladini Caído para atender apenas 1 dos requesitos dos Kits, em vez de todos eles para o Poder de Combate ou Defesa que esqueci o none :lol:.
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Shion
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Re: Lendas de Arton

Mensagem por Shion » 24 Dez 2017, 20:50

Como é limitado o tipo de poder e só se pode pegar duas vezes eu deixaria livre mesmo, cumprindo os requisitos do poder e não do kit.
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Tiagoriebir
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Re: Lendas de Arton

Mensagem por Tiagoriebir » 24 Dez 2017, 22:06

Shion escreveu:Como é limitado o tipo de poder e só se pode pegar duas vezes eu deixaria livre mesmo, cumprindo os requisitos do poder e não do kit.
Em geral esses poderes só vão permitir pegar um único poder de outro kit, e não dois. O Paladino Caído é a exceção, no caso.

Acho que só uma exigência deixaria muito leve. Além dessa justificativa em regras, cumprir todas as exigências também serve para justificar in game a dedicação do personagem em aprender aquela técnica.

Venho pensando que a restrição desse poder está muito subjetiva também. "Que cause (ou defenda) diretamente de dano" está muito vago. Estou pensando em mudar para algo como "poderes de kits atacante ou tanque, não ligado aos deuses, que concedam bônus numéricos em FA ou FD" ou algo nessa linha. O que acham?

Além do Paladino Caído, vocês chegaram a usar algum outro poder de kit revisado?


Vou aproveitar para divulgar os kits completos usados na matéria do Grupo do Mal. Eles haviam sido divulgados no grupo da Dragão Brasil, como um bônus para os assinantes, mas como já passaram dois meses, acho que já posso trazer para cá, como presente de natal, haha. =P

Em tempo: não vamos divulgar mais kits revisados completos além dos poderes que saírem ali no Lendas de Arton.
ASSASSINO
Exigências:
Crime; Má Fama.
Função: atacante.

Arma Envenenada. Todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120).
Ataque Furtivo. Se você atacar um inimigo indefeso, pode gastar 2 PMs para ignorar sua Armadura durante o ataque. Este poder funciona contra alvos do poder Ataque Mortal.
Ataque Mortal. Você sabe pegar seus alvos desprevenidos. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por rodada de concentração) você ignora a H do alvo.
Golpe de Misericórdia. Quando você causa dano em um alvo indefeso, ele deve fazer um teste de R. Se falhar, seus PVs caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.
CAVALEIRO
Exigências:
A1; Aliado (veja abaixo), Parceiro; Montaria (de Animais); apenas humanos e meio-elfos.
Função: atacante ou tanque.

Aliado (1 ponto). Seu aliado deve ser um cavalo com as seguintes vantagens e desvantagens: Parceiro (você), Sentidos Especiais (audição aguçada, faro aguçado e visão aguçada), Inculto e Modelo Especial.
Ataque em Carga. Você pode se aproximar de um inimigo galopando para realizar um ataque em carga com sua lança. Esta manobra requer um movimento (pelo menos 10m) seguido de uma ação, mas dobra sua Força para determinar a FA. Realizar uma nova carga contra o mesmo alvo requer dois movimentos (um para se afastar, outro para voltar).
Bravura Final. Sua virtude vence a morte. Você não precisa fazer um Teste de Morte quando chega a 0 PVs. Em vez disso, você pode gastar 1 PM por turno para se manter lutando até ficar sem PMs, quando cai automaticamente Quase Morto. PMs gastos neste poder só podem ser recuperados com descanso. Qualquer dano que sofrer neste estado será descontado de seus PMs.
Combate Montado. Quando unido com seu Parceiro, você e sua montaria recebem F e H+1 e podem trocar um ataque normal por dois ataques imprecisos baseados em F com FA=F+1d.
Maestria em Arma (Espada e Lança). Você pode alternar o dano de F entre corte e perfuração sem sofrer penalidade. Além disso, quando luta com essas armas, você recebe FA+2.
MALABARISTA
Exigências:
Tiro Múltiplo; Esporte.
Função: atacante.

Ataque Acrobático. Você pode gastar um movimento para fazer um teste Médio de Esportes. Se for bem-sucedido, receberá um bônus de +3 na FA para qualquer ataque realizado nesse mesmo turno.
Ataque Veloz. Você pode pagar 1 PM e gastar um movimento para fazer um ataque extra no próximo turno.
Chuva de Disparos. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.
Malabares. Você sabe encantar os espectadores, inclusive em combate. Você pode gastar um movimento para fazer um teste de PdF contra a R do alvo (veja Segurar um Inimigo na pág. 25 do Manual 3D&T Alpha). Se for bem sucedido, ele estará indefeso contra o próximo ataque que receber.
TRAPACEIRO ARCANO
Exigências:
Crime; capacidade de lançar magias.
Função: atacante ou dominante.

Flanquear. Quando você ataca um alvo que está envolvido em combate com um aliado, seu ataque ignora a H do alvo no cálculo da FD.
Lei de Hackletraktaloom. A discrição é importante para os membros da Fraternidade. Antes de lançar um feitiço, faça um teste Médio de Furtividade. Se for bem sucedido, você pode conjurar uma segunda magia no mesmo turno.
Mestre Ilusionista. Você sabe lançar as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total pela metade do custo em PMs.
Perícia Distante. Você pode gastar 1 PM para usar as especializações Armadilhas, Arrombamento e Punga a até 10m de distância.
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Shion
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Re: Lendas de Arton

Mensagem por Shion » 25 Dez 2017, 05:42

Venho pensando que a restrição desse poder está muito subjetiva também. "Que cause (ou defenda) diretamente de dano" está muito vago. Estou pensando em mudar para algo como "poderes de kits atacante ou tanque, não ligado aos deuses, que concedam bônus numéricos em FA ou FD" ou algo nessa linha. O que acham?
O porém é que nem todo poder ligado à um ataque ou defesa tem valor numérico definido. Por exemplo, Crítico Automático, Flanquear, Golpe de Misericórdia... talvez especificar 'poderes que são ativados durante o ataque ou defesa', o que permite efeitos ligados ao ataque/defesa em si, seja um bônus numérico ou não. Nesse caso, continua valendo que poderes que dão algum bônus mas precisam de preparo não estão inclusos, como o Dano Mágico do Guerreiro Mágico ou o Ataque Acrobático do Malabarista, evitando assim um acúmulo de bônus de várias fontes (pelo menos ao usar o Paladino Caído para tentar adquirir tais poderes).

Sobre os kits

Uma dúvida havia surgido recentemente no tópico de dúvidas: o poder da Arma Envenenada conta como mágico ou a menção é apenas para a regra do veneno? Ou seja, um alvo imune a venenos normais seria afetado?

Golpe de Misericórdia funciona contra alvos de Ataque Mortal?

Ainda sobre o Ataque Mortal, 'ignorar a H do alvo' conta como Indefeso para outros feitos no geral ou apenas quando especificado? E ao ignorar a H do alvo, ignora-se bônus também ou apenas a H base? Por exemplo, um alvo com Teleporte ou Aceleração que têm um bônus na H poderia ainda tentar uma Esquiva? (as mesmas dúvidas se aplicam à Flanquear)

No Combate Montado, um Cavalo já não teria acesso à troca do ataque normal por dois imprecisos naturalmente (como um Centauro)?

Mestre Ilusionista fornece as magias ou apenas reduz o custo? Acredito que seja ambos (dá a magia e corta o custo), mas a frase deixa brecha para interpretação por não ser algo como "você sabe lançar as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total e pode usá-las pela metade do custo em PMs."

Ficaram bem legais os kits, principalmente o Trapaceiro Arcano. Dá pra combinar Lei de Hackletraktaloom com a vantagem Perito do MdD por exemplo, fica bem forte. Talvez a forma mais barata de lançar duas magias (e sem ter um custo aumentado nelas ou algo assim).
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Tiagoriebir
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Re: Lendas de Arton

Mensagem por Tiagoriebir » 26 Dez 2017, 11:09

O porém é que nem todo poder ligado à um ataque ou defesa tem valor numérico definido (...)
Sim, tenho ciência disso. A ideia é tornar o efeito mais simples de assimilar e usar. Se a gente for tentar prever cada possível efeito que se enquadraria, isso tomaria muito espaço.
Uma dúvida havia surgido recentemente no tópico de dúvidas: o poder da Arma Envenenada conta como mágico ou a menção é apenas para a regra do veneno? Ou seja, um alvo imune a venenos normais seria afetado?
Sempre interpretei que era mágico, mas vou conversar sobre isso com os demais autores.
Golpe de Misericórdia funciona contra alvos de Ataque Mortal?
Sim. Bora combar!
Ainda sobre o Ataque Mortal, 'ignorar a H do alvo' conta como Indefeso para outros feitos no geral ou apenas quando especificado? E ao ignorar a H do alvo, ignora-se bônus também ou apenas a H base? Por exemplo, um alvo com Teleporte ou Aceleração que têm um bônus na H poderia ainda tentar uma Esquiva? (as mesmas dúvidas se aplicam à Flanquear)
Ataque que ignoram a H ignoram em outras situações também. Você não poderia usar o bônus em H por Aceleração ou Teleporte, se não pode usar sua H.
No Combate Montado, um Cavalo já não teria acesso à troca do ataque normal por dois imprecisos naturalmente (como um Centauro)?
A troca de um ataque normal por dois imprecisos só é possível quando cavalo e cavaleiro estão unidos como Parceiros. Se não estiverem lutando nesta condição, não podem fazer estes ataques imprecisos.
Mestre Ilusionista fornece as magias ou apenas reduz o custo? Acredito que seja ambos (dá a magia e corta o custo), mas a frase deixa brecha para interpretação por não ser algo como "você sabe lançar as magias Ilusão, Ilusão Avançada e Ilusão Total e pode usá-las pela metade do custo em PMs."
Isso, com este poder você aprende as magias e também pode lançá-las pela metade do custo.
Ficaram bem legais os kits, principalmente o Trapaceiro Arcano. Dá pra combinar Lei de Hackletraktaloom com a vantagem Perito do MdD por exemplo, fica bem forte. Talvez a forma mais barata de lançar duas magias (e sem ter um custo aumentado nelas ou algo assim).
Via de regra, a gente considera apenas as regras do Manual Básico para desenvolver a revisão dos kits, para que cada suplemento funcione apenas com o básico. Mas sim, Perito (Furtividade) oferece uma combinação bastante interessante.


Só lembrando (e isso não é específico para o Shion): independente de tudo o que eu (ou qualquer outro autor) responder por aqui ou em algum outro lugar na internet, a decisão final é do mestre. Se ele decidir que um efeito mecânico deve funcionar de outro jeito, ele tem liberdade pra isso, ok? =)
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Re: Lendas de Arton

Mensagem por Shion » 26 Dez 2017, 16:04

Obrigado pelas respostas :)

Ah sim, o mestre pode mudar tudo, seja o que está por aqui (ou pelo telegram, ou site da jambo, ou formspring do Cassaro...), isso acredito que o pessoal tenha conhecimento. Se quiser, Aceleração custa 10 pontos na mesa dele, por exemplo.

Ter uma resposta de quem trabalha no sistema devidamente é bom para se ter uma base justamente para o mestre que não tem certeza, mesmo que ele possa não gostar e fazer diferente depois.

Não que seja o caso aqui (ou recentemente), mas uma coisa que eu não curto é quando se joga pra cima do mestre completamente a decisão, sem ter este fundamento de 'regra base' (que é o que vocês tem), a intenção de uso original da regra. Sabe, tipo 'ao combinar vantagem X com poder Y, acontece A ou B?' e a resposta é apenas 'o mestre decide'.
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