"Para o Norte, meu Jovem!" (Fichas)
Enviado: 25 Jul 2017, 21:50
Turok
Raça: Meio-Dríade
Classe: Ranger 1
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 125 Divindade: Megalokk Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Élfico e Silvestre Desvantagem: Código do Caçador (nunca matar fêmeas e filhotes. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher a criatura mais ameaçadora).
Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 19 (+4) CAR 10 (+0)
CA: 12/16 (+10, +2, +3 Pele de Árvore, +1 Armamento de Allihanna) PV: 17 PM: 0 PE: 0 PA: 1.
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +4 Vontade: +4
Ataques:
Corpo-a-corpo:
Arco Élfico +4 (1d6/1d6 +3 20 x2)
Distância:
Arco Élfico +1 +4 (1d8 +3 20 x3)
Perícias:
Conhecimento (Geografia, Natureza) +5, Cura +8, Furtividade +6, Iniciativa +6, percepção +12 (+16 para ouvir), Sobrevivência +12.
Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Regional: Arma de Família.
Desvantagem: Raça Noturna.
Armamento de Allihanna.
Habilidades Raciais:
+2 Des, +4 Sab, -2 Int; Empatia Selvagem (+4 em testes de diplomacia com animais); Constrição, Torcer Madeira, Moldar Madeira, Forma de Árvore, Pele de Árvore. Teste de Vontade (CD 15) em áreas estéreis ou malditas por rodada; +4 em testes de Percepção e Sobrevivência.
Habilidades de Classe:
Empatia Selvagem, 1° Inimigo Predileto (Humanoides)
Dinheiro: 15 TO ; TP ; TC .
Equipamentos:
Kit Medicamentos (50 TO), Kit Aventureiro (10 TO), Bálsamo Restaurador 1 (25 TO), Arco Élfico, 10 Flechas Obra-Prima.
Raça: Meio-Dríade
Classe: Ranger 1
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 125 Divindade: Megalokk Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Élfico e Silvestre Desvantagem: Código do Caçador (nunca matar fêmeas e filhotes. Nunca abandonar uma caça abatida. Sempre escolher a criatura mais ameaçadora).
Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 16 (+3), CON 12 (+1), INT 12 (+1), SAB 19 (+4) CAR 10 (+0)
CA: 12/16 (+10, +2, +3 Pele de Árvore, +1 Armamento de Allihanna) PV: 17 PM: 0 PE: 0 PA: 1.
Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +4 Vontade: +4
Ataques:
Corpo-a-corpo:
Arco Élfico +4 (1d6/1d6 +3 20 x2)
Distância:
Arco Élfico +1 +4 (1d8 +3 20 x3)
Perícias:
Conhecimento (Geografia, Natureza) +5, Cura +8, Furtividade +6, Iniciativa +6, percepção +12 (+16 para ouvir), Sobrevivência +12.
Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Regional: Arma de Família.
Desvantagem: Raça Noturna.
Armamento de Allihanna.
Habilidades Raciais:
+2 Des, +4 Sab, -2 Int; Empatia Selvagem (+4 em testes de diplomacia com animais); Constrição, Torcer Madeira, Moldar Madeira, Forma de Árvore, Pele de Árvore. Teste de Vontade (CD 15) em áreas estéreis ou malditas por rodada; +4 em testes de Percepção e Sobrevivência.
Habilidades de Classe:
Empatia Selvagem, 1° Inimigo Predileto (Humanoides)
Dinheiro: 15 TO ; TP ; TC .
Equipamentos:
Kit Medicamentos (50 TO), Kit Aventureiro (10 TO), Bálsamo Restaurador 1 (25 TO), Arco Élfico, 10 Flechas Obra-Prima.