Manual da Magia

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Waldson
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Waldson » 14 Nov 2018, 22:47

Klunc não deveria ter 45 PMs?!

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Shion
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Shion » 15 Nov 2018, 05:21

Antes de continuar com a minha lista, gostaria de indicar algo específico que não gostei.

Na pg 75, o total de pontos da VU Item Mágico ficou em torno de -4 a -9 mas ela custa 0, ficou bem ruim. Na parte Letargia indica que pode comprar materiais especiais, melhorias e encanctamentos pelo menos, o que normalmente não é possível para um Aliado normal; acredito que também não precise de Parceiro, certo?

Cheguei nesse valor -4/-9 seguindo este raciocínio:
- não pode ter VR, -1
- não pode ter kit, -1 (talvez -2, kits dão poderes únicos e combinações/combos muito bons quando se juntam os dois personagens)
- não pode ter outro Aliado/Parceiro, -1
- Inerte, -1 (talvez -2, pois impossibilita ele de ter qulquer ação por conta própria; não posso deixar meu Aliado Mecha me protegendo enquando durmo por exemplo)
- Objeto, -2 a -5 (Deficiência Física Mudo -1, com -1 extra por não poder se comunicar nem com seu Aliado; se também contar como Cego e Surdo chega a -5)
- Modelo Especial, -1
- Magia Inerente, +1
- Letargia, +1 (é praticamente um Mecha, mas mantém alguns bonus com 0PVs)
- pode ter bônus mágicos, +1
- se não precisa de Parceiro, +1 (não pus no total por não ter certeza)

Sei que foi feita para reduzir o poder da combinação de Aliado + Parceiro, mas se for pra ter tais limitações com tamanha desvantagem em pontos é melhor comprar um Aliado + Parceiro grilo (mecha!) e andar com ele no meu bolso e sei lá, ele vira um scouter durante a luta.
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Isso mantém o combo de caracteristicas, vantagens e poderes de kit mantendo a funcionalidade de um 'item', e aí acumular o combo com quaisquer itens mágicos de verdade (inclusive algum outro Aliado Item Mágico se quiser, pelos bônus mágicos variados).

A VU em si tem seus usos, mas comparado com as possibilidade que um aliado/parceiro normalmente tem ela ficou mais fraca, então ainda não serve como substituta.
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the ga
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Re: Manual da Magia

Mensagem por the ga » 15 Nov 2018, 06:58

A magia Aspecto do Dragão não diz a que caminho da Escola Elemental pertence (imagino que seja todas).

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Waldson
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Waldson » 15 Nov 2018, 07:41

Niala não deveria ter 96 PMs?
_______
A magia aspecto do dragão, se não me engano, segundo o texto tem uma pra cada escola...
_______

Curioso você não ter curtido Shion. Eu pessoalmente gosto sim de ter dado um norte bem dado nesse quesito... Você só contou as desvantagens da VU... Lembre que.

1. Você terá para todos os fins, um artefato que evolui sem ninguém indo lá mexer nele.
2. Um aliado sempre presente e que nunca questiona
3. Seu aliado praticamente será imortal.
4. Seu aliado pode possuir vantagens de itens mágicos, e nunca será desarmado ou desprovido delas.
5. Você pode curar seu aliado com máquinas ou alquimia.
6. Você pode fidelizar todo esse poder de maneira muito mais sólida do que com a desvantagem dependência.
7. Vai evitar jogadores se transformando em itens apenas para ter tudo "inviolável"...

No final eu gostei muito da VU.

Até porque sempre achei aliado meio desequilibrado...
Editado pela última vez por Waldson em 15 Nov 2018, 07:59, em um total de 1 vez.

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Kaidre
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Kaidre » 15 Nov 2018, 07:50

Alguém me explica o poder Relíquias do Colecionador (pág. 20)?

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Waldson
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Waldson » 15 Nov 2018, 08:07

Kaidre escreveu:
15 Nov 2018, 07:50
Alguém me explica o poder Relíquias do Colecionador (pág. 20)?
Esse kit, tem que ser todo refeito na minha opinião...

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sasukerdg
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Re: Manual da Magia

Mensagem por sasukerdg » 15 Nov 2018, 10:31

Kaidre escreveu:
15 Nov 2018, 07:50
Alguém me explica o poder Relíquias do Colecionador (pág. 20)?
Únicas vantagens que identifiquei nesse poder, foi poder passar os bônus de uma armadura pro companheiro. Ou burlar a restrição de algum item que exija alguma vantagem específica pra funcionar (arco que só funciona com elfos, por exemplo).

Mas isso, só seguindo a mecânica do poder, porque pela descrição isso não funciona de jeito nenhum.
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Meu maior inimigo é minha preguiça...

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ISMurff
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Re: Manual da Magia

Mensagem por ISMurff » 15 Nov 2018, 10:53

Tem uma dúvida que eu sempre tive com relação a armas mágicas e agora que saiu o manual da magia eu meio que lembrei dela...

Com relação ao texto "nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1". Se eu tenho uma arma anti-inimigo, assassina, sagrada e bônus +1, numa situação em que nenhum dos três poderes situacionais é acionado, ela é uma arma com bônus de +4?
"Barbárie é o estado natural da humanidade. A civilização não é algo natural. É um capricho de circunstância. O barbarismo há de triunfar sempre no final."

- Robert E. Howard

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the ga
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Re: Manual da Magia

Mensagem por the ga » 15 Nov 2018, 11:16

A Espada Bastarda (pág. 54) está no lugar certo? Parece um artefato pela descrição, é um item único.

A descrição do Escudo da Loucura (pág. 59) parece que está faltando um pedaço.

Uma coisa meio recorrente é referência à regras de TRPG (não existe ação livre, ou forma selvagem, etc. em 3D&T).

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Waldson
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Re: Manual da Magia

Mensagem por Waldson » 15 Nov 2018, 12:19

ISMurff escreveu:
15 Nov 2018, 10:53
Tem uma dúvida que eu sempre tive com relação a armas mágicas e agora que saiu o manual da magia eu meio que lembrei dela...

Com relação ao texto "nas mãos de qualquer personagem, é apenas uma arma +1". Se eu tenho uma arma anti-inimigo, assassina e sagrada, numa situação em que nenhum dos três poderes é acionado, ela é uma arma com bônus de +3?
Eu sempre entendi dessa forma, e pelas perguntas que já fiz, acho que a maioria das pessoas também!

______________________________

Eu já falei sobre grimórios aqui, achei que ficou muito bom mas gostaria de dar uma sugestão...

Alteração
1. Em vez de ter que escrever a magia a cada uso, a magia escrita poderia fazer parte do grimório sendo reposta sozinha a cada dia.
Motivo(s).
1.1 Assim faria um pouco mais de sentido ter uma coleção de grimórios por ai de um ou mais conjuradores.

2. Uma vez usado o feitiço do grimório ele se apaga do mesmo e volta a aparecer no dia seguinte. Caso o mago comece a escrever um novo feitiço no grimório o feitiço anterior se apagará. De forma que essa é a única forma conhecida de repor os feitiços de um grimório. Porém se o novo feitiço não for finalizado após algum tempo (1d+2 dias), o feitiço anterior surge novamente em suas páginas. Apenas um grimório virgem será encontrado com as páginas em branco.
Motivo(s)
2.1 Isso faz o grimório poder ser atualizado caso necessário, ao mesmo tempo evita "inutilizar" um grimório.
2.2 Do mesmo modo como só se tem disponível as páginas para reescrever quando o feitiço é usado, explicaria alguns grimórios malignos nunca terem sido "apagados" ou "usados e esquecidos" e que sejam em vez disso guardados em seções mais "privadas" de certas bibliotecas arcanas... Afinal, para substituir seus conhecimentos seria necessário usar um feitiço maligno que as páginas do grimório contenham...

Alteração
3. Grimórios, diferentemente de pergaminhos, só podem ser usados por personagens que cumpram os pré requisitos do feitiço que está inscrito nele.
Motivo(s)
3.1 Isso permite o uso de qualquer personagem a um grimório, mas não necessariamente aos "feitiços gratuitos" que ele fornece, assim um necromante iniciante (magia negra apenas) poderia usar um grimório que pertence/pertenceu a um elementalista das trevas com certas restrições (Hx5 PMs entre outras) mas não usaria um que pertenceu a um elementalista da Luz.
3.2 Isso evita pergaminhos infinitos nas mãos de não magos.
3.3 Isso ainda torna pergaminhos úteis já que qualquer um pode usar os feitiços presos em pergaminhos.

Alteração
4. Apenas grimórios podem possuir feitiços com custo em PMs permanentes, e esses são escritos em: Custo em PMs permanentes x 10 páginas. Além disso, feitiços permanentes escritos demoram 30 dias para cada PM permanente de custo. Por fim, diferente dos demais feitiços, os feitiços permanentes escritos em um grimório são de uso único, diferente dos outros feitiços, eles não reaparecem após 24h.
Motivo(s)
4.1 Evitar apelações.
4.2 Tornar tais itens raros e dignos de campanha.
4.3 Seria o mesmo que os pergaminhos são, só que em grimórios, o custo em PE é optativo.
4.4 Mesmo que não se queira deixar de ter pergaminhos de tais feitiços, nada impede que se tenham também grimórios.

Alteração
5. Apenas através de instrutores ou grimórios se poderia aprender um novo feitiço. Pergaminhos são criados com a mesma velocidade que se escreve um feitiço em um grimório.
5.1 Só sugestão mesmo, eu acho mais legal assim, essa alteração é só uma representação de meu gosto pessoal...
______________________________________________________

Bem, eu vou dizer o que eu não gostei, o que eu senti falta e o que eu gostaria de ver.

Não gostei.
"o personagem deve gastar 1 PM permanente para criar o item mágico" ... tipo não tem uma alternativa? tipo "1 PE" ou mesmo sem gasto ? porque sinceramente, no Manual dos Monstros (que está bem coerente) vemos personagens com Artes podendo fazer luvas mágicas, bem como outros com Máquinas podendo trabalhar certos materiais e criando itens mágicos, e tudo isso me soa muito coerente.. Não vejo porque ter de ser Alquimista + saber usar permanência + gastar 1 PM permanente. Eu enxergo o acumulo e gasto de PE, mais o gasto nas perícias e os testes uma prova suficiente para a criação dos itens, afinal os PEs já não se referem ao material necessário?!

Não gostei do kit colecionador. Nem das regras de focus (tem que mudar muita coisa do sistema para adequar, inviável, mas entendo o porque está ali.) nem de "elementos opostos" (achei meio confuso e não aplicável, mas vou reler eventualmente) nem de "caminhos secundários" (desnecessário e confuso na minha opinião)...

Não gostei de como as regras de rituais e sacrifícios ficaram "muito abertas" em relação aos benefícios... Basicamente o que eu aprendi que se pode fazer com rituais é
1. Dividir o custo do feitiço.
2. Aumentar o quanto se pode gastar em um feitiço (apenas se tiver outros lhe ajudando a realizar o mesmo).
3. Aprendi que existe algo a mais, esse algo a mais é vago, não contém exemplos e não ajudam em praticamente nada.

De forma que parece uma versão enfeitada de Magia extrema. É útil, as regras são consistentes, mas os resultados mais diferem muito do que já se tem, eu esperava um benefício mais palpável para poder dizer "top"...

No caso de Sacrifícios, achei que faltaram detalhes... O número de sacrificados é levado em conta? Pode-se sacrificar um Item/Construto/Mecha? E animais?... Achei que ficaram perguntas em aberto, não da para usar em campanha a pleno potencial.

Não gostei de osso de dragão (aliado conjurado de khalmyr ataca com FA 50, Mestre Arsenal só de usar esse item teria um bônus de +/-47 na FA... Sem gastos). nem de discrepância acentuada de um item que concede PVs para seu equivalente em PMs. Sei que existem acessórios equivalentes coerentes. mas alguns não. Sei que deve haver um custo maior para PMs mas ninguém em juízo perfeito gasta tantos PE em itens cujos benefícios são tão pequenos (brincos de wynna estão inclusos aqui, 5 PE por 1 PM é muito caro).

E não gostei do quadro da página 50 que deveria explicar sobre riqueza, dinheiro e itens e itens consumíveis... Está confuso.

O que eu Senti Falta.

Regras para Artefatos.

Regras mesmo, poderes, custo, regras.

Exemplos:
"Apenas armeiros de nível Kiodai+ podem anexar um deses poderes a um equipamento.... "
"conjuração livre (variável): O artefato pode conjurar uma magia livremente equivalente ao gasto de xx PMs... ... ... "
"Apenas x desses poderes podem ser alocados em um mesmo item, mas esse número vai para y se o artífice for de escala kami".
"Desnecessário dizer que devido as exigências de se criar tais itens, é extremamente raro encontrar um por ai..."
"Pedaço de um deus: Um dos materiais mais raros para a criação de um item, pode ser de um deus morto (que ainda seria uma criatura de enorme poder, em escala kiodai+) ou de um deus ainda vivo e bem (o olho de Sszzaas é o exemplo mais óbvio), esse material permite...."
"Apenas personagens Kiodai poderiam comprar um desses itens, talvez encomendando com Klangor..."

Senti falta da ficha de Klangor por falar nisso, acho que cabia muito bem ali. E outros artífices de renome também.

Senti falta de como perícias e magias caminham juntas. Em vez de testar "ciências ocultas" para reconhecer um feitiço, agora existe o feitiço para isso... (não que seja exatamente uma coisa ruim, só senti falta mesmo).

Senti falta da Espada-deus... Seria muito legal ver a ficha dela, só falta ela para completar o trio da trilogia tormenta (General dos deuses, montado em um deus e segurando outro...)

Senti falta de uma abordagem durante as regras sobre como os personagens do cenário fazem coisas que gastam PMs permanentes mas nunca tem redução em seus PMs (Gwen é uma, mas existem outros que criam itens mágicos por exemplo e não possuem aquele "-1 PM permanente para cada item construído").

Senti falta de uma atualização do Super kit Senhor do Elemento... tipo, sério... Precisa muito atualizar, ele tem um incrível potencial mas não foi usado no livro...

Talvez pudessem fazer as fichas dos conselheiros de Vectora ou dos principais magos de Wynlla, não me importaria se fizessem as fichas dos outros que ocupam cargo de Sênior ... Mas eu preferiria as que citei primeiro.

Senti falta de Raven Black moon.

____________________________________________

Gostei de todo o restante, as magias, itens, regras, kits, Personagens... Algumas coisas precisam ser revisadas mas o conteúdo está ótimo... Espero que tomem como uma crítica positiva. Não estou depreciando o Livro... pelo contrário, essas partes que não gostei não são quase nada do livro, e o que eu gostaria de ver é um extra muito bem vindo, não uma exigência...

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