Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Mensagem por Padre Judas » 15 Set 2017, 22:20

INTRODUÇÃO

Escrevi este material para usar em um PbF meu. O PbF em questão vai ficar em stand by por um tempo, mas decidi postar o material aqui pra servir de inspiração por quem se interessar – e também porque quero que outros além dos jogadores leiam e possam opinar.

ÍNDICE

Guilda dos Aventureiros de Valkaria
Estrutura
Pessoal de Apoio
Patrono & Código de Honra
Missões
Arquitetura Interna
Preços da Guilda
Personalidades Outras Guildas
  • Guilda dos Mercenários de Valkaria
  • Guilda da Rosa Negra
Editado pela última vez por Padre Judas em 15 Set 2017, 22:31, em um total de 1 vez.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Re: Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Mensagem por Padre Judas » 15 Set 2017, 22:20

GUILDA DOS AVENTUREIROS DE VALKARIA

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O ano era 1377. Choviam pêssegos em Wynlla e cinco aventureiros estavam reunidos em uma taverna em Valkaria, discutindo sobre sua profissão: Valyan, Anjo da Ambição e Paladino de Valkaria; Thania de Goda, maga humana; Aslam Whiteblade, anão clérigo de Keenn; Dio, bardo meio-elfo; Shao Jun, ladina humana. Eles eram um grupo experiente desanimados com as dificuldades de encontrarem trabalho adequado para o seu nível e, ao mesmo tempo, cientes das reclamações de algumas pessoas sobre como eram enganadas por charlatães que se faziam passar por profissionais do ramo.

Acreditaram ter encontrado a solução ao ouvir de Shao Jun sobre as guildas ladinas e como estas não apenas forneciam proteção aos criminosos como também garantiam que os serviços fossem bem feitos. E isto inspirou Valyan, que fez a sugestão – aceita quase imediatamente por todos os presentes.

Assim, seu propósito era facilitar a vida de aventureiros em busca de trabalho e de possíveis contratantes, que podiam contar com uma organização voltada para garantir a qualidade do serviço prestado. Com o passar dos anos mais e mais pessoas começaram a se unir e a Guilda se expandiu, tendo Lojas em Malpetrim (Petrynia), Crovandir (Trebuck) e Vectora. Uma pequena Loja começou a funcionar recentemente em Tallban. Havia planos para a criação de uma em Khalifor antes da queda da cidade – alguns dizem que estes planos ainda estão em discussão.

A Guilda sofreu um racha em 1399, quando Aslam Whiteblade deixou-a para fundar a Guilda dos Mercenários de Valkaria. O clérigo de Keenn acreditava que a organização era muito “frouxa” e “ineficiente”. Ele criou uma guilda de aventureiros que comanda como um general. Embora os Mercenários recebam algumas críticas (principalmente pela forte tendência de cultuar Keenn e valorizar a resolução de problemas pela violência), na verdade foram uma das principais forças na defesa da cidade durante as Guerras Táuricas e gozam de grande respeito. As duas guildas mantém uma rivalidade amigável e até já se aliaram em algumas ocasiões (principalmente na invasão tapistana).
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Re: Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Mensagem por Padre Judas » 15 Set 2017, 22:20

ESTRUTURA

A Guilda dos Aventureiros está estruturada em graduações, chamadas Classes, que vão do Cobre ao Adamante e são representados por medalhões feitos deste metal e trazendo o brasão da Guilda inscrito em baixo relevo, presos por uma correntinha e trazidos junto ao pescoço, de modo a permanecerem visíveis e afixadas à armadura ou presas ao braço por uma braçadeira.

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Além disso, a Guilda também está escalonada em quatro posições chamadas Graus, à moda das guildas de artesãos. No nível mais baixo estão os Aprendizes, escudeiros ou estudantes de magia que estão aprendendo o “ofício” de aventureiro sob a tutela de alguém mais experiente. A Guilda mantém ativamente um programa para treinar novos aventureiros uma vez que esta é uma profissão que possui alta rotatividade – pelo alto número de mortes e aposentadorias precoces. Aprendizes não possuem Classes – eles não são profissionais completos e não têm direito ao reconhecimento que uma placa metálica fornece.

Na sequência estão os Companheiros, a maioria dos membros da Guilda. Os Companheiros são os aventureiros regulares, profissionais capacitados para cumprir as missões que assumem.

Os Mestres são os líderes da Guilda e da Loja, formando um Conselho que administra os recursos, recolhe os contratos, avalia-os e os classifica em ordens de dificuldade – deste modo tendo uma ideia clara de qual missão é mais adequada para qual Classe. Eles estipulam o preço a ser cobrado e também podem indicar afiliados para missões específicas. O cargo não é tão desejado quanto poderia parecer: ser um Mestre implica em deixar a vida de aventuras de lado para se dedicar a horas tediosas de trabalho burocrático e política. Os Mestres mantém contato com a Milícia, o governo da cidade, as Guildas concorrentes, etc. Qualquer um da Classe Ouro ou acima pode ser Mestre e permanece no cargo o tempo que quiser (ou até ser expulso – o que não é bom, claro). A verdade é que o Conselho muitas vezes tem dificuldade em encontrar Mestres e às vezes precisa convocar um. Qualquer um convocado para servir como Mestre deve fazê-lo e realizar um bom trabalho, mas eles preferem não fazer isso e apelam ao senso de responsabilidade dos veteranos.

O cargo mais elevado da Guilda é o de Grão-Mestre. Ele preside o Conselho e representa a Guilda nos momentos mais importantes. Este cargo tem sido sempre ocupado pela mesma pessoa, o paladino Valyan, servo de Valkaria. Valyan não apenas administra a Guilda como também atua como bússola e âncora moral da mesma, impedindo que ela se desvirtue de seu propósito e se torne uma organização como a sua principal rival, a Guilda da Rosa Negra.
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Re: Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Mensagem por Padre Judas » 15 Set 2017, 22:21

O PESSOAL DE APOIO
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Roberta Gulliver, a Taverneira
Nem todos que estão na Loja da Guilda são Aventureiros. Existe um razoável número de pessoas responsáveis pela limpeza e administração do lugar. Este é o pessoal de apoio (ou apenas “apoio”).

O Conselho valoriza muito o apoio, as pessoas que mantém a Loja funcionando. Esta valorização é tão grande que o respeito a eles foi incluído como um dos deveres dos Aventureiros da Guilda. Um membro do apoio sempre pode contar com a ajuda da Guilda para resolver seus problemas pessoais – desde que não faça nenhuma besteira muito grande como matar alguém injustificadamente ou ser pego roubando.

Há muitas razões que podem levar alguém a ingressar como parte do apoio da Guilda. A primeira delas é que é um emprego bem pago. A Guilda ganha muito dinheiro e o Conselho usufrui uma porcentagem muito pequena disso (quase simbólica, até porque já são ricos). Além disso, a presença de aventureiros poderosos concede acesso fácil a favores difíceis para pessoas comuns. Não é difícil achar um clérigo apto a curar ferimentos ou doenças graves e até mesmo ressuscitar alguém. Um ladino que garanta a segurança de uma casa contra invasões (seja instalando boas fechaduras, seja usando seus contatos no submundo para garantir que ninguém irá incomodar aquela residência). Estes serviços para o apoio costumam ser pagos pela Guilda ou até são de graça, feitos como um favor mesmo. Um membro do apoio esperto é rápido em angariar amigos entre os aventureiros e pode contar com eles nos momentos difíceis.

Outra razão é justamente o contato com aventureiros em si. Há pessoas que são fãs. Sentem-se incapazes de viver naquela vida, mas admiram os que o fazem. Há casos até de relacionamentos românticos entre aventureiros e membros do apoio, principalmente atendentes da Taverna.

O pessoal de apoio se refere à:

Secretários: auxiliam os Mestres e o Conselho na organização dos documentos, preparação de reuniões e todo tipo de trabalho burocrático e administrativo da Loja.

Mensageiros: auxiliam os Secretários em sua função. São responsáveis por levar mensagens, realmente. Todos são crianças/adolescentes que sonham por se tornarem aventureiros e esperam pela oportunidade de eventualmente serem convidados a unirem-se como Aprendizes. E isto realmente acontece com certa frequência.

Manutenção (faxineiros, carpinteiros, etc.): responsáveis pela manutenção da Guilda, mantêm o local limpo e realizam pequenos reparos. Cuidam também do alojamento, mantendo os quartos arrumados. É um trabalho que requer confiança porque alguns aventureiros guardam coisas de valor em seus aposentos (embora o que é realmente importante deva ser deixado no cofre da Loja).

Atendentes da Taverna: o nome é autoexplicativo. Estas são as pessoas, homens e mulheres, que atendem nas mesas e no balcão da Taverna, servindo bebidas e comidas. São os funcionários que mais contato direto mantém com os sócios. A chefa dos atendentes (e cozinheiros) é a Taverneira – ela é a responsável por comandar o lugar e é vista um pouco como “Mestra não-oficial”. A Taverneira atual é a mesma desde o início da Guilda, Roberta Gulliver, uma halfling de Hongari que chegou ainda jovem à Valkaria e aceitou o convite dos Fundadores para administrar a taverna da Guilda recém-criada.
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Re: Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Mensagem por Padre Judas » 15 Set 2017, 22:21

PATRONO

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Como Patrono, a Guilda não exige fidelidade absoluta, mas demanda que o Código da organização seja seguido e que uma mensalidade seja paga. Esta taxa pode ser adiada em alguns períodos, mas precisa ser paga. Em troca ela oferece alguns benefícios.

Primeiro o uso da taverna, que é mais barata para os membros (e há a possibilidade de abrir uma conta). Também há um alojamento – muitos aventureiros possuem sua própria residência, mas ter um quarto reservado pode ser uma solução. Um aluguel, diário, semanal ou mensal, deve ser pago, mas ele é bem mais barato que as estalagens de mesma categoria. A hospedagem inclui café da manhã e serviço de quarto – um mimo para aventureiros acostumados à dureza da vida na estrada e que não querem passar seu tempo de folga arrumando a cama e fazendo faxina.

Aventureiro da Guilda: respeitados por seu Código, aventureiros da Guilda contam com certos benefícios das autoridades. Se for reconhecido como membro da Guilda recebe um bônus de +4 em qualquer interação social. Este efeito só funciona com cidadãos honestos ou pessoas que tenham razão para apreciar aventureiros.

Sede Segura: uma vez por dia você pode pagar 1 PM para considerar uma Loja da Guilda como sua Base de Operações e obter somente UM dos benefícios a seguir: repouso, teleporte para a Loja, teste de perícia, Arena.

Fuga Mágica: você possui um pergaminho que lhe permite lançar a magia A Escapatória de Valkaria pagando somente metade dos PMs, arredondado para baixo (0 para 4 criaturas, 1 para 5-12, 2 para 13-20 e assim por diante).
CÓDIGO DE HONRA DOS AVENTUREIROS

A Guilda possui seu próprio código de conduta, chamado Código dos Aventureiros. Ele estipula como um membro da Guilda deve se comportar com seus companheiros e com clientes.

Nunca abandone um contrato. Ninguém é obrigado a aceitar um contrato, mas ao fazê-lo deve cumpri-lo até o fim ou morrer tentando, mesmo que a missão se revele mais difícil do que parecia a princípio. A única exceção a esta regra é se o cliente tiver intencionalmente mentido ou escondido informações relevantes para o trabalho. Se o aventureiro perceber-se incapaz de cumprir o contrato, deve procurar os Mestres imediatamente e informar a situação, para que eles possam providenciar substitutos. Um contrato abandonado não será pago e até mesmo o adiantamento deverá ser devolvido.

Respeite o cliente. Esta regra complementa a anterior. É uma tendência para aventureiros menosprezarem os problemas das ditas “pessoas comuns”. Ratos gigantes no celeiro? Um bando de assaltantes goblins na estrada? Pff. Um grupo de aventureiros iniciantes pode lidar com isso com facilidade e acabar se esquecendo de que os não-aventureiros não possuem esta habilidade. Para um simples camponês não há diferença de periculosidade entre um rato gigante e uma mantícora! Tenha sempre isso em mente.

Não lute contra seus companheiros. Discussões acaloradas, rivalidades e até inimizades são toleráveis dentro da Guilda. Pessoas são diferentes e seus gênios nem sempre combinam. Mas um Aventureiro da Guilda não deve partir para a agressão contra um desafeto na Guilda. Pelo menos essa é a ideia. Na prática brigas de taverna acontecem e os ânimos se exaltam mais de uma vez durante a semana. Ninguém se importa desde que nenhum dano letal seja causado – se as coisas esquentarem muito, um Mestre ou membro mais graduado irá intervir. Mas na maior parte do tempo a coisa corre bem solta. Apenas não destrua a taverna ou terá que pagar!

Apoie um companheiro contra qualquer um de fora. Enquanto a regra anterior é tratada quase com leviandade esta aqui é bem mais rigorosa. Independente da rivalidade que exista é esperado (e até exigido) que um Aventureiro da Guilda ajude seus companheiros contra ameaças externas. Não interessa se você odeia o cara, se o encontrar cercado por marginais vá lá e dê uma surra nos sujeitos! E nunca o deixe esquecer que você o ajudou!

Respeite o pessoal de apoio. Esta regra não existia no início e foi incluída após alguns casos desagradáveis. O pessoal de apoio (atendentes da taverna, camareiros, cozinheiros, secretários, mensageiros, etc.) é fundamental para o funcionamento da Guilda e deve ser respeitado. Embora não sejam aventureiros, a terceira e quarta regra também os inclui – ou seja, um Aventureiro da Guilda não deve lutar contra eles e precisa agir em seu favor se necessário. É claro que o clima de camaradagem da Guilda deixa algumas coisas mais flexíveis, mas alguém do apoio normalmente não tem força ou técnica para sair no braço com um aventureiro (exceto talvez com um dos magos). Flertes são tolerados, mas assédio é terminantemente proibido.

Deixe as pessoas em paz. Cumpra sua missão, mas não mate inocentes, não incomode os “civis”. Você não é obrigado a cumprir a lei e nem ser um cavaleiro em uma armadura brilhante (embora muitos Aventureiros sejam), mas não seja um vilão.

Seja pago por seus serviços. Aventura não é caridade. O Aventureiro deve ganhar algo em troca de cumprir suas missões. Se alguns Aventureiros da Guilda começarem a simplesmente prestar favores por aí haveria aqueles que poderiam ter sérios problemas em pagar as contas – afinal, por quê alguém vai contratar aventureiros se pode tê-los de graça? Todo o Aventureiro da Guilda tem o direito de receber pelas missões que cumpre e o dever de cobrar por elas. É claro que o preço pode ser simbólico, talvez aquela família de criadores de porcos não seja capaz de dar mais do que alguns tibares de cobre por você ter matado os lobos que ameaçavam seus animais, mas pegue-os assim mesmo. Deixe sempre claro que você fará o serviço, mas receberá por isso. O preço é uma questão secundária – apenas tenha certeza de lucrar algo. E quando estiver matando os lobos enquanto assobia sua canção favorita, lembre-se da segunda regra.
Editado pela última vez por Padre Judas em 16 Set 2017, 16:05, em um total de 1 vez.
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Re: Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Mensagem por Padre Judas » 15 Set 2017, 22:22

MISSÕES

A Guilda chama as aventuras assumidas por seus membros de “Missões”. Existem duas formas de obter uma Missão: Adesão Aberta e Convite.

A Adesão Aberta, chamada informalmente de Missões do Quadro, são missões presentes no quadro de avisos afixado na Taverna da Guilda. Qualquer aventureiro pode ir ao quadro, escolher e recolher uma das missões ali presentes (desde que de Categoria apropriada), levando-a ao balcão. Uma vez aceita a missão, ela é registrada como designada a um grupo específico e os outros devem respeitar isso.

Convite é quando um contratante solicita um grupo específico para a missão. É comum quando se trata de cliente antigo, que já contratou o grupo antes e ficou satisfeito com o trabalho. Neste caso é criada uma relação de confiança entre cliente e grupo que pode resultar em mais missões e até em laços de amizade (ou além).

Quando uma pessoa deseja que aventureiros resolvam um problema pra ela, primeiro vai à Guilda e procura um Atendente. O Atendente fará perguntas e preencherá uma ficha do cliente, um cadastro mesmo. Também será preenchido um formulário com os detalhes da missão. O cliente deve ser totalmente sincero, mas ele pode recusar-se a indicar certos pontos por serem “delicados”. Neste caso o Atendente registra este fato. Tanto o cadastro quanto o formulário são levados a um Mestre, que irá enviar alguém para verificar se o cliente é legítimo e também estudará a proposta de missão. O cliente pode ser chamado para prestar maiores esclarecimentos – neste momento deverá revelar tudo, até o que foi mantido em segredo até aquele momento. Nada será registrado, mas a verdade deve ser revelada. Uma vez que a idoneidade do cliente seja confirmada e a missão seja completamente esclarecida (claro, sempre há surpresas que nem o cliente sabe – lidar com o inesperado é parte do trabalho do aventureiro), será estipulado um Prêmio. Na verdade, o Prêmio mínimo, pois assume-se que os aventureiros podem ganhar mais em espólios durante o trabalho.

Assim, na prática um Prêmio é composto de três partes: Custos, Recompensa e Espólios. Custo é um pagamento (normalmente adicional) feito pra cobrir as possíveis despesas do grupo. Custo é sempre uma estimativa, dificilmente um valor exato – e normalmente baixo. Se os aventureiros não tomarem cuidado, podem acabar pagando mais do que o custo. Mas alguns gostam de fazer isso para terem algum luxo ou em um gasto repentino (como um item mágico impressionante que encontraram em uma feira enquanto seguiam para o objetivo). Ele costuma variar muito pouco em relação à Classe: aventureiros de elite podem ficar nas mesmas estalagens que os novatos, requinte não é algo que os Mestres consideram fundamental para um profissional.

Recompensa é o lucro propriamente dito, o que os aventureiros ganham por cumprir a missão. Este valor é determinado pela Categoria da Missão, que por sua vez estipula que Classes podem cumpri-la (veja abaixo).

Espólio é tudo o que é encontrado durante a missão e que não constitui seu objeto. Os pertences daquele bando de ladrões que emboscou o grupo quando seguiam para o trabalho? Espólio. Os tesouros encontrados em uma masmorra? Espólio. O grimório único encomendado por um mago aos aventureiros para ser resgatado de dentro de uma torre arcana abandonada? Isto não é espólio.
Editado pela última vez por Padre Judas em 17 Set 2017, 20:50, em um total de 1 vez.
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Re: Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Mensagem por Padre Judas » 15 Set 2017, 22:22

ARQUITETURA INTERNA

No princípio a Guilda era uma casa simples com um pequeno salão e alguns cômodos extras para servir de alojamento coletivo e armazém. A maioria dos membros residia fora e vinha ao estabelecimento à procura de serviço e convívio.

Isto é passado.

Hoje a Guilda está instalada em seu próprio semiplano – e quem não tem permissão para entrar ao abrir a porta encontrará somente uma grande sala vazia, cheia de poeira, teias de aranha, ratos e baratas. Se for hostil será atacado por inúmeras magias ofensivas instaladas no lugar, que jogarão um inferno de destruição e monstros extraplanares frenéticos sobre o infeliz invasor.

A primeira coisa que alguém bem-vindo encontrará será o salão da Taverna da Guilda. Grande o suficiente para comportar todos os membros com tranquilidade, a taverna possui dois bares (em lados opostos), um grande palco para apresentações (principalmente dos bardos membros da organização), um balcão suspenso que cobre os quatro cantos e nichos nas paredes próprios para grupos que buscam alguma privacidade. No canto oposto ao palco estão três grandes quadros onde as missões disponíveis estão afixadas, organizadas conforme Categoria.

Por uma porta em um canto é possível ter acesso ao Pátio de Treino. Neste lugar os membros podem treinar livremente – há bonecos para justas, alvos para prática de tiro e outros. O lugar é inteiramente coberto, mas há uma boa iluminação. Há salas associadas ao Pátio que fornecem áreas de treino especializado de combate marcial e mágico, ambientes seguros onde os aventureiros podem exercitar-se sem temor.

No primeiro andar estão as Salas de Reunião. Aqui aventureiros encontram empregadores para reuniões discretas ou secretas, onde assuntos delicados podem ser discutidos sem intromissão. Além de uma grande mesa com cadeiras, todas as salas contêm um quadro mágico onde há um mapa de Arton (e Moreania). O mapa é mágico, permitindo obter visões detalhadas de qualquer superfície do território observado, exceto áreas protegidas com magias anti-detecção. Curiosamente, o território de Portsmouth não pode ser visto. Sckharshantallas é acessível, mas não a capital – porque ninguém quer se arriscar a provocar o Rei dos Dragões Vermelhos. Há outras áreas protegidas, como a região do Palácio Imperial na própria Valkaria. Mas a Guilda empresta mapas normais, em papel ou tecido, para uso geral.

O Auditório também está aqui. Trata-se de um lugar para apresentações de missões mais complexas para um número maior de aventureiros. Raramente é usado – atrás do palco há um gigantesco mapa-múndi de Arton com as mesmas propriedades dos outros, mas capaz de ver até mesmo Portsmouth e outras áreas em princípio proibidas. Só pode ser usado sob permissão expressa do Conselho devido ao risco que representa.

No segundo andar está a Administração. Aqui se encontram os Mestres e todos os funcionários que mantém a organização funcionando. Administram o Tesouro, assinam papéis e mantêm os contatos com as autoridades para garantir que a atividade de seus membros seja completamente legal – na maior parte do tempo. Aqui também está o Cofre onde o Tesouro é guardado – poderosas magias e armadilhas mundanas evitam que o dinheiro seja roubado (embora isso já tenha sido tentado algumas vezes).

Por fim, no terceiro andar estão os Alojamentos. Como dito, no passado somente os aventureiros iniciantes permaneciam aqui, pois era de graça. Agora não é assim. O Alojamento da Guilda se equipara às melhores estalagens do Reinado, com um adicional: cada quarto é magicamente preparado para oferecer o máximo conforto ao seu ocupante. Isto inclui adaptações ambientais ao gosto do residente, pois em Valkaria há aventureiros de todos os tipos, incluindo anfíbios, indivíduos bem mais altos (ou bem mais baixos) que a média humanoide, entre outros. Cada quarto é como um microplano próprio, aclimatado para seu ocupante. É claro que isto tem um custo adicional.

A Guilda é um semiplano em si mesma e não há nada “fora dela” (diferente da Academia Arcana, que foi construída dentro de um semiplano), então nenhuma de suas janelas é real – mas elas existem, por uma questão de conforto. Cada uma delas mostra um imagem específica. O padrão é uma vista panorâmica em tempo real da cidade de Valkaria, mostrando a estátua, o palácio real e outras estruturas, como se estivesse sobre um morro próximo ou similar. Uma visão impressionante e agradável. Mas o ocupante de um quarto pode pagar uma taxa única de 30 tibares para alterar a paisagem para algo que lhe agrade mais. Pode ser uma vista de sua terra natal ou de algum paraíso idílico. Mas nunca de uma Área da Tormenta – parece engraçado, mas já houveram aventureiros particularmente obcecados com a Tempestade Rubra a ponto de não quererem desviar sua atenção dela nem em seus supostos momentos de repouso. Mas isto é proibido. Não apenas há o risco de loucura causado pela visão constante de um pedaço da Anti-Criação, como Mestra Thania de Goda, a Arquimaga da Guilda, já declarou uma vez que havia o sério risco do Lorde da Área em questão notar que está sendo observado. E quando se olha para o abismo...

No subsolo da Guilda há duas alas. De um lado estão a adega e as áreas dedicadas ao pessoal do Apoio, incluindo armários e vestiário (nem sempre necessários – quem é do Apoio tem direito a alojamento de graça, mas tem muitos que vivem com suas famílias) e um refeitório próprio (pouco utilizado, pois normalmente comem na Taverna, também de graça). Embora seja chamado de “subsolo”, na verdade aqui também há janelas e o ambiente é bem arejado (exceto a adega e as áreas de armazenamento, pois as bebidas e outros produtos precisam de um ambiente propício).

A outra ala é bem importante: a Sala das Portas. Aqui há várias portas e elas abrem para diferentes localizações. Por aqui é possível ir pra qualquer Jardim de Boas Vindas em Arton. Aqueles com permissão especial também podem ir à Academia Arcana e tecnicamente é possível até viajar para outros planos, mas somente os membros de Classes mais elevadas podem fazê-lo – ou aqueles sob permissão dos Mestres.

Uma das portas é especial: ela leva aos subterrâneos de Valkaria e é um modo alternativo para que membros que por algum motivo não podem entrar pela porta da frente possam ter acesso à Guilda. É o caso de alguns indivíduos que poderiam ser considerados monstros ou até mesmo aqueles perseguidos injustamente pela justiça – a Guilda não abandona os seus, desde que não tenham feito nada errado.
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Re: Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Mensagem por Padre Judas » 15 Set 2017, 22:23

PREÇOS DA GUILDA

A Guilda oferece vários serviços a seus sócios, mas cobra por isso. Todo aventureiro deve pagar uma taxa mensal em valor determinado por sua Classe, conforme a tabela abaixo:

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Aqueles que também gostariam de utilizar o Alojamento devem pagar um aluguel extra, também mensal. O custo base por um quarto simples de solteiro, composto por um cômodo com cama, armário, escrivaninha e banheiro é de 200 tibares por mês. Considerando-se que a qualidade é equivalente a uma estalagem simples (custo T$ 10 pernoite), o preço é bem razoável. É possível obter um quarto coletivo, com seis a oito leitos (camas-beliche) por T$ 100 cada leito – isso é comum para grupos de aventureiros iniciantes, mas muito unidos. Também há a opção do quarto para casais por T$ 350.

Os quartos podem receber adicionais que irão encarecer o preço, mas aventureiros mais experientes (ou com mais posses) podem apreciar isto. Veja na tabela a seguir.

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Ambiente Especial: este quarto foi preparado para acolher personagens com esta Desvantagem, seja por razões particulares ou raciais. Isso inclui ambientes aquáticos para anfíbios, gelados para os nativos de regiões muito frias (como as Uivantes), etc. Mesmo que o personagem não tenha a Desvantagem, ele pode optar por ter um quarto que seja mais similar ao de sua terra natal (como um quarto quente e seco para um nativo do Deserto da Perdição).

Bateria: o quarto foi preparado para funcionar como uma “recarga constante” para o personagem com esta Desvantagem. Ele nunca sofre os efeitos dela enquanto estiver dentro de seu quarto e pode inclusive agir normalmente enquanto “recarrega”.

Modelo Especial: nem todos os aventureiros são de raças similares a humanos. Na Guilda há centauros, goblinoides, anões, halflings e membros de raças ainda mais exóticas – alguns deles são enormes enquanto outros são minúsculos. Seu quarto foi totalmente adaptado para suas condições – uma vez dentro dele, são os outros que sofrem os efeitos da Desvantagem.

Múltiplos Cômodos: seu alojamento não é um quarto, é uma casa completa! Um (ou mais) personagem pode pagar um adicional para ter mais cômodos. Estes cômodos podem ter tamanhos e funções diferentes, conforme seus interesses – próprios para acomodar Oficinas (abaixo), por exemplo.

Oficina: o seu quarto é uma Oficina, permitindo que você utilize Perícias técnicas que seriam difíceis de serem utilizadas em outros ambientes. Escolha uma Perícia: Arte, Ciência, Investigação, Máquinas ou Medicina. Você ganha um bônus de +2 em testes desta Perícia quando os realiza dentro de sua Oficina. Este aprimoramento é comum em quartos com Múltiplos Cômodos (acima).

Os preços acima levam em consideração quartos simples, equivalentes a estalagens de baixo nível. Repouso em um destes quartos recupera todos os PVs e PMs em 8 horas. Mas é possível ter mais. Pelo dobro do preço total (incluindo aprimoramentos) é possível ter um quarto um pouco melhor, que permite recuperar PVs e PMs na metade do tempo (4 horas). Por 500% do preço total obtém-se o melhor possível, um quarto que permite recuperar todos os PVs e PMs em uma hora.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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Re: Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Mensagem por Padre Judas » 15 Set 2017, 22:24

PERSONALIDADES

Aqui uma rápida apresentação dos principais grupos e indivíduos da Guilda.
OS FUNDADORES

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O grupo original foi desfeito quando Aslam Whiteblade saiu da Guilda para fundar a sua própria. Atualmente os aventureiros originais são chamados Os Fundadores. Todos são da Classe Platina, com níveis muito altos. Os Fundadores quase não se aventuram hoje em dia por conta dos deveres com a Guilda, mas às vezes eles tiram uma “folga” e vão salvar o mundo enfrentando algum horror esquecido em alguma realidade aberrante. Seus membros são:

Valyan de Odisseia, Paladino Maior de Valkaria. Valyan é um Anjo da Ambição, um ser celestial criado pela própria Deusa no Calabouço do Desafio. Ele lutou na Revolta dos Três como um soldado raso e se meteu em outras confusões depois disso. Agora é o Grão-mestre da Guilda e lidera os Fundadores. Valyan possui uma personalidade bonachona e uma risada confiante.

Artória Michelleto, Espadachim Arcana. Artória nasceu em Petrinya e sempre sonhou em viver aventuras como as narradas por sua mãe antes de dormir (a maioria envolvendo Cyrandurr Wallas). Adulta, conseguiu realizar seus sonhos. Soube combinar bem seu talento mágico com técnicas de esgrima, usando espada e magia para vencer. Apesar disso é muito tímida e não fala muito. Muito cortejada, sempre encontra um modo de “escapar” dos flertes – masculinos e femininos. Artória não aceitou a conquista de seu reino natal por Tapista e colabora ativamente com a Resistência de lá.

Dio, o Bardo. Dio é um meio-elfo bardo que nasceu em Lamnor antes do fim da Infinita Guerra. Não se sabe exatamente as circunstâncias de seu nascimento, mas suspeita-se que não foi desejado e ele foi abandonado em um templo dedicado à Marah. Dio cresceu para se tornar um dos mais famosos e respeitados bardos de ambos os continentes. Dizem que ele ainda mantém contato com Arton-sul. Viaja constantemente fazendo apresentações – inclusive em outros mundos.

Thania de Goda, Arquimaga da Guilda. Nascida em Ahlen filha de migrantes de Sckharshantallas, Thania veio ainda jovem para estudar na Academia Arcana. Atualmente uma Arquimaga, Thania dá aulas eventuais na Academia – principalmente sobre o uso de magia em aventuras. Embora participe ativamente da política ahleniense é tida como “muito confiável” por outros Mestres e membros antigos da Guilda. Embora nem sempre pareça...

Shao Jun, A Sombra Escarlate. Shao Jun nasceu em Tamu-ra, mas veio para Arton quando ainda era adolescente, acompanhando o pai – um homem com um passado sombrio e misterioso. Foi treinada por ele nas artes secretas de seu extinto clã e tornou-se uma aventureira. Shao Jun tem muitas décadas de vida nas costas, mas ainda parece uma adolescente.

Padre Judas, Sacerdote da Ambição. Este homem ambicioso encontrou respostas aos seus desejos na devoção à Valkaria. Ele preserva inúmeros mistérios sobre si e mantém-se distante enquanto empreende longas jornadas pelo mundo, aparecendo só de vez em quando na Guilda para “ver como as coisas estão indo”. O que ele faz fora dali é um mistério completo – nada é sabido de seus interesses ou vida pessoal. É o único entre os Fundadores que não é um Mestre há anos (exerceu a função no início e rapidamente encontrou alguém pra ficar no seu lugar).
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Re: Guilda dos Aventureiros de Valkaria - GAV

Mensagem por Padre Judas » 15 Set 2017, 22:25

OS DESBRAVADORES

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Estes aventureiros da Classe Prata são um grupo renomado dentro da Guilda dos Aventureiros. Eles representam bem os aventureiros ditos de “classe intermediária” dentro da instituição.

Bror Hildson. Caçador e arqueiro nascido no extremo norte de Tollon, Bror teve uma infância e adolescência dura que forjaram seu caráter. Seus primeiros combates foram contra trolls em seu reino natal e depois viajou até Tyrondir – onde perdeu um olho, mas ganhou experiência nas lutas contra os goblinoides da Aliança Negra. A mãe de Bror, Hild, é parte da Resistência e o arqueiro vai até lá de tempos em tempos auxiliá-la a lutar contra os invasores tapistanos, mas sempre volta a aparecer para pegar alguma missão – porque um homem precisa viver, afinal de contas.

Cornélia Volg. Ferreira pelo berço e atiradora por opção, Cornélia apaixonou-se por armas de fogo quando um anão apareceu em Selentine, sua vila natal, e lhe mostrou uma destas armas. A jovem não apenas aprendeu a fazê-las como também a usá-las – e não esconde qual dos dois gosta mais. Cornélia ficou feliz quando a pólvora passou a ser permitida no Reinado e agora pode usar seu fuzil, pistolas e bombas à vontade.

Hogoken. Um mashin tamuraniano que conseguiu escapar da ilha quando esta foi conquistada pela Tormenta, Hogoken era guardião do templo de uma divindade menor e depois passou a vagar sem destino como ronin. Ele ainda procura por um propósito, mas não pretende retornar à terra natal – motivado por sentimentos que não compreende muito bem.

Jaggan Ajav. Nascido em uma pequena aldeia zakharoviana, Jaggan Ajav é um hobgoblin treinado na Escola Ajav, um estilo marcial de combate desarmado. Jaggan combina estas técnicas com sua curiosa “armadura”, um conjunto composto por um par de manoplas e coturnos com grevas, chamado “Armadura Ajav” e feito por seu pai, um hábil ferreiro além de artista marcial, já falecido.

Alaunirra. Esta elfa sombria nasceu em um reino subterrâneo no mundo de Tenebra e lá aprendeu as artes arcanas de seu povo, que combina magia com religião (seus magos também são sacerdotes). Veio à Arton através de um portal mágico que encontrou enquanto explorava algumas ruínas antigas. Podia ter voltado pra casa, mas acabou ficando – junto ao grupo de aventureiros que ela encontrou do outro lado da passagem interplanetária.

Mitsune Konno. Mitsune é uma kitsune, uma raça tamuraniana de raposas gigantes capazes de assumir forma humana. Foram criadas por Wang-Ho (como os tamuranianos chamam Hyninn). Reproduzem-se entre eles, mas cruzamentos com humanos possuem uma pequena chance de resultarem em um kitsune. São tidas como uma raça trapaceira e brincalhona e quase foram extintos quando a Tormenta invadiu a ilha. Alguns indivíduos escaparam, mas só agora a raça está começando a se reerguer. Mitsune é uma mulher jovem e alegre, que gosta muito de flertar, possuindo vários amantes que vivem lhe dando presentes caros. Ela gosta de ser paparicada, mas é muito dedicada quando está em missão.
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