Império de Jade Alpha por Padre Judas

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
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Império de Jade Alpha por Padre Judas

Mensagem por Padre Judas » 05 Jul 2019, 22:11

Império de Jade Alpha
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Este tópico está sendo criado com o objetivo de incluir minhas adaptações de Império de Jade para Tormenta Alpha. Neste post incluirei um espaço para o título, pondo os demais posts mais abaixo.

Índice

Kits de Personagem
Editado pela última vez por Padre Judas em 26 Jul 2019, 14:40, em um total de 2 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Kits de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 05 Jul 2019, 22:12

Kits de Personagem

Os kits aqui presentes são apenas adaptações de kits que realmente não existem no MAA. Perceba que Classes de IdJ como Samurai e Ninja já constam no MAA. De fato, a seguir trago uma lista dos Kits do MAA que são próprios para serem utilizados em uma campanha no Império de Jade Alpha. Claro que outros kits não presentes nesta lista também podem ser utilizados (Guerreiro é guerreiro em qualquer lugar, assim como Batedor, Arqueiro, etc.).

Clérigo de Lin-Wu. Consta na pg. 34. O Clérigo de Lin-Wu é chamado Shugenja em Tamu-ra.

Clérigo do Panteão. Consta na pg. 40. O Clérigo do Panteão também é um Shugenja, mas devota-se à Família Celestial.

Mestre de Iaijutsu. Consta na pg. 81. A arte do saque da espada é característica do Império.

Mestre Mahou-Jutsu. Consta na pg. 81. Um monge místico.

Monge. Página 82. O Monge é um tipo de guerreiro e diferentes tradições podem ser encontradas em Arton – incluindo Tamu-ra.

Ninja. Página 83. Um assassino e infiltrador desonrado e desprezado em Tamu-ra, mas valorizado secretamente por aqueles que querem se livrar de seus inimigos da forma mais discreta possível.

Paladino de Lin-Wu. Página 88. Em Tamu-ra o Paladino de Lin-Wu é chamado Samurai e considerado um vassalo direto do Deus Dragão.

Paladino dos Deuses. Página 91. Um Samurai que serve à Família Celestial.

Samurai. Página 101. Enquanto os Paladinos de Lin-Wu e dos Deuses são Samurais a serviço dos grandes Kami, o Samurai propriamente dito serve à uma pessoa, seja um Imperador, Daimyo ou outra autoridade. Estes três kits gozam do mesmo prestígio e são considerados a mesma classe de pessoas, apenas com suseranos distintos – mas à primeira vista é difícil saber a diferença entre eles, pois sua aparência é similar.

Shinobi. Página 105. Um ninja que fez um pacto com forças sombrias para obter mais poder, sacrificando sua alma no processo.

Wu-Jen. Página 111. Um mago tamuraniano. Diferente de sua contraparte no IdJ, o Wu-Jen do Alpha é uma pessoa extremamente honrada – seu próprio poder depende de seu respeito a seus valores. Por isso sua condição social é superior ao do Wu-Jen de IdJ.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
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Kit de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 05 Jul 2019, 22:13

Bushi

Exigências: R2, A2.
Função: tanque.

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O mais fundamental e duro dos guerreiros tamuranianos é o bushi. Nascido nas castas mais baixas, tendo que aprender a se virar com o que encontra à mão, o bushi luta com o que tem a mão e tem em sua resistência sua principal força. Para o bushi, o vitorioso é o que fica de pé no final.

O soldado de infantaria em um exército imperial, o mercenário a serviço de um daimyo, o bandoleiro que saqueia viajantes nas estradas. Estes são exemplos de bushi. No fim o bushi tem pouco a ver com o refinado samurai, mas ele está disposto a realizar o que um guerreiro mais honrado nunca faria.

Bateu Levou. Ao receber um ataque corpo-a-corpo você pode fazer um teste de Armadura. Se tiver sucesso pode fazer um ataque corpo-a-corpo comum contra seu agressor. Este ataque não pode usar Vantagens ou poderes que demandam gasto em PM.

Defesa Extraordinária. Você pode gastar 2 PMs em vez de 1 PE para comprar um acerto crítico automático em sua defesa, por até A vezes ao dia.

Orgulho. Você chama os outros para a briga usando força de vontade, insultos e provocações. Para tanto, gaste uma ação e 1 PM para cada criatura que deseje afetar e que possa lhe ver ou ouvir. Cada alvo deve ser bem sucedido em um teste de R ou tentará atacá-lo com o que puder, ignorando qualquer outro adversário em campo por uma quantidade de turnos igual à sua R.

Tanque de Carne. Você ignora a dor de seus ferimentos e continua lutando quando outros já teriam caído. Se chegar a 0 PVs, você não precisa fazer um Teste de Morte. Em vez disso, role 1d sempre que sofrer dano. Caso o resultado seja 6, você está morto, mas em qualquer outro resultado, você pode continuar agindo.
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Kit de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 05 Jul 2019, 22:13

Kensei

Exigências: F2 ou PdF2; Ataque Especial.
Função: atacante.

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O povo de Tamu-ra é conhecido por sua profunda dedicação a qualquer coisa que decidam fazer. Se há algo a ser criado, trabalhado ou confeccionado o tamuraniano buscará o máximo esmero. Perfeição.

Este espírito, esta filosofia de vida se traduz no Kensei, um guerreiro que elege uma única arma e busca o domínio perfeito dela. Não importa se é uma espada, uma lança, um bastão ou mesmo os próprios punhos e pés, o kensei irá treinar e refinar sua técnica até o máximo possível – e impossível.

Um kensei pode provir de qualquer estamento da sociedade tamuraniana, sendo aceito em qualquer meio por sua profunda dedicação ao seu ideal. A despeito disso sua firmeza de propósito costumam afastá-lo dos menos honrados como yakuza e ninja.

Crítico automático. Você pode gastar 2 PM em vez de 1 PE para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Encantar Arma. Você pode lançar a magia Aumento de Dano em seu equipamento ou no equipamento de seus companheiros mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pagando somente metade dos PM.

Golpe Extra. Sempre que usar Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo você paga somente metade dos PM, ou seja, cada dois ataques custam 1 PM.

Maestria em Arma. Escolha um tipo de arma (por exemplo: espada, lança, arco e até combate desarmado). Você recebe um bônus de FA+2 sempre que luta com sua arma eleita e recebe +1 para cada poder adicional deste kit que possuir.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Jul 2019, 15:05, em um total de 1 vez.
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Kit de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 05 Jul 2019, 22:14

Onimusha

Exigências: Inimigo (youkai), Insano (qualquer), Má Fama; Sobrevivência.
Função: dominante.

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Tamu-ra sempre foi alvo de criaturas estranhas, aberrações conhecidas como youkai ou bakemono. Raramente tais seres eram benevolentes e para lidar com eles existia a figura do Onimusha, um guerreiro rústico, primitivo, que utilizava o poder dos monstros contra eles.

Mas a Tormenta levou o conceito a um novo nível. Os Onimusha não permaneceram incólumes e adaptaram-se, adquirindo habilidades ligadas à Anti-Criação, próprias pra enfrentar um novo tipo de horror: os lefeu.

A despeito de seus esforços, o Onimusha não é valorizado. Muito pelo contrário, tidos como corrompidos e impuros, estes caçadores são relegados à margem da sociedade. O Onimusha caça os monstros que ameaçam as pessoas, mas não pode viver com elas. Um herói trágico para alguns, um mercenário perigoso para a maioria, o Onimusha tem pouco lugar para Honra em sua vida, mas deve escolher como vai trilhar o duro caminho que percorre.

Companheiro Aberrante. Você recebe um Aliado tocado pela Tormenta. Ele pertence ao tipo Fera e recebe a VU Lefou.

Momento de Tormenta. Você pode lançar a magia “Um Momento de Tormenta” sem ter Magia Negra pagando o custo normal em PM. Se adquirir a Vantagem gasta metade dos PM.

Potência Aberrante. Você pode usar as energias alienígenas que percorrem seu corpo para aumentar suas capacidades. Recebe +2 na FA ou FD (escolha um) até o fim do turno. Cada poder adicional deste kit acrescenta +1 a este efeito.

Tocado pela Tormenta. Você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e além disso percebe automaticamente a presença de qualquer lefeu ou lefou dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.
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Mensagem por Padre Judas » 05 Jul 2019, 22:14

Shinkan

Exigências: Clericato, Xamã.
Função: baluarte.

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Há três grandes religiões no Império de Jade: o culto ao Deus-Dragão, a devoção à Família Celestial e a reverência aos espíritos – o Bushintau.

Enquanto os Shugenja cumprem a função de servir à Lin-Wu (Clérigo de Lin-Wu) e à Família Celestial (Clérigo do Panteão), os espíritos possuem seu próprio representante no plano material: o shinkan. O shinkan é um tipo de xamã, um sacerdote primitivo, humilde e simples, dedicado ao culto campesino dos espíritos. O shinkan costuma ser desprezado pela nobreza, inclusive seus “colegas” shugenja, mas é extremamente valorizado pelo povo comum que vê nele uma ligação única com entidades que os cercam e interferem o tempo inteiro em suas vidas – para o bem e para o mal.

Energia Negativa. Versão invertida de energia positiva (veja a seguir) — o poder causa dano a criaturas vivas e cura mortos-vivos.

Energia Positiva. Como uma ação o shinkan pode gastar Pontos de Magia para emanar uma onda de energia branca que cura todas as criaturas vivas e causa dano a todos os mortos-vivos a até 10m. O custo é 3 PM para cada 1d de cura (ou dano). Este poder não distingue aliados de inimigos.

Favor Espiritual. Os espíritos podem lhe auxiliar em tarefas. Sempre que realizar qualquer teste de perícia que possua enquanto em missão sagrada envolvendo os espíritos você recebe um bônus de um nível em seus testes (difíceis se tornam normais e normais se tornam fáceis).

Recuperar Mana. O shinkan pode se concentrar na energia espirutal que permeia o ambiente onde ele se encontra para recuperar uma parte do seu mana. Em combate (e apenas em combate) você pode gastar um movimento para recuperar uma quantidade de PMs iguais a sua Resistência.
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Mensagem por Padre Judas » 05 Jul 2019, 22:17

Yakuza

Exigências: Patrono (kumi), Má Fama; Crime ou Manipulação.
Função: dominante.

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Yakuza. Estas pessoas são criminosas integrantes da casta mais baixa da sociedade tamuraniana, os nai’nin. A despeito disso sua existência não é ilegal – ser yakuza não é crime, embora qualquer um deles sofra as penas da Lei caso seja pego cometendo alguma falta.

Embora saiba lutar, a principal função de um yakuza é social – um membro de um kumi conhece pessoas, encontra informações, obtém itens. É um especialista. A despeito de suas capacidades e importância em um sentai, um yakuza terá problemas com qualquer indivíduo demasiado honrado como samurais e shugenja.

Contatos. Você pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PM em vez de PE um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.

Despistar. Poucos são tão hábeis em desaparecer da vista de captores quanto você. Você pode gastar 1 PM para ser bem sucedido em seu teste de fuga (MB, pg. 72) e não sofrer com a perda de Pontos de Experiência (para você fugir e viver mais um dia sempre é melhor que lutar e morrer).

Hierarquia do Kumi. Você tem autoridade sobre os yakuza de nível inferior que realizam diversas tarefas. Este poder concede várias habilidades. Primeiro se torna capaz de lançar a magia Pequenos Desejos (este efeito não é mágico); você pode gastar 2 PM para reduzir a dificuldade em um nível de qualquer teste de Perícia; pagando 5 PM você convoca seus subordinados para ajuda-lo em combate: seus ataques passam a acertar todos os oponentes ao invés de apenas um. Este é um efeito sustentável, ou seja, você só recupera estes PM após dispensar seus auxiliares e ele só pode ser utilizado em combate.

Profissional Treinado. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar esta habilidade um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.
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Mensagem por Padre Judas » 26 Jul 2019, 14:37

Gueixa/Hokan

Exigências: Atraente ou Aparência Inofensiva; Artes.
Função: baluarte.

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No universo dos artistas tamuranianos a Gueixa (para mulheres, homens são chamados Hokan) ocupa a maior posição. Muita desinformação e lendas cercam o papel desta figura no Reinado – há até aqueles que as comparam com prostitutas. Nada está mais longe da verdade.

Gueixas são artistas especializadas em entreter plateias seletas e acompanhar pessoas importantes em eventos sociais. Elas são cortesãs, musicistas, atrizes, contadoras de histórias. Uma gueixa pode fazer sexo com seu cliente, mas na maioria das vezes não o fará e não é isso que se espera delas. Elas são treinadas desde a infância para trazer prazer e alegria à vida daqueles que as procuram.

Gueixas dominam uma grande gama de habilidades. Pra começar elas aprendem desde cedo todas as artes, sendo a música a principal delas – todas são treinadas no samisen, o tradicional instrumento de três cordas tamuraniano, além de outros instrumentos musicais típicos de Tamu-ra. Elas também sabem cantar. Mas uma gueixa é também uma acompanhante e por isso adquire uma quantidade considerável de cultura geral – mesmo que não se torne uma especialista, pode conversar e entender temas tão distintos que vão de metalurgia a direito, de esgrima a campismo.

Após a migração para o Reinado as gueixas se dividiram em duas correntes: uma viu a si mesma como preservadora das tradições artísticas tamuranianas e adotam uma postura extremamente conservadora enquanto a outra acredita que absorver elementos de culturas estrangeiras é natural e saudável, que a Arte deve sempre evoluir. O debate entre estas duas correntes é intenso e apaixonado – há relatos de discussões realmente tensas quando duas gueixas de correntes diferentes se encontram.

Embora seja incomum uma gueixa envolver-se em aventuras – são profissionais urbanas – em um sentai a gueixa ocupa um papel muito semelhante ao do bardo: ela incentiva os companheiros, anima o ambiente e pode ajudar todos a saírem de situações socialmente complicadas.

Conhecimento de Gueixa. Sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer Perícia com se a tivesse.

Encantar. Você sempre é subestimada em combate, recebendo um bônus de +2 em sua Iniciativa. Caso adquira a vantagem Aparência Inofensiva (MB, pg. 29) além dos benefícios normais seu adversário sempre será enganado mesmo que já tenha visto você lutar diversas vezes.

Magias de Gueixa. Você pode lançar três magias da Escola (espírito) pagando o custo normal em PMs mesmo sem ter nenhuma Vantagem mágica. Você ainda precisa ser capaz de cumprir qualquer outra exigência da magia.

Talento Artístico. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para comprar um sucesso automático em um teste da perícia Artes. Pode usar este poder um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade +2.
BAÚ DO JUDAS
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