Manual da Magia
Re: Manual da Magia
O problema é o que esse entendimento gera. Se eu compro uma arma anti-humano, anti-semi-humano, anti-fera, anti-construto, anti-youkai, por 50 PE eu tenho uma arma +5 melhor e mais barata que colocar 100 PE em apenas +5 de bônus na arma.
Pra ficar melhor exemplificado: Uma arma anti-inimigo (10 PEs) + elemental (10 PEs) + primitiva (10 PEs) + toque espectral (10 PEs) + Bônus +1 (10 PEs) vai te custar ao todo 50 PEs e te fornecer um bônus final de +5. Uma arma com bônus +5 (100 PEs) só vai te dar esse bônus +5 e custar o dobro do preço.
Pra ficar melhor exemplificado: Uma arma anti-inimigo (10 PEs) + elemental (10 PEs) + primitiva (10 PEs) + toque espectral (10 PEs) + Bônus +1 (10 PEs) vai te custar ao todo 50 PEs e te fornecer um bônus final de +5. Uma arma com bônus +5 (100 PEs) só vai te dar esse bônus +5 e custar o dobro do preço.
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."
- Robert E. Howard
- Robert E. Howard
Re: Manual da Magia
Pois é, por isso eu acho que sempre que isso é citado eles tem em mente que o item já é uma arma pelo menos +1 base (pra ser mágica), e o correto seria dizer apenas o bônus extra (como Flagelo faz), ignorando o status base, que poderia nem ser +1.
Por exemplo, se tu tem uma arma +5 anti-inimigo, quer dizer que ela vai ser apenas +1 quando o bônus não estiver ativo? Por isso eu acho que é uma menção ao bonus base (que nesse caso seria +5) e depois aplicar o bônus quando o efeito está ativo (que em uma arma +5 viraria +7).
Eu ignorei os pontos que são mútuos entre as duas opções, afinal comparando ia ficar no zero a zero. Seguindo os teus pontos:
1: aliado tembém evolui com o personagem.
2: se eu carrego ele e ele nunca questiona, também; até ganho -3 pts com devoção e uma maldição (não pode se mover sozinho). isso aumenta ainda mais a discrepância de pontos.
3: um aliado mecha idem.
4: isso é um plus, e eu citei na minha lista
5: idem pro aliado mecha. se ele tiver regeneração nem precisa, inclusive.
6: isso é questão pessoal, porque pra mim tanto faz como está escrito a ficha se funciona da mesma forma.
7: me parece interpretativo, ou acaba por ser mais forte ainda se tu colocar Fiel + Retornável no item mágico e aí sim NUNCA perder os bônus.
Como eu falei, tem seus usos, mas comparando diretamente (como o livro mesmo coloca) ficou mais fraco. Sem falar que tem coisa que o livro mente mesmo, dizendo que aliados feitos dessa forma não podem ter VR ou kit. Oxe, claro que podem, são personagens com ficha! Não lembro de ter lido em lugar nenhum que a aparência do personagem diz se ele pode ou não ter tais benefícios.
Pelo que vi, serve pra extrapolar as limitações, como alcance, alvos e duração. É uma regra que no longo prazo vai mesmo ser 'absorvida' por Magia Extrema, mas no início ajuda a por exemplo lançar um buff sustentável no grupo todo por várias horas sem prender os PMs.Waldson escreveu: ↑15 Nov 2018, 12:19Não gostei de como as regras de rituais e sacrifícios ficaram "muito abertas" em relação aos benefícios... Basicamente o que eu aprendi que se pode fazer com rituais é
3. Aprendi que existe algo a mais, esse algo a mais é vago, não contém exemplos e não ajudam em praticamente nada.
É algo que está na minha lista também, eu anotei o seguinte:
pg 60, observação: o Anel Arcano é muito caro. Mesmo alguém com Rx3 PMs teria 21PMs por 7 pontos com PMs Extras, de forma permanente e sem usar um slot de acessório.
Re: Manual da Magia
Mas foi exatamente por isso que o manual criou as novas regras de itens mágicos... É mais fácil criar um item com um bônus +5 do que com tudo isso em cima, mais que três poderes inclusive eleva o status da arma para artefato...ISMurff escreveu: ↑15 Nov 2018, 13:19O problema é o que esse entendimento gera. Se eu compro uma arma anti-humano, anti-semi-humano, anti-fera, anti-construto, anti-youkai, por 50 PE eu tenho uma arma +5 melhor e mais barata que colocar 100 PE em apenas +5 de bônus na arma.
Pra ficar melhor exemplificado: Uma arma anti-inimigo (10 PEs) + elemental (10 PEs) + primitiva (10 PEs) + toque espectral (10 PEs) + Bônus +1 (10 PEs) vai te custar ao todo 50 PEs e te fornecer um bônus final de +5. Uma arma com bônus +5 (100 PEs) só vai te dar esse bônus +5 e custar o dobro do preço.
O desbravador por exemplo é +3 sendo +1 de anti inimigo seria +4 nas mãos de qualquer um... Mas caso tenha um inimigo (excluindo humanos e servos da deusa) ele iria para +6
Inclusive, antes de sair a diferença entre um artefato e um item comum, eu considerava artefato qualquer item a partir de 100 PE.
Posso estar errado mas sempre enxerguei assim...
Mas, se essa dúvida existe é porque faltou um parágrafo no livro explanando o cálculo... Então da minha parte fica o pedido para incluírem na versão final...
_______
Shion, em relação aos rituais eu entendi essa ideia, mas eu acreditava que seria mais útil... Ainda é útil mas não tanto... Quase nada eu diria... Além disso nem todo feitiço de duração permanente é complexo, um ritual de três anos para lançar cegueira?! (Se não me engano é assim...) Então...
Eu esperava algo que fosse complicado mas que tivesse benefícios palpáveis para quem se prestasse.... Mesmo para um arquimago... Um benefício maior... Mas enfim...
Re: Manual da Magia
Cada pessoa participando do ritual reduz em 1x a unidade de tempo para lançar o ritual. Se um ritual teria um tempo total de 3 anos pra usar, duas pessoas participando cortam isso pela metade (18 meses), com 3 pessoas já corta pra 1 ano e com 36 vira 1 mês 'apenas'.
O maior problema que vejo é que tem muita coisa que depende apenas do líder (inclusive para um ritual de sacrifío), mas pra fazer um ritual qualquer TODOS envolvidos precisam saber a magia, o que não faz muito sentido pra mim já que em um sacrifício isso não é necessário, com o exemplo que o livro mesmo dá de gente participando sem saber exatamente no que está se metendo.
Logo é mais fácil fazer a versão profana com bônus únicos do que lançar um buff no seu grupo...
O maior problema que vejo é que tem muita coisa que depende apenas do líder (inclusive para um ritual de sacrifío), mas pra fazer um ritual qualquer TODOS envolvidos precisam saber a magia, o que não faz muito sentido pra mim já que em um sacrifício isso não é necessário, com o exemplo que o livro mesmo dá de gente participando sem saber exatamente no que está se metendo.
Logo é mais fácil fazer a versão profana com bônus únicos do que lançar um buff no seu grupo...
Re: Manual da Magia
É o tipo de coisa que tem potencial para o sistema e para o cenário... Mas não do jeito que está...
Re: Manual da Magia
Gente a melhoria magistral só funciona na hora q se faz o item ou ela tbm conta os futuro gastos na arma para o efeito do poder?
Re: Manual da Magia
Sobre ritual, acho que a idéia é boa mas precisa mesmo de uns ajustes. Ainda mais se eles querem que os jogadores usem essa mecânica de fato. O mestre vai deixar os jogadores perderem horas sem fazer nada pra preparar uns buffs que talvez sejam usados em uma luta ou vai punir eles pelo tempo perdido em aventura por tentar usar essa mecânica? Um time lapse é bom ("após algumas horas, o ritual está para ser terminado..."), desde que não atrapalhe os personagens, como perder um time window da missão.
Na verdade, como o custo dele é variável me parece que é para cada 10PEs gastos especificamente nessa melhoria; gastar 30PEs em Magistral dá direito a 3 acertos críticos automáticos por exemplo, podendo melhorar mais tarde com mais e mais PEs.
Re: Manual da Magia
No Artefato Cimitarra da Tempestade, a duração da tempestade está como "dura 1o rodadas" ao invés de 10 rodadas.
Re: Manual da Magia
Campo Antimagia devia custar 20 ou 30 PMs e não 5.
Um personagem pode comprar Implemento custando 1 ponto de personagem, só vai pagar 3 PMs pra ativar e será imune a magias.
Clarão do Esquecimento também é uma magia forte com custo em PMs muito baixo (3 PMs só).
Controlar Elementos muito fraca pra ser sustentável por turno.
Envelhecer, efeito permanente e com um debuff violento se os alvos (sim, pode afetar mais de um alvo ao mesmo tempo) forem bem-sucedidos no teste. Não só envelhece, como pode causar a perda de 1 ponto numa característica, coisa que precisa de 5 PMs permanentes num Desejo pra recuperar (ta, o mestre pode ser bonzinho e devolver seus pontos só por vc voltar a sua idade normal). E nem precisa tocar nos alvos...
Explosão de Sszzaas. Gostei. É um fatality do Reptile.
Invocar Animais sai muito custosa em comparação com outras magias de invocar criaturas.
Lentidão, fooooorte. Muito barata, múltiplos alvos, e eu não sei se a pessoa que fez essas magias tem noção do quão forte é restringir um personagem a um movimento OU ação no seu turno. Tem uma penca de poderes que dependem um movimento pra funcionarem. Essa é uma magia que podia ser sustentável por turno.
Mensageiro. "O Ministério dos Druidas de Arton advertem: é muita maldade com o pobre animalzinho usar essa magia, já que ele pode ficar até uma semana sem comer esperando seu colega receber a 'entrega'."
Momento Glorioso. Essa magia bem podia conceder um FA+1 para cada cada magia afetando o paladino (incluindo ela própria), já que esse bônus seria no máximo igual à R e pagar 4 PMs pra fazer vários (nem tantos assim né ) ataques é sem graça.
Montaria. Acho que o alcance dessa magia devia ser alguns km (de 2 a 5 acho ta bom) e não 50m.
Um personagem pode comprar Implemento custando 1 ponto de personagem, só vai pagar 3 PMs pra ativar e será imune a magias.
Clarão do Esquecimento também é uma magia forte com custo em PMs muito baixo (3 PMs só).
Controlar Elementos muito fraca pra ser sustentável por turno.
Envelhecer, efeito permanente e com um debuff violento se os alvos (sim, pode afetar mais de um alvo ao mesmo tempo) forem bem-sucedidos no teste. Não só envelhece, como pode causar a perda de 1 ponto numa característica, coisa que precisa de 5 PMs permanentes num Desejo pra recuperar (ta, o mestre pode ser bonzinho e devolver seus pontos só por vc voltar a sua idade normal). E nem precisa tocar nos alvos...
Explosão de Sszzaas. Gostei. É um fatality do Reptile.
Invocar Animais sai muito custosa em comparação com outras magias de invocar criaturas.
Lentidão, fooooorte. Muito barata, múltiplos alvos, e eu não sei se a pessoa que fez essas magias tem noção do quão forte é restringir um personagem a um movimento OU ação no seu turno. Tem uma penca de poderes que dependem um movimento pra funcionarem. Essa é uma magia que podia ser sustentável por turno.
Mensageiro. "O Ministério dos Druidas de Arton advertem: é muita maldade com o pobre animalzinho usar essa magia, já que ele pode ficar até uma semana sem comer esperando seu colega receber a 'entrega'."
Momento Glorioso. Essa magia bem podia conceder um FA+1 para cada cada magia afetando o paladino (incluindo ela própria), já que esse bônus seria no máximo igual à R e pagar 4 PMs pra fazer vários (nem tantos assim né ) ataques é sem graça.
Montaria. Acho que o alcance dessa magia devia ser alguns km (de 2 a 5 acho ta bom) e não 50m.
Meu maior inimigo é minha preguiça...
Re: Manual da Magia
A maioria das magias tem custos baixos na minha opinião... O que eu acredito que acontece é.
1) os autores não querem criar uma vantagem similar a regeneração para manter os PMs dos personagens em check
2) não querem fazer os magos inúteis por ficar rapidamente sem PMs
3) acaba gerando o problema de "não dá pra recuperar, mas gata pouco, de modo que é difícil reconhecer um mago realmente forte já que não é difícil ter muitas magias dentro de suas possibilidades. Você só percebe mesmo na hora de duelar... Contra-mágica, cancelamentos etc...
1) os autores não querem criar uma vantagem similar a regeneração para manter os PMs dos personagens em check
2) não querem fazer os magos inúteis por ficar rapidamente sem PMs
3) acaba gerando o problema de "não dá pra recuperar, mas gata pouco, de modo que é difícil reconhecer um mago realmente forte já que não é difícil ter muitas magias dentro de suas possibilidades. Você só percebe mesmo na hora de duelar... Contra-mágica, cancelamentos etc...