Ficha atual da Giovana (65N)
F2 (esmagamento), H7, R7, A6, PdF0; 55 PVs, 136 PMs
Kits: Acadêmico (acadêmico, conhecimento arcano, estudo intensivo, eu li num livro), Mago de Combate (combate arcano, duelo mágico, mago de combate, recuperação mágica).
Vantagens Únicas: Escolhido dos Deuses (Khalmyr; H+1, encantar, vitalidade: PMs), Humano.
Vantagens: Aceleração, Aptidão Mágica, Contramágica, Elementalista (fogo), Equilíbrio de Energias, Genialidade, Invisibilidade, Magia Elemental, Memória Expandida, Metamagia (alcance ampliado, habilidosa, nociva), Pontos de Magia Extras ×5, Pontos de Vida Extras ×2, Resistência à Magia, Sentidos Especiais (audição aguçada, infravisão, senso de direção, ver o invisível, visão aguçada, visão de raio-x), Telepatia, Treinamento Especial (Restrição de Poder do Mago de Combate), Voo.
Perícias: Ciência, Idiomas, Investigação, Manipulação, Metagame.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis.
Magias Conhecidas: iniciais + recebidas pelo kit Acadêmico (a definir).
Acadêmico. Os anos que passou em bibliotecas revirando tomos antigos não foram desperdiçados. Você pode comprar grupos completos de perícias por apenas um ponto cada.
Combate Arcano. Todas as magias que causam dano direto aos seus oponentes podem ser utilizadas por metade do seu custo em PMs.
Conhecimento Arcano. Você tem acesso a um grande número de tomos antigos. Quando compra este poder, você aprende três novas magias, com aprovação do mestre. Além disso, você aprende uma nova magia para cada outro poder deste kit que possua.
Duelo Mágico. Um mago de combate pode gastar seu movimento para receber +2 de bônus na FA do seu próximo ataque mágico contra um único oponente. Gastando +2 PMs neste mesmo ataque, o alvo deverá ser bem sucedido em um teste de A; caso contrário o dano irá ignorar a sua Armadura.
Estudo Intensivo. Você tem facilidade para o aprendizado arcano. Você paga 1 PE para aprender duas magias em vez de apenas uma.
Eu Li Num Livro. Você pode usar Magia Surpreendente (
Manual 3D&T Alpha, pág. 142) pagando PMs em vez de PEs (exceto para magias de duração permanente) um número de vezes ao dia igual a quantidade de poderes deste kit que possua.
Mago de Combate. Você recebe um poder de kit com função atacante e que tenha como exigência capacidade de lançar magias ou alguma escola mágica. Você ainda deve cumprir as demais exigências do kit. Giovana adquiriu o poder Armadilhas Mágicas, do kit Magi-Ranger:
Armadilhas Mágicas. Você pode lançar uma magia oculta em uma área ou objeto. Os PMs desta magia ficam "presos" (você não pode recuperá-los, mesmo com descanso), até que ela seja ativada ou você cancele o efeito. A magia é ativada quando alguém tocar na área ou objeto. Para preparar uma armadilha mágica, você deve gastar os PMs e ser bem-sucedido em um teste de Armadilhas Fácil, Médio ou Difícil, à sua escolha (se falhar no teste, não consegue montar a armadilha, mas gasta os PMs mesmo assim. Qualquer personagem com a especialização Armadilhas tem direito a um teste (dificuldade igual à que você escolheu) para notar que há algo errado. Você pode manter até H armadilhas ativas ao mesmo tempo.
Recuperação Mágica. Você só funciona a todo o vapor quando está envolvido em um combate. Sempre que for ferido por magia, você irá recuperar PMs numa proporção igual à metade do dano sofrido (arredondado para baixo), até o limite de seu valor máximo de PMs.