Projeto: Arton - Pré-Colonização

Com Tormenta Alpha, Arton e 3D&T se unem novamente em uma versão absurdamente poderosa, veloz, dinâmica e colorida. Aqui, você pode chegar até onde nenhum outro artoniano jamais esteve.
Tushin
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Registrado em: 29 Jun 2017, 10:29

Projeto: Arton - Pré-Colonização

Mensagem por Tushin » 25 Ago 2020, 22:20

Olá, alguns meses atrás comecei uma campanha de colonização de Arton-norte (Remnor), mas ela começa em Lamnor. Achei um mapa não oficial de um fã, queria até saber quem fez para dá o crédito, mas fiz uma versão interativa e vetorizada tá ai o exemplo interativo: https://tushn.github.io/RPG-tools/lamno ... /test.html e o código:
https://github.com/Tushn/RPG-tools/tree ... mnor%20map

Fiz a descrição dos reinos abaixo, o que acham? Seria legar ter uma descrição dos povos em Remnor anteriormente também?

Claricea Vermelha
Grande área florestal tida como uma região mística pelos povos civilizados. Povos bárbaros com forte relação com a natureza a habitam e o mais impressionante é a sua relação com a mágica pura em si. Tamanho poder de seus feiticeiros que era dito que os maiores magos eram escolhidos daqui e raptados por tutores malignos nos reinos que formavam novos aprendizes. Essa prática foi amplamente adotada por Palas que “empregava” seus magos em outros reinos.

A floresta recebeu este nome da grande feiticeira “Claricea” que dizem ter ascendido ao posto divino e se tornou uma patrona protetora da floresta.
Hoje o rapto de jovens prodígios é algo bastante raro e perigoso, feito apenas por criminosos especializados e sob grandes financiamentos, porém uma prática mais comum é a de caça de seres mágicos. Esta floresta mística parece ser mais abençoada por Megalokk com seus monstros do que pelos animais naturais de Allihanna.


Cobar
Um dos três reinos de perdedores da Grande Batalha. Cobar faz fronteira com as terras selvagens e é também um dos povos mais próximos dos bárbaros que moram nas regiões selvagens. Devido a isso os cobarianos possuem um sotaque goblinóide mais forte do que os demais, aparentemente até mesmo alguns de suas linhagens nobres tem sofrido influência genético mostrando dentes afiados e feições retorcidas, porém é o povo mais alto dentro dos humanos. Esta influência é negada constantemente pela população vista como motivo de vergonha. Apesar do desdém das linhas bárbaras, eles aceitaram a ajuda de Thurog de origem bárbara, seguidor de Gorak o deus da guerra.


Deserto Sem Retorno
Deserto Sem Retorno tem esse nome não apenas porque os povos civilizados evitam-no, mas porque as criaturas mágicas e monstruosas de Lamnor buscam o local para morrer. O local é conhecido pelo seu amplo número de cemitérios de dragões e de outros seres mágicos.


Enarda
Região costeira ao sul do continente, o povo de Enarda é um povo arisco. Suas expressão política é quase nula, mas seu reino é reconhecido por todos. O reino originalmente era um reino anão, mas estes se recolheram para as montanhas tempos atrás. O povo humano de lá, servia de entreposto entre Vallorm e o império anão. Hoje, é um reino que quase vive de subsistência. Enardianos são um povo repleto de profetas, seguidores do deus do sol Azgher e do deus da profecia e ressurreição Thyatis.

Eles acreditam que um grande mal aplacará o continente e não gostam de se envolver com os outros reinos e dizem as más línguas que são praticantes de rituais de sacrifício humano, algo nunca comprovado e sempre desmentido.

Em realidade, em Enarda a prática do sacrifício humano é um tentativa de descobrir se há uma benção de imortalidade. Aqueles que são “sacrificados” são voluntários que acreditam que voltarão dos mortos com uma grande benção, fato este raro porém já confirmado por alguns moradores. Em realidade, poucos se dispõem ao sacrifício e aqueles que voltam partem em jornadas sagradas.

O ritual do sacrifício da fênix ocorre uma vez a cada 2 anos e os voluntários ficam abaixo de um grande cristal que converge a luz do sol em um dado dia em um raio incinerador. Tal ritual só é levado a sério sobre a presença de uma fênix que aparece por livre e espontânea vontade ao local.


Ghondriann
O reino mais avançado militarmente e a maior potência econômica de sua época. Também, foi o maior perdedor quase toda sua corte e sua população plebéia foi expulsa ou morta após a grande batalha.

Os nobres que sobreviveram e foram expulsos procuraram se redimir e prestar os melhores serviços aos sobreviventes, mesmo sendo mal vistos pelos demais como os culpados pela guerra.


Gordimarr
Gordimarr é um dos reinos vencedores da Grande Batalha. O reino nordeste do continente é o que possui maior população de pequeninos, os halflings. Aqui eles fazem parte da corte e influenciam no comércio, cultura e política. Este reino possui muitos seguidores do deus Hynnin patrono dos pequeninos e deus das brincadeiras, também se tornou protetor das crianças tido como um irmão mais velho de Luna.


Montanhas Dhorlantur
Uma área erma onde habitam seres perigosos como gigantes, dragões e anões.
Os anões de Arton Sul possuem pouco contato com os povos humanos, com exceção do reino de Vallorm.


Mortensten
Mortensten foi um dos reinos vencedores da grande batalha. Era a segunda maior potência ficando atrás apenas de Ghondriann. Este reino tinha uma forte relação com a igreja de Hedryl e de Luna o que fez com que a maioria dos seus clérigos e suas famílias fossem perdoadas e removidos pela caravana. Contudo, parte dos clérigos de ambas as igrejas optaram por seguirem seus conterrâneos até o fim, que muitos acreditavam que os expulsos não sobreviveriam ao continente norte.


Myrvallar
Grande região florestal a noroeste de Lamnor. Território dos elfos onde fica a mítica cidade de Lenórienn. Existem muitas tribos de hobgoblins espalhadas que estão em uma guerra infinita.


Neridian
Povo mais ao norte de Lamnor, esse povo forte sobrevive aos constantes avanços goblinóides do Deserto Sem Retorno e do Portal Norte. É o povo mais próximo dos elfos e é um dos poucos que é capaz de realizar comércio com eles. Tendo guerreiros refinados como os elfos, o Neridian possuem a maior população de mestiços do continente.


Palas
Alto intitulado o reino dos grandes magos, este pequeno reino tornou-se uma potência comercial e política devido aos altos padrões de seus magos. Palas conseguiu “emprestar” muitos tutores de magia e de ensino a nobreza em outros reinos. Seus tutores influenciaram muitos reinos ao formar ou fornecer os próprios conselheiros. Muitos magos eram da região da Claricea Vermelha, raptados quando ainda muito jovens. Hoje, porém, já existem muitos descendentes que manifestam a magia de forma natural.


Portal norte
Mais conhecido como Istmo de Hangpharst. Este istmo liga Lamnor com Arton Norte (Remnor).
Região montanhosa extremamente perigosa.


Sidarid
Um dos reinos perdedores da grande batalha. Sidarid é um reino altamente especializado no comércio, porém enfrentava um forte concorrente com Ylloran, a guerra foi uma oportunidade de expandir seu poderio.


Tarid
Este reino foi palco da Grande Batalha, em realidade é um reino neutro mas sofreu abusos dos dois lados. A nobreza de Tarid sobreviveu quase impassível aos danos da guerra, mas a população sofreu bastante. É dito porém que a alta corte fez o possível para tentar amenizar os danos da guerra, mas não sua falta de recursos foi um forte impeditivo.


Terras Selvagens
Estas terras são habitadas apenas por algumas tribos isoladas ou expulsas do continente, em sua maioria ela é habitada por criaturas mágicas terríveis.
Ninguém sabe ao certo o que conteve as criaturas dessa região, mas os povos que fazem fronteira com ela possuem grandes fortificações em suas fronteiras.


Vallorm
O reino mais isolado e que conteve os maiores avanços tecnológicos de Lamnor.
Dizem as más línguas que Vallorm é um reino amaldiçoado pelos próprios deuses, algo que o Vallormianos negam veemente.

A origem dos vallormianos é distinta, dizem ser de um povo antigo altamente desenvolvido vindo de um ponto distante de Arton, assim como os elfos. Porém tal povo renegava os deuses tradicionais e se portaram como tal para os nativos, há alguns séculos atrás os próprios deuses os amaldiçoaram e houve uma grande batalha entre os homens e mulheres do panteão e os hereges.

A expulsão dos hereges deu-se especialmente pela influência da igreja do Oceano que acusava os hereges de macularem suas praias com piche e imundíce, fato que pode ser comprovado até hoje.
Vallorm sofreu grande influência dos povos anões ao sul de Lamnor seguindo a tradição de Hedryl, mas em troca ensinaram algumas maravilhas e horrores dos povos antigos.
Os piratas de Vallorm são conhecidos por usarem as estranhas armas de pólvora e por traficarem ou roubarem suas maravilhas aos dois lados do continente.


Ylloran
Ylloran é um dos reinos vencedores da Grande Batalha. O reino mais comercial dentro do território, dizem que se uma mercadoria não pode ser encontrada por um ylloriano é porque ela não existe. Ylloran é uma potência econômica em ascensão e historicamente muito ambiciosa. Seus regimes de trabalho e comércio são altamente flexíveis e seu reino é regido por aristocratas fazendo a monarquia apenas “representativa”. Ylloran competiu economicamente com Sidarid, aquele reino tinha produtos melhores e por um preço cada vez mais competitivo.

magyver
Mensagens: 103
Registrado em: 17 Dez 2013, 09:25

Re: Projeto: Arton - Pré-Colonização

Mensagem por magyver » 26 Abr 2023, 00:25

Tushin escreveu:
25 Ago 2020, 22:20
Olá, alguns meses atrás comecei uma campanha de colonização de Arton-norte (Remnor), mas ela começa em Lamnor. Achei um mapa não oficial de um fã, queria até saber quem fez para dá o crédito, mas fiz uma versão interativa e vetorizada tá ai o exemplo interativo: https://tushn.github.io/RPG-tools/lamno ... /test.html e o código:
https://github.com/Tushn/RPG-tools/tree ... mnor%20map

Fiz a descrição dos reinos abaixo, o que acham? Seria legar ter uma descrição dos povos em Remnor anteriormente também?

Claricea Vermelha
Grande área florestal tida como uma região mística pelos povos civilizados. Povos bárbaros com forte relação com a natureza a habitam e o mais impressionante é a sua relação com a mágica pura em si. Tamanho poder de seus feiticeiros que era dito que os maiores magos eram escolhidos daqui e raptados por tutores malignos nos reinos que formavam novos aprendizes. Essa prática foi amplamente adotada por Palas que “empregava” seus magos em outros reinos.

A floresta recebeu este nome da grande feiticeira “Claricea” que dizem ter ascendido ao posto divino e se tornou uma patrona protetora da floresta.
Hoje o rapto de jovens prodígios é algo bastante raro e perigoso, feito apenas por criminosos especializados e sob grandes financiamentos, porém uma prática mais comum é a de caça de seres mágicos. Esta floresta mística parece ser mais abençoada por Megalokk com seus monstros do que pelos animais naturais de Allihanna.


Cobar
Um dos três reinos de perdedores da Grande Batalha. Cobar faz fronteira com as terras selvagens e é também um dos povos mais próximos dos bárbaros que moram nas regiões selvagens. Devido a isso os cobarianos possuem um sotaque goblinóide mais forte do que os demais, aparentemente até mesmo alguns de suas linhagens nobres tem sofrido influência genético mostrando dentes afiados e feições retorcidas, porém é o povo mais alto dentro dos humanos. Esta influência é negada constantemente pela população vista como motivo de vergonha. Apesar do desdém das linhas bárbaras, eles aceitaram a ajuda de Thurog de origem bárbara, seguidor de Gorak o deus da guerra.


Deserto Sem Retorno
Deserto Sem Retorno tem esse nome não apenas porque os povos civilizados evitam-no, mas porque as criaturas mágicas e monstruosas de Lamnor buscam o local para morrer. O local é conhecido pelo seu amplo número de cemitérios de dragões e de outros seres mágicos.


Enarda
Região costeira ao sul do continente, o povo de Enarda é um povo arisco. Suas expressão política é quase nula, mas seu reino é reconhecido por todos. O reino originalmente era um reino anão, mas estes se recolheram para as montanhas tempos atrás. O povo humano de lá, servia de entreposto entre Vallorm e o império anão. Hoje, é um reino que quase vive de subsistência. Enardianos são um povo repleto de profetas, seguidores do deus do sol Azgher e do deus da profecia e ressurreição Thyatis.

Eles acreditam que um grande mal aplacará o continente e não gostam de se envolver com os outros reinos e dizem as más línguas que são praticantes de rituais de sacrifício humano, algo nunca comprovado e sempre desmentido.

Em realidade, em Enarda a prática do sacrifício humano é um tentativa de descobrir se há uma benção de imortalidade. Aqueles que são “sacrificados” são voluntários que acreditam que voltarão dos mortos com uma grande benção, fato este raro porém já confirmado por alguns moradores. Em realidade, poucos se dispõem ao sacrifício e aqueles que voltam partem em jornadas sagradas.

O ritual do sacrifício da fênix ocorre uma vez a cada 2 anos e os voluntários ficam abaixo de um grande cristal que converge a luz do sol em um dado dia em um raio incinerador. Tal ritual só é levado a sério sobre a presença de uma fênix que aparece por livre e espontânea vontade ao local.


Ghondriann
O reino mais avançado militarmente e a maior potência econômica de sua época. Também, foi o maior perdedor quase toda sua corte e sua população plebéia foi expulsa ou morta após a grande batalha.

Os nobres que sobreviveram e foram expulsos procuraram se redimir e prestar os melhores serviços aos sobreviventes, mesmo sendo mal vistos pelos demais como os culpados pela guerra.


Gordimarr
Gordimarr é um dos reinos vencedores da Grande Batalha. O reino nordeste do continente é o que possui maior população de pequeninos, os halflings. Aqui eles fazem parte da corte e influenciam no comércio, cultura e política. Este reino possui muitos seguidores do deus Hynnin patrono dos pequeninos e deus das brincadeiras, também se tornou protetor das crianças tido como um irmão mais velho de Luna.


Montanhas Dhorlantur
Uma área erma onde habitam seres perigosos como gigantes, dragões e anões.
Os anões de Arton Sul possuem pouco contato com os povos humanos, com exceção do reino de Vallorm.


Mortensten
Mortensten foi um dos reinos vencedores da grande batalha. Era a segunda maior potência ficando atrás apenas de Ghondriann. Este reino tinha uma forte relação com a igreja de Hedryl e de Luna o que fez com que a maioria dos seus clérigos e suas famílias fossem perdoadas e removidos pela caravana. Contudo, parte dos clérigos de ambas as igrejas optaram por seguirem seus conterrâneos até o fim, que muitos acreditavam que os expulsos não sobreviveriam ao continente norte.


Myrvallar
Grande região florestal a noroeste de Lamnor. Território dos elfos onde fica a mítica cidade de Lenórienn. Existem muitas tribos de hobgoblins espalhadas que estão em uma guerra infinita.


Neridian
Povo mais ao norte de Lamnor, esse povo forte sobrevive aos constantes avanços goblinóides do Deserto Sem Retorno e do Portal Norte. É o povo mais próximo dos elfos e é um dos poucos que é capaz de realizar comércio com eles. Tendo guerreiros refinados como os elfos, o Neridian possuem a maior população de mestiços do continente.


Palas
Alto intitulado o reino dos grandes magos, este pequeno reino tornou-se uma potência comercial e política devido aos altos padrões de seus magos. Palas conseguiu “emprestar” muitos tutores de magia e de ensino a nobreza em outros reinos. Seus tutores influenciaram muitos reinos ao formar ou fornecer os próprios conselheiros. Muitos magos eram da região da Claricea Vermelha, raptados quando ainda muito jovens. Hoje, porém, já existem muitos descendentes que manifestam a magia de forma natural.


Portal norte
Mais conhecido como Istmo de Hangpharst. Este istmo liga Lamnor com Arton Norte (Remnor).
Região montanhosa extremamente perigosa.


Sidarid
Um dos reinos perdedores da grande batalha. Sidarid é um reino altamente especializado no comércio, porém enfrentava um forte concorrente com Ylloran, a guerra foi uma oportunidade de expandir seu poderio.


Tarid
Este reino foi palco da Grande Batalha, em realidade é um reino neutro mas sofreu abusos dos dois lados. A nobreza de Tarid sobreviveu quase impassível aos danos da guerra, mas a população sofreu bastante. É dito porém que a alta corte fez o possível para tentar amenizar os danos da guerra, mas não sua falta de recursos foi um forte impeditivo.


Terras Selvagens
Estas terras são habitadas apenas por algumas tribos isoladas ou expulsas do continente, em sua maioria ela é habitada por criaturas mágicas terríveis.
Ninguém sabe ao certo o que conteve as criaturas dessa região, mas os povos que fazem fronteira com ela possuem grandes fortificações em suas fronteiras.


Vallorm
O reino mais isolado e que conteve os maiores avanços tecnológicos de Lamnor.
Dizem as más línguas que Vallorm é um reino amaldiçoado pelos próprios deuses, algo que o Vallormianos negam veemente.

A origem dos vallormianos é distinta, dizem ser de um povo antigo altamente desenvolvido vindo de um ponto distante de Arton, assim como os elfos. Porém tal povo renegava os deuses tradicionais e se portaram como tal para os nativos, há alguns séculos atrás os próprios deuses os amaldiçoaram e houve uma grande batalha entre os homens e mulheres do panteão e os hereges.

A expulsão dos hereges deu-se especialmente pela influência da igreja do Oceano que acusava os hereges de macularem suas praias com piche e imundíce, fato que pode ser comprovado até hoje.
Vallorm sofreu grande influência dos povos anões ao sul de Lamnor seguindo a tradição de Hedryl, mas em troca ensinaram algumas maravilhas e horrores dos povos antigos.
Os piratas de Vallorm são conhecidos por usarem as estranhas armas de pólvora e por traficarem ou roubarem suas maravilhas aos dois lados do continente.


Ylloran
Ylloran é um dos reinos vencedores da Grande Batalha. O reino mais comercial dentro do território, dizem que se uma mercadoria não pode ser encontrada por um ylloriano é porque ela não existe. Ylloran é uma potência econômica em ascensão e historicamente muito ambiciosa. Seus regimes de trabalho e comércio são altamente flexíveis e seu reino é regido por aristocratas fazendo a monarquia apenas “representativa”. Ylloran competiu economicamente com Sidarid, aquele reino tinha produtos melhores e por um preço cada vez mais competitivo.
Conseguiu realizar?

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