Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Chapéu Preto
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Re: Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas (com spoilers

Mensagem por Chapéu Preto » 11 Out 2017, 12:43

No manual fala que há monstros de 4 patamares Nigen, Sugoi, Kiodai e Kami, mas no índice de monstros no final do livro, não há nenhum monstro Kami.
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RPG: Todos criam ficha em nível Sugoi.

Minha ficha tem um cavalo.

Eu terei que fazer a quest de bater em outro cavalo ou posso colocar na história do meu personagens que já realizamos o feito? Colocando na história algo que dá vantagem ao Player, como equilibrar isso aos outros personagens que não possuem animais de estimação?

A vantagem Atroz que é dita no Manual dos Monstros é comprável?
Bando do Chapéu Preto:
All dead.

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Padre Judas
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Re: Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas (com spoilers

Mensagem por Padre Judas » 11 Out 2017, 13:03

Atroz é um poder único, não é uma Vantagem (ou isso mudou no MM? não vi...). Acho que não dá pra comprar, mas dá pra obter do modo como foi dito lá, com o monstro aliado lutando contra um atroz.
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Shion
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Re: Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas (com spoilers

Mensagem por Shion » 11 Out 2017, 13:34

Não, Atroz não é um Poder Único que pode ser aprendido ou comprado, é um tipo de 'modelo' que o mestre pode dar para monstros inimigos. Os Poderes Únicos, que podem ser aprendidos, são os em negrito antes da ficha dos monstros, Atroz entra como uma vantagem especial. Do TA, pg 52:
Novos Poderes Únicos para Monstros
Estes são novos poderes únicos que podem ser aplicados a qualquer monstro que o mestre venha a criar para pegar os personagens de surpresa e tornar as coisas mais interessantes. Eles complementam a lista que se encontra na pág. 137 do Manual 3D&T Alpha. Assim como aqueles, os poderes aqui apresentados não podem ser comprados por personagens jogadores, tampouco por monstros Aliados desses.
Sobre a outra parte:
Todos criam ficha em nível Sugoi.
Minha ficha tem um cavalo.
Eu terei que fazer a quest de bater em outro cavalo ou posso colocar na história do meu personagens que já realizamos o feito? Colocando na história algo que dá vantagem ao Player, como equilibrar isso aos outros personagens que não possuem animais de estimação?
O Aliado vai ser Sugoi também, claro. Como equilibrar? Talvez deixando o cavalo Aliado pagar pelo poder único. Creio que 1pt por poder único esteja de bom tamanho, já que tecnicamente ele seria de graça e, se o personagem e seu Aliado já são Sugoi devem ter enfrentado outros cavaleiros durante a carreira, o suficiente para passar no teste em algum momento (pois o bônus vai aumentando a cada falha).
Voltando a outro assunto, entendo que alguns tesouros obviamente não estariam disponíveis para quem compra o bixo como Aliado, pois envolve remover algo dele (até a pele em vários casos). Mas tem outros que talvez pudesse deixar como vantagem? o Aliado compra com custo de acordo com o custo do tesouro, com PEs em campanha. Por exemplo a Pena de Grifo; ele paga PEs conquistados em aventura e pode usar o tesouro.

Teria duas formas de fazer: pelo custo original, limitado pelo mesmo uso do tesouro, pago pelo personagem OU arredondo pra cima, 1pt se o tesouro for 1 a 10 PEs, com valor por dia de acordo com o custo original, pago pelo próprio Aliado. Isso porque Aliados não ganham PEs, apenas pontos inteiros quanto o personagem completa 10PEs também.

De volta ao caso do Grifo, o dono compra o tesouro Pena de Grifo como vantagem por 5PEs e pode usar uma vez ao dia OU 1pt (10PEs) e pode usar duas vezes ao dia (pois o custo original é 5PEs), de acordo com a regra escolhida.

Um Mastim de Megalon poderia o dono pagar 1PE para usar Lambida de Catioro uma vez ao dia OU, na segunda opção, ele mesmo poder pagar 1pt (10PEs) para usar dez vezes ao dia.

Ressaltar novamente que em ambos os casos apenas PEs são usados, sem poder comprar o tesouro/vantagem na criação do Aliado.

Sim, isso é uma regra alternativa e sei que não é como a regra original foi pensada, como já foi respondido pelo Tiago.
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Re: Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas (com spoilers

Mensagem por Kaidre » 11 Out 2017, 17:16

Achei um erro no Manual agorinha.

Os PMs do Sapo Atroz não bate com sua Resistência e Vantagens.

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Re: Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas (com spoilers

Mensagem por Shion » 11 Out 2017, 17:20

Como eu faço um Aliado Necrodraco? Ele deve ter a VU Dragão e ao vencer um Necrodraco e passarem no teste ele adquire o Poder Único "Dragão Morto-Vivo"?

E no caso de um Dracolich, deve-se derrotar um (sim, difícil, mas enfim) e aprender o Poder Único "Coração Gélido" ou primeiro ele deve aprender "Dragão Morto-Vivo" e se tornar um Zumbi ou Esqueleto e depois aprender "Coração Gélido" para virar um Lich?
O tesouro "Grimório Ancestral" do Dracolich ficou estranho, redundante. O personagem paga 6PEs para ter o livro, que funciona como Magia Surpreedente seis vezes, o que custaria 6PEs da mesma forma. Na verdade é até mais caro, ele acaba pagando 6PEs mais 12PMs se pegar o grimório pra fazer este efeito.
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Re: Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas (com spoilers

Mensagem por Eldrarg » 11 Out 2017, 18:19

Shion escreveu:O tesouro "Grimório Ancestral" do Dracolich ficou estranho, redundante. O personagem paga 6PEs para ter o livro, que funciona como Magia Surpreedente seis vezes, o que custaria 6PEs da mesma forma. Na verdade é até mais caro, ele acaba pagando 6PEs mais 12PMs se pegar o grimório pra fazer este efeito.
No caso, acredito que possa ser útil se você nunca utilizar até esgotar, deixando sempre uma "carga" restante, e sempre procurar alguém para "recarregar", pagando pelo serviço ( pág 8/144).

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Re: Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas (com spoilers

Mensagem por Shion » 11 Out 2017, 18:59

Verdade, pode trocar 1000 tibares (equivalente a 10 PEs) por 5 cargas se deixar uma sempre. Mas isso significa pagar um custo equivalente a 2PEs por carga em dinheiro, o que é mais caro que o tesouro em si em circusntâncias normais.

A não ser que se leve em conta o preço aumentado de alguns tesouros ou dropando tesouros que valham mais de 1PE em monstros que renderiam apenas 1PE (tem alguns que dropam uns 5~10 PEs acho). Se conseguir manter a grana alta dessa forma vale mais a pena mesmo.
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Padre Judas
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Re: Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas (com spoilers

Mensagem por Padre Judas » 12 Out 2017, 00:09

Só uma pequena errata: na página 86, na sessão das Táticas dos Dragões Brancos, é dito que eles tentam pegar as vítimas indefesas e usar Martírio de Gelo para que ela só possa contar com FD=1d, mas na verdade uma vítima indefesa só pode contar com Armadura (ela não conta com a Habilidade e nem pode rolar 1d). Com esta (excelente) estratégia um dragão pode anular completamente a FD de um alvo.

Claro, lembrando que alguns personagens não podem ser surpreendidos. ;)
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Re: Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas (com spoilers

Mensagem por Shion » 12 Out 2017, 00:48

Página 110, os tesouros do Elemental da Luz:

O Iluminado (Stephen King :mrgreen:) recupera PVs apenas de criaturas vivas ou pode recuperar qualquer alvo? Energia Primordial pode recomprar desvantagens de VUs ou segue a regra normal?

Sobre os tesouros de outros elementais (como água e fogo), podem ser acumulados em uma mesma arma?

O poder Vórtice do elemental de água, página 107, o que acontece com os alvos além do dano? Eles podem se mover (creio que não)? E agir, podem normalmente? Um personagem usando o tesouro dele, Solvente Universal, ao ativar o Vórtice sofre as mesmas restrições do elemental (não pode fazer outros ataques mas pode se mover)? E magias, pode usar?

Uma nota pessoal, interessante que o poder do elemental de fogo, Incendiar, pode atear fogo até em elementais de água :D
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Re: Manual dos Monstros: Criaturas Fantásticas (com spoilers

Mensagem por Tiagoriebir » 12 Out 2017, 04:02

Shion escreveu:Apesar de acreditar que os bônus mágicos normais possam ser aplicados a estes itens, tornando-os mágicos e aumentando seu poder, correto? Braçadeira-Mandíbula +5 Elemental Veloz Vorpal, aí vou eu 8-)
Sim, é possível acrescentar bônus mágicos armas e armaduras que sejam adquiridas como tesouros.
Chapéu Preto escreveu:No manual fala que há monstros de 4 patamares Nigen, Sugoi, Kiodai e Kami, mas no índice de monstros no final do livro, não há nenhum monstro Kami.
Acho que de ficha Kami natural mesmo, só o Dragão-do-Deserto de corpo todo, que me lembre. Mas isso não significa que não haja desafios para campanhas no patamar Kami. Boa parte das criaturas em escala Kiodai têm vantagens que permitem aumentar de escala temporariamente. Muitos deuses menores têm Supercaracterística, que torna uma determinada característica Kami; outros personagens tem atributos tão altos que seria possível a eles encara um Kami a altura (pelo menos por algum tempo).
De toda forma, se estiver jogando uma campanha Kami, você consegue gerar NPCs e antagonistas nessa escala fazendo alguns ajustes pequenos nas fichas mais poderosas.
Chapéu Preto escreveu:RPG: Todos criam ficha em nível Sugoi.

Minha ficha tem um cavalo.

Eu terei que fazer a quest de bater em outro cavalo ou posso colocar na história do meu personagens que já realizamos o feito? Colocando na história algo que dá vantagem ao Player, como equilibrar isso aos outros personagens que não possuem animais de estimação?
No caso de começar uma campanha em patamares superiores, faz sentido que seu Aliado já tenha ao menos um poder único. Nesse caso, uma opção pode ser o Aliado comprar o poder como se fosse uma vantagem mesmo. É mais caro, mas compensa por não ter que interpretar toda a aquisição de poderes.
O custo de um poder comprado assim precisa ser acertado com o mestre, porque alguns são mais fortes que outros. Como ponto de partida, um poder que esteja no mesmo nível de um poder de kit do Manual do Aventureiro Alpha, custa 1 ponto.
Chapéu Preto escreveu:A vantagem Atroz que é dita no Manual dos Monstros é comprável?
Inicialmente, apenas os Poderes Únicos das criaturas (os que vem depois da descrição e antes das fichas) podem ser aprendidos. Os demais são poderes reservados aos personagens do mestre. Mas o mestre pode permitir a aquisição destes poderes também, da mesma forma que os outros.
Shion escreveu:Voltando a outro assunto, entendo que alguns tesouros obviamente não estariam disponíveis para quem compra o bixo como Aliado, pois envolve remover algo dele (até a pele em vários casos). Mas tem outros que talvez pudesse deixar como vantagem? o Aliado compra com custo de acordo com o custo do tesouro, com PEs em campanha. Por exemplo a Pena de Grifo; ele paga PEs conquistados em aventura e pode usar o tesouro.

Teria duas formas de fazer: pelo custo original, limitado pelo mesmo uso do tesouro, pago pelo personagem OU arredondo pra cima, 1pt se o tesouro for 1 a 10 PEs, com valor por dia de acordo com o custo original, pago pelo próprio Aliado. Isso porque Aliados não ganham PEs, apenas pontos inteiros quanto o personagem completa 10PEs também.

De volta ao caso do Grifo, o dono compra o tesouro Pena de Grifo como vantagem por 5PEs e pode usar uma vez ao dia OU 1pt (10PEs) e pode usar duas vezes ao dia (pois o custo original é 5PEs), de acordo com a regra escolhida.

Um Mastim de Megalon poderia o dono pagar 1PE para usar Lambida de Catioro uma vez ao dia OU, na segunda opção, ele mesmo poder pagar 1pt (10PEs) para usar dez vezes ao dia.

Ressaltar novamente que em ambos os casos apenas PEs são usados, sem poder comprar o tesouro/vantagem na criação do Aliado.
A ideia dos tesouros é que a oportunidade de usufruir deles só seja dada se você comprá-lo no comércio ou derrotar a criatura. Ambas as formas envolvem custos, seja em PEs, no comércio, seja arriscando a própria vida, enfrentando uma criatura selvagem (para poder gastar menos PEs depois).

Por isso nós não oferecemos a possibilidade de você pegar tesouros de um Aliado. É injusto, mecanicamente, você pagar mais barato por um tesouro de uma fonte inesgotável, que vai estar quase sempre à disposição pra você. Aliado é uma vantagem que já tem efeitos claros para o personagem jogador. Se quiser aprimorá-lo, existe a possibilidade de aprender os poderes específicos da espécie a que seu Aliado pertence.
Kaidre escreveu:Achei um erro no Manual agorinha.

Os PMs do Sapo Atroz não bate com sua Resistência e Vantagens.
Tem razão. O Sapo Atroz deveria ter 40 PVs e 20 PMs.
Shion escreveu:Como eu faço um Aliado Necrodraco? Ele deve ter a VU Dragão e ao vencer um Necrodraco e passarem no teste ele adquire o Poder Único "Dragão Morto-Vivo"?

E no caso de um Dracolich, deve-se derrotar um (sim, difícil, mas enfim) e aprender o Poder Único "Coração Gélido" ou primeiro ele deve aprender "Dragão Morto-Vivo" e se tornar um Zumbi ou Esqueleto e depois aprender "Coração Gélido" para virar um Lich?
Seu Aliado precisa ter a VU Dragão. No caso de um dragão-esqueleto ou dragão zumbi, ele precisa entrar em combate com um ser dessa espécie e aprender primeiro o poder Dragão Morto-Vivo (depois de aprender esse poder ele pode aprender Congelar a Alma, se defrontar outro necrodraco que tenha esse poder).

No caso do Dracolich, o personagem também precisa ser Dragão; e precisa cumprir os pré-requisitos para adquirir o superkit Lich (exceto a filactéria). Aí ele precisa encontrar um dracolich, derrotá-lo (o que já é a missão necessária para se tornar um Lich), e aprender o poder Dragão Morto-Vivo. Depois ele precisa encontrar um outro necrodraco qualquer que tenha Congelar a Alma, se quiser aprender este poder; e outro Dracolich que tenha Coração Gélido, se quiser aprender este poder.

Mas este é o jeito "frio" de se tornar um necrodraco, baseado apenas nas mecânicas. É recomendado que, em campanha, o mestre possa oferecer diferentes oportunidades para um personagem atingir este objetivo, como a realização de rituais, a pesquisa por pergaminhos esquecidos em templos imemoráveis, desejos concedidos e coisas do tipo.
Shion escreveu:O tesouro "Grimório Ancestral" do Dracolich ficou estranho, redundante. O personagem paga 6PEs para ter o livro, que funciona como Magia Surpreedente seis vezes, o que custaria 6PEs da mesma forma. Na verdade é até mais caro, ele acaba pagando 6PEs mais 12PMs se pegar o grimório pra fazer este efeito.
Realmente é um tesouro caro. Mas a solução que o Eldrag aponta é um bom jeito de contornar esse problema, permitindo usufruir do item de uma forma mais barata:
Eldrarg escreveu:No caso, acredito que possa ser útil se você nunca utilizar até esgotar, deixando sempre uma "carga" restante, e sempre procurar alguém para "recarregar", pagando pelo serviço ( pág 8/144).
Padre Judas escreveu:Só uma pequena errata: na página 86, na sessão das Táticas dos Dragões Brancos, é dito que eles tentam pegar as vítimas indefesas e usar Martírio de Gelo para que ela só possa contar com FD=1d, mas na verdade uma vítima indefesa só pode contar com Armadura (ela não conta com a Habilidade e nem pode rolar 1d). Com esta (excelente) estratégia um dragão pode anular completamente a FD de um alvo.

Claro, lembrando que alguns personagens não podem ser surpreendidos. ;)
Bem observado. Se pegar um alvo surpreso, o Dragão Branco ignora completamente a FD da vítima.
Shion escreveu:O Iluminado (Stephen King :mrgreen:) recupera PVs apenas de criaturas vivas ou pode recuperar qualquer alvo? Energia Primordial pode recomprar desvantagens de VUs ou segue a regra normal?
Sim, recupera PVs de qualquer criatura.
Contudo, se o mestre quiser uma campanha mais purista, este tesouro pode causar dano em mortos-vivos e elementais das trevas, já que um elemental da luz é uma criatura de energia positiva.
Shion escreveu:Sobre os tesouros de outros elementais (como água e fogo), podem ser acumulados em uma mesma arma?
Não há nada que impeça isso mecanicamente. Só tem que ver se faz sentido ingame.
Shion escreveu:O poder Vórtice do elemental de água, página 107, o que acontece com os alvos além do dano? Eles podem se mover (creio que não)? E agir, podem normalmente? Um personagem usando o tesouro dele, Solvente Universal, ao ativar o Vórtice sofre as mesmas restrições do elemental (não pode fazer outros ataques mas pode se mover)? E magias, pode usar?
Personagens dentro do vórtice deveriam ter uma dificuldade de movimentação. Uma possibilidade é aplicar um efeito de lentidão (cada personagem atingido só pode fazer uma ação ou um movimento por turno). Outra possibilidade é exigir dos personagens afetados um teste de H antes de realizar cada ação ou movimento.

Um personagem que use o Solvente Universal e ative Vórtice sofre as mesmas restrições do elemental da água enquanto mantiver o poder ativo: pode se mover, mas não pode realizar outros ataques, nem lançar magias.
Tentando usar a parte colorida da massa cinzenta.
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