Manual do Aventureiro Revisado
Re: Manual do Aventureiro Revisado
Provavelmente vai sair junto com o do relâmpago e do gelo.
Melhor queimar do que apagar aos poucos.
-Neil Young.
o lema dos 3D&Tistas
"-seremos o ultimo foco de resistência do sistema"
Warrior 25/ Dark Knight 10/ Demi-God.
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Re: Manual do Aventureiro Revisado
Os do Gelo e Relâmpago agora estariam inclusos no Elementalista Secundário, mas o de Luz não tem porque sair já que ele é mais individual, é mais um elementalista da Magia Branca e não do caminho secundário da Luz (Fogo + Branca). O do caminho secundário da Luz é mais pra lado do Ilusionista e não da 'energia positiva'.
Re: Manual do Aventureiro Revisado
Algum palpite sobe os 2 possíveis poderes adicionais do samurai e o 4° poder do guerreiro? Quando dizem que o manual não vai ter acréscimos, apenas atualizações, podemos considerar que os kits que saíram "recentemente" vão estar lá, tipo paladino caído?
- Pyromancer
- Administrador
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- Registrado em: 06 Dez 2013, 18:29
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Re: Manual do Aventureiro Revisado
Se não vai ter acréscimos, estou considerando que não (mas não sou autor do livro).
Re: Manual do Aventureiro Revisado
Alguns kits vão ser retirados pelo que parece, só pra ter espaço suficiente pra acomodar o monte de poderes extras que o livro vai ter. Difícil eles terem espaço pra kits extras, só lá no final com todo material escrito, com as imagens adicionadas e tudo diamagrado é que vão ter uma idéia real. Capaz de ter que deixar coisa de lado, capaz de sobrar espaço pra mais kits... impossível dizer agora.
Re: Manual do Aventureiro Revisado
Então, analisando bem o poder progressão mágica do kit Mago (Revisado no manual da magia). Ele me parece um poder meio... "erh!"
Isso porque você vai pagar 1 ponto (supondo que não começou com ele) para ganhar H+1 apenas para magia. Sendo que é melhor comprar +1 de H e ter esse benefício para tudo em vez de apenas para magia. O segundo efeito ta ok H e R +1 para o familiar, mas você tem que escolher um deles, além disso tem os +2 PMs mas esse detalhe só é válido para aptidão arcana.
Então se eu puder dar uma sugestão, porque não deixa progressão mágica com ambos os efeitos? Tanto ganha o familiar (se você tiver algum), quanto o mago (h+1 para magias) acho que assim ele ficaria mais equilibrado.
Isso porque você vai pagar 1 ponto (supondo que não começou com ele) para ganhar H+1 apenas para magia. Sendo que é melhor comprar +1 de H e ter esse benefício para tudo em vez de apenas para magia. O segundo efeito ta ok H e R +1 para o familiar, mas você tem que escolher um deles, além disso tem os +2 PMs mas esse detalhe só é válido para aptidão arcana.
Então se eu puder dar uma sugestão, porque não deixa progressão mágica com ambos os efeitos? Tanto ganha o familiar (se você tiver algum), quanto o mago (h+1 para magias) acho que assim ele ficaria mais equilibrado.
Re: Manual do Aventureiro Revisado
Pois é, com 1pt do custo do poder o mago pode não apenas comprar H+1 diretamente como pode comprar Aptidão Mágica pra um bônus de +2 sem nenhum drawback.
A coisa só muda de figura a partir de H5, pois aí 1pt por um bônus de +1 vale a pena, mas no geral é ruim um poder ter um bônus tão pequeno, que vale 0,5pts.
A coisa só muda de figura a partir de H5, pois aí 1pt por um bônus de +1 vale a pena, mas no geral é ruim um poder ter um bônus tão pequeno, que vale 0,5pts.
- Pontus Maximus
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- Registrado em: 09 Dez 2013, 21:15
Re: Manual do Aventureiro Revisado
Tem um kit que eles tiraram mas deveria voltar: Clérigo da Mãe Noite.
Criar um Kit Ranger do Deserto e das Montanhas também.
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Re: Manual do Aventureiro Revisado
Kits básicos deveriam se pensados para pontuações normais, não sobre-heróicas.
Seus poderes deveriam valer a pena especialmente para valores baixos em características e não para acima de 5.
Editado pela última vez por DiegoPaja em 05 Nov 2019, 08:41, em um total de 1 vez.
Re: Manual do Aventureiro Revisado
Sim. E com Aptidão Mágica ou Metamagia (Habilidosa) tu consegue +2 por 1pt. No geral 1pt por +2 é o normal para vantagens e poderes, esse aí ficou fraco.