[GRUPO ADAMANTE]

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[GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 16 Mar 2018, 11:46

Os Aventureiros

"Onde não há igualdade, a amizade não perdura."
(Provérbio de Trebuck)

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 16 Mar 2018, 12:53

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Nome: Hoenheinn Mitternach
Raça: Humano
Classe: Paladino 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e élfico Signo: Dragão (29 de Weez) Desvantagem: Mira ruim*

*Hoenheinn detesta os treinos com o uso de armas a distância e por isso ainda não aprendeu direito, sofrendo -2 nas jogadas de ataque à distância.

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 10 (+1), SAB 8 (-1), CAR 18 (+4)
CA: 15 (+5 armadura) PV: 23 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude +5 Reflexos +0 Vontade -1¹

¹ +1 quando usa o tabardo.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Espada Bastarda +5 (1d10+8, 19-20; corte).

Distância: +0

Perícias:
Atletismo +8 (+5)¹, Diplomacia +8, Identificar Magia +4, Iniciativa +4.

¹ usando brunea.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras(leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior;
Regional: Aventureiro Nato (+1 Con).
O&R: Domínio da Viagem.
Desvantagem: Ataque Poderoso.
Golpe com Duas Mãos, Conhecimento de Golpes, Bênção da Durabilidade.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Carisma, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, destruir o mal 1/dia, detectar o mal.

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, Aparar Ataque a Distancia;

Equipamentos:
Espada Bastarda (35 TO; 3 kg), brunea (50 TO; 15 kg).

Kit do aventureiro (10TO; 17 kg), tabardo (5 TO; 0,5 kg)

Carga: 35,5 kg (leve).
Editado pela última vez por Mælstrøm em 31 Mar 2018, 14:42, em um total de 3 vezes.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 16 Mar 2018, 13:45

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Nome: Lady Úrsula Angelica de Morel
Raça: Aggelus (Adolescente - Humana)
Classe & Nível: Clériga da Congregação dos Samaritanos 1
Tendência: Neutra e boa
Sexo: Feminino Idade: 15 anos Divindade: Tenebra Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, celestial, lalkar, goblin, Signo: Golfinho Desvantagem: Fracote*

* Úrsula sofre –2 em testes de habilidades físicas (Força, Destreza e Constituição) e de perícias baseadas em habilidades físicas (Acrobacia, Atletismo, Cavalgar, Furtividade, Iniciativa e Ladinagem).

FOR 6 (-2) DES 10 (+0) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 20 (+5) CAR 18 (+4)
CA: 10 PV: 17 PM: 6 PA: 3

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +0 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: -2

Distância:+0

Perícias:*
Conhecimento (Nobreza) +6, Conhecimento (Religião) +10, Cura +13, Diplomacia +8, Intuição +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura).
Regional: Foco em Perícia (Conhecimento — Religião).
Desvantagem: Bênção da Espontaneidade (curar ferimentos leves).
Poder divino: Médico de Campo.
Destino.

Habilidades Raciais:
- +4 Sab, +2 Car, -2 For
- Tamanho Médio, Deslocamento 9m
- -1 Perícia Treinada
- +1 Ponto de Ação
- Tipo Espírito: imune a qualquer tipo de efeito que afete apenas humanoides, vulnerável a efeitos que afetem espíritos. Magias que enviem o extraplanar de volta para o plano de origem não afetam o Aggelus (mas magias que expulsam a vitima do plano do conjurador sim).
- Podem ser revividos com magias como reviver os mortos ou ressurreição.
- Visão no Escuro 18m: ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Enxerga apenas em preto e branco.
- Luz do Dia 1/dia.
- Resistência a Ácido, Frio e Eletricidade 5

Habilidades de Classe:
Canalizar energia positiva 1d8 (5/dia), código de conduta, devoto (Tenebra), poder divino.

Magias
Truques (CD 15): Consertar, detectar magias, globos de luz, orientação.
Nível 1 (CD 16): Bênção, bom fruto, curar ferimentos leves¹, invisibilidade contra mortos-vivos, proteção contra o mal, santuário.

¹ +1 PV curado com símbolo sagrado abençoado.

Equipamentos:
Símbolo sagrado abençoado (10 TO), sapatos confortáveis (5 TO; 0,5 kg), hábito sacerdotal (10 TO; 2 kg), mochila (2 TO; 1 kg), odre (1 TO; 2 kg), corda 15m (1 TO; 5 kg), saco de dormir (1 TP; 2,5 kg), ração de viagem x4 (2 TO; 2 kg), traje de explorador (1 TO; 2 kg), pederneira (1 TO)

Organizador de Pergaminhos (25 TO; 0,5 kg)
  • Pergaminho de Detectar Armadilhas (25 TO)
Carga: 17,5 kg (leve)
Editado pela última vez por Mælstrøm em 31 Mar 2018, 14:41, em um total de 6 vezes.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 17 Mar 2018, 09:31

Imagem
Nome: Tak
Raça: Vardak
Classe: Lutador 1
Tendência: Caótico e bom
Sexo: Masculino Idade: 48 anos Divindade: Madrasta (Tenebra) Tamanho: Médio Deslocamento: 9m/6m escavar Idiomas: Terran e valkar Desvantagem: Expurgo de Wynna*

* Tak recebe -3 em testes de resistência contra magias.

Habilidades:
FOR 15 (+2), DES 20 (+5), CON 14 (+2), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
CA: 17 (+5 Des, +2 Con) PV: 22 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4¹ Reflexos: +7 Vontade: +0

¹ +4 contra efeitos que ofusquem quando utiliza óculos escuros.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Garra atroz +6 (1d8+2, x2; corte)
Ataque desarmado +6 (1d6+2, x2; esmagamento)

Distância: +6

Perícias:
Acrobacia +9, Furtividade +9, Iniciativa +13, Percepção +8; Sobrevivência* +0 (+4)¹

¹ para rastrear usando o faro.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa.
Regional: Patriota.
Desvantagem: Ataques Múltiplos.
Acuidade com Arma.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Carisma, –2 Inteligência. Vardak são extremamente ágeis e gentis, mas bastante primitivos.
• Vardak têm deslocamento básico de 9m. Também possuem deslocamento de escavar 6m. São criaturas de tamanho Médio.
• +4 em testes de Percepção e Iniciativa. Vardak são atentos e assustadiços, sempre prontos a agir.
• Faro. Vardak recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
• Garras Atrozes. Vardak têm dois ataques naturais de garras (dano 1d8, corte ou perfuração). Eles podem atacar com as duas garras na mesma rodada com uma penalidade de –4 nas jogadas de ataque.
• Vardak podem lançar moldar rocha um número de vezes ao dia igual a seu bônus de Carisma (mínimo 1).
• Sensibilidade à Luz. Um vardak fica ofuscado (–1 em ataques) quando exposto à luz do sol ou similar, como a magia luz do dia.
• Mãos rudimentares. Por suas garras imensas, vardak têm dificuldade em usar ferramentas e armas. Eles sofrem –2 em testes de Destreza e de perícias que envolvem habilidade manual. Além disso, tratam todas as armas (exceto ataques desarmados e armas naturais) como armas exóticas.

Habilidades de Classe:
Briga (1d6), golpe relâmpago.

Equipamentos:
-

Carga: 0 kg (leve).
Editado pela última vez por Mælstrøm em 18 Mai 2018, 12:06, em um total de 1 vez.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 17 Mar 2018, 09:43

Imagem
Nome: Maya Pinnend
Raça: Humana
Classe: Cavaleira 1
Tendência: Leal e neutra
Sexo: Feminino Idade: 17 anos Divindade: Keenn e Tanna-Toh Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Código de Honra (Honestidade)*.

* Maya não pode mentir, e sofre uma penalidade de -4 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0) SAB 7 (-2), CAR 16 (+3)
CA: 11 (+1 Des) PV: 22 PE: 3 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +1 Vontade: -2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Tacape +6 (1d10+10, x2; esmagamento).

Distância: +2

Perícias:
Atletismo +9, Conhecimento (estratégia) +4, Diplomacia +7, Iniciativa +5; Enganação* -1, Furtividade* -3, Ladinagem* -3, Percepção* -2.

* Perícia não treinada.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Patriota.
Desvantagem: Conhecimento de Posturas.
Ataque Poderoso, Conhecimento de Golpes, Golpe com Duas Mãos.

Habilidades Raciais:
+2 em Força e Carisma; 2 talentos e perícias extras.

Habilidades de Classe:
Código de honra, desafio (glória; 3/dia).

Golpes: Aparar ataque corpo-a-corpo, pancada pesada.
Posturas: Abraço da montanha, pirueta de Nimb.

Equipamentos:
Tacape (4 kg), traje de explorador (2 kg).

Carga: 6 kg (leve)
Editado pela última vez por Mælstrøm em 18 Mai 2018, 12:27, em um total de 3 vezes.

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Re: [GRUPO ADAMANTE]

Mensagem por Mælstrøm » 18 Mar 2018, 20:34

Imagem
Nome: Pietro Silverstone
Raça: Humano
Classe: Pistoleiro Arcano 1
Tendência: Leal e neutro.
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Divindade: Khalmyr e Hippion Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, anão, táurico e dracônico Signo: Fada (20 de Wynn) Desvantagem: Amaldiçoado*

* Sempre que entra em uma situação de perigo rola-se 1d4. Caso o resultado seja ímpar, Pietro sofre com o selo mágico de seu avô tentando impedi-lo de conjurar magias arcanas.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 12 (+1), INT 18 (+4), SAB 10 (+0), CAR 12 (+1)
CA: 14 (+4 Des) PV: 13 PM: 5 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +1¹ Reflexos: +4 Vontade: +2

¹ +1 para resistir ao calor e frio com capa.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Distância: +4¹
Pistola arcana +4 (magias, +4 de dano).
Boleadeira +0 (1d4+4, x2; 3m; esmagamento; serve para derrubar).
Laço +0 (-; 3m; enreda)

¹ +1 em jogadas de ataque e dano em alvos até 9m.

Perícias:
Atletismo +4, Cavalgar +8, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (engenharia) +8, Conhecimento (religião) +8, Conhecimento (geografia) +8, Identificar Magia +8, Iniciativa +8; Adestrar Animais* +1 (+2)¹.

¹ usando chapéu de vaqueiro.
* Perícia não treinada.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Vínculo com Cavalo.
Desvantagem: Combate Montado.
Mistérios Arcanos: Magias em Combate.
Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca.

Habilidades Raciais:
+2 em Destreza e Inteligência, 2 perícias e talentos extras.

Habilidades de Classe:
Pistola arcana, mistérios arcanos (truque com a pistola).

Magias de Pistoleiro:
Truques (CD 14): Bala de força, detectar magia, toque da fadiga, luz, ler magias.
Nível 1 (CD 15): Detectar portas secretas, mísseis mágicos, armadura arcana, raio do enfraquecimento, toque chocante.

Equipamentos:
Pistola arcana (1,5 kg), laço (5 TP; 2,5 kg), boleadeira (5 TO; 1 kg).

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), capa (1 TO; 1 kg), chapéu de vaqueiro (1 TO), organizador de pergaminhos (25 TO; 0,5), cinto de poções (20 TO; 0,5 kg), sela (20 TO), 1 kg de chimarrão (4 TP), cuia (5 TP), diário de Francis Callistia (0,5 kg).

Peso carregado: 25,5 kg (leve).

Bagual
Imagem
Animal 5, Grande (comprido), Neutro
Iniciativa +4
Sentidos: Percepção +10, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 35.
Resistências: Fort +7, Ref +6, Von +4.
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: cascos +8 (1d8+8).
Habilidades: For 22, Des 15, Con 17, Int 2, Sab 15, Car 6.
Perícias: Atletismo +14.
Tolerância: o cavalo de Namalkah recebe +4 em testes de Constituição para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede, e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor.
Membro de Gangue: quando luta com Pietro no dorso ou adjacente, Bagual recebe +1 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo.

Trancado

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